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KTK - Analisi del Clan Sultai PDF Stampa E-mail
Giovedì 25 Settembre 2014
analisi sultai ktk
Articolo di Jimmy Caroli

Buongiorno a tutti e benvenuti a questa analisi della nuova espansione! Oggi tocca a me introdurre uno dei nuovi Clan (o meglio, Khan) di questo nuovo mondo di Tarkir, e quello a cui vi introdurrò oggi è il meraviglioso (e macabro) mondo dei Sultai, il clan che ha come meccanica la già vista Esumare (Delve per gli anglofoni), che ci regala chicche molto interessanti, che possono addirittura sconfinare oltre lo Standard e finire nei più blasonati formati eternal.

La scaletta che userò nel quotare le carte è la classica, rubata come sempre a LSV:

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

Cominciamo quindi!

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Dig Through Time

Dig Through Time
3.5

Iniziamo subito con una bomba che vorremo quasi sempre giocare (ovviamente se state giocando aggro non è il massimo). Sia che voi siate nei colori Sultai ( :B: :U: :G: ), sia che voi siate nei colori Temur ( :R: :U: :G: ) o anche in Jeskai ( :U: :W: :R: ), guardare 7 e prendere le migliori 2 a velocità instant è sempre una giocata particolarmente forte, in limited ma anche in costruito. Il fatto che abbia Esumare le fa raggiungere il punteggio che ha, che altrimenti sarebbe molto più misero. Se è nei miei colori, e il mio piano non è vincere velocemente, la giocherò quasi sempre, anche perché i cimiteri bene o male si riempono a lungo andare. Non sarei sorpreso se qualche lista di :U: :R: provasse a giocare una di queste in mono copia nelle loro 75 (indizio: io ci sto già provando…).

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Kheru Spellsnatcher
4.0

Una bomba da limited vera e propria: dopo aver giocato un paio di prerelease vi assicuro che avrete paura di qualsiasi cosa abbia morph quando chi la gioca ha delle isole. Ricordiamo infatti che una delle morph più forti è l'aviano che rimbalza a costo 1 :U: :G: , oppure il 5/5 trample a costo 2 :R: :U: :G: , che sono ottime carte, rispettivamente uncommon e comuni. Questa addirittura è rara e può permettere dei 2x1 assurdi, soprattutto arrivati al punto dove è possibile smorfarla. Non prendete paura dall'alto costo di morph, il limited (almeno, il sealed) non sembra essere particolarmente veloce, quindi spesso ci arriverete ad avere tanto mana, e ci sono anche le terre che danno vite!

Kheru Spellsnatcher
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Set Adrift

Set Adrift
1.5

La particolarità delle carte con Delve è che sono brutte in multipli. Consiglio di avere al massimo 3 o 4 carte con Delve nelle vostre 40, in modo da poterle tirare in modo abbastanza economico, altrimenti diventano versioni molto subottimali delle stesse spell (chi vuole un rimbalzo sorcery a costo 6?). Non sono particolarmente contento di giocarne più di una, ma una spesso trova spazio nelle mie 40.

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Taigam's Scheming
Da 1.0 a 3.0

Questa è una delle carte che probabilmente si rivelerà essere il pilastro centrale di un archetipo (se esso esisterà e uscirà dal formato), ovvero Sultai Automill. Se davvero questo archetipo esisterà (e pare di sì, tra le varie creature con Delve e i diversi enabler), questa comune sarà uno dei pick più alti per chiunque voglia forzare questo archetipo. All'infuori di questo, non è una carta particolarmente impressionante e che non giocherei mai, a meno che non abbia qualche strana cosa da fare con la cima del mazzo.

Taigam's Scheming
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Treasure Cruise

Treasure Cruise
2.5

Ho notato, giocando un paio di sealed e un paio di draft, che spesso le partite sono lunghe e si risolvono essere più guerre di attrito che guerre lampo. In questa ottima, avere tra le tue 40 una carta che ti possa lanciare avanti in vantaggio carte è qualcosa di rassicurante. Come già anticipato con le carte con Delve, una è forte, in più copie perde un po' di efficacia, anche se nella giusta shell un paio troverebbero spazio quasi sicuramente.

