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KTK - Analisi del Clan Abzan PDF Stampa E-mail
Martedì 30 Settembre 2014
analisi intro abzan
Articolo di Vexac

Salve a tutti e benvenuti a questa ultima analisi delle carte di I Khan di Tarkir! Essendo il mio secondo articolo, l’unica cosa che ho imparato per esperienza è l’impaginazione e la consistenza del testo, per il resto ho ancora tanto da imparare; mi affido quindi ai vostri commenti e alle vostre critiche per rendere sempre piĂą leggibili i miei articoli! 

La scaletta di valutazione che uso, con cui mi trovo più comodo, è una scala decimale come quella usata dai professori a scuola; e come a quei (bei) tempi, anche qui un “2” è il peggio del peggio, dove un “10” è la perfezione. Una carta la considero “sufficiente” quando le do almeno 6, voto che non significa che la carta ha un discreto utilizzo (o utilizzo futuro) nel formato, ma semplicemente è una carta che ha il suo perché (e gli elogi si fermano qui).

Non sono molto incline a pubblicare una scaletta, perché rende schematico un giudizio che in realtà può essere soggettivo, e soprattutto perché (alla fine della fiera) tendo a non seguirla quando valuto le carte… inoltre non mi piace per niente accostare varie carte ad un giudizio prestabilito, del tipo “carta buona che può vedere gioco in una build particolare”, perché alla fine della fiera i voti sono sempre quelli, ma le carte sono diverse!

Detto questo, un’ultima premessa sulla struttura dell’analisi: analizzerò ogni carta innanzitutto dal punto di vista del limited, il formato più significativo per il 90% delle carte di Magic, soffermandomi ogni tanto anche sullo Standard e concedendo ulteriore spazio alle carte che possono avere uno sbocco nei formati eternal (Modern e Commander su tutti).

Inoltre ci tengo a sottolineare che le mie valutazioni derivano da svariati playtest online (al momento della scrittura di queste righe non c’è ancora stato il pre-release), ma cercherò di essere il più obiettivo e logico possibile in ogni valutazione, per avvicinarmi al valore reale della carta in sé.

Buona lettura a tutti!

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 Abzan Battle Priest

Abzan Battle Priest
Limited: 6.5
Standard: 3

La prima carta dell’analisi è già un lord: l’abilità che garantisce legame vitale, è talmente incisiva in Limited che la sola presenza del sacerdote sul vostro campo può ribaltare una race, consentendovi finalmente di poter recuperare i milioni di punti vita persi mentre vi creavate l’esercito Abzan. Purtroppo, per controbilanciare, il suo 2 in costituzione lo rende vulnerabile agli spari più tipici, a Ferita Debilitante e a Frenesia di Morte, rendendolo il primo candidato sul terreno ad essere bersagliato. E se consideriamo che Perdurare lo rende solo più appetibile (diventa bersaglio anche di Punire i Mostruosi), la conclusione più logica è dire a questo pelatone di mettere da parte la scimitarra e godersi i suoi compari con legame vitale che attaccano come degli ossessi.

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Abzan Falconer
Limited: 7
Standard: 4

Abzan o non Abzan, questa non comune darà comunque grandi soddisfazioni a chi la sbusta. Nel peggiore dei casi, pescandolo tardi, diventa una finisher per i vostri guerrieri, dal momento che nel set solo questa carta e Tecnica della Gru in Volo danno volare alla massa, scavalcando tutti i piani di combattimento avversari. Giocato in turno 3, invece, può letteralmente dominare i cieli, diventando sempre più grosso e sempre più alato. Quando si dispone di pochi lord, come spiegato appena sopra, bisogna cercare di proteggerli o di deviare l’odio dalla loro portata: la fortuna di questa carta è che da sola può essere un’offensiva micidiale per un avversario impreparato, e il body 3/4 volante in genere è sufficiente a fare race da solo (perdurando ancora nel caso di un fastidioso Stormo del Monastero).

 Abzan Falconer
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 Ainok Bond-Kin

Ainok Bond-Kin
Limited: 6.5
Standard: 3

Questo simpatico cucciolone è il candidato ideale per diventare la spina nel fianco n°1 del vostro avversario: considerando che i drop a 3 della casata Abzan sono solo 2 (e sono non-comuni), idealmente passerete il vostro terzo turno con l’abilità perdurare. Avere già un segnalino +1/+1 sul campo a turno 4 vuol dire partire con i lord fin da subito, e non c’è bisogno che vi spieghi l’interazione immensa che hanno questa carta e la Lama Notturna di Mer-Ek… il voto non cambia anche al di fuori di un mazzo Abzan, in quanto rimane un buon drop a 2 che mette un sacco di pressione una volta ottenuto attacco improvviso, prendendosi probabilmente le removal destinate a creature migliori.

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Alabaster Kirin
Limited: 6.5
Standard: 2

Tra il mistico e l’inquietante, questo kirin può essere davvero una buona carta per molti mazzi: arcinemico giurato di quell’infame dell’Esploraventi Jeskai e più in generale di tutti quei 2/X che perdono la loro utilità offensiva e difensiva davanti al kirin. Volare lo rende un ottimo attaccante fra le comuni, bloccabile soltanto da pochi altri eletti, e contemporaneamente un ottimo bloccante per altri volanti molesti e qualche Assaltatore della Valle in cerca di gloria. Inoltre, il fatto di potersela cavare contro le creature metamorfizzate (a meno di non far sciupare la sorpresa all’avversario) gli conferisce un mezzo voto in più al “6” che gli avevo dato in partenza (sempre per il fatto che mentre scrivo, i voti cambiano). Insomma, nulla di esagerato, ma una bella aggiunta per tutti i mazzi con il bianco.

 Alabaster Kirin
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 Brave the Sands

Brave the Sands
Limited: 7.5
Standard: ?

Qui devo davvero fare un applauso al team di sviluppo di KTK, perché unendo due incantesimi dalla parvenza di sottobicchiere (si parla di Benedizione di Serra e Terreno Favorevole) probabilmente ha creato una carta che avrà un netto e sicuro impatto su ogni campo di battaglia. Essendo un Limited molto combat-centrico, già solo cautela sarebbe bastata a spostare l’ago della bilancia verso il vostro lato del terreno… l’aggiunta del blocco multiplo è solo la ciliegina sulla torta per un incantesimo che difficilmente passerà davanti a 3 persone in draft. Nient’altro da aggiungere, uncommon di eccellenza che ognuno spera di aggiudicarsi per il proprio mazzo.

Il “?” relativo allo Standard è per il fatto che I Khan di Tarkir aprono la rotazione del formato, e una carta simile ha le potenzialità per essere giocata soltanto in un metagame piuttosto aggressivo (cosa che non mi aspetto, dal mio punto di vista), magari in un mazzo WB o GW con delle creature belle grosse (ottimi paranti) o con tocco letale. Se dovessi buttarmi a pesce, le darei un 5 però.

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Dazzling Ramparts
Limited: 7
Standard: 3

Altra non-comune molto valida, se ci fate caso sta sotto davvero a pochissime rimozioni, e dover sprecare un Rito del Serpente per un muretto è un boccone piuttosto amaro da mandar giù per l’avversario. Come se non bastasse, se la situazione si fa spinosa, il muro può decidere di “parare” virtualmente anche una creatura evasiva, lasciandocela inoltre TAPpata per far passare i nostri attachi. L’abilità attivata è forse una delle migliori abilità che si possa chiedere in Limited (rendeva buono persino il Mastino di Akros, 2/2 a costo 4), in quanto è una gigantesca ancora di salvezza se si sta soffrendo e un ottimo trapano per la difesa avversaria se si vuole attaccare.

Il tutto farcito da un’ immagine che mi dà un’incredibile senso di sicurezza, non so a voi, quindi si dice “bravo” anche a Jung Park.

 Dazzling Ramparts
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 Defiant Strike

Defiant Strike
Limited: 6
Standard: 6

Simpatico cantrip (magia dall’effetto semplice che fa pescare 1) che io non ho mai avuto la voglia di testare; a meno di non voler montare tutto il deck attorno a una/due “bombe”, e allora questa carta velocizza il loro arrivo a meraviglia, non vedo perché dover dare uno slot ad una carta così randomica. Cioè, in soldoni, molto spesso farà un danno e farà pescare una carta, che di per sé non è male, ma non sono nemmeno fuochi artificiali. La quintessenza del “6”, ovvero: “se proprio devo giocarla… è comunque meglio di un Behemoth da Guerra”.

Standard… 6? Vi starete chiedendo “come si può pensare che una carta del genere venga giocata in Standard”? Per due motivi, principalmente: innanzitutto, fare 1 danno e pescare a costo 1 è di per sé un effetto che un mazzo aggro potrebbe usare… se pensiamo inoltre che avremo un’ampia gamma di creature con eroismo da bersagliare, forse da quel misero mana bianco otterremo più del previsto...

