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Magic Historica Dossier: Grixis e il tradimento di Sedris Stampa E-mail
Mercoledì 14 Febbraio 2018
historica 3_11 Articolo di Francesco Gyed Cambilargiu

Il Regno di Vithia
Ancora oggi, nonostante la situazione con il Conflux sia leggermente migliorata, Grixis è un inferno di decomposizione e follia, un mondo fondato sull'assioma che il potere trionfa sulla morte, e il cui panorama (Panorama di Grixis) non appare (né odora) affatto sano. I suoi cieli sono grigio-violacei, tempestosi e nefasti. I fulmini spaccano la terra e i tuoni risuonano con potenza spaventosa. Le colline di Grixis sono ammassi di ossa, le sue valli sono fatte di carne in decomposizione, e i suoi mari sono torbide ed inquinate trappole mortali. Le sue città sono rifugi per orde di non morti e baroni necromanti, ed ogni appezzamento di terra che separa le città è un campo di battaglia teatro delle loro costanti lotte per il potere.

Tagliato fuori da ogni fonte di mana bianco e verde, la luce e la vita su Grixis sono estremamente ridotte. I non morti, i folli necromanti e i demoni si nutrono degli ultimi rimasugli di vita, sfruttando i deboli e schiavizzando i negligenti per realizzare le loro oscure fantasie di potere. Nel frattempo, i pochi viventi ancora dotati di libero arbitrio, sfregiano i loro stessi cuori e le loro menti al fine di sopravvivere sotto le crudeli condizioni del piano.  Ma non è sempre stato così.

Prima che si staccasse da Alara, Grixis era il luogo dove sorgeva Vithia, un florido impero umano orgoglioso della sua dinastia di saggi ed onorabili monarchi. I paladini di Vithia erano noti per le loro crociate contro gli antichi necromanti e demoni che vivevano lontano dalle città, e gli angeli combattevano al fianco degli esseri umani per difendere le terre civilizzate. Ma quando giunse la Scissione, Vithia venne privato dell'accesso ai colori di mana bianco e verde, le fonti principali della magia dei suoi maghi, trovandosi di punto in bianco senza difese. Gli angeli, richiamati da Asha nelle terre di quello che sarebbe divenuto Bant per combattere Malfegor e il suo esercito di demoni, vennero separati dai loro protetti, e per la salvezza dei regni di Bant, scelsero di sacrificare Vithia, scacciando tutti i demoni e di fatto imprigionandoli in Vithia pochi momenti prima della Scissione.

Senza magia bianca e verde a fermarli, i necromanti e i demoni che fino ad allora erano stati nemici appena percepiti, aggredirono le città di Vithia sfruttando sopratutto il mana rosso e nero, e ben presto i ruoli degli abitanti del regno si invertirono: i paladini di Vithia che andavano a caccia di non morti, si trasformarono in prede, e i demoni e necromanti che fino a poco tempo prima lasciavano a malapena le loro tetre roccaforti, sfruttarono l'opportunità costituita dalla Scissione per invadere i territori dei loro nemici. Ad aggiungere tensione ad una situazione già di per sé caotica, intervenne anche la migrazione degli ogre delle montagne verso le valli di Vithia, causata da una terribile piaga che stava dilagando nei loro territori. Selvatici ma non malefici, fino ad allora gli ogre (da cui discende Yidris, Manipolatore del Maelstrom) avevano vissuto in tranquillità senza causare particolari problemi ai cittadini di Vithia, impegnandosi invece a combattere ogni giorno per sopravvivere ai draghi, i viashino o ai behemoth che abitavano i loro territori, e probabilmente combattendo di tanto in tanto quei necromanti che, fuggiti dalle valli di Vithia, ricambiavano l'ospitalità con il tradimento. La Piaga, però, cambiò tutto.