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Dead Drop
3.5

Rilasciamo la bomba con questo rating. Questa è una B O M B A. Pickatela sempre e tralasciate l'assurdo costo di mana. Barter in Blood si giocava, costava quattro e vi forzava a mangiarvi due creature, questo costerà anche il doppio, ma ha Delve e fa solo danni. A me sembra una di quelle rimozioni che quando le peschi dici "molto bene, adesso vediamo cosa succede". L'unica pecca è che il vostro avversario sceglie cosa perdere, quindi spesso saranno le creature più brutte. Ma non è sempre detto, e togliere due bloccanti per pochi mana è sempre un affare da cogliere al volo.

Dead Drop
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Empty the Pits

Empty the Pits
3.0

Altra bomba assurda con Delve. Non prende 3.5 per quei quattro mana neri specifici, che la rendono difficilmente giocabile in shell oltre ai tre colori (e pentacolor è un archetipo reale, non una fantasia), ma per il resto è sicuramente una spell di cui avere paura e rispetto. In più è instant, cosa volete di più per una top finisher?

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Grim Haruspex
3.5

Di base, un 3/2 a costo tre non è malvagio di suo, questa in più ha un ottimo effetto che vi permetterà di guadagnare valore dai vostri chumpblocchi o dai trade che farete in combat, o anche solo fare guadagno smorfandolo in risposta a una rimozione, dato il suo esiguo costo di morph. Creatura forte, che vi farà fare parecchio vantaggio carte se riuscirete a tenerla in campo per qualche turno. Ricordatevi però che, purtroppo, non triggera quando muore lei.

Grim Haruspex
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Kheru Bloodsucker

Kheru Bloodsucker
2.0

Creatura con rapporto costo/forza standard, che però fa qualcosa quando sta in campo e ha una abilità che può essere utilizzata in diversi modi, sia durante che fuori da combat. In più può essere usata per fare gli ultimi danni in un board stallato e pieno di creature, oltre che a riciclare i chumpblocchi. Attenzione a non essere troppo golosi, perché nel formato ci sono sempre Smite the Monstrous e altre rimozioni apposta per bestie di grosse proporzioni.

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Kheru Dreadmaw
1.0

Bestia con difensore che trada bene, ma a costo abbastanza alto. Solitamente quando tappo 5 mana voglio fare qualcosa che mi mandi molto avanti nella partita, o che almeno mi faccia fare vantaggio. Ovvero non un 4/4 che non può attaccare. Non la giocherei mai, ma se sono a corto di bestie e il mio piano è vincere volando, probabilmente mi toccherà metterla per fermare altre bestie. Oppure ho sbagliato qualcosa nel draft, che mi sembra più probabile.

Kheru Dreadmaw
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Murderous Cut

Murderous Cut
3.5

Altra uncommon già fortissima di sua che diventa ancora più assurda grazie a Delve. Ricordiamoci che l'ultima rimozione che leggeva "distruggi una creatura besraglio" che abbiamo avuto era rara e costava tre, di cui due specifici. Questa invece è non comune e può anche costare un solo mana nero, sembra quasi un sogno. Per questa faccio una eccezione rispetto alla regola di Delve, e spero di averne il più possibile nel mio pool e nelle mie 40, almeno non mi devo preoccupare di quale bestia mi metteranno di fronte.

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Necropolis Fiend
4.5

Giocherò sempre questo MOSTRO, indipendentemente dal mazzo che ho e dai colori che ho scelto. L'unico vero problema di questo mostro volante (oltre all'essere raro) è il doppio nero specifico per lanciarlo, ma almeno abbiamo la fortuna che la sua abilità non costi mana colorato specifico, ma mangi solo il cimitero per scambiare con le creature dell'avversario. Ho avuto la fortuna di giocarlo in sealed e devo dire che se risolve è davvero dura per i vostri avversari riuscire a tenere creature a terra. Ho avuto anche la sfortuna di trovarmelo contro, e vi assicuro che non è divertente. Se lo aprite in terza busta pickatelo lo stesso e cercate di splashare quei due mana neri per lanciarlo, non ve ne pentirete.

