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Magic Historica Dossier: l'origine delle gilde di Ravnica Stampa E-mail
Mercoledì 27 Dicembre 2017
historica 3_7Articolo di Francesco Gyed Cambilargiu

A causa dell'assenza delle fonti per continuare con la storia di Assalto-Legioni-Flagello e non potendo affrontare la storia successiva senza parlare di quel periodo, ho deciso di creare una sotto-rubrica di Magic Historica che pubblicherò finché non avrò recuperato le fonti. I Dossier di Magic Historica sono quindi una sotto-rubrica che andrà avanti e indietro nel tempo per raccontarvi nel dettaglio (ma senza fare alcuno spoiler sulla trama futura) la geografia, le leggende, le curiosità e gli eventi che hanno portato alla creazione di una particolare istituzione su un particolare piano la cui storia sarà poi affrontata in futuro. Degli approfondimenti storici, insomma.

Oggi vi parlerò delle origini della città-piano di Ravnica, della nascita del primo Patto delle Gilde e di alcuni degli eventi più importanti che hanno coinvolto le Dieci prima del Decamillenario (la cui storia sarà affrontata più in là). N.B.: il Calendario di Ravnica (A.C e Z.C. Al Concordat - prima della firma del Patto delle Gilde- e Zal Concordat - dalla firma del Patto in poi-) è completamente diverso dall'Argivian Reckoning (A.R., il calendario utilizzato fino ad oggi), ma per semplicità ho scelto di utilizzare il calcolo Argiviano anche per il calendario di Ravnica. L'anno 1 dello Z.C. non corrisponde quindi all'1 A.R., bensì ad un anno tra il -6000 e il -5000 A.R.
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Ravnica, la città delle Gilde. Un agglomerato talmente vasto da aver coperto l'intera superficie del piano, espandendosi poi in verticale quando lo spazio in orizzontale è finito. Se diceste in giro che il piano di Ravnica non è stato sempre coperto dagli edifici, nessuno vi crederebbe, eppure è proprio così. Ebbene si: tanto tempo fa (non si sa esattamente quanto ma sicuramente si parla di più di dieci millenni), Ravnica era un piano decisamente diverso da quello che conosciamo oggi. Prima della Discordia, prima del Patto delle Gilde, prima delle gilde stesse, Ravnica era un piano ricoperto da foreste, oceani, fiumi, laghi, catene montuose, deserti e acquitrini come ogni piano naturale. I primitivi abitanti di Ravnica veneravano delle divinità che poi sarebbero state chiamate Nephlim, esseri dall'intelligenza limitata che vivevano allo stato brado, spesso causando non pochi problemi allo sviluppo dei centri urbani del piano. Stanchi dei danni causati da queste creature gigantesche, alcuni cittadini di Ravnica riuscirono ad imprigionarli in profondità nel sottosuolo, lasciando però in vita il culto che li venerava come divinità e che si opponeva alla civilizzazione. Col tempo, i vari insediamenti di Ravnica, liberi dal giogo dei loro dannosi dei, divennero villaggi, paesi, città e infine un'unica megalopoli.

Pur essendo gestita da un governo centrale e ordinato (quelli che sarebbero poi divenuti gli Azorius), Ravnica era continuamente scossa da guerre tra fazioni (quelle che poi sarebbero divenute le gilde), ognuna delle quali aspirava a divenire la padrona della città in continua espansione. Più di 10.000 anni fa, in un anno imprecisato tra il -6.000 A.R. e il -5.000 A.R. , una guerra terribile vide le diverse fazioni allearsi per creare due macro-fazioni che le comprendessero tutte. Mentre le forze del Caos e quelle dell'Ordine si sfidavano su diversi fronti, Azor I, Gran Giudice della città, ebbe un'intuizione: creare un patto magico che impedisse alle fazioni di combattersi. Creò quindi il Patto delle Gilde, un incantesimo che avrebbe circondato il piano di Ravnica e portato la concordia tra le varie fazioni rivali.
Per funzionare però, l'incantesimo necessitava di una forma fisica, perciò Azor creò un documento fisico sul quale ciascuno dei dieci personaggi più influenti della Ravnica dell'epoca, pose la sua firma scritta con sangue e magia. Grazie anche all'aiuto di Szadek, fondatore della gilda Dimir che aveva convinto Svogthir, fondatore della gilda Golgari dell'utilità del Patto, Azor si incontrò con i capi delle altre nove fazioni mercantili più potenti di Ravnica (chiamati parun) e li convinse a firmare il Patto. In questo modo ognuna delle Dieci avrebbe avuto una parte nella gestione della città e avrebbe contribuito alla sua crescita e al suo benessere. Il Senato Azorius guidato dal Gran Giudice Azor, avrebbe mantenuto il èotere esecutivo, il potere giudiziario e il potere legislativo, continuando a tenere in mano il governo della città e a legiferare.