Nessuno sa come sia nata la Piaga, anche se diversi storici sono convinti che si sia trattato dei risultati di una sperimentazione condotta da maghi senza scrupoli, ma è certo che, se non fosse stato per la Scissione, gli ogre incurabili avrebbero potuto salvarsi dal terribile destino a cui invece andarono incontro. La regina-sciamano degli ogre, il cui nome non è attualmente conosciuto, condusse un disperato rituale per guarire la sua gente dalla Piaga, forse ingannata da un demone o semplicemente sperando di poter utilizzare il mana nero in assenza di quello verde, ma invece potenziò il virus, rafforzando la sua presa sugli ogre e mandandoli incontro a terribili mutazioni. La maledizione degli incurabili (Ogre Incurabile, Ogre dalla Mente Ustionata) è una potente magia e potrebbe essere qualcosa di più della malattia che ha colpito una sfortunata razza di creature. Studenti guaritori e patomanti (una forma di magia che dovrebbe ricordare il modo con cui gli eteridi di Kaladesh gestiscono le emozioni) dovrebbero essere incoraggiati a visitare Grixis per studiare il destino degli ogre, perché le loro indagini potrebbero condurre a risposte sulla vera natura della piaga e della magia delle maledizioni stessa. Ma torniamo alla nostra storia.

Nel corso di qualche anno, forse un decennio o poco più, le più piccole città di Vithia caddero sotto gli attacchi congiunti di necromanti, demoni ed ogre incurabili maledetti dalla Piaga, ma molte altre, le più grandi e forti, riuscirono a far fronte alla minaccia, rinchiudendosi dietro le mura delle loro città e sviluppando armamenti, incantesimi e meccanismi di difesa che permisero ai cittadini di mantenere salda la speranza. L'idea diffusa in quegli anni tragici era che fintanto che la capitale fosse rimasta salda e il Re Sedris (o i suoi eventuali successori) fossero rimasti al potere, e fintanto che la vita avesse trovato un modo per sopravvivere, i nemici dell'umanità non avrebbero potuto vincere. Guidati da questa speranza, e dalla sicurezza che le capacità militari dell'esercito i cittadini di Vithia continuarono la loro vita di sempre, cercando di fare il maggior numero di figli per garantire la sopravvivenza della specie.

Il Re Traditore
Ma chi era Sedris? Ultimo di una lunga dinastia di regnanti saggi e generosi che avevano fatto prosperare Vithia, Sedris salì al trono solo qualche anno prima della Scissione, ed aveva dimostrato di non essere da meno dei suoi predecessori. Saggio, generoso, intelligente e coraggioso, Sedris era considerato un vero eroe dai vithiani, poiché aveva saputo mantenere il sangue freddo di fronte alla scomparsa degli angeli e all'ascesa delle forze del male. Tuttavia, nel corso del suo regno, Sedris era diventato una persona ben diversa da come appariva in pubblico. Ogni anno che passava, una città di Vithia cadeva nelle mani dei suoi nemici, ed ogni anno che passava, lui si avviava verso la decadenza fisica e mentale. E cosa sarebbe accaduto al suo regno dopo la morte? Forse i suoi successori avrebbero condotto il paese verso la salvezza, o forse avrebbero distrutto tutto ciò che lui si era sforzato di mantenere. Non sappiamo esattamente in quali condizioni versasse la Capitale e in particolare la Corte, né si sa nulla della famiglia di Sedris, ma è probabile che all'interno del palazzo reale la situazione non fosse affatto idilliaca, e che il Re avesse subito almeno un attentato alla sua vita o a quella dei suoi cari, magari da parte di una fazione che non lo riteneva un buon re, o che forse lo accusava di aver provocato lui stesso la caduta di Vithia.

Ad un certo punto del suo regno, Re Sedris prese una terribile decisione, e strinse un patto sacrilego con un demone, passato alla storia con lo pseudonimo "Primo dei Signori dei Demoni", vendendo la propria anima in cambio del potere di sconfiggere la morte. Il cuore del sovrano smise di battere, il suo corpo venne potenziato dalla magia nera, e il patto con il demone fu completo, ma per mantenere la propria coscienza intatta per l'eternità ed impedire al proprio corpo di marcire più del necessario, Sedris doveva compiere un ultimo rituale. Forse armato dell'ascia che lo vediamo brandire nell'art della sua carta, Sedris, il Re Traditore, massacrò la sua famiglia, i suoi consiglieri, i suoi cortigiani e tutti coloro che vivevano nel palazzo reale, salvo poi uscire per le strade della capitale di Vithia e completare l'opera spargendo il sangue di tutti i cittadini che riuscì a trovare. Si dice che nessuno sopravvisse al massacro, e che i soldati che tentarono di fermare Sedris morirono con una parola sulle labbra: Grixis, ossia traditore.