Necropolis Fiend
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Ruthless Ripper

Ruthless Ripper
3.0

Già l'essere un 1/1 deathtouch a costo 1 non è malissimo, se poi avete l'oppurtunità di imboscare un qualsiasi mostro del vostro avversario GRATIS (sì, avete letto bene, il costo di morph NON esiste praticamente, giusto rivelare una carta nera dalla vostra mano), avete una carta da pickare abbastanza velocemente e che può essere forte sia in attacco che in difesa. Da non dimenticare che, oltre a fare infiniti danni grazie a deathtouch, quando smorfa fa anche perdere due punti vita. Si può vincere anche così.

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Shambling Attendants
1.5

Buon parante che fermerà l'avanzata dei vostri avversari per molto tempo, prima che riescano a trovare un mostro che possa fare un trade semi vantaggioso. In più sta fuori da parecchie rimozioni secche del formato, come Smite the Monstrous e il -4/-4 a costo 5, morendo praticamente solo dal botto rosso che fa 6 danni a costo 5 e dal nuovo Journey to Nowhere. Qualcosa se lo porterà quasi sempre con se al cimitero, ma il costo è veramente troppo alto, sia con Delve, sia senza.

Shambling Attendants
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Sidisi's Pet

Sidisi's Pet
0.5

Morph parecchio brutto che non vorrei mai giocare, se non come filler di curva. Ricordiamo che è possibile leggere tutte le carte che hanno morph come "3 mana vanilla 2/2" senza altre abilità particolari, che per ragioni di curva non è mai brutto, e permette di usare anche i vostri pick off-color ma che hanno morph nel vostro mazzo. Certo, non è il massimo della vita, ma c'è di peggio al mondo. Questo forse è meglio se rimane un 2/2, anche se magari potrebbe entrare dalla side contro mazzi particolarmente aggressivi, dove potrebbe aiutare a bloccare/reccare vite.

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Sultai Scavenger
2.5

3/3 volante a costo 6 non è un granchè. 3/3 volante a costo 3 o a costo 2 lo è molto di più. Spesso queste comuni entreranno a partita inoltrata e porteranno a casa la partita senza troppi sforzi. Due li gioco spesso e volentieri, anche perché la combinazione di colori non ha moltissime creature con volare (anche se nel blu ce ne sono parecchie). Se la gioca per lo slot di top common per il clan Sultai con i Madrilli (che hanno una spinta in più, essendo mandrilli).

Sultai Scavenger
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Swarm of Bloodflies

Swarm of Bloodflies
3.0

Ovviamente, ho appena detto che non ci sono tanti volanti in questa combinazione di colori e la carta successiva smentisce quasi istantaneamente la mia affermazione. Tra l'altro questa carta è particolarmente forte in limited, potendosi gonfiare ogni volta che una creatura muore. Ogni creatura, indipendentemente dal fatto che sia dalla vostra parte o meno, il che la rende una minaccia abbastanza terribile nelle fasi di combat con tante creature, dove può gonfiarsi in modo smisurato. Se ve lo state chiedendo, sì, ci ho perso da un mostro come questo.

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Become Immense
1.0

Super pompa che renderà immenso un qualsiasi vostro pezzo al modico costo di 6 mana. O meno, a seconda di quanto cimitero vorrete lasciarci. Personalmente non mi piacciono molto i pompaggi in senso lato, e questo non è nemmeno un combat trick che vorrei usare in difesa. Non lo giocherei quasi mai, anche perché gli archetipi più aggressivi non contemplano il verde (Mardu su tutti ad esempio). Ci sono modi molto più forti di usare il proprio cimitero in questo set.

Become Immense

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Hooded Hydra

Hooded Hydra
4.0

Un mostro ingestibile, di dimensione che può variare dal "bestia media" a "non lo uccido nemmeno se piango in turco" a seconda del punto del gioco, e che in più si lascia dietro un'orda di 1/1 quando muore? E dove devo firmare per avere questa bestia? Da notare inoltre che il costo di morph è assolutamente sbroccato: smorfare a 5 un 5/5 è fortissimo in questo limited (abbiamo già nominato il 5/5 trample morph :2: :R: :U: :G: per caso?), in più aggira in modo elegante la vostra :X: . Approvato.