Il Conclave di Mat'Selesnya, l'elementale formato dall'unione di più driadi che fondò la gilda Selesnya, avrebbe protetto le aree verdi della città, tutelando la natura che altrimenti sarebbe andata distrutta dall'urbanizzazione incontrollata che stava prendendo sempre più piede. La Lega Izzet, sotto il comando del drago Niv-Mizzet, il Mentefiamma, si sarebbe occupata dello sviluppo magico-tecnologico della città, creando una rete fognaria e altre infrastrutture necessarie alla vita di una città in continua crescita. Il Sindacato Orzhov, guidato dall'Obzedat, un gruppo di persone estremamente influenti all'interno della gilda, avrebbe tenuto in mano il potere temporale ed economico della città, controllando le banche e professando una non meglio specificata religione. La Legione Boros comandata dall'arcangelo Razia avrebbe servito la città facendo rispettare le leggi degli Azorius, fungendo quindi da polizia e da esercito regolare.

L'Associazione Simic, fondata da un misterioso parùn che di cognome faceva appunto Simic, avrebbe studiato il modo di adattare le creature e l'ambiente di Ravnica alla difficile vita della città, e fece in modo che i suoi seguaci fungessero al tempo stesso da ricercatori scientifici e medici.
I Clan della gilda Gruul, uniti sotto il comando del ciclope Cisarzim, si sarebbero occupati del mantenimento delle antiche tradizioni e avrebbero aiutato i Selesnya a preservare la natura selvaggia.
Svoghtir, necromante parun dello Sciame Golgari, si sarebbe occupato dell'agricoltura, dei senza-tetto e degli abitanti dei bassifondi, dei quartieri abbandonati e dello smaltimento dei rifiuti.

I membri del Culto di Rakdos il Contaminatore, demone parun che firmò il Patto, si sarebbero occupati dello sviluppo dell'intrattenimento e di compiere quelle azioni che i cittadini di Ravnica non avrebbero mai svolto in prima persona (ad esempio un omicidio o un crimine particolarmente crudele). L'ultimo a firmare il Patto delle Gilde fu Szadek, Signore dei Segreti, il vampiro mentale parùn della Casata Dimir. I Dimir avrebbero lavorato come bibliotecari, corrieri, giornalisti, investigatori e archivisti, ma anche come spie e sicari. Chiunque avesse avuto bisogno di sbarazzarsi di un personaggio scomodo, di ricordi inopportuni, o avesse semplicemente bisogno di qualcuno che facesse il lavoro sporco senza lasciar tracce (cosa che i Rakdos non facevano), avrebbe potuto ingaggiare un membro della gilda.

Razia alteredSubito dopo la firma del Patto però, Szadek venne imprigionato nelle viscere del piano, e della Casata Dimir venne cancellata ogni traccia. Stando a ciò che si può trovare scavando tra i documenti dell'epoca, Szadek, approfittando della smilitarizzazione delle altre fazioni (con l'eccezione dei Boros), avrebbe sollevato un esercito di non morti per distruggere il Patto delle Gilde, conquistare il potere in Ravnica ed eliminare uno ad uno gli altri parun, ma sarebbe stato fermato ed ucciso da Razia, Arcangelo Boros, in persona. Purtroppo le informazioni riguardanti la Casata Dimir sono state voiutamente cambiate dagli Azorius quando i nove parun hanno scelto di cancellare l'esistenza della Decima Gilda dalla storia di Ravnica, e anche se dopo il Decamillenario diversi documenti sono stati desecretati, è ancora impossibile fare chiarezza su questo punto della storia di Ravnica. L'ipotesi più probabile è che Szadek non abbia marciato a capo di un esercito, ma che abbia infiltrato i suoi lupul (i mutaforma dimir) nei centri di potere nel tentativo di sostituirli agli altri nove parun ed ottenere di fatto il controllo di Ravnica. Abbiamo la certezza che il suo piano venne scoperto, e che i nove parun decisero di imprigionare il vampiro dove non avrebbe mai più potuto fare danni. I lupul vennero sterminati dai Boros, ma alcuni si salvarono, mimetizzandosi tra i comuni cittadini per portare avanti il disegno del loro signore.