E' assai probabile che, con il passare del tempo, i domini di Sedris e delle altre creature maligne in continua espansione cominciarono ad essere chiamati Grixis (parola intesa non più ad indicare solo un traditore, ma la "terra dei traditori"), così da contrapporli invece agli Eremi di Vithia, insediamenti perlopiù montani popolati da soli esseri viventi. La notizia del tradimento di Sedris e del massacro della Capitale (da allora conosciuta come Sedraxis) dilagò per tutta Vithia, infrangendo le speranze dei suoi abitanti che da allora persero ogni fiducia nella vittoria sulle forze del "male". In quanto re di Vithia, peraltro, Sedris conosceva piuttosto bene le difese delle città dei viventi, e poté sfruttare le proprie conoscenze a suo vantaggio, usandole come merce di scambio o semplicemente per aumentare le dimensioni del suo esercito di non morti. Prima del Conflux, l'obbiettivo di Sedris era quello di riunire Grixis sotto il suo dominio, raccimolando enormi quantità di Vis e servitori non morti per sconfiggere i demoni e gli altri baroni delle necropoli di Grixis.

Vitali e Vis
Molte delle creature di Grixis sono non morte, o, come per i demoni o altri orrori, né vive né morte, ma non sempre amano definirsi in questo modo, né sono disposti a concedere a chi ancora respira lo status di "essere vivente". Gli esseri viventi, inclusi esseri umani, kathari (aviani dalla forma di avvoltoi), ogre, occasionali draghi, e piccoli animali quali pipistrelli, insetti o ratti sono perciò chiamati "vitali" dai non morti senzienti come Sedris. I vitali sono quindi i viventi in generale, i recipienti dell'essenza vitale tanto ambita dai non morti e dai demoni di Grixis. Tale essenza vitale, il principio ainimatore che rende un essere "vivo", è chiamata Vis, e pervade ogni tessuto e fluido corporeo di una creatura vivente pur non essendo un materiale fisico. Anche se è presente in minuscole quantità nei tessuti dei non morti, il Vis presente nei vitali e che pervade i loro pensieri e desideri (esatto, il Vis viene prodotto anche dai pensieri e desideri dei vitali), è molto più vivace e potente.

Nonostante la sua intangibilità, il Vis è la più importante risorsa in Grixis. Su molti piani il Vis può essere dato per scontato, ma Grixis è un mondo di decomposizione e morte, e se il mana nero e i suoi alleati blu e rosso sono abbondanti e relativamente semplici da trovare, la magia della vita e la vita in generale non lo è altrettanto. Il mana di Grixis è entropico e auto-distruttivo, e in mancanza del mana bianco e verde ad irrobustirlo, si dissipa nel tempo. Di conseguenza, lo stesso Grixis il piano della morte, stava morendo prima del Conflux, e l'unica cosa che gli permetteva di sopravvivere era il Vis. Il Vis può essere utilizzato per potenziare la necromanzia ed altre magie che estendono la durata della vita (o della non-vita) contro le schiaccianti forze del deterioramento che perseguitano il piano. Necromanti, orrori, e in particolare i non morti bramano il Vis per la propria sopravvivenza, e lo raccolgono dai cadaveri o dai vitali attraverso una vasta gamma di modi. Il Vis può essere consumato direttamente da un ospite vivente attraverso l'utilizzo di particolari magie, ma di solito è assorbito attraverso il sangue o i pensieri dei viventi. Anche del sangue versato o una mente drenata possono essere potenti fonti di Vis da utilizzare per rituali magici.

Luoghi famosi di Grixis

Il Fecciorama
Il Fecciorama (Zombie di Fecciorama) è un disgustoso panorama di carne malata in decomposizione, una palude vasta quanto l'intero Grixis dove il deterioramento rallenta il cammino. Le carcasse di bestie e persone vecchie di secoli giacciono qui, trasformandosi lentamente in spesso icore. Il Fecciorama è il principale terreno dove i kathari possono pasteggiare, ed una abbondante fonte di mana nero e cadaveri per i necromanti.

Gli Eremi
Gli umani vitali di Grixis conducono le loro esistenze in piccoli eremi. Alcuni di questi eremi, devastati dalla magia della memoria dei letemanti e a contatto con gli orrori quotidiani del piano, diventano veri e propri manicomi. Pochi, preziosi eremi, come ad esempio la fortezza montana di Torchlight, sono relativamente ben difesi da spade e magie, ma i loro abitanti sono costantemente assediati da orde di non morti affamati di carne e tentati dalle promesse dei demoni. Kess, Maga Dissidente, proviene proprio da uno di questi eremi.