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Hooting Mandrills
3.0

Come per lo scavenger, che era un 3/3 fly a costo :B: (potenzialmente), qui abbiamo COMUNE un 4/4 trample a costo :G: (potenziale). Carte fortissime insomma e che vorrei sempre avere nel mio pool se gioco verde o nero. Il bello di questa carta è che probabilmente sarà una delle poche a sfondare oltre lo standard e ad approdare in modern o addirittura in Legacy. Già infatti girano voci che la vedono al posto della Nimble Mongoose in Canadian, e in un mondo di True-Name Nemesis, non lo vedo affatto male come cambio. Il tempo ci dirà.

Hooting Mandrills
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Meandering Towershell

Meandering Towershell
3.5

Un mostro colossale con ben 9 di costituzione. Fermiamoci. Da quanto tempo non vedete un 9 di costituzione stampato su una carta? Io da un bel po' ad essere sincero. Questo lo rende una bestia insormontabile e che può anche azzardarsi ad attaccare, forte dei suoi 5 danni. Certo, non sarà velocissimo nel fare danni, ma pian piano potrebbe anche arrivare alla costa avversaria.

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Sagu Archer
2.5

Morph onesto, body onesto e abilità onesta. Una carta operaia in un colore che spesso teme i volanti ne fa una carta affidabile e che spesso metteremo in main se siamo corti di volanti (leggi: non stiamo giocando il blu o il bianco) o in side per avere ancora più frecce al nostro arco contro quei maledetti tirapugni dei Jeskai.

Sagu Archer
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Scout the Borders

Scout the Borders
1.5

Grisly Salvage si giocava, e si giocava anche in costruito, ma quello perché era instant. Questa stregoneria costa uno in più e fa la stessa cosa. Magari in un mazzo che tende a macinarsi per dare da mangiare alle carte con Delve (ehi, c'è un tema ricorrente in questo clan!) potrebbe fare la sua figura, ma non so se troverà davvero spazio nelle mie 40, anche se ho diverse carte che sfruttano il mio cimitero.

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Smoke Teller
2.0

Il classico orsetto che non si disprezza mai. Questo tra l'altro ci può togliere da spiacevoli situazioni che si possono generare grazie a morph, e togliere l'effetto sopresa ai vostri avversari al costo di due mana non è proprio il peggiore effetto della storia. Se il formato sarà davvero dominato da morph, avere l'oppurtunità di sapere cosa si cela nelle carte a faccia in giù del vostro avversario è qualcosa da non sottovalutare.

Smoke Teller
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Sultai Flayer

Sultai Flayer
3.0

Un 4/4 a costo 4 che quando muore mi regala 4 vite. E non solo. Nel caso vi morisse qualche altro X/4 vi regalerà sempre 4 vite. Fortissimo sia per il rapporto costo/forza, sia per l'effetto che ha che vi permette di fare guadagno dai vostri pezzi morti (oltre a Delve ovviamente). La gioco praticamente sempre se ne riesco a prendere almeno una copia nel pool.

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Abomination of Gudul
3.0

Mostro volante che da il meglio di se quando connette, garantendo una selezione di carte con la sua abilità di pescare e scartare. Migliorata nettemente dall'avere morph, che le permette di entrare in campo effettivamente un paio di turni di prima. Se non avesse morph non sarebbe questa gran bestia per essere una uncommon, ma questa abilità la rende giocabile quel che basta per essere un pick di cui non pentirsi.

Abomination of Gudul
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Death Frenzy

Death Frenzy
3.5

Rimozione di massa e che fa anche guadagnare vite a costo 5? Molto interessante. In un mondo di creature a faccia in giù, dare -2/-2 a tutto il board è spesso una giocata forte quel che basta per ribaltare le partite. Da notare che si può anche utilizzare post combat per eliminare creature che hanno ancora danni sopra che non si è riusciti ad uccidere con le proprie creature. Ottima a tutto tondo.

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Kheru Lich Lord
3.5

Non sono mai contento di pagare 6 mana per avere un 4/4 che non fa niente. Sono un po' più contento quando il suddetto 4/4 fa qualcosa di interessante. Se poi questo "interessante" è accoppiato alla parola "random", la cosa si fa seria. Pagare :2: :B: in upkeep per avere una creatura random dal proprio cimitero super aggressiva (volare, rapidità, travolgere) è qualcosa che farei sempre, anche se avessi solo creature brutte da rianimare. No, ok, se avessi solo creature brutte anche no, ma nel caso ci fossero creature con qualche effetto all'entrata in campo il gioco varrebbe sicuramente la candela.