Ma c’è un altro motivo, e si chiama Autorità Jeskai: questo incantesimo ha già svegliato la mente di molti deckbuilder dal momento del suo spoiler, e non a caso: con tante creature che elargiscono mana e tante carte che fanno pescare (come questa), si può letteralmente andare avanti all’infinito finchè le bestioline non saranno abbastanza grosse da annichilire l’avversario!

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End Hostilities
Limited: 8
Standard: 7.5
Commander: 6.5

Quando fu spoilerata questa carta ero online su cockatrice; dal nulla, la gente ha iniziato a scrivere “hadouken!!” in chat, spammando per una decina di minuti. Dopo l’euforia generale, si è iniziato a parlare dell’impatto di questa carta nei vari formati: in Limited è chiaramente una carta fortissima, come ogni rimozione di massa. Il solo fatto di averla in mano può letteralmente cambiare il modo di approcciare una partita, da offensivo a difensivo. In genere, distruggere tutto il lavoro dell’avversario in un lampo, e apparecchiare il proprio terreno il turno dopo è la premessa ad una vittoria schiacciante. Come se non bastasse rischia pure di portarsi dietro una Lama di Fuoco Spettrale o un Arco Trafiggicuore!

In Standard prende un voto molto alto, in quanto diventa in automatico la wratta (rimozione di massa) più valida per colori e costo di mana, con l’uscita del Verdetto Supremo. Una carta di cui ogni mazzo control che si rispetti non vorrebbe mai fare a meno. E, per intendere che quello strano effetto non è stato scritto a caso, pensate soltanto che brucia in un istante tutto il vantaggio che un avversario sperava di ottenere dalle sue creature incantesimo con conferire!

In Commander, si contende gli slot (che pur essendo 99 sono contati) con carte del calibro di Sepoltura Consacrata (carta da 9.5 in quel formato) e Rotta, altra removal devastante. Certo, non è migliore di queste 2, ma un mazzo che utilizza varie rimozioni di massa saprà come sfruttare l’ira del monaco pelatino.

 End Hostilities
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 Erase

Erase
Limited: 3
Standard: 5.5

Se non avete mai sentito le parole “palta”, “morchia” e “fuffa”, parlando di questa carta coi vostri amici potrete ampliare il vostro vocabolario di Magic. Ovviamente sto parlando di Limited, formato in cui devi essere messo veramente malissimo per giocare questa carta invece che una terra base, o magari puoi avere talmente tanta paura del Colpo della Campana Sonante da sognartelo di notte. Non è proprio ingiocabile, ma insomma… siamo lì eh.

Dite che vedremo molti incantesimi in standard? Di per sé, già Luce Esiliatrice e Incatenato alle Rocce fanno la loro sporca figura un po’ in tutti i mazzi, se aggiungiamo la minaccia delle creature incantesimo e soprattutto degli intoccabili Dei, forse questa carta ha più di una probabilità di comparire in qualche sideboard. Sinceramente, però, penso che la concorrenza di Deicidio sia davvero troppo pressante anche per lei.

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Feat of Resistance
Limited: 7
Standard: 5

Essendo in tema Abzan (il bianco è il colore principale della casata), non si può che essere contentissimi di giocare una carta simile; a costo così basso possiamo concederci svariati trick: innanzitutto, il segnalino a velocità istantaneo permette alla creatura di usufruire delle varie abilità dei lord, che contro un avversario impreparato può segnare la svolta in una partita… inoltre spesso sarà molto più che una semplice rimozione in combat, visto che (oltre probabilmente a liberarci della creatura che sta combattendo con la nostra), ci troveremo con un attaccante potenziato, pronto a scagliarsi anche i prossimi turni! Pensatela così, se io fossi l’avversario e potessi rimuovere una potenziale minaccia dal terreno, quale rimuoverei? Chiaro, la più pericolosa… bene, oltre che a proteggere il nostro asso, l’Atto di Resistenza lo rende addirittura più problematico di prima, facendolo crescere nelle statistiche! Promossa con un bel voto.

Per quanto riguarda il formato T2, non mi sono spinto molto in là con la generosità; questo perché la funzione primaria di questa carta è quella della protezione, e se Volere degli Dei ha visto così poco gioco un motivo ci sarà… comunque non male nel complesso, la sua indiscutibile duttilità potrebbe sorprendere anche me in futuro.

 Feat of Resistance
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 Herald of Anafenza

Herald of Anafenza
Limited: 7.5
Standard: 6.5 (potrei anche buttarmi sul 7)

Carta splendida (anche se a pensare che sia una donna mi salgono i brividi), adatta ad ogni mazzo con il bianco e buona in qualsiasi momento della partita. Ovviamente, prima scenderà in campo e prima inizierà a chiamare a sé i soldatini (guerrierini), con un conseguente enorme vantaggio sul tuo board. E’ anche probabilmente l’unica creatura per cui sarete quasi “costretti” a spendere mana per perdurare, visti i benefici dell’abilità: oltre ad un’utile pedina guerriero (super sinergica con Bottino dei Predoni e con i due condottieri), avremo un beater sempre più grande, che vi concederà il vantaggio delle pedine nel momento in cui l’avversario dovrà per forza usare una rimozione su di essa.

Ma l’utilità di una carta simile non verrà solo notata dagli occasionali frequentatori del Limited: molti playtester del prossimo Standard avranno già trovato vari slot nei loro mazzi per una carta simile… lenta finchè vuoi, ok, ma rimane pur sempre una creatura da primo turno che farà schifare l’avversario nel momento in cui sarà costretto a toglierla di mezzo, invece che portarsi via un pezzo più pericoloso. Riuscire a perdurarla 2 volte in Standard, significa tenerla sopra il range degli spari in generale, e ottenere comunque un vantaggio di 2 pedine, una volta usata la rimozione!

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High Sentinels of Arashin
Limited: 8
Standard: 3

Se non è la creatura più forte del set (parlando di rarità Rara e di formato Limited), davvero poco ci manca. Drop a 4 dall’altissimo potenziale offensivo, diventa ancora più pericoloso se giocato con 8 mana, tenendosi aperti per la sua abilità attivata, che lo salva dalla pericolosissima Strozzare. Ma, se a primo impatto, mi sembrava solo uno stormo di rapaci sinergici con l’attacco di massa, dopo ho letto che il segnalino +1/+1 può metterselo anche su sé stessa (seppur non prenda nessun bonus aggiuntivo), diventando pure sinergica con i lord Abzan. E se contiamo che più o meno tutte le creature del set muoiono da un sacco di rimozioni comuni, almeno le Alte Sentinelle di Arashin muoiono con stile, pompando i loro compagni e lasciando comunque un pericolo sul terre. Nel migliore dei casi invece (in un mazzo Abzan), scenderanno come un mille/mila a causa della massiccia presenza di segnalini sulle vostre altre creature, minacciando il KO in uno o due attacchi.

 High Sentinels of Arashin
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 Kill Shot

Kill Shot
Limited: 7.5
Standard: 5

Ristampa flavourful di Rimproverare (e di altre carte simili), anche se mi aspettavo la freccia colpisse il cuore, per restare in tema di Trafiggicuore Mardu e Arco Trafiggicuore… invece, vabbè, su Tarkir avranno tutti la “clavicola di Achille”…

Scherzi a parte, ci troviamo di fronte ad una comune di altissimo livello: di tutte le carte del set è la rimozione incondizionata a costo minore, se consideriamo che tutte le creature pericolose prima o poi devono attaccare (sennò non sono tanto pericolose). L’unico neo della carta è che costringe per forza a doversi tenere aperti con il mana, esponendoci possibilmente a delle “trappole”, nel momento in cui l’avversario intuisce che l’abbiamo pronta e inizia a girarci attorno, non attaccando con la più pericolosa o non attaccando e basta, rinforzandosi l’esercito e facendoci sprecare mana. Non corriamo troppo in là con le situazioni catastrofiche, però: rimane comunque una rimozione più sicura di uno sparo o del già citato Strozzare, semplicemente non ci leva di mezzo quegli orribili muri e rischia di essere “letta” facilmente. Il consiglio che do è quello di giocare le proprie magie con sicurezza e subire anche un po’ più danni del previsto nei primi turni, aspettando qualcosa di peggiore da togliere.