NecropoliCrumbling-Necropolis
Se esiste una forma di civilizzazione in Grixis, essa è rappresentata dalle necropoli in sfacelo, le città dei non morti. Molte necropoli sono governate da lich o demoni, ma in alcune di esse sono dei necromanti vitali a detenere il potere. I sovrani delle necropoli, chiamati baroni, sono costantemente in guerra tra di loro, nel tentativo di ampliare i propri domini e le proprie scorte di risorse. Alcune necropoli sono costruite sopra enormi e labirintiche gallerie che vengono utilizzate come prigioni per i viventi e magazzini per i morti.

La Necropoli di Kederekt
Scherzosamente chiamata "la Spiaggia" dagli umani vitali, Kederekt è composta da un gruppo di castelli che si affacciano su un mare fatto di acqua unta ed acida. I castelli sono affondati nel limo, perciò sono pericolosamente inclinati. Gli abitanti di Kederekt sono tutti non morti, e la necropoli stessa li divide tra quelli che vivono sopra e quelli che vinono sotto le sue acque.

La Necropoli di Unx
Un tempo Unx era un grande stadio (nel quale forse si praticava la Matca), ma la sua base è divenuta una dolina che conduce al lago di magma sottostante.
Creature scheletrice zampettano attorno alla fossa, in attesa che qualcosa salga in superficie.

La Necropoli di Sedraxis
Sedraxis, la più grande delle necropoli di Grixis, è tutto ciò che resta della capitale del regno di Vithia. Puntellata di archi gotici e attraversata da strade di sanpietrini, quella che un tempo era la più grande e bella città di Vithia è oggi un mortale labirinto di mura diroccate, guglie in parte collassate ed edifici in rovina prive di tetti. Ufficialmente il Re Traditore Sedris "governa" questa città, ma più spesso si accontenta di far cadere la necropoli nel caos.

Gli abitanti di Grixis

Necromanti
La morte è una forza potente, e i necromanti la sfruttano per alimentare la propria magia. Tuttavia a morire sono solo i viventi, perciò molti necromanti, ironicamente, sono alla costante ricerca di fonti di vita da poter annientare per far funzionare i loro incantesimi. Dove c'è vita, c'è Vis, e il Vis è potere in Grixis. Ciononostante, molti necromanti preferiscono creare dei servitori da mandare poi alla ricerca delle fonti di vita. Quasi ogni necromante è capace di rianimare creature morte per mandarle a compiere i propri affari, ma i maghi possono praticare molte più varianti della necromanzia qui su Grixis che su qualsiasi altro mondo. I fleshcrafter (artisti ed artigiani della morte) creano bizzarri strumenti partendo dalle ossa e dalla carne. I letemanti (Letemante Astuto) assorbono il Vis tramite i pensieri e le memorie dei viventi, lasciando dietro di loro una scia di vittime lunatiche o preda di terribili amnesie. Gli spettro-schiavisti sono specializzati nella creazione di trappole per imbrigliare gli spiriti irrequieti che infestano Grixis, mentre i maghi delle burrasche controllano i venti di morte, le bufere entropiche del piano.

Vithiani
Gli esseri umani che combattono i non-viventi sono duri, disperati, ed inventivi. Si autoproclamano "vithiani" (Pungolatore di Vithia, Rinnegati di Vithia), in memoria di quel regno di viventi che ancora si ostinano a cercare di difendere. I vithiani sono abili sia in battaglia che nel lancio di incantesimi che proteggano le loro vite e il loro prezioso Vis.I maghi vithiani utilizzano spesso magie di rilevamento e rune elementali per difendere i propri confini dai necromanti e dai vampiri, e i guerrieri sono addestrati per distruggere i non morti. Gli umani di Vithia mangiano tutto ciò che riescono a trovare (funghi, ratti, arbusti ed erbacce, e perfino kathari) ma non hanno molte possibilità di sopravvivere a lungo. Senza il Conflux, gli umani di Grixis si sarebbero estinti nel giro di un secolo al massimo.