Grazie ad Azor, Ravnica poté vivere un lungo periodo di equilibrio, ma fin da subito alcune forze manifestarono la loro insofferenza alla situazione costituitasi dopo la firma del Patto delle Gilde. Il parun Golgari Svogthir riuscì infatti ad appropriarsi del busto di Cisarzim, il parun Gruul defunto in circostanze sconosciute (probabilmente per cause naturali) qualche tempo dopo la firma del Patto, dimostrando quindi disprezzo nei confronti dei clan Gruul e andando contro i principi di concordia e unità del Patto, mentre i suoi Golgari cominciarono a corrompere e avvelenare i territori appartenenti alle altre gilde e più di un quartiere sano e ricco si trasformò in un mucchio di rovine abitate solo da zombi e orrori appartenenti allo Sciame. Circa novemila anni dopo la firma del Patto, Svogthir venne spodestato da cinque gorgoni passate alla Storia con il nome di Sorelle di Pietramorte. Il parun riuscì ad ucciderne due su cinque, ma le rimanenti ebbero la meglio su di lui e dopo averlo decapitato, rinchiusero la sua testa all'interno di una antica tomba. Da quel giorno il luogo dove la testa non-morta di Svogthir "riposa" è conosciuto con il nome di Svogthos, la Tomba Inquieta, ma anche sotto il governo delle Sorelle, lo Sciame continuò a pensare più ad aumentare il proprio potere a discapito delle altre gilde piuttosto che alle persone che si era preso il compito di proteggere quando Svogthir aveva firmato il Patto.

Dalla sua prigione nelle viscere di Ravnica, Szadek, parun della Casata Dimir, cominciò a manovrare in segreto i fili di un piano millenario che avrebbe portato alla dissoluzione del Patto delle Gilde e ritirò i suoi Dimir dalla scena pubblica, avvolgendo la Casata nel mistero e trasformandola in una leggenda, così da poter tirare tutti i suoi fili senza essere disturbato quando fosse giunto il momento di distruggere il Patto. Molti Dimir cominciarono a vivere ai margini della società, nascosti agli occhi di tutti, spiando e manipolando, la maggior parte ignari di stare lavorando per il vampiro, e molto spesso anche i bibliotecari, i corrieri, i giornalisti e gli archivisti appartenenti alla gilda diedero sostegno ai loro compagni che si erano macchiati di uno o più crimini. Niv-Mizzet incoraggiò i membri della sua gilda a sperimentare senza porsi dei limiti, cosa che portò gli esperimenti della Lega a sfidare più e più volte le leggi imposte dal Patto.

I Boros comandati da Razia assunsero spesso comportamenti violenti ed oppressivi, arrivando a commettere azioni terribili pur di mantenere l'ordine in città. Da quando Azor venne a mancare, la sua gilda cominciò ad abusare del proprio potere e governi sempre più corrotti e sempre meno attenti al benessere dei propri cittadini si susseguirono uno dopo l'altro barricandosi all'interno di un metaforico labirinto di burocrazia lenta e macchinosa. I maghi della legge Azorius, adeguandosi all'andazzo della gilda, cominciarono a diventare implacabili e violenti, ma in una maniera diversa da quella dei Boros. Nei tribunali più di un innocente venne condannato per essersi messo contro la persona sbagliata, e molti processi divennero così lunghi che neppure la morte bastò agli imputati per essere finalmente giudicati. Più di un innocente venne sbattuto in cella o multato per non aver interpretato correttamente una delle sempre più numerose leggi Azorius e il disprezzo nei confronti dei cittadini di più bassa categoria sociale o membri delle altre gilde si fece largo tra tutti i membri del Senato. Gli ideali di giustizia ed equilibrio di Azor non vennero del tutto a mancare, ma molti tra gli Azorius cominciarono ad interpretarli a proprio piacimento. Se giustizia doveva esserci, allora gli Azorius avrebbero imposto la loro giustizia su chiunque, anche a costo di modificare leggi, costituzioni e documenti.

