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FRF - Analisi dei colori Bianco e Blu PDF Stampa E-mail
Domenica 25 Gennaio 2015
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Articolo di Vexac

Benvenuti a tutti e bentornati a coloro che hanno già seguito le mie analisi precedentemente! Dovendo analizzare le carte di Riforgiare il Destino soprattutto in ambito Limited, è importante che i nuovi giocatori sappiano che i tornei Limited si svolgeranno sia con le novità di FRF che con le “vecchie” carte di KTK. A tal proposito, linko le precedenti analisi delle carte di Khans of Tarkir: Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu e Temur.

Per chi non mi conoscesse, sono solito utilizzare una scala di valutazione decimale, come quella dei voti a scuola: parto da 2 (il portabagagli del servetto del mio criceto) fino ad arrivare a 10 (la perfezione), ma considerate che non mi è ancora mai capitato di dare voti così estremi. Ed esattamente come a scuola, il 6 è la sufficienza, quello che rende una carta giocabile ma nulla di più.

Da buon Melviniano (“essere schizoide che adora tutto quello che sta alla struttura delle carte, delle meccaniche e delle espansioni”), cerco sempre di far apprezzare Magic in tutto il suo equilibrio strutturale, analizzando il senso e il perché delle carte; e dato che le carte di Magic nascono innanzitutto per l’esperienza del Limited, la più abbordabile ai nuovi giocatori, darò più spazio all’analisi delle carte nel formato più ampio di tutti, quello in cui ogni carta ha il suo significato; parlerò anche di Standard, ovviamente, che introduce nuove carte; di Commander, che adora le carte enormi a costi altissimi; di Pauper; di Modern; di Legacy; e infine di Vintage(no dai, forse di Vintage no).

Insomma, vedremo di carta in carta di cosa occuparci... buona lettura a tutti!

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 Abzan Advantage

Abzan Advantage
Limited: 4.5
Standard: 4

L’analisi inizia con una delle carte più complicate da capire... non certo come effetto, ma più che altro come contestualizzazione: perché mai si dovrebbe giocare in Limited una carta che fa sacrificare un incantesimo? Che se l’avversario ne ha due non posso nemmeno scegliere il più pericoloso? La risposta la troviamo se guardiamo la carta da un’altra angolazione: il Abzan Advantage non è una carta che distrugge un incantesimo, è una carta che Sostiene le tue creature! Sacrificare un incantesimo è solo un banale bonus per dare consistenza alla carta, ma l’unico motivo per cui un giocatore vorrebbe questa carta nelle sue 40 è proprio per il segnalino +1/+1 a velocità istantaneo, che può essere un efficiente combat trick, in un formato molto combattivo come il Limited! E se l’avversario ha un qualche Abzan Runemark che ci dà fastidio, tanto meglio, avremo ottenuto il massimo da una carta tanto semplice quanto snobbata!

E non è finita qui, dopo le (fin troppe) lodi per il combat trick in Limited, ci basta solo ruotare la testa e tornare a leggere la carta com’è stata stampata per accorgerci che in Standard ci interessa molto di più il primo effetto che il banale segnalino +1/+1! Soprattutto in un formato in cui ancora gli indistruttibili Dèi non sono scomparsi, avere tanta varietà può essere importante per il deckbuilding.

E dopo la mia pomposa presentazione si torna sulla terra: 4.5 e 4. Solo un Melvin (vedi “malato”) avrebbe dedicato tutte queste righe a una comunaccia da fondo cassetto.
Vi prometto che mi tratterrò, anche perché sennò non finisco più l’articolo.

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Abzan Runemark
Limited: 5.5
Standard: 2

Non sono troppo un fan delle aure senza arte né parte, visto e considerato che la parte interessante (cautela) non è sempre assicurata. Se avete molte creature con Perdurare, però, dovreste davvero fare un pensiero su questa carta; già basterebbero 3 o più creature con l’abilità Abzan del precedente set per dedicare almeno uno slot a questa carta fra le vostre 40, visto che cautela ha un interazione perfetta con le creature perdurate, che possono attaccare e poi diventare più forti nella seconda fase principale. Non speciale, ma inseribile da qualche parte.

 Abzan Runemark
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 Abzan Skycaptain

Abzan Skycaptain
Limited: 6
Standard: 3

Volante e con una bella abilità, la nostra Abzan Skycaptain ci delude un po’ nel rapporto statistiche/costo; se spendiamo il nostro quarto turno per una 2/2 volante che diventa decente solo se la usiamo a bloccare, probabilmente anche un Summit Prowler potrebbe spiegarci il concetto di “Tempo” in Magic. Se tralasciamo il fatto che di base non è una buona creatura con cui attaccare, possiamo concentrarci sul fatto che comunque è una creatura evasiva (ottima per ingrossarsi) e che può darci un vantaggio quando si porta con sé un attaccante nella tomba e poi Sostiene una nostra creatura.
No comment sul flavor text della carta che fa a pugni con l’immagine; più che affrontare il vento pare che stia mandando al macello i suoi soldati dentro una specie di colonna di fulmini...

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Arashin Cleric
Limited: 5
Standard: 3

Insomma, un Temple Acolyte a tema Tarkir. Decisamente non buono per attaccare e nemmeno tanto per difendersi, probabilmente sarà sempre nei vostri scarti di mazzo. E’ perfetto solo per affrontare i Mardu (clan che dominò lo scorso prerelease), visto che può gestire senza intoppi l’orda di pedine 1/1 e i fastidiosi 2/1 e 2/2, che in genere prendono alla sprovvista i mazzi più lenti. Inoltre i 3 punti vita e il bloccante possono dare un turno di fiato ad un mazzo più lento (quale è Abzan) per assestarsi. Resta comunque troppo situazionale, da tenere a mente una possibile sidata contro i temibili Mardu.

 Arashin Cleric
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 Aven Skirmisher

Aven Skirmisher
Limited: 6.5
Standard: 6

Evoluzione del Suntail Hawk, voglio premiare questo piccolo (e coraggioso, come dice il flavour text) aviano per la sua versatilità in questo Limited molto aggressivo. Il suo basso costo di mana lo rende molto appetibile per i mazzi aggressivi, mentre la sua abilità evasiva è ottima in Jeskai, dove è supportata da molti altri volanti, ma anche in Abzan, dove serve sempre un piccolo scudiero da Sostenere. E non c’è nulla di peggio di una creatura grossa e volante in Limited, è una delle regole d’oro del formato. Inoltre, il fatto di essere un Guerriero lo avvantaggia in giocabilità, visto che molte carte della nuova e della vecchia espansione sono sinergiche con questo tipo di creatura. E se dovesse nascere un mazzo tribale Guerrieri anche in Standard, potrebbe essere davvero il momento per questo cardellino di dimostrare il suo valore.

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Channel Harm
Limited: 6.5
Standard: 3

Non sono proprio convintissimo di questa carta e del suo perché. Penso si potesse farla costare anche meno, visto che comunque l’effetto che avrà sarà sempre lo stesso sia prevenendo 2 danni che prevenendone 15. Di per sé comunque rimane un ottimo motore di vantaggio carte, se usato con saggezza: il momento migliore dovrebbe essere proprio quando l’avversario si mette a fare i calcoli su come bloccherai per riuscire a infliggere danni vincenti. In una situazione del genere, Channel Harm diventa probabilmente la carta migliore che vorresti avere in mano, visto che ti permette di bloccare alla morte le creature più grandi fregandotene dei danni e togliere anche un bel pezzo all’avversario. Tutto questo senza alcuna vittima sul tuo lato di terreno, che in genere porta ad un ammucchiamento furioso del nostro imbufalito avversario.

 Channel Harm
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 Citadel Siege

Citadel Siege
Limited: 8
Standard: 4

L’assedio bianco è quello che è passato più inosservato tra i 5, visto che comunque non ha effetti inusuali ed è più quadrato del cubo di Rubik. Grave errore, signori miei, questa carta è probabilmente la migliore del ciclo, almeno per il formato Limited: secondo gli sviluppatori della Wizards, le carte modali di FRF sono state pensate per avere circa un 50/50 di probabilità di scegliere l’una o l’altra fazione, bilanciandone l’effetto... sarà perché non ho passato e mai passerò statistica & probabilità, ma io sarei molto più portato a sbilanciarmi sulla modalità Khan e mettere un clock di 4-5 turni sull’avversario, prima che si ritrovi con i piedi nella marmellata. Da notare inoltre che l’effetto Khan parte da subito nel turno in cui Citadel Siege entra in campo, velocizzando ancora di più la crescita della nostra armata.
Dite che dovrei parlare anche della modalità Draghi? E che devo dire, essendo pensata per arginare una creatura avversaria con la calma (TAPpandola), direi che si possa arginare anche con la brutalità dell’altra modalità, che se non altro ci mantiene grosse e fiorenti le nostre bestiole.