Scheletri
Ovunque, in Grixis, puoi trovare gli scheletri rianimati dei morti. Gli scheletri sono i soldati di fanteria più comuni tra gli eserciti e le scorte personali dei necromanti, ma si possono trovare anche degli scheletri "selvatici". Quando i necromanti muoiono o perdono completamente il senno, i loro servitori scheletrici sono liberi dal loro giogo e vagano per le terre di Grixis mossi soltanto dal loro disprezzo per la vita. Molti degli scheletri che si trovano in Grixis erano un tempo umani, antichi abitanti di Vithia o loro discendenti, ma più tempo si rimane su Grixis e maggiore è la possibilità di trovare scheletri di altre specie viventi, quali ratti, pipistrelli, lupi, ogre, viashino, minotauri o, più raramente, creature più massicce quali draghi, baloth ed infernali. Gli scheletri più grandi e resistenti sono considerati un bene prezioso su Grixis, perché anche se non tutti gli scheletri sono in grado di auto-riassemblarsi, possono sostenere numerosi danni prima di venire privati della capacità di muoversi e di conseguenza di diventare una delle tante pile di cadaveri inanimati che si trovano in giro per il piano.

Zombie
Uno zombie, diversamente da uno scheletro, è un cadavere rianimato ben conservato o morto di recente. Come gli scheletri, gli zombie possono essere creati partendo da un qualunque animale morto e spesso non sono umanoidi. Gli zombie mantengono gran parte della loro carne e dei loro organi strutturali dopo la morte, e come risultato possiedono una maggiore forza, una maggiore elasticità, e maggiori possibilità di lanciare magie rispetto agli scheletri. Gli zombie di Grixis sono spesso circondati da un particolare ed aspro aroma che si mescola con l'odore di morte e decomposizione. Alcuni necromanti spruzzano una particolare mistura di agenti chimici conservati sottaceto sui corpi delle loro vittime prima di ucciderle, così da rallentare il processo di decomposizione della carne dei loro zombie. L'odore di carne sottaceto dovrebbe essere interpretato come un allarme, poiché uno zombie controllato da un necromante può essere molto più pericoloso di un non-morto libero di seguire la propria fame. Come molti non-morti, anche gli zombie di Grixis sono consumati dal male e dovrebbero essere completamente distrutti. Limitarsi ad uccidere qualcuno in Grixis significa farlo tornare ad essere parte dell'insieme di materiali che i necromanti utilizzano per i propri scopi.

Sacchi e Bambole di Carne
Un sacco di carne (Predone Sacco di Carne) è una creatura composta dalla carne di diversi cadaveri e/o zombie cucita insieme in un contenitore amorfo e vuoto che viene successivamente riempito con alcune creature animate quali vermi o vespiaghe. Solitamente i sacchi di carne non superano le dimensioni di un cane o di un bambino, possiedono delle appendici che permettono loro di muoversi e qualche organo sensoriale. I sacchi di carne si strappano facilmente, e non sono fatti per durare a lungo, ma possono essere utilizzati in maniera simili ai Cuccioli di Sangue o ai thrull di Dominaria, ovvero come contenitori di energia magica (in questo caso di Vis) da utilizzare nel momento del bisogno. Alcune volte i necromanti animano i sacchi di carne utilizzando gli spiriti dei morti, dando vita così ad una creazione necromantica chiamata "Bambola di Carne" (fleshdoll). Diversamente dai sacchi, le bambole possono essere enormi, alte come ogre o persino giganti e gonfie di energia spettrale.

Razziatori di Feccia
Quando un necromante ha bisogno di un pezzo di artiglieria pesante per il proprio esercito, è solito rianimare un Razziatore di Feccia. Questi massicci e bestiali juggernaut, possiedono la forza di un elefante, la resilienza di una macchina da guerra e la potenza distruttiva di un'orda di baloth. I razziatori appaiono in una gran varietà di forme, tutte potenti quanto orribili. Queste creature possono essere sellate con particolari piattaforme da guerra ed utilizzate come macchine d'assedio oppure possono essere semplicemente lasciate libere di portare morte e distruzione su larga scala in un'area popolata. Alcuni necromanti legano delle lame intorno alle zanne, ai corni, agli artigli o alle code dei loro razziatori, oppure attaccano aste taglienti sui loro fianchi, così da incrementare la loro capacità distruttiva.