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Salt Road Patrol
Limited: 5 – 6 (in un Abzan)
Standard: 2

Non brilla certo per il suo effetto o per il suo costo, il nostro piccolo esploratore: il fatto di essere “ad impatto zero” sulla partita (in Magic non è una cosa positiva, come lo sarebbe in ecologia) non vi aiuta proprio per niente, fornendovi un decente muro e nulla più. Può essere degno di considerazione se calato in turno 4, quando è quasi impossibile che l’avversario vi stia affossando con dei 5/5; ogni turno oltre il quarto rende sempre più inutile questa creatura, e la cosa mi porta ad assegnarle un giudizio negativo. Storia diversa, anche se non idilliaca, per quanto riguarda un mazzo Abzan, basato appunto sui segnalini +1/+1 e sull’abilità perdurare: pur non essendo essenziale, è una buona trave nella costruzione di un bastimento di creature sempre più invalicabile. Inoltre, a parte il fatto di poter crescere in caso di situazioni di stallo, il segnalino +1/+1 può garantirgli alcune abilità derivanti dai lord, rendendolo parte della famiglia a tutti gli effetti.

 Salt Road Patrol
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 Siegecraft

Siegecraft
Limited: 5
Standard: 2

Premettendo che io sono un fan delle aure in Limited, in quanto è il formato in cui danno il meglio di loro, mi ritrovo a bocciare l’Arte dell’Assedio per due motivi: il primo è che, vista l’ingente quantità di rimozioni e di muri in Limited, un’aura di questo tipo (pump e basta) tende ad essere subottimale, a diventare un chiodo in mano o una bruttissima pescata morta; il secondo motivo è che il buff offerto dal consumo di 4 mana è davvero scarno in attacco e forse esagerato in difesa (ovvio, rispetta il flavour della carta). Ne consegue che spesso userete una carta in più per creare un “supermuro” davanti all’avversario… magari lui farà più fatica a vincere, ma di certo non aiuterà nemmeno voi nella corsa ai 20 danni.

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Smite the Monstrous
Limited: 7
Standard: 4

Gradita ristampa di una carta proveniente da Innistrad, è un ottimo istantaneo da pickare il prima possibile in draft e da inserire senza pensarci due volte nel vostro mazzo da Limited. Una rimozione di questo tipo permette di aggirare vari problemi che le altre rimozioni del set hanno, in primis il problema della costituzione troppo alta per rimuovere la creatura. A meno di non giocare contro un mazzo Mardu super-aggressivo con tante creature piccole (che di per sé non è un mazzo molto forte), questo istantaneo vi sarà utile praticamente in ogni partita in cui lo pescherete, rispondendo prontamente ad un panzone avversario (più o meno giocati in ogni mazzo). Ricordatevi inoltre che anche i piccoli monaci Jeskai crescono in fretta, diventando bersagli validi per la removal. Non prende più di 7 per il fatto appunto di non poter bersagliare qualsiasi creatura in qualsiasi momento e perché 4 mana sono un costo altino per una rimozione (non brutto, affatto), e che potrebbe cozzare con i vostri piani d’attacco.

 Smite the Monstrous
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 Suspension Field

Suspension Field
Limited: 7.5
Standard: 6

Ristampa più scarsa del Viaggio verso il Nulla, che in Zendikar era persino comune (ma Zendikar aveva un power level sballato), al 90% rimuoverà per sempre il vostro peggiore problema sul terreno, che sia un morbido ma enorme Lossodonte Lanuto oppure quel Parapetto degli Arcieri che vi sta generando un esaurimento nervoso. Ed è a tutti gli effetti la rimozione a costo minore del set, se escludiamo la fortissima Falciata Omicida, che può essere esumata. Nulla da aggiungere, per una carta che è un’auto-inclusione nelle vostre 40, che vi può dare tempo prezioso o far passare danni preziosi al modico costo di 2 mana, che permettono, sia di poter giocare qualcos’altro nella fase principale 2, sia di poter lanciare un’altra magia noncreatura, facendo una devastante doppia prodezza.

Una carta simile soffre molto la concorrenza di Incatenato alle Rocce e di Luce Esiliatrice, ma nel prossimo Standard posso aspettarmi che qualche mazzo senza montagne preferisca la rimozione a 2 mana, o semplicemente le giochi assieme. C’è anche da dire, però, che la differenza di 1 mana in più o in meno la guardano i mazzi aggro, che dubito saranno molto spesso senza montagne per non giocare Incatenato alle Rocce… riassumendo, si giocherà in standard, ma sporadicamente (magari in WB aggro).

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Take Up Arms
Limited: 6
Standard: 4

Istantaneo non troppo speciale per il Limited, che spesso fornirà giusto un qualche bloccante in più e null’altro. Sebbene possa diventare il trick della vita per far fuori 1 o 2 incursori Mardu in un colpo, la situazione è talmente al limite da non meritare troppa considerazione. Diventa invece una bella carta (da 6.5) in Draft, quando potete pensare di prendere un qualche lord per i guerrieri, oppure una o due copie di Bottino dei Predoni e di Foga in Battaglia, che rendono le pedine davvero pericolose! Molto innovativo comunque il fatto delle pedine guerriero (finalmente qualcosa diverso dai banali soldatini), anche se nel bianco mi sembra un po’ off-color (le avrei preferite rosse o verdi), ma in fondo interagiscono bene con le sinergie che il bianco offre all’attacco di massa.

In Standard penso che questa carta soffra troppo la presenza di Triplicare gli Spiriti, che è senza ombra di dubbio una carta più forte, qualsiasi sia il mazzo. Anche un ipotetico mazzo guerriero potrebbe fare volentieri a meno di un istantaneo così pesante, quindi la boccio.

 Take Up Arms
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 Venerable Lammasu

Venerable Lammasu
Limited: 5.5
Standard: 2

Per la gioia di molti vorthosiani, finalmente il Lammasu Braccato ha un fratello! Direttamente dalla storia Assira, il lammasu, o shedu, vola fin sopra le vaste steppe di Tarkir dominando i cieli del piano. Sfortunatamente per lui, non sempre dominerà i cieli del Limited, visto che il suo grosso body evasivo (e il fatto di averci dissanguato di mana per giocarlo) lo rende un ottimo candidato per tutte le peggiori (e più comuni) rimozioni del formato. Da Strozzare fino alla Tempesta di Frecce, il lammasu entrerà in campo condannato a beccarsi la più tetra delle rimozioni avversarie, ma se non altro, almeno il lavoro di esca lo fa davvero bene. La domanda è: paghereste 7 mana per verificare se davvero l’avversario ha una rimozione? Io no, ma so che qualcuno lo farebbe volentieri, quindi non lo boccio con cattiveria.

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War Behemoth
Limited: 4
Standard: 2

Il primo a comparire del ciclo dei vanilloni con morph (creature senza abilità) è proprio questa mucca rugosa e schiavizzata dagli Abzan: a confronto, penso sia meglio pagare 3 mana per un 2/2 incolore e senza nome, che pagarne 6 per un 3/6… ma insomma, visto che ci viene offerta la possibilità, la scelta migliore per questa carta sembra sempre quella di giocarla coperta e poi “voilà” un enorme 3/6! Di positivo, se non altro, ha le statistiche, che lo tengono sopra alle rimozioni più tipiche del limited, incluse Punire i Mostruosi e Tempesta di Frecce dopo un’incursione. Ma la vera domanda è: perché mai l’avversario dovrebbe scervellarsi per rimuovere una tale bestia? Anche lui avrà 6 mana, e probabilmente li userà in modo più saggio.

 War Behemoth
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 Watcher of the Roost

Watcher of the Roost
Limited: 6.5
Standard: 4

Sentendo varie opinioni, non sembro essere l’unico ad apprezzare il ciclo di metamorfosi a zero mana; ho sempre pensato, infatti, che in Limited quell’abilità non avrebbe avuto quel fattore sorpresa che invece dovrebbe avere, per via del fatto che permette di giocare le creature ad un costo inferiore e dunque serve renderle “bilanciate” in qualche modo. La logica conseguenza del ragionamento, è che le creature a faccia in giù sono sempre quelle 4 o 5 a girare, annullando del tutto l’effetto sorpresa. Ma I Khan di Tarkir ci regala un ciclo di metamorfosi ad attivazione fulminea (mostrando una carta dalla mano) che permette davvero di ribaltare la frittata addosso all’avversario. Parlando di questa carta in particolare, diciamo che non è proprio la più incline a dei colpi a sorpresa inaspettati (come lo sono invece lo 0/6 blu e l’1/1 nero con tocco letale), ma se abbiamo una carta bianca in mano, nulla ci vieta di pagare i 3 mana per la metamorfosi, e poterlo girare quando lo riteniamo necessario, mostrando di avere un attaccante evasivo in più di quanto l’avversario si aspettasse. Un solo avvertimento: nei playtest, ho visto alcuni giocatori attaccare con il 2/2 a faccia in giù e girarlo dopo che è stato bloccato, per farlo volare sopra il blocco; questa mossa in Magic non funziona, quindi se volete fare un volo a sopresa, vi toccherà rivelare la carta bianca prima che l’avversario decida di bloccare.