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Daghatar the Adamant
Limited: 7.5
Standard: 3.5
Commander: 4

La mia prima impressione su questo capitano è stata decisamente negativa, lo trovavo grigio e per nulla paragonabile agli altri 4, come forza e come flavour. Un’osservazione più attenta, però, mi ha fatto notare tutti gli aspetti positivi di questo guerriero: innanzitutto, il fatto di partire con 4 segnalini +1/+1 ci garantisce di avere sempre un valido container per la sua abilità attivata. Potendosi smembrare pian piano, Daghatar the Adamant ha una versatilità che non è facile da cogliere per chi non ha sulle spalle molte partite in Limited, in cui spesso è la fase di combattimento a fare da padrona. Oltre che potenziare i nostri compagni ad un costo relativamente basso, c’è un altro minimo dettaglio che questo Melvin vuole farvi notare: l’abilità attivata di Daghatar the Adamant chiede solo di bersagliare due diverse creature, ma non specifica che debbano essere creature che controlli! Scende in pista anche la parte “dark” del nostro guerriero, quella che giustifica quei due mezzi mana neri: Daghatar the Adamant può (e vuole) aspirare i segnalini avversari e rendere molto più efficienti le vostre creature! E anche se non ho ancora giocato il prerelease, posso assicurarvi che con Riforgiare il Destino aumentano le carte legate ai segnalini +1/+1, e quindi aumentano le possibilità di concretizzare un vantaggio grande sulla strategia avversaria.
Non prende voti alti in Standard e Commander perché non ha davvero nulla di particolare per meritarsi un posto in quei formati.

 Daghatar the Adamant
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 Dragon Bell Monk

Dragon Bell Monk
Limited: 6
Standard: 3
Pauper: Direi di no

Quadrato anche nell’artwork, questo indomito pelatone è la creatura che mancava a Jeskai in Limited, ovvero quella che può bluffare una prodezza senza che la nostra trappola ci si ritorca contro. E’ capitato spesso nello scorso Limited che Prodezza avesse un che di scontato, e quindi scombinasse molti piani offensivi dei giocatori di Jeskai; d’altronde, chi mai parerebbe i nostri 2/2 che attaccano delle creature più grosse sprezzanti del pericolo? E se anche l’avversario non si aspettasse una prodezza di massa, non avrebbe comunque motivo di bloccare, potendo lanciare la controffensiva il turno dopo. Ecco, il nostro nuovo Monaco silenzia del tutto la scontatezza degli attacchi Jeskai; attaccando con cautela, infatti, l’avversario non saprà mai se stiamo attaccando per danneggiarlo o se stiamo attaccando per prendere all’amo uno sprovveduto bloccante, visto che in ogni caso non corriamo il rischio di essere colti impreparati il turno dopo.

In ottica Pauper l’ho bocciato, sia perché non conosco bene il formato e se sia possibile un mazzo Jeskai Prowess, sia per il fatto che comunque non vedo tanti motivi per giocare anche il bianco in un mazzo del genere (o per non giocare direttamente UR Fiend).

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Dragonscale General
Limited: 7
Standard: 3

I pareri su questa carta sono ancora contrastanti sul tema Limited: c’è chi ritiene che sia una rara indispensabile, che da sola porta avanti la race in qualsiasi mazzo si trovi; c’è anche chi, come me, non vede poi tutta questa sostanza. E’ una buona carta, per carità, ma finchè non sono stati messi almeno 3-4 segnalini, non sarete mai pienamente ripagati del mana speso per lanciarla. Personalmente la vedo molto più valida in Mardu che in Abzan, visto anche che disporremo solo di 3 buste di KTK, e pertanto le possibilità di avere tante creature con Perdurare (abilità decisamente sinergica con il Dragonscale General) si assottiglia. Insomma, è una carta che userete sicuramente, ma non ne vedo abusi alcun tipo, semplicemente sarà lì e qualcosa farà.

 Dragonscale General
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 Elite Scaleguard

Elite Scaleguard
Limited: 7
Standard: 4

Sebbene sia un drop a 5 (creatura da 5 mana), ha un interessantissimo effetto da entrata in campo, che vi consente di sistemare al meglio il vostro esercito fin dal primo momento in cui lo giocate. Anche se non fosse lui la creatura da sostenere, ha i due numeri magici in forza e costituzione (2/3) che in questo Limited sono una benedizione per tutte le creature che cercano di sopravvivere ai combattimenti. E non è finita, pensate che si sia meritato il “7” solo per la sua prima abilità? Elite Scaleguard (tradotto coi piedi) è a tutti gli effetti un lord della casata Abzan, come erano ad esempio la Mer-Ek Nightblade o il Abzan Falconer in KTK. Come il cacio sugli spaghetti, questa creatura è un’altra stella del mazzo Abzan con i segnalini +1/+1, che vi permetterà di sferrare l’attacco finale senza dovervi preoccupare del muro avversario!

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Great-Horn Krushok
Limited: 5
Standard: 2

Come tutti i vanilla, anche il Great-Horn Krushok è stato bilanciato per bilanciarsi con le altre creature senza abilità di questa e delle precedenti edizioni. A costo 5 potevamo sicuramente aspettarci di più, ma stiamo parlando di creature comuni di una risma molto particolare, i “vanilla”, che non hanno alcuna abilità rilevante, ma che la Wizards continua a stampare per una sorta di gioco tra i creatori e i Melvin: il gioco consiste nel creare sempre creature diverse nei colori, nel costo di mana, nel tipo e nella forza/costituzione e contemporaneamente bilanciare tutte le novità nel Limited del nuovo blocco, in modo che ognuna abbia alcuni punti di forza e altri di debolezza.
Lasciatemi perdere, sono le consuete cavolate della mia visione di Magic... il prossimo!

 Great-Horn Krushok
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 Honor’s Reward

Honor's Reward
Limited: 6
Standard: 3

Sperimentando la meccanica Sostenere qua e là, la Wizards ci regala un’altra carta molto simile alla prima che abbiamo analizzato, ovvero un istantaneo che ha un effetto irrilevante, ma che può rivelarsi un buon combat trick grazie a Sostenere. Diciamo che le 4 vite non le buttiamo mai via, ma oltre a quello abbiamo una sorta di +2/+2 permanente su una creatura; nulla più di una sufficienza però, visto che la creatura da pompare potrebbe non essere quella che vogliamo, e spesso non lo sarà nemmeno.

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Jeskai Barricade
Limited: 6
Standard: 4.5

Nuovo arrivato fra le fila dei “salvatori”, il suo primo utilizzo sarà proprio quello di riparare istantaneamente una vostra preziosa creatura da una rimozione inaspettata, rimbalzandovela in mano. Ottimo difensore, spesso avrà la funzione di fermare costantemente l’attacco di una delle creature avversarie, prendendo tempo per organizzarsi. Oltre quello niente di più, comunque, visto che per vincere le partite bisogna per forza attaccare...

Fin dalla sua uscita, questa carta ha avuto decisamente visibilità ed è stata provata in vari mazzi in Eternal, con risultati... beh, immaginabili. Qualsiasi mazzo votato all’aggressività preferirebbe di gran lunga Kor Skyfisher o Deputy of Acquittals, mentre i mazzi difensivi (se proprio devono giocare un muretto) giocano l’onnipotente Wall of Omens. Anche in Standard, dove questa carta potrebbe avere una possibilità, abbiamo Quickling per la prima abilità e Nyx-Fleece Ram per difenderci al top. Fuori dal Limited non arriva la sufficienza.

 Jeskai Barricade
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 Lightform

Lightform
Limited: 6.5
Standard: 3

Ho fatto vari test online con le carte della nuova espansione e ho avuto un impressione positivissima riguardo a Manifestare: di per sé, un 2/2 volare e legame vitale per soli 3 mana è una bella spina nel fianco in Limited, se ci aggiungiamo che con il giusto pizzico di fattore C può diventare ben più grosso e pure a sorpresa... beh, la sufficienza era il minimo. Non prende un voto più alto perché legame vitale paragonato ad anti-malocchio di Cloudform è nettamente sfavorito.