Signori dei Lich
I lich sono arcimaghi non morti che hanno conservato il proprio considerabile potere. Questi sono tra gli esseri innaturali più numerosi di Grixis (il che è tutto dire!) e "vivono" costantemente nel timore di decomporsi da un momento all'altro. I lich hanno bisogno di un costante rifornimento di mana e Vis per rimanere "vivi", perciò sono soliti posizionare le proprie roccaforti sulla cima di ricche fonti di mana. Sedris è l'eccezione che conferma la regola, dato che lui è mantenuto "vivo" dal patto stretto con il demone tanti anni fa.
I non-morti non respirano, perciò possono sopravvivere sott'acqua fintanto che i loro corpi non vengono corrosi. In fondo al mare su cui si affaccia la necropoli di Kederekt abita Leogin, un antico arcimago che affogò qualche tempo prima della Caduta di Vithia. Leogin comanda grandi bestie marine putrefatte capaci di divorare intere navi in un sol boccone.

Vespiaghe
Le vespiaghe (Calamità di Vespiaga) sono insetti onnivori che nidificano in alveari simili a scogliere che torreggiano sul mare di Grixis. Le vespiaghe preferiscono nutrirsi di carne decomposta, e si muovono in grandi sciami alla ricerca di cadaveri morti di recente. Talvolta le larve di vespiaghe preferiscono nutrirsi di carne ancora in grado di muoversi, e questo comporta che la carne di alcuni zombie e umani decrepiti possa apparire dilatata e distorta. Le vespiaghe sono una scarsa fonte di vis, ma possono essere utilizzati dai necromanti per rianimare le bambole di carne.

Kathari
Questa razza di saprofagi aviani ricorda degli avvoltoi umanoidi. Il loro aspetto è quello di creature dalle ali nere con una testa da avvoltoio con braccia e gambe umanoidi.
I kathari girano per i cieli di Grixis alla ricerca di siti di morte di massa, così da nutrirsi dei resti dei cadaveri prima che i necromanti possano metterci le mani sopra. Molti kathari sono avidi e striduli codardi, ma sono tollerati dai necromanti e dai signori lich perché si crede che tali creature estirpino la sfortuna dai cadaveri dei morti.
I kathari praticano una religione chiamata Skive, basata sulla credenza di una vita migliore dopo la morte. Le loro abitudini saprofaghe vanno di pari passo con la loro religione, poiché essi credono che pulire la carne dalle ossa dei cadaveri sia l'unica, vera forma di rispetto nei confronti dei morti, nonché l'unico modo per un'anima di raggiungere l'aldilà Skive. I kathari nidificano sulle montagne di Grixis, appollaiati in cima a dei trespoli per sfuggire ai non morti.
La società kathari ha dei ruoli precisi nei quali si dividono i suoi componenti.
Di seguito, una descrizione di questi ruoli.
*Rovistatori: coloro che si occupano di ripulire la carne dalle ossa dei cadaveri.
*Medium: chierici che si occupano di amministrare le questioni religiose e di mettersi in contatto con gli spiriti dei morti.
*Guardiani del Nido: guerrieri che si occupano di difendere i propri nidi.
*Caulbreaker: kathari che si occupano dello svezzamento e dell'educazione dei cuccioli.
*Urlatori (Urlatore Kathari): sciamani mistici con occhi neri e privi di pupille temuti dai loro stessi compagni. Si dice che gli Urlatori facciano ribollire i peccati dei morti, e che possano sferzare i nemici con colpi di magia oscura quando si sentono minacciati.

Vampiri
La maggior parte dei vampiri di Grixis (Bevitrice di Vene, Tiranno Sanguinario), le cui origini sono tuttora misteriose ma probabilmente non troppo dissimili da quelle dei vampiri di Innistrad, non sono affatto come gli eleganti aristocratici che abitano altri piani. Qui hanno ben poco sangue di cui nutrirsi, perciò molti di loro si sono ridotti a sopravvivere spremendolo dai cadaveri e dai non morti. Il loro aspetto è scheletrico, affamato e miserabile. Molti hanno perso la capacità di volare, ma possono comunque essere violenti e disperati avversari.
I vampiri meglio nutriti, d'altra parte, rafforzati dal potere del vis, sorvolano i cieli di Grixis, attirando stormi di pipistrelli e altri servitori. I vampiri ripieni di sangue emanano un'irresistibile aura di potere difficile da ignorare -anche per un planeswalker-, perciò è meglio tenersi alla larga.
Man mano che la vita diminuisce in Grixis, diminuiscono anche le possibilità di sopravvivenza dei suoi predatori vampirici. Un conclave di vampiri si riunisce in Unx durante le notti più buie, discutendo e scambiandosi opinioni sui più disparati argomenti.