Kheru Lich Lord
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Rakshasa Deathdealer

Rakshasa Deathdealer
4.0

Un drop a 2 aggressivo e che trada con bestie anche più grosse di lui. Incredibile ad ogni punto del game, se lo aprite sapete già che colori giocherete, anche solo se lo doveste splashare per uno dei due. E non muore! Cosa volete di più da un drop a 2?

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Rakshasa Vizier
2.5

Sempre lo stesso discorso, 6 mana per un 4/4 non sono proprio il massimo della vita. Nel giusto mazzo, che quindi comprende diverse carte con Delve, può fare discreti disastri diventando un obeso notevole. Altrimenti resta un 6 mana 4/4 che sta li in campo a guardarsi intorno. Da una rara vorrei qualcosa di più, soprattutto se costa 6.

Rakshasa Vizier
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Sidisi, Brood Tyrant

Sidisi, Brood Tyrant
4.0

3/3 a costo 4 che fa qualcosa quando entra in campo, ovvero regalare un 2/2 aggiuntivo è qualcosa da tenere bene in considerazione. In più, il poter fare altri zombie solo attaccando la rende una carta in grado di giocare partite da sola, e spesso vincerle nell'arco di qualche attacco se non è contrastata in modo deciso. Da giocare solo se nel vostro mazzo avete più di 10-12 creature, altrimenti gli effetti saranno abbastanza diluiti per essere davvero sentiti. Ricordatevi che se anche macinate più di una creatura, lo zombie sarà sempre uno.

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Sultai Ascendancy
3.5

Incantesimo che fa doppio servizio nell'assicurarvi una scelta al momento della pescata (e questi effetti sono sempre particolarmente forti) e dare cibo alle vostre carte con Delve. Solitamente, se riuscite a risolvere una spell di questo tipo, le partite che tendono ad andare in lungo non le dovreste quasi mai perdere. A meno che non abbiate un mazzo con solo spell brutte, li la storia si fa un po' più complicata.

Sultai Ascendancy
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Sultai Charm

Sultai Charm
3.5

Tre modalità che effettivamente sono 4. Tralasciando che forse lo spaccare incantesimi o artefatti in limited non sarà cosi abusato, l'avere la possibilità di rimuovere una creatura, seppur monocolore, a costo tre e a velocità instant è qualcosa di abbastanza sugoso. In più può anche fare selezione carte, sempre a velocità instant. Se la sbusto nel pool la gioco sempre, e magari in draft la picko anche relativamente alta.

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Sultai Soothsayer
3.0

Se contate di avere parecchie carte con Delve, potete leggere questa carta come "5 mana 2/5, prendi la carta migliore delle prime 4, aggiungi tre mana incolori". Altrimenti l'effetto Impulse che fa è più che abbastanza per giustificare l'alto costo per il body non prettamente aggressivo. Attenzione a non esagerare con gli effetti che vi macinano il mazzo però, alla fine avete sempre 40 carte, e non infinite.

Sultai Soothsayer
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Villainous Wealth

Villainous Wealth
da 2.0 a ∞

Davvero, ho già letto altre recensioni che le danno voti abbastanza altalenanti. Posso essere d'accordo che per essere forte deve essere fatta da almeno 6 o più, già a cinque qualcosa fa, ma da 6 in su è veramente disarmante per quanti disastri può fare. Se il formato del limited si rivelerà troppo veloce, questa gemma potrà non vedere mai la luce, ma se riuscirete a trovare una shell abbastanza controllosa per riuscire a tirare questa bestia da 6 o più, potrete vincere con una sola carta nelle vostre 40. Situazionale sì, ma estremamente forte.

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Bitter Revelation
2.5

4 mana per prendere le due carte migliori tra le prime quattro. A me pare fortissima adesso che la leggo, in più da anche cibo al nostro cimitero e per le nostre carte con Delve. Pagare due vite è un costo quasi irrisorio rispetto al vantaggio che ci procura questa carta, anche se ovviamente questo costo si sente quando se ne giocano più di una. Se gioco control la vorrei sempre avere, soprattutto se sto cercando qualche soluzione.