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Lotus-Eye Mystics
Limited: 5.5
Standard: 4

Non mi dispiace affatto l’idea che ognuno dei tre colori Jeskai sia più affine ad un certo tipo di carta non creatura, anche se devo dire che l’affinità con gli incantesimi poteva essere sviluppata in modo un po’ più saggio: in Limited nessuno gioca le carte che spaccano gli incantesimi (ce ne sono abbastanza in questa espansione), pertanto gli unici incantesimi che finiscono in fretta al cimitero per poter utilizzare questa creatura al meglio sono le Aure. E ci sono, sì e no, 5 Aure che hanno davvero un loro perché in Limited, le altre (oltre ad essere molto off-color con questa carta) non vi sognerete mai di giocarle, se avete qualcosa di meglio. Rimane comunque una creatura con Prodezza a costo “relativamente basso”, quindi non va molto sotto la sufficienza.

 Lotus-Eye Mystics
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 Mardu Woe-Reaper

Mardu Woe-Reaper
Limited: 7
Standard: 7
Modern: 5

Questa carta è la prova lampante che non è vero che il power level delle espansioni sta diminuendo: è solo che ai giocatori di Magic non va mai bene niente e quindi si lamentano di qualsiasi cosa, a costo di paragonare le carte delle nuove espansioni a quelle di Zendikar o del blocco di Urza, notoriamente sbilanciate. Ultimamente mamma Wizards ci regala molti drop a 1 aggressivi, pensate solo a Tormented Hero o Gnarled Scarhide, ma molto di rado ci troviamo davanti a carte molto valide nel rapporto mana/statistiche e che hanno pure un’abilità positiva! In Limited rimane una non comune di alto livello, ma pur sempre un 2/1 che fa comodo solo in early game (e di cui spesso ignorerete l’effetto)…

In Standard invece le possibilità di gioco effettivo crescono, e non di poco; se Soldier of the Pantheon è una creatura migliore sotto tutti i punti di vista, dobbiamo allora considerare due punti di forza di questa carta: innanzitutto è un Guerriero che entra in sinergia con i guerrieri (vedi Chief of the Edge), e lui stesso è una sorta di “mini-lord” ogni volta che un nuovo guerriero solca il campo di battaglia; più importante ancora è la sua abilità di esiliare una creatura da un cimitero, regalandoci pure un misero ma gradito punto vita. Attualmente il Deck to Beat del formato Standard è un mazzo chiamato Sidisi Whip, che ha una sinergia pazzesca con le sue carte al cimitero: è chiaro che rimuovere i pezzi più importanti di quel mazzo ad un costo fondamentalmente nullo (basta solo che un Guerriero entri in campo) e continuare illesi nella propria strategia possa essere una strada molto valida da percorrere nel futuro immediato.

Voto anche in Modern, formato con un “pedaggio” davvero alto per le nuove carte, che devono misurarsi con carte più vecchie e magari più utili di loro; l’abilità simile alla Scavenging Ooze unita alla grande aggressività di questa creatura potrebbe avere un suo perché in Modern. Io ne dubito fortemente, ma diciamo che le possibilità sono comunque migliori che per la maggior parte delle nuove carte.

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Mastery of the Unseen
Limited: 7
Standard: 6

Sono rimasto un po’ deluso dalla distribuzione delle carte sinergiche con la metamorfosi fra i vari colori: Trail of Mystery e Secret Plans facevano ben sperare, ma con Riforgiare il Destino la sinergia si è un po’ sparsa fra i vari colori, rendendo decisamente infattibile un mazzo decente a tema metamorfosi, almeno per ora. Analizzando la carta, abbiamo che in Limited è decisamente un bel incantesimo, considerando soltanto la sua seconda abilità: avere la possibilità di utilizzare il mana in eccesso tramutandolo in creature quando vogliamo è sicuramente una cosa positiva (“mana sink” tecnicamente), ed il costo è il migliore che potessimo pretendere, dato che attivare l’abilità con 3 mana sarebbe stato molto squilibrato. La prima abilità invece è un bonus minimo sulla carta, ma può letteralmente rompere uno stallo facendovi partire per primi nella race (avendo più punti vita, rischiate di meno).
La carta in sé ha del potenziale per vedere gioco competitivo almeno in Standard, in cui troverebbe spazio in un mazzo control in stile UWx. Permettendoci di sfruttare il mana inutilizzato nei turni in cui non rispondiamo all’avversario, le creature 2/2 sono abbastanza grosse da reggere gli assalti e il guadagno vite non è affatto indifferente. Non voglio andare oltre il 6 perché è comunque una carta che necessita di una build particolare, e spesso non trova realizzazione.

 Mastery of the Unseen
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 Monastery Mentor

Monastery Mentor
Limited: 7
Standard: 8
Modern: 6

Chiunque abbia ideato questa carta merita tutte le mie lodi: un pelato che sforna altri pelati in continuazione è da sogno. In Limited è una validissima carta, ma non bisogna commettere l’errore di lasciarlo scoperto... è come se avesse disegnato un mirino gigante sulla zucca calva, per sfruttarlo al massimo bisogna giocarlo quando sappiamo che possiamo comunque produrre almeno una pedina, in modo da generare un vantaggio carte immediato. Già con due pedine Monaco in campo le cose si fanno molto più serie per l’avversario, grazie a Prodezza su ognuna di esse. E’ chiaro che dal momento in cui lo giocate, le aspettative di vita dell’avversario hanno un grafico a parabola discendente: arginato subito non dà problemi, ma più tempo rimane in campo ad addestrare i vostri soldati tanto più grande sarà il divario che vi separerà dall’avversario ogni turno.

Non è facile dare più di 7 a un 2/2, e infatti non lo faccio, ma idealmente potrebbe avere anche un voto migliore, dipende molto dal mazzo avversario.

Top Card di questa espansione, il Monastery Mentor ha un prezzo in prevendita più alto anche di Ugin, the Spirit Dragon, evento piuttosto singolare. Questo perché chiunque abbia una minima conoscenza dei formati eternal, Modern su tutti, sarà già arrivato alla conclusione che non è altro che il fratello grosso e pelato del Young Pyromancer. E’ altamente probabile che ci troveremo davanti questa creatura anche in Standard, motivo per cui merita un voto così alto, soprattutto ora che il formato sta rallentando. Vedremo forse finalmente un mazzo Prodezza con i controfiocchi?

Come accennavo prima, il paragone con un’attuale carta dominatrice in Modern (Young Pyromancer) è lampante, ma è anche vero che il nostro monaco costa un mana in più (differenza enorme in un formato eternal) e non è rosso, colore dell’istantaneo per eccellenza! Sicuramente il costo di mana a 3 ne limita molto l’utilizzo, ma il fatto di essere bianco non è del tutto uno svantaggio e può aprire gli orizzonti a nuove build. Sufficienza meritata, ma deve dimostrarci il suo valore.

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Pressure Point
Limited: 6
Standard: 4

Pensavo che colpire uno tsubo fosse un po’ più “devastante”, ma vabbè ci accontenteremo di un banale TAP con cantrip incorporato (pescare 1 come effetto secondario). Un po’ come mettere uno squalo a testa in giù (si istupidisce), questo istantaneo soffre troppo il paragone con Crippling Chill, che è nettamente migliore in qualsiasi formato Limited, visto che la differenza tra 2 e 3 mana per un istantaneo non si sente per niente. Se state utilizzando un mazzo Jeskai, le cose sono un po’ diverse visto che avere magie più economiche vi consente di innescare Prodezza più di una volta in un turno. Lo stesso vale per un mazzo Mardu, in cui utilizzerete molte carte a costo basso e questa carta non intralcerà i vostri piani d’attacco, rendendoli anche più violenti.

 Pressure Point
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 Rally the Ancestors

Rally the Ancestors
Limited: 6
Standard: 5
Modern: 5

La domanda sorge spontanea: “Perché?!”
La risposta arriva dopo una attenta analisi della carta: istantaneo, capace di apparecchiare il tuo terreno ad un costo davvero esiguo... però puoi usare le creature solo per bloccare. Questa non è la carta che vi aiuterà quando siete in difficoltà, non è la carta che vi farà vincere e non vedo nemmeno il motivo per cui dobbiate per forza giocarla fra le vostre 40. Il massimo che potrete ottenere sarà un gigantesco chump-blocco cogliendo impreparate le creature avversarie, ma difficilmente vi libererete dello svantaggio e ancor più difficilmente troverete un diverso utilizzo per questa carta in Limited.