Diavoli
Nessuna creatura trae maggior godimento dalle sofferenze della vita in Grixis come fanno i diavoli. Queste sogghignanti, basse e sadiche creature dalla pelle rossa amano punzecchiare e colpire i viventi, di solito nel tentativo di rendere le loro ultime ore di vita il più dolorose possibili. Alcuni diavoli sono impiegati come torturatori dai demoni (Diavolo Fustigatore), mentre altri comandano gruppi di schiavi vitali (gli esseri viventi) o branchi di segugi non morti.
I diavoli non sono particolarmente intelligenti, ma sono agili ed astuti. Anche se i loro comportamenti possono essere esasperanti, è sempre meglio non attaccarli, perché potrebbero essere al servizio di qualche demone decisamente più potente di loro. Invece, cercate sempre di distrarli, perché la prospettiva di trovare nuove vittime indifese può deviare facilmente l'attenzione dei diavoli.

Demoni
I demoni sono l'incarnazione del male. Innaturalmente forti, crudeli e intelligenti, senza età e dotati di una naturale capacità di lanciare magie, i demoni esigono obbedienza ovunque si rechino. Queste creature si nutrono di vis, e possono estrarlo direttamente da i vitali nelle vicinanze, ma amano convincere i vitali a cedere le proprie anime volontariamente. I demoni possono garantire una vasta gamma di poteri ai mortali che cedono loro le proprie anime, e sono particolarmente abili a nascondere loro il reale prezzo che andranno a pagare in cambio.
E' calorosamente raccomandato ai viaggiatori di tenersi alla larga dai demoni, ma se doveste incontrarne uno e non foste in grado di ucciderlo sul momento, la miglior strategia è quella di trovare il modo per essergli utili più da vivi che da morti. Un viaggiatore sopravvisse ad un incontro con un demone fingendosi un giullare. Un'altra sopravvisse accettando di mettersi al servizio del demone come assassina, ma non è chiaro se la sua anima sia rimasta intatta dopo che fuggì da Grixis.
Alcuni storici ritengono che questa assassina demoniaca fosse la necromante di Dominaria Liliana Vess, e che il demone a cui prestò i suoi servigi fosse Belzenlok.

I Dannati
Gli esseri viventi che hanno offerto le loro anime e gran parte del proprio vis ai demoni sono chiamati Dannati dagli abitanti del piano. Questi esseri possono essere ogre, kathari o qualunque altro tipo di creatura in possesso di un'anima, ma più spesso sono umani. I Dannati hanno un aspetto cinereo e scarno e funzioni mentali notevolmente ridotte, ma sono fisicamente ancora vivi.
Alcuni Dannati possono passare per semplici esseri umani per un breve periodo, ma non bisogna mai scordarsi che queste creature sono controllate completamente dai loro padroni demoniaci, e questo li rende eccellenti e pericolosissime spie. Gli abitanti viventi degli Eremi fermano i sospetti Dannati sottoponendoli a rigorosi interrogatori e all'influsso di potenti magie di detenzione alimentate dal mana blu.
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Per riassumere:
???? A.R.: il piano di Alara si divide in cinque frammenti, ognuno dei quali composto da solo tre colori di mana. Pochi anni dopo, la Piaga dilaga tra gli ogre, Sedris tradisce il suo popolo e il regno di Vithia cessa di esistere.
4563 A.R.: si svolgono gli eventi di Frammenti di Alara, Conflux e Rinascita di Alara
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Fonti:
A planeswalker guide to Alara di Doug Beyer e Jenna Helland. Libro pubblicato nel settembre del 2008 e inedito in Italia.
Alara Unbroken di Doug Beyer. Libro pubblicato nel maggio del 2009 e inedito in Italia.
Alive and Unwell. https://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/alive-and-unwell-2008-09-23

 

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Nelle puntate precedenti:

Riassunto delle stagioni precedenti

 

Commenti  

 
#2 arngothia 2018-02-17 10:36
Bellissimo! Poi si parlava di grixis, mica una combinazione qualunque XD
 
 
#1 TuSeiRob 2018-02-15 07:45
Spettacolo, bel testo, continua così Gyed â¤