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Disowned Ancestor
Limited: 7
Standard: 5

Indubbiamente il miglior drop a 1 alla rarità di comune, questo essere sabbioso è l’incubo dei mazzi aggro, ancora peggio di un banale muro. In caso di necessità, infatti, si può attivare perdurare per renderlo ancora più resistente e persino capace di far fuori qualcuna delle creature più deboli, su tutte le pedine di Slancio dei Cuccioli dell’Orda e l’Esperto del Pirosangue. Oltre ad essere un’eccezionale arma anti-aggro, è anche uno dei pilastri del mazzo Abzan, vista la velocità con cui può comparire in campo, e visto che in genere il turno 2 sarà usato per perdurarle fin da subito. Se volete andare sul sicuro, attivate l’abilità 2 volte, in modo da tenerlo fuori persino dal range di Abbattere, rimozione piuttosto comune fra i vostri avversari col rosso.

Potrebbe vedere un qualche gioco in standard, vista la sua capacità di resilienza e visto che è una cosa non molto comune vedere dei bloccanti così validi nel colore nero (Fuoco Fatuo, ci manchi un sacco), ma comunque sarebbe relegato alla sideboard, quindi non arriva alla sufficienza.

 Disowned Ancestor
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 Krumar Bond-Kin

Krumar Bond-Kin
Limited: 5
Standard: 2

Il tipico “orco a sorpresa”, stavolta il costo di metamorfosi non ci concede niente in termini di mana, se non un impalpabile riduzione di intensità nel costo nero. Dunque l’utilità di questa carta diventa subito chiara: o mi faccio un bel 5/3 a costo 5 (della serie “5 mana per una rimozione in combat”) o mi faccio un bel 5/3 a costo 5, ma dopo la sorpresa della metamorfosi. E se non fosse per quel bruttissimo 3 di costituzione, avrebbe meritato un voto decisamente più alto, ma così diventa solo una bella copia dei Predatori dei Canyon, che però smorfano con di meno.

Da sottolineare comunque l’espressività di questo krumar, probabilmente intento a risolvere la congettura di Goldbach o quant’altro, per il bene del suo popolo.

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Mer-Ek Nightblade
Limited: 7
Standard: 3

Dopo il fortissimo lord che conferisce volare (bianco), abbiamo ciò che di più tipico possa offrirci un lord nero: un bel tocco letale ai nostri guerrieri è il modo migliore per fare dei buchi per terra, o comunque dei buchi nello stomaco dei bloccanti avversari. Abilità mostruosa in Limited (un po’ dappertutto, a dir la verità), trasforma i nostri difensori da “banali” a “letali”, e i nostri attaccanti in bombe viventi. Esattamente come altri lord, su tutti il Falconiere Abzan, sarebbe opportuno tenersi questa carta in mano, come risorsa da sfruttare dopo aver fatto usare un po’ di rimozioni all’avversario. Poiché tocco letale è un’ottima arma offensiva, oltre che difensiva, un esercito di semplici guerrieri perdurati può lanciare un alpha strike immenso dopo l’ingresso in campo di quest’orco. Ricordo inoltre la forte sinergia che tocco letale ha con travolgere (1 solo danno sul bloccante e il resto viene travolto) e l’esagerata combinazione con attacco improvviso (le creature uccidono con tocco letale senza subire danno), entrambe abilità molto accessibili ai guerrieri Abzan.

 Mer-Ek Nightblade
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 Retribution of the Ancients

Retribution of the Ancients
Limited: 2 – 6 (in un Abzan)
Standard: 4

Paradossalmente, una carta talmente scarsa è una manna dal cielo per chi crea un mazzo Abzan in draft: nessuno la vorrà, e molto probabilmente continuerà a girare fino a voi, dove probabilmente si fermerà (suvvia, in fondo non è malaccio). L’incredibile chiarezza della carta, inoltre, è uno dei suoi punti di forza in quanto non farà di certo scervellare chi se la trova davanti: se non state giocando il tutto per tutto sui segnalini +1/+1, non state nemmeno a metterla nella sideboard (dritta nel raccoglitore), altrimenti la sua inclusione nel mazzo è limpida, pur non essendo una rara considerevole. In un mazzo Abzan come si deve, ho visto gente farci un controllo davvero spietato, in situazioni del tipo “perdurare sulle mie 4 creature, tappo uno nero e -4/-4”. Capirete però che avere tempo e modo di sacrificare volentieri così tanti segnalini (spesso anche le abilità derivanti dai lord) significa avere già la situazione sotto controllo, che viene soltanto solidificata da questa carta, ma nulla di più.

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Unyielding Krumar
Limited: 5.5
Standard: 2

La tipica carta che fa discutere i giocatori sulla sua potenzialità in Limited: è davvero così buono un 3/3 a costo 4? No, almeno non in questo Limited. E un 3/3 che magari può avere attacco improvviso? Ci si pensa un po’ e poi si fanno un po’ di calcoli: quante creature ammazzerebbe grazie alla sua abilità? Meno di una decina, considerando le più comuni e quelle che non morirebbero già da un 3/3 normale… quindi, se vi piace perché è un orco, perché nel flavour text c’è la storia della sua vita o più tecnicamente perché è un decente drop a 4 (e ve ne serve qualcuno), non esitate a giocarne una copia; altrimenti relegatelo pure alla sideboard, magari ricordandovi della sua presenza, in caso possa avere una qualche chance di tagliare gole in game 2.

 Unyielding Krumar
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 Archers' Parapet

Archers' Parapet
Limited: 7.5
Standard: 5

Candidata ad essere la top comune del set, questo muretto è tutto ciò che si può desiderare in secondo turno; impenetrabile difesa, sta sopra a quasi ogni rimozione del set, resistendo anche agli attacchi delle più comuni tra le bestie dei Temur. Giocata in secondo turno può voler dire respiro e salvezza per un bel pezzo, soprattutto per gli Abzan che sono davvero lenti, in modo da organizzare le proprie fila senza preoccuparsi di far passare un qualche danno. E come se uno 0/5 a costo 2 non fosse già buono, ecco arrivare la ciliegina sulla torta: l’abilità attivata del parapetto è fenomenale! Non ci farete caso, ma in una tipica partita in cui l’avversario non spara una removal su un muro, questa torre farà dai 3 ai 5 danni all’avversario, parando in aggiunta l’attacco più pericoloso (o prevenendolo del tutto)! Già 4 danni (spalmati su più turni) per 2 mana è un ottimo investimento, se ci mettiamo anche degli effetti salvifici per i nostri punti vita, capiamo subito la forza di una carta simile, obbligatoria in ogni mazzo col verde, e ancora di più in mazzi con anche fonti di mana nero.
Come per l’Antenato Ripudiato, i muri a basso costo tendono a vedere gioco in standard (ricordate i 4 Bue col Giogo nella sideboard dell’UW control?), vista la loro capacità di bloccare aggro sul nascere, soprattutto gli aggro a base rossa, che non riescono a toglierli di mezzo. Attualmente questa carta è l’alternativa più valida per noi nella combinazione verde/nero, e non escludo che in futuro (con i prossimi set) possa nascere un mazzo muri, come predestinato dal Muro di Pacciame di M15.

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Hardened Scales
Limited: 2 – 5 (in un Abzan)
Standard: 5

Secondo me, si poteva azzardare un po’ di più con questa carta: se io avessi un mazzo Abzan potrei addirittura pensare di fare a meno di questa carta, visto che (a differenza della sorella Castigo degli Antichi) non c’è una tempistica precisa in cui lanciare questa carta per trarne un concreto vantaggio; va giocata e bisogna continuare la partita come se niente fosse, semplicemente traendone i vantaggi che, nemmeno sicuramente, vi apporterà. Anche in un mazzo Abzan rischia comunque di essere una pescata morta, visto che spesso ci troveremo in stallo difensivo senza poterci permettere di perdurare il nostro esercito… non sto nemmeno a parlarvi dell’inclusione di una carta simile in altri mazzi (da qui il fantastico 2), meno giocabile persino del Cancellare.

Sinceramente, la vedo più una carta da constructed in ottica aggro, dove magari va giocata in primo turno, e dal secondo in poi si iniziano a trarre grossi vantaggi da carte come Berserker Sangue Tempestoso o la nuova Aspirante al Nome di Guerra. Nulla di roseo comunque per lo Standard, ma qualche prospettiva di deckbuilding ce l’ha.