Bitter Revelation
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Debilitating Injury

Debilitating Injury
3.0

Dead Weight si giocava in un mondo senza morph. Questo ha il vantaggio di stare in un set dove gli X/2 abbondano, e solitamente sono a faccia in giù e quando si girano diventano molto più problematici. Inoltre può gestire creature anche più grosse, debilitandole e magari rendendole meno problematiche. Semplice ed efficace, ne vorrei sempre un paio se gioco nero.

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Despise
1.0

Gli scarti situazionali non mi sono mai piaciuti in Limited. Ok, ad essere onesto gli scarti in generale non mi sono mai piaciuti, sia in limited, sia in costruito, ma in questo caso è evidente come uno scarto possa non aiutarvi nell'impostare il vostro gioco. Spesso farà il suo dovere, ma sapete bene com'è la sensazione di topdeckare uno scarto a mano vuota per entrambi i giocatori.

Despise
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Dutiful Return

Dutiful Return
1.5

Carta che cozza un po' con Delve, ma che può regalare soddisfazioni. Questo è il tipico filler di curva che quando è forte lo è in modo particolare, ma che alla peggio vi ricicla due paranti o creature che fanno cose. E quando è brutto, vi assicuro che è veramente brutto. Del tipo, non fare niente.

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Gurmag Swiftwing
1.5

La versione più onesta e un po' più ridicola di Mantis Rider. 2 mana, 1/2, stesse abilità di un 3/3 a costo :U: :W: :R: . No dai, anche qui è plausibile non giocarla in senso lato, ma se avete un mazzo incentrato sulla meccanica raid e volete un attaccante sempre e comunque, questo potrebbe fare al caso vostro. Oppure lo passate e sperate di prendere cose un po' più carine.

Gurmag Swiftwing
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Molting Snakeskin

Molting Snakeskin
1.0

Un pompaggio difficilmente giocabile. In Theros avevamo la scusa di Heroic per giocare incanta creatura brutti come questo, qui quella scusa è caduta e possiamo usare il nostro mana in modo più efficiente e intelligente invece che rigenerare una nostra bestia. Nel caso uscisse un archetipo super aggressivo che vuole fare tanti danni in poco tempo, probabilmente questa sarà giocata. Ma speriamo che il formato sia più midrange e control che aggro, almeno per una volta.

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Raiders' Spoils
0.0

Ah ma allora le carte brutte ci sono in questo set! Davvero no, vi prego non giocatelo. Un incantesimo a costo quattro che potenzierà forse qualche vostra creatura? Lo vogliamo davvero giocare? Dai eh, non scherziamo.

Raiders' Spoils
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Rakshasa's Secret

Rakshasa's Secret
2.5

In certi formati si giocava Mind Rot, il che era tutto un dire. Il fatto che dia cibo al vostro cimitero, e quindi alle vostre spell con Delve, mentre svuota la mano del vostro avversario è di certo un "pro" di cui non lamentarsi.

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Rite of the Serpent
3.0

Rimozione abbastanza costosa e, ahimè, senza Delve, ma che toglie qualsiasi cosa e contro Abzan può anche regalare una pedina. Magari il bonus della pedina 1/1 non è cosi rilevante, ma meglio averla che non averla in fondo, no? Nel caso dovessi scegliere, questa non sarebbe mai una carta che toglierei, in quanto la maggior parte delle altre rimozioni nel formato (a parte Murderous Cut) hanno una qualsiasi tipologia di restrizione. Questa è una rimozione pura e semplice, come Sip of Hemlock, che giocherei sempre nelle mie 40.

Rite of the Serpent
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Rotting Mastodon

Rotting Mastodon
1.5

Queste sono le classiche carte il cui flavour text recita "filler". In questo caso particolare dovrebbe recitare "FillerONE", visto che questa bestia reggerà molti attacchi e parerà praticamente tutto ciò che è appiedato. Il che ad esempio, potrebbe rattristire molto i vostri avversari se hanno deciso di optare per un aggro stile Mardu (che vita di Mardu...), ma nella maggior parte dei casi sarete voi quelli tristi ad avere questa bestia putrescente tra le vostre 40...