Dopo la morte di Cisarzim, i clan Gruul si divisero e si barricarono ognuno dietro le proprie tradizioni. Quando però l'urbanizzazione raggiunse livelli spropositati e i cittadini gruul cominciarono ad essere tormentati da Orzhov e Azorius, i clan poterono fare ben poco per arrestare il fenomeno. Si decise perciò che ogni clan avrebbe mantenuto la propria autonomia, il proprio capo e le proprie tradizioni, ma che il clan con più membri avrebbe avuto il diritto di eleggere un Guildmaster che potesse parlare a nome di tutti i clan e far valere i diritti dei Gruul. Per frenare l'urbanizzazione incontrollata, i Gruul diventarono sempre più violenti, territoriali, selvaggi e sanguinari, sfiorando alle volte i livelli dei Rakdos.

Quando Simic morì (secondo alcuni anche prima di quella data), gli esperimenti dei Simic si fecero via via sempre più folli e arditi. Lo scopo della ricerca non fu più quello di offrire un servizio ai cittadini, ma puro e semplice capriccio personale. Tra queste follie ricordiamo: innesti tra flora e fauna (come i draghifogliosi -Trespolo del Dragofoglioso-); flora di palude capace di nutrirsi di magia (Sviscisvuota); creature spaventose e terribilmente dannose come i cenciovermi (Cencioverme Simic), le moli proteiformi (Mole Proteiforme) o i Divora Cieli (Divora Cieli Simic); saprolingi in grado di riprodursi più velocemente del normale; piante mutanti come le Idroponi (Idropone Vigeana); creature strane in grado di adattare l'ambiente ai loro bisogni (Omnibio); phytoidre che creavano copie di sé stesse ogni volta che veivano colpite (Phytoidra Germogliante); e sopratutto mutanti di ogni forma e dimensione, molti dei quali venivano poi gettati nelle fogne ed andavano ad unirsi agli eserciti marcescenti dei Golgari o alle file di orrori dei Dimir. Se le fabbriche Izzet inquinavano sopratutto l'aria, i liquami prodotti dai fallimenti dei Simic andarono ben presto ad inquinare anche l'acqua e il terreno e per finanziare i loro esperimenti, i Simic diedero vita ad un florido commercio di creature mutate più o meno pericolose, curandosi più dei propri affari che della salute dei cittadini.
I membri del Conclave Selesnya, in origine promotori della pace e della concordia tra tutte le creature, si militarizzarono e si sporcarono più volte le mani con il sangue dei "nemici dell'ordine naturale". Come nel caso degli Azorius, anche i Selesnya smisero di interessarsi a tutti i cittadini di Ravnica per occuparsi solo dei pochi eletti che erano membri della loro gilda o incontravano la simpatia degli evangelisti. Ecco quindi che le creature dei Golgari diventarono, agli occhi dei Selesnya, "perverse creazioni" e le creature più spaventose e pericolose dei Gruul divennero creature da "rispettare a debita distanza". L'esercito cresceva, ma il Conclave non era interessato ad utilizzarlo come forma offensiva, bensì solo per gonfiare i muscoli e invitare le altre gilde a non infastidire i suoi membri.

I membri dell'Obzedat, Concilio Fantasma, forti della nuova magia che permetteva agli spiriti dei morti di Ravnica di vivere una seconda "vita", ne approfittarono per concentrare una sempre maggiore ricchezza nelle loro mani, senza mai violare le leggi del Patto ma assumendo comportamenti ai limiti della legalità che certamente non aiutarono a portare la concordia tra le Dieci. La religione divenne sempre più nebulosa e confusa, fino a che nessuno riuscì più a distinguerla dall'economia. Sacerdote e banchiere divennero ben presto un'unica professione, così come tasse ed offerte divennero sinonimo di "cedere i propri soldi all'Obzedat". Contratti sempre più complicati con clausole nascoste sempre meglio vennero stipulati da Orzhov sempre più avidi e con sempre meno scrupoli morali.