 Hardened Scales
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 Kin-Tree Warden

Kin-Tree Warden
Limited: 7
Standard: 4

Altra creatura comune molto promettente, è anche una delle pochissime carte di KTK a rigenerare, abilità che la tiene fuori da molte rimozioni e le permette di bloccare tentando anche il colpaccio, ovvero quello di fare vantaggio distruggendo una creatura avversaria e mantenendo la nostra. Sebbene sembri un po’ messa a caso (e tutt’ora mi chiedo cosa ci faccia scritta nella seconda riga), l’abilità metamorfosi del guardiano è molto utile per fintare una minaccia più grande e attirarsi una removal (bluffando un’Idra dal Cappuccio non ancora girata), per poi scoprirlo a un costo esiguo e rigenerarlo. Inoltre, anche se può sembrare controproducente, metamorfosi permette di avere una discreta forza di attacco anche quando le creature sono più deboli di un 2/2, nel caso di un avversario particolarmente lento, contro cui un difensore non sarebbe azzeccato.

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Longshot Squad
Limited: 6
Standard: 2

Non il più brillante dei lord Abzan, questo duo di cuccioloni è comunque una discreta scelta per un mazzo simile, visto che per statistiche è uno dei guerrieri messi meglio (d’altronde non potevano essere troppo forti, vista perdurare). Sebbene raggiungere non aiuti in alcun modo il nostro piano offensivo, può comunque essere utile per bloccare i fastidiosi Esploraventi Jeskai, anche se la maggior parte delle volte vi troverete a perdurare questa carta, più che altre, per incitare l’avversario a rimuoverla ignorando i vostri lord. E come tattica non è niente male, ve lo assicuro.

 Longshot Squad
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 Tuskguard Captain

Tuskguard Captain
Limited: 6.5
Standard: 3

L’ultimo dei lord Abzan da analizzare è ancora una non comune, il che ci fa capire come sia effettivamente attuabile un mazzo basato sui segnalini +1/+1, vista la rarità sempre approcciabile delle creature fondamentali; sebbene travolgere non sia un’abilità molto incisiva, il solo fatto di essere un drop a 3 mana e di perdurare con così poco lo rende un valido Abzan, candidato probabilmente a schiantarsi per la gloria del suo popolo, preservando altre creature più importanti, come il falconiere o il pelatone. Da tenere sempre presente, inoltre, la forte interazione che travolgere ha con tocco letale, permettendoci di far passare una caterva di danni con un solo alpha strike, se giocato uno dei due pezzi (lui e la Lama Notturna di Mer-Ek) nel momento più propizio. Come per altre carte, non mi spingo troppo in là nella valutazione, perché è facile cadere nel fantomatico “fantamagic” immaginandosi 4 creature Abzan con 2 segnalini a testa che attaccano con travolgere per una forza totale di 15 danni… in genere il vostro battaglione non sarà così ampio, o comunque i singoli non saranno ingrossati a tal punto da implorare per avere travolgere… è davvero così utile avere travolgere per un 3/4?

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Abzan Ascendancy
Limited: 7.5
Standard: 6.5
Modern: 6

Tra i tanti giochini che si fanno quando esce un espansione, uno dei più classici è la “classifica del ciclo”, ovvero una scala di valutazione di un ciclo di carte, una paragonata all’altra. Questa carta, dal mio punto di vista, vince la gara delle ascendancy, vista in un contesto generale (ovvero escludendo il fatto di piazzarsi bene nel proprio mazzo): da un primo effetto quasi impalpabile, o comunque troppo situazionale, ad un secondo effetto da urlo, che genera un vantaggio mostruoso contro le rimozioni singole e di massa, la Autorità Abzan è probabilmente una delle carte più “tech” dell’ultimo anno (assieme alla sorella Jeskai). Senza bisogno di particolari combo, avere un vantaggio significativo all’ingresso dell’incantesimo e averne uno continuamente, di per sé è tutto quello che si può chiedere a 3 mana. Nient’altro da aggiungere, se potete splashare un colore solo per questa carta, fatelo (a meno di non giocare talmente poche creature da renderla inutile) e verrete ripagati.

Come già anticipato, la forza di questo incantesimo sta nella seconda abilità innescata. Vi siete mai chiesti perché Anime Indugianti è una carta così forte in costruito? Flashback a parte, generare più di un beater volante alla volta, in genere significa avere tempo a disposizione, se si perde, e una buona forza d’attacco, se si vince; non dico che questa carta sia un must per ogni mazzo con quei colori, ma giocata con un buon nucleo di creature attorno, fornisce un’ottima ripartenza a qualsiasi situazione di pericolo.

Oltre magari ad un’apparizione in Commander, penso che questa carta abbia i numeri per entrare nel panorama del Modern: costo basso, incantesimo (difficile da distruggere), bonus all’ingresso e perenne, per non perdere nemmeno il turno in cui viene giocata. Probabilmente non riuscirà nel formato per via degli slot molto contati dei mazzi, ma io un paio di test ce li faccio!

 Abzan Ascendancy
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 Abzan Charm

Abzan Charm
Limited: 7
Standard: 6

Più difficile è invece la valutazione di carte così complesse come le magie modali: tutti i talismani sono relativamente buoni (anche se trovo il Mardu un filino sopra gli altri), e ognuno di essi pensa a non sfigurare in confronto agli altri. Analizzerò nel dettaglio le tre modalità, per trarre una conclusione finale: la prima modalità è probabilmente la più “succosa” delle tre, quella che ci consente di salutare in maniera definitiva una minaccia avversaria, anche se purtroppo è ristretta solo alle minacce di “quantità”, senza permetterci di eliminare una creatura piccola ma di qualità; il secondo effetto non è nulla di che, concedendoci un Sussurri della Notte a velocità istantaneo, ma chiaramente diventa un’ottima cosa se si pensa che non renderà mai il talismano una carta morta; l’ultimo pallino invece è il più situazionale di tutti, e quindi il meno utile, dandoci la possibilità di sopraffare un avversario in combattimento, o di fare gli ultimi 2 danni che ci mancavano. Chiaramente, il modo migliore per togliersi un problema è utilizzare la prima modalità, ma se non altro, quest’ultima riga ci permette anche di avere un bonus permanente sui nostri manzi.

Una carta del genere ha chiaramente possibilità in costructed, che sia Standard, Modern o Commander, purtroppo il costo di mana la lega molto ai colori Abzan, impedendone una certa duttilità. L’insufficienza sarebbe però troppo pesante, per un istantaneo di questo calibro, quindi mi limito al 6, e attendo risposte dal futuro.

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Abzan Guide
Standard: 6
Limited: 3

In genere non c’è mai niente di entusiasmante nei french vanilla, anche se metamorfosi aggiunge un tocco di brio alla carta, che grazie a legame vitale può far fare un bel salto nella race, magari dopo essere passata senza bloccanti (per paura di qualcosa di peggiore). La sfortuna di questo ciclo di creature è che possono vedere gioco quasi solo nel loro mazzo d’origine, il che le rende decisamente prevedibili e intercettabili. Comunque rimane un’ottima carta dal punto di vista delle statistiche, solida sia in attacco che in difesa, e grazie a legame vitale permette di fare i conti con l’oste dalla nostra parte di campo, consentendoci un assalto incuranti del contrattacco successivo. Per il resto invece, nulla di che (come ogni buon vanilla), una carta da inserire tra le 40 se vi fa comodo una creatura abbastanza solida o se avete un buco nella curva di mana, altrimenti potete permettervi di aspirare a carte migliori.

 Abzan Guide
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 Anafenza, the Foremost

Anafenza, the Foremost
Limited: 7
Standard: 7.5
Modern: 4.5

La tipica carta illudo/deludo che fa gridare “bomba!” appena si legge 4/4 a costo 3 con solo effetti positivi, e che pian piano spegne l’entusiasmo in una cascata di grigiume. Dal punto di vista del Limited (in genere non lo si considera, per via della rarità inaccessibile) abbiamo una buonissima carta come rapporto statistiche/costo, un po’ meno buona per quanto riguarda le abilità. Come scritto anche da Mark Rosewater, sembrava troppo scarna solo con l’abilità del segnalino, quindi le hanno innestato una seconda abilità al limite dell’orrendo (manco fermasse i sultai), situazionale al massimo e per niente incisiva nel formato. Come se non bastasse, la prima abilità richiede due condizioni non sempre floride e accessibili, ovvero l’attacco di Fenzah in coppia con un suo soldato e l’implicita condizione che questo attacco non sia un suicidio contro il primo Efreet Maestro d’Armi di passaggio. Quindi, una carta che non si butta via, ma nessun fuoco artificiale, davvero.

Lo Standard invece è il terreno di caccia più consono per il khan degli Abzan; con l’uscita del poderoso Lossodonte Castigatore, la nostra Fenzah troverà probabilmente spazio in qualche build aggressiva o midrange, chiaramente nei suoi colori. Poiché sono molto fiducioso per i colori Abzan, posso pensare che un 2-3x di questa carta si vedrà in vari maindeck.