Discorso diverso in ottica Constructed, dove non sempre le creature servono solo ad attaccare. In Standard non è ancora il momento per questa, ma potrebbe giungere con il prossimo blocco... in alternativa possiamo usare le poche carte a sottotema ETB (effetto quando entra nel campo di battaglia) gentilmente offerte da M15, ma direi che sia una cosa un po’ troppo sporadica e azzardata per entrare nel panorama dello Standard.

In Modern invece esiste già un mazzo che sfrutta gli ETB delle creature a dovere, chiamato mazzo Ghostway (dal nome della carta). Non essendo decisamente un mazzo esplosivo, arriverà senza problemi ad avere 6 mana, che significherebbe farsi un secondo giro di effetti tutti in un colpo! Inoltre Restoration Angel sicuramente rianimato da questa carta permetterebbe di mantenere in vita una delle creature (oltre che ripeterne l’abilità), salvandola dall’esilio nel tuo turno. Che sia il momento per questo mazzo di fare il salto di qualità?

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Sage’s Reverie
Sealed: 4
Draft: 6
Standard: 5.5
Modern: 5

In Limited la si può vedere come: “Incanta Creatura -> La creatura incantata prende +1/+1. Pesca 1 carta”. Che male non sarebbe se non fosse che dobbiamo spendere 4 mana per questo obbrobrio invece che apparecchiare il campo con qualcosa di migliore. Se la sbustate al Sealed, relegatela alla sideboard o scriveteci sopra “MANIFEST” con un pennarellone, visto che c’è sempre bisogno di qualcosa che indichi una creatura manifestata. Se invece volete divertirvi e anche stupire un po’ la platea, pickare una o due di queste carte in draft potrebbe dare le sue soddisfazioni. I colori migliori per puntare tutto sulle Aure sono il bianco e il nero, visto che hanno Aure che nessuno si sognerebbe mai di pickare (siamo a livello di Siegecraft e Molting Snakeskin) e quindi abbonderanno nel vostro pool di carte. Chiaro, potreste perdere la partita alla prima Reach of Shadows dell’avversario, ma volete davvero paragonarlo alla possibilità di farsi fighi e pescare 4 con questa morchia di carta?

Ho voluto credere un minimo in questo incantesimo pensando allo Standard. Non si sa mai che UW Heroic voglia concedersi uno strappo alla curva di mana e giocare un drop a 4. E’ un’ipotesi plausibile, certo, ma non probabile.

 Sage’s Reverie

Tutti quanti conoscerete il mazzo GW Aure in Modern, no? Quello che gioca solo creature piccole con anti-malocchio e poi le ingrossa a dismisura, mettendo pressione già dal turno 3. Quelli che oltre che conoscerlo l’hanno giocato sapranno che non è bello pescare tanto mana (basterebbero 2 terre), e che quindi una carta che costa 4 rischia solo di inchiodarcisi in mano. Tuttavia non me la sento di bocciare in tronco l’idea, perché comunque parliamo di 4 mana spesi e ripagati immediatamente, sia dal bonus che da una probabile chiusura il turno successivo (vista la pescata degna di uno Blue Sun's Zenith)... non l’ho testata e non la testerò, ma così a naso non mi sembra efficace.

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 Sandblast

Sandblast
Limited: 7.5
Standard: 4

Il paragone con Kill Shot appare subito lampante: se da una parte abbiamo la sicurezza matematica di rimuovere un attaccante grosso quanto vogliamo, con Sandblast abbiamo il vantaggio di colpire a sorpresa anche un bloccante avversario. Sebbene raramente l’avversario abboccherà ai nostri combat trick (“Ma quello è un docile 1/1 che attacca, pariamolo col mio Drago!”), i 5 danni spesso basteranno a tirare giù una minaccia senza altre vittime. Nel peggiore dei casi, comunque, possiamo sommare il danno di una nostra creatura che ha bloccato a quello di questo istantaneo, ricordandoci sempre che è opportuno accertarsi di infliggere il danno se non vogliamo rischiare una contromossa!

Ad esempio, se siete pronti a sacrificare un vostro Sandsteppe Outcast combinato ad Sandblast (flavour mode: on) per sconfiggere un Woolly Loxodon, non lanciate l’istantaneo prima del blocco o appena dopo il blocco, perché rischiate che il vostro guerriero venga distrutto prima di infliggere danno, mandando in fumo anche Sandblast! Dopo aver inflitto i danni e aver fatto il funerale al reietto, c’è una fase chiamata “Fine del Combattimento” in cui potete ancora infliggere i 5 danni al mastodonte, prima che smetta di essere una creatura attaccante.

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Sandsteppe Outcast
Limited: 7
Standard: 4

Il protagonista dell’esempio di prima è ora il nostro oggetto di analisi: una creatura molto produttiva sotto ogni punto di vista, dal più semplice di tutti (lo Spirito volante è davvero superbo) al più elaborato (avere un segnalino +1/+1 nei tre colori di Abzan è cosa buona e giusta. Ed è pure un guerriero). Mi è capitato di draftarne 3 in un draft tipico (FRF/KTK/KTK), probabilmente perché la gente non aveva ancora le idee chiarissime sulle scelte migliori, e non stavo nemmeno giocando mazzi sinergici come Mardu Guerrieri o Abzan Segnalini, visto che la mia rara era stata Ojutai, Soul of Winter. Tra lui e le pedine Spirito saranno partiti... boh... sui 30 danni in 4 partite, una media d’attacco davvero esorbitante. Giocatelo sempre perché in qualche modo ripaga.

 Sandsteppe Outcast
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 Soul Summons

Soul Summons
Limited: 6
Standard: 4

Ennesima delusione sul flavour, la carta base per la meccanica Manifestare è una carta bianca, e non verde o blu. E la Wizards non avrà le mie scuse per aver stampato Ethereal Ambush, non ci casco. Tralasciando i dilemmi esistenziali, parliamo un po’ della meccanica nei vari formati:

In Limited, Manifestare dice la sua, permettendo di ottenere delle creature coperte con dei vantaggi superiori al consueto morph a costo 3. Come se non bastasse, la possibilità di fare una sorpresa all’avversario girando una creatura migliore di 2/2, che non è una cosa così aspettabile, se pensate che più del 60% del vostro mazzo sarà fatto di carte non creatura.

In Standard, le carte con Manifestare assistono impotenti dal vostro raccoglitore. La meccanica per com’è ora non ha alcuna sinergia con le altre carte, risultando in un effettivo dispendio di carte e di mana per ottenere qualcosa di poco concreto.

Per quanto riguarda i formati Eternal, ho sentito di tutto e di più, ma alla fine tutte le cavolate ruotavano attorno al fatto di manifestare Emrakul, the Aeons Torn e poi fare simpatici scherzetti con Cloudshift et simila. Sì, certo, funzionerà sicuramente una combo di 3 carte di cui una deve essere in cima al grimorio e deve sopravvivere come 2/2 fino alla risoluzione del blink.

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Soulfire Grand Master
Limited: 6.5
Standard: 6
Modern: 4

Carta pensata più per i formati Eternal che altro, ha praticamente due abilità irrilevanti in Limited, e si prende il 6.5 perché è un 2/2 lifelink a costo 2 e perché probabilmente si attirerà le rimozioni dell’avversario, spaventato dal simbolino arancione sotto l’immagine. Anche se uno sparo riuscisse a partirvi con legame vitale, dubito che sarà quello il caso che ribalta la partita. Stessa cosa vale per la seconda abilità, che vi costa un occhio della testa in termini di mana e spesso vi concederà di riprendervi in mano un Valorous Stance o qualche altra cavolata (che comunque non è assolutamente da buttare).

Non vedo un futuro roseo in Standard per questa carta, ma probabilmente è per il fatto che è quasi impossibile da inquadrare, avendo due abilità nuove e mai sperimentate su altre carte. Forse l’abilità forte è un po’ dispendiosa, quindi per ora la metto in bilico.