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Throttle
3.0

Mi hanno sempre spiegato che le rimozioni sono rimozioni, e anche quando sono situazionali vanno giocate. Questa non fa eccezione, in quanto dare -4/-4 toglie buona parte delle creature del formato, e con l'avvento di morph, diventa una festa inaspettata quando uccidi un 5/5 girato dandogli -4/-4.

Throttle
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Sultai Banner Opulent Palace

Sultai Banner & Opulent Palace
2.0

I sassi sono i sassi, e fixano il mana. Le lande a tre colori sono fighissime perchè danno tre colori e quindi fixano il mana. E fino a qui siamo a frasi fatte e va bene. Quello che invece vorrei far notare è che questo set riprende i fasti della vecchia Alara per come è costruito. Ora, io spero che qualcuno di voi si ricordi com'era draftare ai tempi di Alara, con queste meravigliose triland e i charm e tante cose di tutti i colori, ma se non ve lo ricordate vi rinfresco io la memoria: le triland erano pickate molto alte. Questo, di riflesso, va a colpire anche i Banner (o sassi, che dir si voglia), quasi per lo stesso motivo ma anche per il fatto che si possono ciclare una volta che il mana è ben assestato, dando benzina in punti in cui è necessario ripartire. Avendo provato solo un paio di draft, posso assicurarvi che puntare a draftare penta per avere il maggior numero di spell forti, anche in tutti i colori, è un piano che funziona solo se ha una buona base di sassi e triland, per cui non mi meraviglierei se spesso si finisse per pickare una di queste due comuni sopra a comuni di un power level maggiore solo per dare stabilità alla propria mana base. Ottima aggiunta che rende il limited più interessante ed aperto a diverse opzioni, approvate in pieno entrambe (sassi e triland).

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E qui chiudiamo questa analisi del set per quanto riguarda il clan Sultai e le carte Nere. La combinazione di colori Sultai è fortemente incentrata sulla propria keyword, Delve, e quindi molte carte hanno l'ottica di gonfiare il proprio cimitero per ottenere vantaggi sul lungo termine. Con questo in mente, molte carte di un certo spessore saltano all'occhio, come Sultai Scavenger e Hooting Mandrills che possono davvero dare una impostazione aggressiva all'archetipo, mentre altre carte giocano un ruolo un po' più controlloso (Murderous Cut e Bitter Revelation), dando una buona profondità di gioco a questo clan.

Dopo aver giocato un paio di pre release e un paio di draft, vi posso dire che il formato non sembra cosi veloce, e quindi è plausibile giocare controllo ed è anche plausibile giocare 3, 4 o, perché no, ben 5 colori. Cercate di ragionare in quest'ottica quando drafterete: i mazzi super aggressivi esisteranno sempre, ma il formato è pieno di rimozioni in tutti i punti della curva, quindi cercate di avere una idea precisa di quello che state facendo e non perdetevi nei pick.

Detto questo, divertitevi ad esplorare questo nuovo mondo multicolore.
A presto,

Jimmy Caroli

 

Commenti  

 
#9 master of waves 2014-09-27 21:55
raga esigo piu rispetto per lo scimpanze e per la tartaruga(ma non troppo)
 
 
#8 Dack 2014-09-27 07:15
E, comunque, Rakshaza Vizier è CC5
 
 
#7 Thorgils 2014-09-27 04:03
non voglio apparire ingrato (apprezzo molto che qualcuno si pigli l'onere di analizzare le carte di un'intera espansione) ma sarebbe davvero bello se l'analisi parlasse, oltre che del limited, anche nel costruito qualora queste carte ne abbiano il potenziale... so che non è affatto facile fare previsioni sul costruito ma questo secondo me stimolerebbe molto il dibattito sull'espansione e magari la crescita de robba nova!!!
 
 
#6 Plague•Medic 2014-09-26 14:00
Visir dei Rakshasa costa 5 e non 6 ;)

Comunque buona analisi, anche se non condivido proprio tutti i giudizi...
 
 
#5 Hinor 2014-09-26 10:24
Citazione someone:

Per i coraggiosi che sono arrivati fin qui: sapreste togliermi un dubbio? Ho rinunciato alla seguente giocata al pre perchè nessuno dei presenti in sala (nessun judge) conosceva con sicurezza gli esiti: volevo rubare il tartarugone all'oppo con Act of treason, attaccare e farlo sparire per un pò...sotto il controllo di chi rientra in gioco?
(se la risposta è: sotto l'attuale controllore, allora per me è peggio di quel mammuth puzzolente)



Rientra in gioco sotto il controllo del giocatore che l'ha rubata, e visto che l'effetto di act of treason è terminato, te la tieni per il resto della partita...