Qualcuno ha già provato a forzare la nostra khan in vari deck modern, su tutti Junk e Melira Pod, dove può assere utile in mirror match per impedire la scombata all’avversario e per togliere il segnalino -1/-1 ai Crumiri della Cucina o altri persistenti, per innescarli di nuovo. Ma non ci vedo niente di meglio di un Lossodonte Castigatore, che rimane una scelta migliore e viabile in più mazzi.

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Armament Corps
Limited: 7.5
Standard: 4

Carta estremamente solida che spesso porterà enormi vantaggi, qualsiasi sia il mazzo che la gioca (non per forza in Abzan con i segnalini). Il fatto di poter essere un 6/6 a costo 5, nel peggiore dei casi, la rende un pericolo costante per le creature avversarie, che sia un semplice Assaltatore della Valle o l’immenso Surrak Artiglio di Drago; inoltre, trovandosi in un Limited molto incentrato sul combattimento, un 4/4 che potenzia altre due creature è probabilmente la mossa decisiva per fare un salto nella race e iniziare a menare come fabbri. La cosa peggiore che vi può capitare, probabilmente, è trovarlo da solo, costringendovi ad auto-pomparlo, ma salvandolo da Strozzare, Abbattere e Tempesta di Frecce, che significa che spesso la sua mole sarà incredibilmente salda, tanto da bastare a fare race da solo. Se invece dovesse andare incontro a una rimozione, probabilmente avrà comunque generato il suo vantaggio, potenziando un vostro alleato e mantenendo costante la pressione sull’avversario. Promossa a pieni voti, davvero un’ottima non comune.

 Armament Corps
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 Chief of the Scale

Chief of the Scale
Limited: 6
Standard: 5

Sebbene l’evidente simmetria con la Condottiera del Filo di Lama, non sarei stato per niente simmetrico nei giudizi, ma non per via di una mia mera opinione, più che altro per un dato di fatto: con l’Armaiolo Veterano a disposizione… l’ha mai giocato qualcuno? La verità è che dare un misero +0/+1 alle vostre creature è una cosa abbastanza irrisoria, visto che in Magic (e comunque in questo Limited) non si vince difendendo, ma attaccando. Dall’altra parte, una creatura che desse +1/+0 alle altre creature (senza condizioni) sarebbe talmente forte da non essere ancora stata stampata, almeno al costo di 2 mana. In definitiva, per quanto sia divertente che il vostro condottiero inciti i guerrieri alla resistenza, rimane pur sempre un 2/3 per 2 mana, che anche senza abilità rilevanti è una discreta carta.

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Deflecting Palm
Limited: 6.5
Standard: …6?

Accanto ad una splendida Narset che fa sperimentare al suo nemico la legge della reazione del vincolo (della serie “silenzio, sto meditando”) troviamo una carta molto affascinante ed innovativa: in Magic mancava proprio quell’effetto à la “Cilindro Magico” (direttamente da iughiò) che fa spalancare gli occhi ai Timmy del fantamagic che già si sognano di ribaltare i 15 danni di Emrakul, lo Strazio Eterno e chiudere la partita ridendo. Ma la nostra analisi esula un po’ da questo fantacontesto, riportandoci sulla terra: bene o male avremo 4 o forse 5 danni da sparare a costo 2, davvero niente male, ma non è la carta che ci salva una partita in Limited; purtroppo il fatto di poter ribaltare il danno solo sull’avversario limita molto le possibilità di questa carta (potevano sforzarsi a creare un In Pericolo definitivo), unita al fatto che non ci permette di parare uno Zannuto delle Valanghe con un Predatore del Picco e salvare la nostra creatura, visto che l’istantaneo previene solo i danni diretti a noi. Comunque, per essere una Riflessione del Danno ad un costo finalmente accessibile, non è affatto da sottovalutare.

In Standard le do 6 solo perché potrebbe comparire nella side di in alcune liste WR Burn, per affrontare con più sicurezza gli aggro o i mirror match.

 Deflecting Palm
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 Duneblast

Duneblast
Limited: 9.5
Standard: 7
Commander: 10 (nei suoi colori, si intende)

Sicuramente la carta più forte per questo Limited. Probabilmente una delle carte più forti mai stampate per questo formato. Non prende 10 (la perfezione) solo perché crea qualche difficoltà di inserimento nel mazzo, a causa dei suoi colori; ma questo non vuol dire che non possiate addirittura splashare due colori per giocarla, anzi, se potete permettervelo (ed è davvero fattibilissimo) fatelo, non ve ne pentirete. 7 mana sono proprio il minimo sindacale per un effetto simile, che in sostanza consente di vincere la partita nel 95% dei casi, se si risolve: abbiamo già visto delle wratte asimmetriche, ma non fino a questo punto e non a questo “esiguo” costo di mana. Se pensate che il Limited di I Khan di Tarkir è un formato molto lento e pieno di mana fixing, capirete subito che si può arrivare a 7 mana avendo perso nemmeno un quarto dei propri punti vita… un altro fatto interessante è il paragone con la recente Sulla Scia di Garruk, carta decisamente più “ultimate” come effetto e davvero proibitiva come costo (per soli 2 mana in più) a causa anche della velocità del Limited di Magic 2015… forse sto esaltando il colpo Spazzadune un po’ più del dovuto, sarà per l’art à la 'Shinra Tensei' (sono proprio un nerd…) o per via del fatto che mi ha fatto vincere numerose partite nei playtest sia di Limited che di Standard futuro… mi sobbarcherò le critiche, vabbè.
All hail the Duneblast!

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Ivorytusk Fortress
Limited: 6.5 – 7 (in un Abzan)
Standard: 5

La maggior parte delle volte, questo enorme pachiderma sarà solo un semplice 5/7 a costo 5… alla faccia del vanillone! Vince praticamente ogni combattimento, rischiando comunque di portarsi sempre dietro 2 carte alla sua morte (il bloccante e la rimozione annessa), e quindi generando vantaggio. Essendo nei colori Abzan, si ha accesso a carte come Dono della Scaglia di Drago e Atto di Resistenza, che entrano splendidamente in sinergia con la sua abilità statica. Il giudizio aumenta, chiaramente, quando si trova fra i suoi compari, permettendo in sostanza di attivare perdurare e poi STAPparsi per bloccare, o più comunemente di attaccare con le creature con i segnalini per poi stapparle il turno dopo. Come anche gli altri lord, può essere utile se giocato girando attorno al suo effetto, magari attaccando di massa con alcune creature col segnalino +1/+1 (fintando un qualche combat trick) e giocando l’elefante nella fase principale 2, forti dei danni appena entrati.

 Ivorytusk Fortress
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 Kin-Tree Invocation

Kin-Tree Invocation
Limited: 7
Standard: 6.5
Modern: 5

Carta molto particolare che ancora non inquadro nella sua totalità (sto parlando di constructed) e che quindi probabilmente mi fa sbagliare giudizio nei vari formati. Invece in Limited è molto semplice da inquadrare: un beater piuttosto grosso a 2 mana (Tarmogoyf anyone?), ma con alcune specifiche tecniche un po’ ricercate. Innanzitutto, non sempre riusciremo a produrre una creatura, anzi, le volte in cui non potremo (per mancanza di tali) saranno anche quelle in cui ci servirebbe di più, e questa è la più grande limitazione di questa carta. Per il resto, è un puro enabler di fantamagic (nemmeno così sconsiderato visto il costo di mana economico) permettendoci partenze del tipo “Parapetto degli Arcieri in turno 2 e 5/5 in turno 3”, partenze che stroncherebbero un sacco di avversari sul nascere. E provandola una qualche volta, alla fine mi ritengo soddisfatto, in genere diventa abbastanza grossa (tra 4/4 e 6/6), quindi le do un bel voto.

Azzardo dei bei voti anche per i formati constructed più famosi, nei quali può diventare un buon beater fin dai primi turni, semplicemente come “simile” di un qualche panzone già sceso (non solo Tarmogoyf, ma ad esempio anche la nostra amica Fenzah, per lo Standard). Insomma, in fin dei conti siamo tutti dei fantagiocatori, e qualche sghiribizzo a qualcuno prenderà pure, no?

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Master the Way
Limited: 6.5
Standard: 4

Art molto mistica per una carta un po’ particolare, una sorta di versione potenziata di Braci Turbinanti: molti giocatori non ne interpretano a fondo la vera potenzialità, ma in sostanza è una rimozione per creature (ogni tanto può essere una finisher) col riciclo di risorse, grazie al fatto che fa pescare una carta. Sebbene molto situazionale, in genere farà i suoi 2-3 danni, sufficienti almeno a togliere di mezzo uno dei pesci piccoli (e per questo non prende di più), ma il fatto di fare vantaggio ripaga il giocatore che ha dovuto attendere per 5 mana. Insomma, niente di indispensabile, ma una discreta carta fra le vostre 40, che voi siate Temur o Jeskai.