Niente di speciale invece per il Modern, lo dico senza alcun test; le due abilità sono irrilevanti al fine di una qualsiasi possibile tattica o contro-tattica. Avere degli spari con lifelink è una bella cosa, ma non voglio investirci una creatura e un turno di partita per questo. Anche contro burn, probabilmente il miglior match-up per questa carta, non so quanto potrebbe resistere in campo e quanto potrebbe farci effettivamente guadagnare in termini di punti vita (gli spari bisogna averceli!). La seconda abilità mi stuzzica tantissimo, ma ancora una volta la trovo troppo costosa, e nessuno penserebbe a una strategia focalizzata su un 2/2 e su avere 4 mana “in più” da usare.

 Soulfire Grand Master
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 Valorous Stance

Valorous Stance
Limited: 7.5
Standard: 6.5

La prima carta che valuto come “utilizzabile” è anche una delle carte che conosciamo da più tempo. Probabilmente la migliore del suo ciclo, entrambe le modalità hanno un effetto piuttosto “nella norma” se prese singolarmente, ma la possibilità di scegliere quella preferita al momento giusto (e per soli 2 mana) è una manna dal cielo. Questo discorso vale tanto per il T2 (in cui la casa più immediata è UW Heroic) quanto per il Limited, dove agirà da vera e propria rimozione nell’80% dei casi e come contro-rimozione per proteggere una vostra star (e lì diventano dolori). Non c’è molto altro da aggiungere, gli effetti sono tanto semplici quanto concreti e i voti parlano da soli.

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Wandering Champion
Limited: 5.5
Standard: 4

Probabilmente la più scarsa del suo ciclo (si gioca la medaglia di legno con la Abzan Kin-Guard), anche controllando un permanente di uno dei suoi colori preferiti la sostanza non cambia, rimanendo un 3/1 a costo 2 (non male) che fa “qualcosina” se danneggia. Quando la inserite nel mazzo consideratela sempre al pari di un Oreskos Swiftclaw e non di più, visto che non è così immediato che sia circondata da permanenti blu/rossi (nemmeno in un Jeskai) e nemmeno che innescare la sua abilità porti un vantaggio, visto che prima ci tocca scartare una carta, e poi ci affidiamo al fato della pescata, quindi non abbiamo alcuna garanzia di rimborso.

 Wandering Champion
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 Wardscale Dragon

Wardscale Dragon
Limited: 7
Standard: 3

Se vi state chiedendo che diavolo di abilità sia da dare a un Drago dovete solo ricredervi provandolo in azione. Playtestando il Limited, ho capito non c’è niente di più rassicurante di un bel attacco in scioltezza quando sapete che l’avversario non può sorprendervi con una Kill Shot o un inaspettato Awaken the Bear. E la carta è stata appositamente wordata (testo scritto in un modo particolare) per evitare che risultasse in un’abilità innescata, alla quale l’avversario avrebbe potuto rispondere pur essendo nella fase di combattimento. Fortunatamente gli sviluppatori se ne sono accorti, donandovi una vera aura protettrice dalle mestizie e dagli odiosi combat trick.

Nulla più del 7 di base che darei a ogni 4/4 volante non comune a costo sostenuto (6 è nella norma), perché comunque vi proteggerà da una fetta non troppo vasta di problemi.

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Aven Surveyor
Limited: 6.5
Standard: 3

La creatura modale blu è la seconda migliore del ciclo, dopo il già analizzato Sandsteppe Outcast; la possibilità di avere un body 3/3 con le ali ad un costo fattibile è forse meglio dell’effetto simil-Icefeather Aven... o almeno lo è nei casi più tipici, quelli in cui l’avversario non vi sta massacrando di botte. In ogni caso la possibilità di avere una creatura sia difensiva che offensiva nella stessa carta è più che sufficiente per andare oltre al 6. E’ chiaro che il costo di mana sia un po’ limitante, ma non si poteva avere di meglio alla rarità di comune, se ci pensiamo bene.

 Aven Surveyor
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 Cloudform

Cloudform
Limited: 7
Standard: 5
Eternal: Sogno di un Emrakul di mezza estate

Come in tutti i Limited, anche su Tarkir le creature volanti sono una spanna sopra le altre... anche in senso puramente flavouristico. E spesso sono i primi bersagli delle rimozioni o di reconditi Ruthless Instincts da parte dell’avversario. Logica conseguenza del ragionamento è che le creature con volare e anti-malocchio siano almeno due spanne sopra le altre, visto che buttarne giù una è un po’ un’impresa. Fortuna (e abilità nel developing) vuole che un 2/2 le prenda praticamente da qualsiasi altro volante del blocco o creatura con raggiungere, motivo per cui non va oltre al 7. Ma se vi sentite fortunati potete ottenere anche un 9 da questa carta, basta solo un pizzico di cuore delle carte e dovrete solo manifestare un 3/3 o qual cosina di più per portarvi a casa la partita.

Come spiegavo anche per le Soul Summons, penso sia davvero arduo vedere una combo Manifest + Blink, perché il controllo della prima carta del grimorio non è una cosa così ovvia nemmeno nel più grande dei formati, il Legacy, in cui ci sono modi decisamente più veloci, sicuri ed economici (in termini di mana) per infilare un Emrakul, the Aeons Torn sul terreno.

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Enhanced Awareness
Limited: 6
Standard: 2

Mi fa davvero piacere che una volta tanto non abbiano messo l’immagine di un vecchietto che pensa, di uno che scruta il cielo o osserva l’etere ad una carta che fa soltanto pescare carte. L’altro lato della medaglia è che il concept è totalmente senza senso: perché mai una carta che fa pescare dovrebbe raffigurare un monaco intento a sbudellare chirurgicamente un povero orchetto? Non fatevi ingannare dalla postura rilassata delle mani, i monaci sono persone cattive. Dicevamo: abbiamo una carta che fa pescare a velocità istantaneo, e già non è male in ottica control. Si pescano carte, e non poche (3), allo stesso costo di Jace's Ingenuity, che è letteralmente una bomba. Il drawback di scartarne una svaluta un po’ la grandezza della pescata, ma la possibilità di scegliere di scartare la probabile carta terra pescata ci rallegra.

 Enhanced Awareness
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 Fascination

Fascination
Limited: 4
Standard: 3

Carta di una bruttura più unica che rara, non sarete mai felici di pickarla o di sbustarla, qualsiasi sia il momento del torneo in cui ve la trovate davanti. La prima modalità è completamente fuori discussione, dal momento che è paragonabile a due Time Walk per l’avversario: uno è il tuo turno buttato a castare la carta, l’altro è il turno dell’avversario che si ritrova con tot carte in più in mano con cui pensare a come ricambiare il favore. Potrebbe avere un senso per la seconda modalità... ma per finire l’avversario di macina (in un Limited in cui il 99% delle carte che macinano lo fanno a te) ci vuole una pazienza da leoni.

Sono molto contrario all’idea che qualcuno voglia finire l’avversario di macina anche in Standard... e anche volendolo lo farebbe con Ashiok, Nightmare Weaver o Phenax, God of Deception... no, eh.

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Frost Walker
Limited: 5.5
Standard: 5

Buono più per l’effetto sorpresa che altro, questo Elementale morirebbe persino scivolando sul ghiaccio. E’ abbastanza certo che si porterà via un pezzo avversario, nessuno vuole beccarsi una race di 4 danni a turno... il punto è che qualunque pezzo sia, di certo l’avversario non ci perderà molto. Pensate che giusto oggi, giocando online, ne ho fatto fuori uno con un Temur Runemark... beh dai, guardiamo il lato positivo, è aggressivo, no?

Spero vivamente che in Standard ritorni competitivo Mono Blu Aggro, perché oltre che piacermi molto come mazzo (sono un fan degli aggro) aveva un quid di innovativo e di sbroccato che mi entusiasmava, al suo tempo. No dai scherzo, è perché devo sbolognare Thassa foil a qualcuno.

 Frost Walker
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 Jeskai Infiltrator

Jeskai Infiltrator
Limited: 6.5
Standard: 3

Non ho ancora avuto l’onore e il piacere di provarla, pertanto non mi è molto facile contestualizzare la sua abilità... ad occhio e croce però, rimane un buon 2/3 a costo 3 (non malaccio) che in certi casi può essere davvero una spina nel fianco, per via dell’imbloccabilità. L’abilità innescata sembra davvero divertente, e con la giusta dose di fortuna può innescarsi più volte se lo sfortunato avversario sceglie la creatura sbagliata da bloccare. Ma non mi sembra vada troppo oltre il vantaggio di una creatura manifestata, forse 2 se ci va abbastanza di lusso, e quindi non mi espongo troppo nelle lodi.