Detto questo, zero a bottino dei predoni quando potenzia un poco tutte le creature, e moltissimo i guerrieri, che sono comunque 29 creture(il secondo tipo di cretura più comune dopo umani) delle quali 13 comuni e 11 non comuni, mi sembra un po' poco
E non ho contato altre 4 carte che non sono guerrieri ma creano pedine guerriero...
 
 
#4 someone 2014-09-25 23:34
Tralasciando per un secondo i gusti personali, non sarebbe male prestare un pelo di attenzione in più alla descrizione delle carte: ci sono una manciata di errori disseminati qua e là (4/4 al posto di 3/4, costo 6 invece che 5, confusione tra comuni e non comuni e altro).
Detto questo, sempre in pace, è evidente che i nostri modi di concepire il limited sono abbastanza diversi: macinarmi il mazzo nella speranza di calare un 2/2 è una possibilità che mi lascia abbastanza indifferente e anzi, proprio perchè, come hai scritto, il formato è abbastanza lento, preferirei avere qualcosa di più grosso di un 3/3 ed evitare di bruciarmi potenziali risorse per dei 2/2. Un 5/9 che scende a 5(due specifici) e sparisce per un turno intero ogni volta che attacca non mi attira più di un 2/8 a costo 5(uno solo specifico) che presta servizio regolarmente, e un'orsetto che ti impone di tenerti mana open (anche qui specifico BG) nella speranza di tradare a tuo favore o salvarlo non mi sembra così incisivo visto che come hai scritto fare mazzi da 3-4-5 colori non è affatto sconsigliato, e muore miseramente per una ferita debilitante o strozzato male.
Anche 2.5 al nuovo Mind Rot mi sembra regalato, e al limite incoerente, visto lo sdegno mostrato con l'1.0 alla carta poco più in alto, a mio parere migliore (entrambe orribili al top deck, su questo non si discute).
De gustibus, alla fine i conti si fanno sul board, ma mi sembra che Sultai sia inferiore sotto molti punti di vista alle altre gilde.
Per i coraggiosi che sono arrivati fin qui: sapreste togliermi un dubbio? Ho rinunciato alla seguente giocata al pre perchè nessuno dei presenti in sala (nessun judge) conosceva con sicurezza gli esiti: volevo rubare il tartarugone all'oppo con Act of treason, attaccare e farlo sparire per un pò...sotto il controllo di chi rientra in gioco?
(se la risposta è: sotto l'attuale controllore, allora per me è peggio di quel mammuth puzzolente)
 
 
#3 Alex 2014-09-25 20:52
Citazione Iniven:
Nella descrizione iniziale (e quindi anche nel titolo) c'è un errore, Khan è il titolo di capo clan, in questo caso Sidisi, e non il Clan per intero. Spero di esservi stato d'aiuto.


Grazie della segnalazione :)
 
 
#2 Iniven 2014-09-25 19:22
Nella descrizione iniziale (e quindi anche nel titolo) c'è un errore, Khan è il titolo di capo clan, in questo caso Sidisi, e non il Clan per intero. Spero di esservi stato d'aiuto.
 
 
#1 Ener 2014-09-25 18:56
Mah,personalmen te trovo i giudizi di alcune carte decisamente affrettati: hai dato 4.0 a Sidisi,dando per scontato che,all'entrata ,dia pedina,cosa assolutamente non vera,in quanto e'necessario macinare creatura (probabile,cert o,ma non sicuro),senza contare che e'un 3/3 a 4,di cui tre specifici, e 0.0 a bottino dei predoni? Il bonus lo prendono tutte le creature, non solo i guerrieri. Il Seminamorte Rakshasa non e'quel granchè che pare essere,e'bello, ma con i costi che si ritrova non va molto lontano... e in merito a ". Da quanto tempo non vedete un 9 di costituzione stampato su una carta?" direi da quando han smesso di stampare pattume xD
ps. tutto in pace senza cattiveria alcuna.