 Master the Way
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 Mindswipe

Mindswipe
Limited: 7
Standard: 6.5

Un’altra carta un po’ difficile da comprendere (saranno i colori Izzet che mi sono avulsi…), questo counter/sparo è probabilmente una carta pensata più per il constructed che per il Limited. In quest’ultimo, il fatto di non potersi liberare di una creatura ne limita molto il potenziale, esattamente come il fatto di non poterla sparare quando ci pare e piace. Pensate che una volta ho provato (in un sealed di prova) a giocare mono-ramp perché ho sbustato 2 Psicoartiglio e 1 Artigli del Cratere, pescando come un ossesso tutto il mazzo fino a chiudere di spari enormi: ecco, una di quelle tre partite l’ho persa perché l’avversario, conscio della mia strategia, ha smesso di lanciare magie, anche a costo di non fare nulla ogni turno, chiudendomi di mill auto-provocato… questo per farvi intendere l’importanza di non farsi leggere questa carta in mano, soprattutto quando vi serve davvero chiudere di sparo!

Prevedo invece un moderato utilizzo in standard di questa carta, visto che un Jeskai control o addirittura Temur control mi sembrano possibilità non così remote. E io in un mazzo controllone, uno o due psicoartigli li proverei volentieri.

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Ride Down
Limited: 7
Standard: 5.5

Come se non ne avessimo già abbastanza, ecco un’altra delle removal che KTK ci offre: economico, inaspettato e distruttivo, questo istantaneo è ciò che di meglio vorremmo trovare quando stiamo costruendo un mazzo aggro (tipico nei colori bianco e rosso). Ottima per spianare la strada di un assalto, ci consente di sradicare di netto un bloccante avversario, grosso o piccolo che sia, facendo inoltre passare i danni da combattimento della creatura bloccata. Questo ci porta a capire il doppio utilizzo della carta, nonché la sua grandissima duttilità: da una parte abbiamo una rimozione sicura per una creatura più grossa che ci impedisce l’attacco in tranquillità; dall’altra abbiamo una carta che può consegnarci i danni della vittoria, nel caso ci servisse far passare il nostro panzer. La sua unica sfortuna (che le toglie il mezzo voto per pareggiare con la Scoccata Letale) è che un avversario può scegliere di non parare con il suo campione, per paura di carte simili o di combat trick, utilizzandolo invece per attaccare e basta, scelta contro la quale questa carta non può nulla.

 
Visir dei Rakshasa
Rakshasa Vizier
Ride Down
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 Sagu Mauler

Sagu Mauler
Limited: 8.5
Standard: 7
Commander: 6

Il fratello piccolo e senza ali del Divora Cieli Simic non poteva che essere un’esplosione di cattiveria nel Limited di KTK! Grosso, travolgente e intoccabile (a differenza del fratello, invece, voi potete addobbarlo con ciò che più vi aggrada), questo colosso è la quintessenza della potenza distruttiva che i Temur hanno da offrirci. I rapporti da titano, 6/6 a costo 6, lo rendono estremamente impattante sul terreno, e anti-malocchio dice di no a qualsiasi ipotesi di distruzione balenata in mente all’avversario. Quindi la domanda è: come muore? Per abbattere un Fracassatore di Sagu avversario (buona fortuna!) dovrete fare affidamento innanzitutto sui blocchi multipli, visto che non ci sono molte creature più grosse in grado di sovrastarlo, ma questa strategia prevede una certa inettitudine da parte dell’avversario che se lo fa uccidere in questo modo… un modo per salvarsi è costituito dalle creature con metamorfosi, che minacciano di essere più grosse (Lossodonte Lanuto) o letali (Squartatrice Spietata), o dalle rimozioni che non bersagliano, magari dopo avergli inflitto un qualche danno prima di una Frenesia di Morte. Quello che è certo è che una volta in campo diventa davvero un palo insostenibile per l’avversario. E metamorfosi? Solo una chicca in più (fate attenzione a non farvelo fulminare mentre è coperto) per stupire l’avversario, sbandierandogli in faccia che la sua rimozione non ha più effetto, e facendogli sprecare una carta.

Non mi esprimerò molto per il constructed: bestioni così grossi vedono sempre gioco (questo grazie ad anti-malocchio), ed in Standard non ho dubbi possa fare la sua comparsa come top-curve in un mazzo midrange. Ha un buon voto anche in commander, non troppo alto per via delle numerose rimozioni di massa, ma comunque lo si vedrà.

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Secret Plans
Limited: 3 x N°Copie Utilizzate
Standard: spero tanto in un 6

Carta strabiliante che esplora lati inesplorati di Magic, e che merita quindi la mia totale approvazione di vorthosiano. Mi ha un po’ deluso il fatto che un mazzo metamorfosi debba per forza ruotare attorno al verde e al blu (vero, Traccia del Mistero?), perché avrei preferito un qualcosa di artefatto, o comunque di incolore, come una terra (ma diamo tempo al tempo, su) per dare la massima possibilità di deckbuilding.

La carta in sé è un po’ scarna e poteva garantire un qualche bonus più serio (vedi discorso fatto col Condottiero della Scaglia), ma, come potete intuire dalla valutazione, aumenta decisamente di carattere quando si hanno a disposizione più copie di questa carta nel mazzo, rendendo possibile davvero un deck a tema metamorfosi.

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 Siege Rhino

Siege Rhino
Limited: 7.5
Standard: 7.5

Come se non avessi già recensito abbastanza bestioni, ecco un’altra carta destinata a solcare il terreno dello Standard. In Limited è semplicemente grossa. Ma tanto. E se non ci avete fatto caso costa solo 4 mana, è un 4/5, travolge e aspira 3 vite solo all’ingresso in campo, spesso convertibili in uno pseudo vantaggio carte. Che altro devo dire, se pensiamo che la creatura più famosa di Magic non ha abilità di alcun tipo particolare, il potenziale di questa carta sembra ovvio, e non parlo solo di Limited.

In Standard pensate forse che questa carta soffra la concorrenza della Mietitrice delle Terre Selvagge? Io dubito che il terzo colore (bianco) sia così un problema per il futuro T2, vista la viabilità del mana per i colori dei clan, per questo posso affermare che questo rinoceronte occuperà 4 slot fissi nei mazzi che possono permetterselo.

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Sorin, Solemn Visitor
Limited: 7
Standard: 6.5
Modern: 5

Devo dire cosa penso di questa carta? E’ brutto. Mazza, s’è brutto. Ok che è Sorin, sigillatore degli eldrazi e signore dei vampiri, ma diamine, potevano creare qualcosa di più distaccato dalla sua vecchia versione? Parlo di Sorin, Signore di Innistrad.

La prima abilità è al limite dell’inutile, e terribilmente simile al “-2” del più famoso vampiro di Innistrad: +1/+0 e legame vitale è qualcosa di incisivo se le proprie creature sono già pericolose, rendendole migliori, ma non è certamente un’abilità che aiuta un mazzo in qualche modo, se avesse bisogno d’aiuto… tanto per essere simmetrici, la seconda abilità di questo viandante non è proprio nulla di nuovo, per quanto sia comunque un buon effetto: la pedina 2/2 volante è un buon modo di ottenere vantaggio dalla morte di Sorin, tanto che penso che, in Limited, attivarla 2 volte sia il modo migliore per snocciolare il planeswalker (chiaramente, oltre alla finisher).

L’ultimate è buona, non propriamente letale (ci vuole un po’ per assestare il controllo), ma d’altronde la può raggiungere in fretta, quindi non poteva essere troppo devastante.

Come tutti i planeswalker (tranne te, Tebaldo), anche Sorin ha buone possibilitĂ  di essere giocato in standard, soprattutto in un mazzo simil-pedine che usufruisce di Triplicare gli Spiriti e creaturine volanti per sfruttarne al meglio la prima abilitĂ , avvicinandosi alla finale.
In Modern, invece, esiste il mazzo WB pedine (mazzo molto promettente che non è ancora esploso del tutto), ma sarò sincero, non penso proprio che questo planeswalker meriti l’inclusione più del suo vecchio io, il signore di Innistrad. Trovo che per quel mazzo, un emblema che conferisce +1/+0 sia qualcosa di più incisivo di un buff effimero.