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Jeskai Runemark
Limited: 6
Standard: 4

Considerando che è abbastanza raro vedere mazzi tricolore non wedge (i tricolori dei clan), l’inserimento di questa carta è da vedere solo in ottica Jeskai o Temur. E vi dirò che se riuscite ad avere una buona percentuale di creature rosse in quel mazzo, è probabilmente una casa migliore che un Jeskai, visto che quello che manca ai bestioni rossi e verdi è proprio l’abilità volare (è così da eoni). Il +2/+2 non si butta mai via, ma se fosse solo per quello sarebbe da bocciare. Chiaramente rimane anche un’ottima scelta per Jeskai dove innesca prodezza e permette più facilmente di avere dei prodi che svolazzano in cielo, non certo una bella visione per l’avversario.

 Jeskai Runemark
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 Jeskai Sage

Jeskai Sage
Limited: 7
Standard: 6
Pauper: 6

L’hanno fatto, finalmente! Un monaco degno di essere giocato anche al di fuori del Limited, formato in cui comunque dà il meglio di sé visto il probabile vantaggio carte che farà ad un costo tanto economico. Prodezza, si sa, è fatta per stare su creature piccole ed economiche, anche a costo di renderle un po’ troppo forti; non ho avuto occasione di commentarlo, ma vedere un Pearl Lake Ancient con Prodezza faceva davvero cascare le braccia... potevano anche dargli raggiungere che sarebbe stato comunque più forte... bene, Jeskai Sage è ciò che molti aspettavano: un buon beater in stile Prowess che comunque si fa ripagare il fatto di cadere in battaglia, ed è pure comune.

I voti che questa carta ha meritato per Standard e Pauper sono, come dire, voti “speranzosi” e di buon augurio. La carta ha tutti i numeri per far parte di entrambi i formati, starà ai giocatori la voglia e la pazienza di trovarle una casa.

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Lotus Path Djinn
Limited: 6.5
Standard: 3

Un’altra buona creatura per il Limited, questo simpatico orsetto trapezista può diventare ben più pericoloso dei famigerati draghi in circolazione per la vecchia Tarkir. Eh sì, due prodezze e via che se li divora in un boccone! E il fatto di essere un attaccante e bloccante potenzialmente pericoloso, lo rende realmente una creatura pericolosa: l’effetto bluff che può scaturire da un attacco “incosciente” di questa creatura può letteralmente far tremare le (già gracili) gambe di una Sultai Scavenger che non rischia la parata. Non solo, tenerlo in difesa può essere un ottimo deterrente per gli attacchi avversari, se rimaniamo sufficientemente aperti col mana. Anche senza bisogno di avere sempre Refocus, con cui è splendidamente in sinergia, dal momento in cui compare sul terreno saranno calcoli difficili per l’avversario se vuole evitarsi le bastonate (mi correggo, è proprio un trapezio).

 Lotus Path Djinn
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 Marang River Prowler

Marang River Prowler
Limited: 7
Standard: ?
Eternal: ?

Liberamente ispirato al Re Scorpione, il nostro farabutto è più appiccicoso della melassa con la stessa voglia di tornare a perseguitarci dell’influenza a natale. Non ci sono molti modi per gestirlo, ma probabilmente il migliore è ignorarlo mentre ci pungola e picchiare più forte. Una rimozione su di lui rischia di essere sprecata, se considerate che non appena un permanente nero o verde compare sul terreno avversario, nel suo turno avrà la priorità e potrà lanciare il predatore senza darci tempo di rimuovere quel fondamentale permanente colorato (pardon, ora si dice “di uno o più colori”... #sadness).

Dal momento che un 2/1 imbloccabile non ha mai fatto impazzire i mazzi constructed, dobbiamo valutare il suo inserimento in ottica della sua abilitĂ  da molestatore seriale. In standard potrebbe fare coppietta con il Bloodsoaked Champion nel magico team dei redivivi... UB aggro... eh, non sarebbe male!

Nei formati eternal, penso che ci siano carte migliori da lanciare dal cimitero, Gravecrawler su tutti, quindi non ce lo vedo bene. La sua decisamente semplice condizione di ritorno, però, mi annebbia un po’ la sicurezza.

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Mindscour Dragon
Limited: 7
Standard: 3

Versione piumata e abbellita delle viverne cavalcate dai Nazgûl, e’ più probabile che questo buontempone vi faccia vincere di danni da combattimento che con il suo effetto. Che come se non bastasse può anche essere sinergico con le carte Esumare del mazzo avversario... il complesso del team di sviluppo di non saper creare carte blu che non siano troppo scarse o troppo forti si ripercuote su questo drago, che dopo aver danneggiato l’avversario gli urlerà in faccia tutta la sua isteria. Mi chiedo come Ojutai, Soul of Winter possa avere una progenie tanto sgraziata. Ma vabbè, resta pur sempre un Drago, e quindi il suo 7 stiracchiato se lo prende.

 Mindscour Dragon
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 Mistfire Adept

Mistfire Adept
Limited: 7
Standard: 3

Versione potenziata ed evoluta dell’orsetto trapezista, ha un’abilità molto, ma molto incisiva in Limited, che è appunto quella di dare volare al bestione più forte che vi ritrovate. Probabilmente migliore anche delle vecchie glorie Tibor e Lumia, è possibile utilizzare la sua abilità sia offensivamente che difensivamente, mettendo a serio rischio i volanti avversari, che avranno paura ad attaccare se siete aperti per una prodezza. Nient’altro da dire, buoni rapporti costo/abilità e art che apprezzo molto (ma sono un profano dell’argomento), giocatela e che la pirobruma sia con voi!

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Monastery Siege
Limited: 6.5
Standard: 4
Modern: 5.5

Una delle carte che ha suscitato più curiosità nei giocatori di Eternal, in Limited non riesce a sfruttare al 100% il suo potenziale, svalutandosi un po’. La modalità Khan ci permette di aggiustarci le pescate, similmente all’abilità di Thassa, God of the Sea, ma per ottenere un incisività più definita dovete ripercuoterla a lungo durante la partita, in modo da avere un netto vantaggio sulle pescate avversarie nel late game. La modalità Draghi è forse quella più quotata per essere scelta, visto che è come un’assicurazione sulla vita per le vostre creature... non sono immortali, certo, ma sapete a priori che l’avversario dovrà investire tempo e mana preziosi per rimuoverne una, che si traducono in un vantaggio indiretto per voi.
In Modern, una carta simile sembra fatta apposta per i mazzi combo, ma difficilmente proteggerà la vostra mano dai fastidiosi Thoughtseize e affini, molto più veloci di un incantesimo a costo 3. Tuttavia, la protezione à la Frost Titan sulle vostre creature può essere determinante per rallentare di un turno decisivo le risposte avversarie, lasciandovi in pace durante la scombata. Io non le darei più di un posto in sideboard, ma forse qualcuno più esperto di me si inventerà qualcosa (tipo un 1x nel mazzo Merfolks).

 Monastery Siege
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 Neutralizing Blast

Neutralizing Blast
Limited: 5
Standard: 6

In ambito Riforgiare il Destino, questa magia ha davvero pochissimi bersagli, e solo alcuni di quelli meritano davvero di essere neutralizzati (i draghi progenitori su tutti). Anche se il Limited è composto da due espansioni, difficilmente vi capiterà di giocare questa carta fra le vostre 40, perché comunque serve una piccola congiunzione astrale per farla scattare, essendo che la maggior parte delle carte oro (multicolore) di KTK sono rare o mitiche, e quindi non immediate da trovarsi contro.

Merita un po’ più di spazio in T2 (formato per cui sembra perfetta), dove sicuramente occuperà le sideboard di molti mazzi controllo, pronta ad entrare contro Jeskai Ascendancy combo, e contro quegli odiosi Siege Rhino di Abzan Midrange.

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Rakshasa's Disdain
Limited: 5
Standard: 5

Insomma, una versione 2.0 della Circular Logic... peccato senza l’abilità che rende così devastante la nostra vecchia amica di Torment. Spesso più brutta di un Eliminare, questa carta tende a non funzionare sia in early game, dove le carte nel vostro cimitero scarseggiano sicuramente, sia a partita inoltrata, dove l’avversario avrà molto più mana per pagare la retta e magari le vostre carte nel cimitero si saranno fatte un viaggetto di sola andata in esilio con Esumare. Io non la consiglio a nessuno, ma ammetto di non aver mai provato se fosse possibile creare un mazzo control a tema Sultai, luogo ideale per questa carta, quindi se il vostro mazzo segue quella traccia, mi pare chiaro che dobbiate giocare un counter tanto sinergico.