 Sorin, Solemn Visitor
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 Utter End

Utter End
Limited: 7.5
Standard: 7
Modern: 5.5
Commander: 8

Chiamata “il Vindicate del Modern” subito dal giorno del suo spoiler (affermazione che contesterò a breve), è quella tipica carta che la leggi in frettissima e poi dici “eh… è forte”. In tutta la sua semplicità, è indubbiamente la spot-removal (rimozione singola) più forte del Limited: esiliare un permanente qualcosa di abbastanza raro in Magic, ancora di più se lo si può fare a 4 mana, a velocità istantaneo e (quasi) senza alcuna restrizione! Vabbè, basta parlare di Limited, non ha più senso, lo sanno anche i sassi che è un auto-inclusione nei mazzi WB.

Qualche dubbio sul suo utilizzo in Standard? Beh, io ne avrei qualcuno, principalmente dettato dalla presenza di Luce Esiliatrice, che ha lo stesso effetto ma ad un costo minore e più accessibile. Semplicemente ci saranno dei mazzi che preferiranno l’esilio permanente e la velocità istantaneo, e quindi giocheranno questa carta, ma non sarà la staple che tutti si aspettano.

“Il Vindicate del Modern”?! Ma per favore! La differenza (enorme) tra quella carta e questa è sostanzialmente sia nel costo di mana che nella possibilità di spaccare una terra in turno 3 (o 2), che spesso è una mossa dall’impatto enorme. Chiaramente, qualcuno testerà questa carta (in Junk soprattutto), ma penso che alla fine si capirà che è solo una brutta copia dell’Impulso del Maelstrom.

E poi… Zurgo paragonato a Gerrard? Non regge, davvero!

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Winterflame
Limited: 7
Standard: 7

Tanto per restare nel tema dei paragoni insensati (ne ho sentiti tanti sulle carte di Khans), provate ad indovinare la castroneria più commentata online (suggerimento: è sullo stesso stile di quella di prima)… ma questa carta è sicuramente “il Fire // Ice del Modern”!! Beh, innanzitutto, in Limited è molto meglio, visto che spesso otterremo tutti e due gli effetti contemporaneamente, e spesso oltre a portarci via una creatura piccina, fermeremo un attacco avversario o TAPperemo un bloccante per far passare i nostri di attacchi. Buona sia per Temur che per Jeskai, questo ottimo istantaneo non ha motivo di rimanere fuori dalle 40 del vostro mazzo, a causa del buon vantaggio tempo che crea. Certo, non rimuove dei bestioni inopportuni (e più di 7 non prende), ma il suo dovere lo farà sempre, qualsiasi sia il momento in cui lo pescate.

Come accennato anche per lo Psicoartiglio, sostengo che la possibilitĂ  di un Jeskai o Temur control nel futuro Standard sia molto concreta, e vista la presenza evergreen dei mazzi aggro, penso che 3 o 4 slot per questa carta siano sempre riservati.

 Winterflame
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 Abzan Banner

Abzan Banner
Limited: 6
Standard: 4

Tutti gli stendardi offrono un’importante funzione di mana fixing in Limited, soprattutto quando è la stessa Wizards a suggerirci di giocare un mazzo tricolore! Contestati da molti per essere le brutte copie delle “pietraindice” di Labirinto del Drago, gli stendardi sono da accostare invece agli “obelischi” di Frammenti di Alara, per via del fatto di poter fornire 3 colori, ed essere quindi inseribili in 3 mazzi diversi, nel caso ce ne fosse bisogno. Lo stendardo Abzan, oltre ad essere molto utile nel clan di Anafenza, può diventare un’ottima fonte da due colori nei mazzi Mardu e Sultai, pur essendo più difficile attivarne la seconda abilità; abilità decisamente incisiva quando le partite tendono ad allungarsi e vi capita di vedere un po’ troppe terre… fate solo attenzione a non sacrificare lo stendardo troppo presto, pentendovi poi della mancanza del mana che vi garantiva.

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Sandsteppe Citadel
Limited: 6.5
Standard: 6

Finalmente un altro ciclo incompiuto è stato chiuso! Il ciclo delle cosiddette “Tri-Lands” di Frammenti di Alara ha finalmente ottenuto le 5 controparti “wedge”, rendendo più felici i giocatori di Cube (come me), ma non solo: anche i giocatori del Limited di KTK sono sempre ben contenti di sbustare una terra tripla, perché in 3 casi su 5 sarà giocabile (anzi, sicuramente giocata) nel loro mazzo, fornendo disponibilità di mana di qualsiasi colore utile qualora ce ne fosse bisogno, e senza chiedere nulla in cambio (come fanno le “painlands” di M15).

Sebbene i templi di Theros e addirittura le terre comuni di KTK forniscano piĂą benefici nei mazzi bicolore, un mazzo wedge in Standard vorrĂ  sicuramente beneficiare del mana fixing di queste terre, probabilmente giocandole in 3 o 4 copie. E attenzione ai mazzi pentacolore (compariranno), che avranno sicuramente una base tricolore e quindi vorranno fixare il loro mana il meglio possibile, senza dover pagare tutte le volte per la Confluenza di Mana.

 Sandsteppe Citadel
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Conclusioni

Traendo le somme dall’analisi di oggi, posso affermare che I Khan di Tarkir è un set con un Limited molto lento e molto incentrato sulla fase di combattimento. Pertanto, se dovessi consigliarvi un mazzo da montare in Sealed, vi consiglierei un Abzan, il più solido di tutti e quello che affronta gli stalli della partita in maniera migliore, oppure un Mardu, il mazzo più veloce e che spesso mette troppa pressione fin dai primi turni, contrastando la lentezza generale del formato.

Spero l’analisi delle carte Abzan, delle carte bianche e delle bicolore sia stata una lettura piacevole per tutti voi, ci risentiremo probabilmente in periodo di release di Fate Reforged, vi aspetto!

– Vexac

 

Commenti  

 
#7 Vexac 2014-11-13 19:09
Citazione Mediterraneo82:
Vexac, hai fatto un'analisi dettagliata, completa, motivata e sopratutto hai tradotto lo slang per chi non mastica troppo il "magichese" (bolt, wratte, race etc...). Ottima l'idea che hai della valutazioni e la scelta di basarle su scala decimale. Continuerò a leggere i tuoi articoli molto volentieri.
PS: sei piemontese? Il "alla fine della fiera" che hai scritto ti ha tradito :)


Nah, sono romagnolo :D

Grazie a tutti dei feedback, finchè i miei articoli piacciono continuerò a scrivere per voi ^^
 
 
#6 Mediterraneo82 2014-10-26 20:49
Vexac, hai fatto un'analisi dettagliata, completa, motivata e sopratutto hai tradotto lo slang per chi non mastica troppo il "magichese" (bolt, wratte, race etc...). Ottima l'idea che hai della valutazioni e la scelta di basarle su scala decimale. Continuerò a leggere i tuoi articoli molto volentieri.
PS: sei piemontese? Il "alla fine della fiera" che hai scritto ti ha tradito :)
 
 
#5 Menog92 2014-10-05 18:30
Citazione Ener:
SCAGLIE INDURITE:" apporterà. Anche in un mazzo Abzan rischia comunque di essere una pescata morta, visto che spesso ci troveremo in stallo difensivo senza poterci permettere di perdurare il nostro esercito…"

rischia di essere pescata morta? se giochi abzan non sara' praticamente MAI una carta inutile,ma l'hai letta bene? ma come fate a dire cose del genere?

al topdeck è una pescata morta perchè da sola non ti risolve nulla, serve una creatura in campo e un sistema per dare segnalini alla creatura in campo. Questo intende con pescata morta. un po' come pescare terra quando ne hai 10 in gioco e nessuna carta in mano...
 
 
#4 Ener 2014-10-01 19:08
SCAGLIE INDURITE:" apporterà. Anche in un mazzo Abzan rischia comunque di essere una pescata morta, visto che spesso ci troveremo in stallo difensivo senza poterci permettere di perdurare il nostro esercito…"

rischia di essere pescata morta? se giochi abzan non sara' praticamente MAI una carta inutile,ma l'hai letta bene? ma come fate a dire cose del genere?
 
 
#3 Wathohuk 2014-10-01 16:49
Bella analisi, ma mi permetto di dire che 6 per il talismano Abzan sia davvero poco.
La possibilità di esiliare instant è già di per se' condizione sufficiente per includerlo nel mazzo.
La seconda abilitĂ  ne fa uno dei pochi peschini instant in quei colori da parecchio tempo.
L'ultima è situazionale, concordo, ma è un buon trick per tradare e mantenersi la creatura pompata per l'attacco successivo.
 
 
#2 Anse1987 2014-10-01 09:57
Mi sento di condividere gran parte dei tuoi voti tranne quello per Sorin... Secondo me la prima abilità in alcune circostanze può rivelarsi davvero interessante.
 
 
#1 luca l. 2014-10-01 00:37
Veramente un ottimo lavoro... Grazie! :)