 Rakshasa’s Disdain
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 Reality Shift

Reality Shift
Limited: 7
Standard: 5.5
Modern: No

Fin dal primo giorno di spoiler di questa carta ho combattuto una crociata personale con chi la definiva “broken”, “removal da modern” o addirittura “impossibile che l’abbiano creata”. Ben poco diversa da un banalissimo Pongify, questa carta spicca in Limited, dove sicuramente si porterà via la peggiore bestia avversaria, a discapito di un piccolo regalino a faccia in giù. Avendo a disposizione rimozioni molto migliori, questa passa in secondo piano, visto che non rimuove il problema alla radice, rimpicciolendolo e basta, ma se non altro il suo 7 se lo merita (è comunque una rimozione a basso costo).

In Standard è possibile che questa carta veda gioco per arginare creature moleste, su tutte le creature chiave da rianimare con la Whip of Erebos o quelle che scoppiano alla morte (Scuttling Doom Engine). Rimane comunque una carta viabile per mazzi blu, ma difficilmente un mazzo constructed non riuscirà ad avere accesso a rimozioni più dirette.

Stesso discorso vale per il Modern, dove non vige la monarchia della Wurmcoil Engine e dei suoi perfidi servetti Kitchen Finks e Voice of Resurgence. E’ chiaro che esiliare una creatura sia meglio che distruggerla, ma se devo giocare una carta che fa svantaggio carte quando si risolve, che almeno costi poco mana! (Rapid Hybridization)

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Refocus
Limited: 7
Standard: 6

Semplice. Veloce. Efficace. Sembra lo spot di una macchina da caffé, e invece è la prima e più immediata descrizione che mi è venuta per questa carta. Ci permette di attaccare non solo in tranquillità, ma anche di sfruttare al meglio la nostra più grossa creatura, utilizzandola come bloccante a sorpresa, dunque come rimozione. E come se non bastasse, otteniamo anche una carta extra dall’istantaneo, motivo che mi spinge a valutarla così bene. Anche se non sarà sempre un 2x1, la possibilità di ciclarsi ad un costo basso e istantaneamente la rende viabile anche in un mazzo control, quando magari stiamo cercando una risposta o una finisher.

 Refocus
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 Renowned Weaponsmith

Renowned Weaponsmith
Limited: 3
Standard: 6.5
Flavour: Over 9000

Sappiate che avevo scelto di analizzare il bianco e il blu solo per parlarvi di questa carta. Esplosione di flavour, questo artefice è forse la carta che più si identifica nello stile di Riforgiare il Destino, ovvero quello di un set “di collegamento” fra i due futuri paralleli di Tarkir. Ed è davvero straordinario pensare che lo spoiler di I Draghi di Tarkir inizi proprio da questa carta, che nella sua seconda abilità ci mostra i due percorsi futuri che la vecchia Tarkir potrebbe seguire: da una parte, le battaglie per la supremazia fra i vari clan, raffigurate nel Heart-Piercer Bow, dall’altra, un futuro draconico di cui ancora non sappiamo niente, eccetto che avremo una Fiala di Fuoco Draconico (il link non punterà a niente per un bel po’).

Oltre che a livello di flavour, è chiaro che anche la sua abilità si sposi bene con entrambi i set che deve accompagnare, permettendovi di trovare o una o l’altra carta (chiaramente se le avete nel vostro deck). La prima abilità invece, per quanto dannatamente forte sia, in Limited non servirà proprio a nulla, visto l’esiguo numero di artefatti che ci sono stati proposti in questo e nello scorso set.

Nei formati Constructed, invece, è proprio la prima abilità ad essere rilevante (quelle cose che piacciono ai Melvin), visto che passare da 2 a 5 mana già in terzo turno è un’accelerazione molto grande, che in un formato come lo Standard può diventare davvero qualcosa di materiale.

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Rite of Undoing
Limited: 5.5
Standard: 4

Se non altro ora sappiamo che non tutte le carte blu con esumare sono delle bombe. Diciamocelo, si vede lontano un miglio che questa carta è uno specchietto per le allodole per nascondere il grave sbilanciamento di Treasure Cruise e Dig Through Time, e ancora non si sa nulla di Temporal Trespass! Al limite della bruttezza, se lanciata senza esumare diventa davvero inutile, mentre se abbiamo a disposizione le necessarie carte nel cimitero possiamo cavarci un qualche ragno dal buco: la situazione più favorevole per questo istantaneo è quando l’avversario gioca una rimozione su un vostro permanente, soprattutto se vuole rimuovere un bloccante per attaccare indisturbato. Oltre che salvarci la nostra carta, potremmo rallentare l’avversario e rimbalzare un suo permanente (che magari non riuscirà a rigiocare in quel turno dopo la rimozione), regalandoci un virtuale vantaggio tempo. Ma d’altronde non sarà sempre così, e quindi la sufficienza non se la merita.

 Rite of Undoing
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 Sage-Eye Avengers

Sage-Eye Avengers
Limited: 8
Standard: 3

E’ un uccello! No, è un aereo! Qualsiasi cosa stiano guardando esterrefatti questi due Djinn, deve essere davvero bella grossa per spaventarli! Davvero difficili da abbattere, i Sage-Eye Avengers non temono nessun avversario, soprattutto quella marmaglia di barbari Temur che hanno appena asfaltato di pugni e calci rotanti. Solo attaccare con questa creatura vi permette di togliere un bloccante dal combattimento (non saranno tutti bestioni quelli avversari), e il fatto che prodezza possa rendere la sua abilità più incisiva è il motivo per cui prende un voto così alto. Da non sottovalutare nemmeno il fattore bluff che può avere una carta simile, sinergicamente con gli istantanei: se l’avversario controlla una creatura più forte di 3 potrebbe essere davvero risolutivo fare finta di non avere magie non creatura e “non riuscire a rimbalzarla” con l’attacco, facendo poi la sorpresa con prodezza e mandandola direttamente al cimitero!

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Shifting Loyalties
Limited: 4
Standard: 3

Sebbene la malattia del fantamagic possa attaccarvi guardando questa carta, resistete che siamo quasi alla fine! Capiterà davvero poco spesso di scambiare una schifezza per una bomba, ed infatti il posto ideale per questa carta è nella vostra sideboard, magari aspettando che compaia un mazzo temur pieno di ciccioni... no, mi dispiace, ma non andrebbe giocata mai se avete qualcosa di migliore. Unica cosa, non sottovalutate la possibilità di scambiare un Abzan Runemark con un Assedio avversario (o una Supremazia), perché in quel caso il vantaggio sarebbe tutto dalla vostra parte (l’aura rimane incantata alla vostra creatura, solo che la controlla l’avversario) e potrebbe rivelarsi un trick davvero degno di nota.

Oh cacchio, ho abbassato la guardia e sono stato preso dal fantamagic! Diamole 4.

 Shifting Loyalties
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 Shu Yun, the Silent Tempest

Shu Yun, the Silent Tempest
Limited: 7.5
Standard: 5

Un nome un programma, insomma. Questo pacato monaco starà sicuramente fingendo di leggersi la sua light novel preferita, mentre in realtà sotto la pergamena nasconde un cannone a onde particellari. Il mio timore reverenziale deriva dal fatto che me lo sia trovato in azione contro, subendo 18 danni in due attacchi (grazie mille, Abzan Advantage). Rimane comunque una creatura piuttosto fragile, che le prende da quasi tutte le rimozioni del Limited, ma io ci starei comunque ben attento: se non rimosso può diventare davvero una tempesta sulle vostre teste!
Da notare il fatto che si inserisca bene anche nei colori Temur, in cui potete usufruire delle pump spell migliori del formato (su tutte Awaken the Bear!) e rendere pericoloso tanto lui quanto le creature piĂą grosse che potrebbe supportare.

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Sultai Skullkeeper
Limited: 6
Standard: 5

Un decente drop a 2 con un’abilità che è più un pregio che un difetto, in questo Limited. Se state giocando Sultai Esumare, vorrete sempre giocare questo naga in secondo turno, perché riempire il proprio cimitero senza dover buttare via un turno è davvero una manna dal cielo per quel mazzo (ad esempio è molto meglio avere un 2/1 che ferma gli assalti Mardu e para le creature a faccia in giù che uno scarno Taigam's Scheming in turno 2). In secondo luogo, se continuo a vedere giocato il Wetland Sambar, immagino che una carta strictly better (migliore sotto ogni punto di vista) verrà sfruttata a dovere in questo formato.

In Standard potrebbe vedere gioco nel Sidisi Whip, che ha bisogno di passare i primi turni riempiendo un po’ il cimitero. Se prima lo faceva solo il Satyr Wayfinder, ora abbiamo anche questa carta (peggiore come abilità, ma più forte nelle statistiche).

 Sultai Skullkeeper
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 Supplant Form

Supplant Form
Limited: 7.5
Standard: 5

Carta dalle due facce, ci mostra più spesso il lato positivo che l’altro. Si sa, i cloni sono carte forti in Limited, perché hanno una versatilità che li rende pericolosi in qualsiasi momento della partita (eccetto che dopo una rimozione di massa). Il cosiddetto “lato positivo” di questa carta è la possibilità di avere un virtuale 3x1 nel turno dell’avversario, scombinando totalmente la race: rimbalzare un bestia attaccante avversario, ottenere un bestia propria e bloccare un attaccante più piccolo è un vantaggio decisamente non da poco. E più è grande e costosa la creatura rimbalzata, più grande sarà il divario che otterremo in quel turno. Il lato negativo della carta (comunque non molto influente) è che non è una grande idea copiare una nostra creatura, visto che sul terreno non cambierà assolutamente nulla e poi dovremo pure rigiocarla!

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Temporal Trespass
Limited: 7
Standard: 6.5
Modern: 6
Legacy: 6
Commander: 6

Ho sentito abbastanza commenti negativi sull’art di questa carta, un po’ troppo provocatoria; la mia impressione è che la traduzione dall’inglese non sia proprio la più consona e l’ambiguità maliziosa con l’immagine (bellissima per i miei gusti, e non parlo della tipa... ok, anche della tipa) appare evidente agli occhi di tutti. Ma suvvia, godiamoci un po’ di sano Time Walk:

in Limited è una carta “ok”, alla pari di Time Warp o Temporal Mastery, carte che danno un buon vantaggio dato dall’effetto sorpresa e che sono buone solo da un certo punto della partita in poi. Morale, riempirci il cimitero di carte nei primi due turni per lanciare questa carta in terzo/quarto turno non ci serve alla bellezza di niente.

I formati Constructed apprezzeranno un po’ di più, ma solo perché lo stigma del fantamagic è sempre molto serpentino, insinuandosi nella mente di chi pensa di avere tra le mani un Time Walk. La carta ha potenzialità indiscusse, ma riempirsi il cimitero con almeno 7-8 carte nei primi turni è davvero arduo, e sono convinto che i mazzi migliori a farlo (Storm vari) non vogliono doverle esumare e tanto meno fare un turno extra mentre stanno procedendo con la combo.

 Temporal Trespass

Se Treasure Cruise e Dig Through Time avevano una probabilità più immediata di entrare con forza nei metagame, non sono molti i mazzi che spenderebbero tempo e risorse per ottenere un turno extra, a un costo nemmeno sempre accessibile. Ma stiamo parlando di una carta con un potenziale talmente alto che non si può andare sotto la sufficienza e nemmeno troppo sopra (a meno di essere certi dell’utilizzo) per i due formati più famosi di Magic.

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 Torrent Elemental


Torrent Elemental
Limited: 8
Standard: 5
Modern: 4

Una creatura volante, resistente, persistente e con un’abilità innescata decisamente distruttiva. E’ pure tradotta malissimo, davvero uno spettacolo. Giocarla significa incitare l’avversario all’attacco, perché tanto tenere le creature per bloccare non gli servirà proprio a nulla. Come se non bastasse è ottima anche difensivamente per parare i famigerati Draghi o per fare qualche combo spettacolare con l’abilità caratteristica dei Sultai, Esumare. A dire la verità vi capiterà davvero raramente di vedere un Torrent Elemental in sala, vista la sua rarità, ma temete colui che la sbusta, perché è davvero ingestibile se giocata nel giusto mazzo.

La sua abilità di tornare dall’esilio si presta a molte sinergie con le carte più vecchie di Magic. Però, detta proprio schiettamente, trovo che queste fantastiche sinergie siano tutto un fuoco di paglia. Appena usciti dal Limited, le partite non si vincono più tappando 5 mana per un 3/5, mi dispiace. Se mi sto perdendo una qualche combo evidente, fatemelo notare, perché attualmente sono le 2:18 della notte e sono un po’ cotto...

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Whisk Away
Limited: 7.5
Standard: 5.5

Questa carta è fantastica, tutte le volte che ne leggo il nome e vedo le piume di Ojutai mi viene in mente un monaco Jeskai che fa “bulabulabula!” al drago come se fosse un piccione. Io rido per queste cose, sappiatelo. Scemenze a parte (la lunghezza dell’articolo si fa sentire), abbiamo una bellissima carta per qualsiasi mazzo con il blu: mettere in cima al grimorio una creatura attaccante vuol dire farle perdere ben 2 turni di attacco, che sono potenzialmente due turni in più per la nostra organizzazione tattica. Beh, non c’è molto altro da dire, la carta fa “solo” quello. Giusto un (dis)appunto sul fatto che sarebbe potuta tranquillamente costare 1 mana in meno (visto che il Azorius Charm costa 2 mana e ha ben tre modalità), ma penso che il motivo sia per mantenere abbastanza lento il formato, garantendo la giusta esplosività ai mazzi aggressivi.

 Whisk Away
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 Will of the Naga

Will of the Naga
Limited: 7
Standard: 4

Un altro trick blu, stavolta abbiamo una sorta di estensione del Crippling Chill, ma che può essere davvero decisiva grazie ad esumare, che la rende totalmente illeggibile agli occhi dell’avversario. Poiché le creature bersagliate devono saltare lo STAP, è sempre consigliato giocare questa carta nel turno avversario in modo da impedire l’attacco per 2 turni consecutivi, consentendoci di oltrepassare le trincee nemiche per 2 fasi di combattimento. Giocarla nel nostro turno può essere fondamentale se vogliamo far passare i danni letali, ma in ogni altro caso consiglio di giocarla nella Sottofase di Inizio Combattimento avversaria, prima che dichiari gli attaccanti.

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Write Into Being
Limited: 6.5
Standard: 4.5

Una carta davvero molto bella sia come flavour che come giocabilità, vi permetterà sempre un grande bluff sull’avversario: potendo scegliere la carta da manifestare, c’è una probabilità più alta che si evolva in un problema ben più grosso di un 2/2 per l’avversario, che verrà messo sotto pressione. Ma non sempre la scelta più giusta è quella di coprire una creaturona e sperare nella sorpresa, anzi molto spesso è più saggio tenersela in cima al grimorio per proteggerla meglio che sul terreno. Come dicevo prima, questa è una delle poche carte-metamorfosi che spaventano davvero un avversario, quindi il vostro 2/2 coperto sarà probabilmente il primo fra tutti i bersagli sul terreno.

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Conclusioni

Anche un’altra analisi è finita, con un po’ di fatica ma tanta soddisfazione; Riforgiare il Destino è un’edizione che mi ha davvero colpito positivamente, sia per l’innovazione (ambientata nel passato per cambiare il futuro) che per lo sviluppo, nel quale è riuscita perfettamente nel suo intento. E posso dirlo solo in parte, non conoscendo nulla de I Draghi di Tarkir, ma se questo è quello che ci propongono per il secondo blocco (tipicamente un po’ grigio), il prossimo speriamo sia davvero pirotecnico!

Arrivederci a tutti, e alla prossima analisi! (probabilmente col prossimo set)

– Vexac

 

Commenti  

 
#1 vulcano1 2015-01-26 17:17
Intanto complimenti per l'analisi. :)
Solo, volevo dare la mia opinione di giocatore e sviluppatore del mazzo Ghostway che hai citato in "Radunare gli Antenati". Mi riferisco, ovviamente, al formato Modern.
Personalmente infatti ritengo che questa carta sia controproducent e nel mazzo in questione, in quanto e' molto piu facile e conveniente riprendere in mano le creature dal cimitero via Eternal Witness e ricastarle. Esiliandole ci guadagneremo solo un turno di EtB effects e forse un maxi blocco, situazione che capita assai di rado.