Dopo la firma del Patto, il comportamento dei Rakdos non cambiò granché. Le leggi degli Azorius continuarono per lui ad essere solo parole scritte su fogli di carta, il benessere dei cittadini una barzelletta e l'unica cosa a contare fu sempre e solo il divertimento suo e dei membri del suo Culto. Crudeli, spietati, sadici e caotici, i Rakdos erano stati inclusi nel Patto solo per impedire al loro parun di compiere azioni che avrebbero potuto portare alla distruzione della città, ma nessuno aveva veramente idea di che funzione svolgessero, a parte quella di portare disagi all'una o all'altra gilda. L'unico pregio del Culto agli occhi delle altre Nove Gilde era la facilità con cui si poteva sviare la loro attenzione.

Con il passare del tempo i comportamenti deviati delle gilde provocarono il malcontento dei cittadini che, per un motivo o per l'altro, non vi appartenevano. Tuttavia, la sicurezza di essere in qualche modo tutelati dal Patto delle Gilde, che comunque impediva alle gilde di farsi una guerra aperta e distruggere per sempre le loro vite, impedì ai Senza-gilda di organizzarsi in un movimento ordinato. Ogni senza-gilda viveva come poteva: i più ricchi passando da una gilda all'altra in continuazione, senza mai aderire veramente alle loro ideologie oppure lavorando direttamente per l'agenzia superpartes dei Difensori del Patto delle Gilde (Guardia del Patto delle Gilde); altri svolgendo lavori modesti come artigiani, mercanti, locandieri, guardie private, gestori di locali e, nei casi peggiori, mendicanti ai lati delle strade. Assediati da ogni parte, i Senza-gilda si dedicarono a loro stessi e al miglioramento delle loro vite e con il passare dei millenni, la speranza che il Patto venisse rotto e le gilde potessero cadere o accorgersi dei loro bisogni, divenne un'utopia. Solo poche persone imbracciarono le armi per combattere le gilde, organizzando in una sorta di undicesima gilda, quella dei Nemici del Patto delle Gilde (Nemico del Patto delle Gilde), composta perlopiù dagli spettri di Agyrem, il Quartiere Fantasma venutosi a creare dopo la stipulazione del Patto. Allo stesso modo, gli spiriti delle persone che in vita avevano servito i Difensori del Patto delle Gilde, una volta morti avrebbero continuato a lavorare per portare l'equilibrio tra le gilde.

Ma oltre alle conseguenze politiche, la firma del Patto portò con sé numerose conseguenze di natura magica. Ravnica si ritrovò infatti intrappolata in una specie di bolla alla quale nessun essere proveniente da altri mondi aveva modo di accedere e dalla quale nessun planeswalker nativo di Ravnica o che si trovava sul piano nel momento della sua formazione ebbe più modo di uscire. Gli spiriti di Ravnica cominciarono inoltre a rimanere vincolati al piano. Molti di quelli che in vita si erano vincolati a qualcuno (con un contratto o con un giuramento di fedeltà), potevano rimanere in vita come spiriti legati dall'obbedienza alla persona cui erano vincolati. Un'eccezione fu l'Obzedat. Man mano che i membri dell'Obzedat originale (ovvero il gruppo di orzhov viventi che aveva firmato il Patto) morivano, i loro spiriti tornavano in vita e si ripresentavano alle porte di Orzhova, la Chiesa degli Accordi.

Proprio gli Orzhov approfittarono degli spiriti dei morti per mantenere il potere e la ricchezza nelle mani di pochi personaggi influenti. Dopo la morte infatti, se egli manteneva la consapevolezza di sé, lo spirito manteneva tutti i diritti e i beni che possedeva in vita, alla faccia degli eredi. Spesso alcuni spiriti arrivarono persino a possedere i corpi dei morti, utilizzandoli come gusci per "mascherarsi" da viventi. Gli spiriti delle donne morte in maniera violenta divennero rusalke, creature disperate e tormentate con un solo scopo: vendicarsi di chi le aveva uccise o, in mancanza di un assassino, infestare i luoghi dove erano morte per portare altri verso il loro stesso tragico destino. Unica eccezione era composta dalle Rusalke sofferenti (Rusalka Sofferente), donne morte di vecchiaia e ritornate in "vita" come spiriti.

La maggior parte degli spiriti di Ravnica perdeva però consapevolezza di sé e si ritrovava a vagare in Agyrem, una specie di metapiano raggiungibile solo dagli spiriti senza una meta né uno scopo (o dalla nave volante Parhelion dei Boros) e considerata una leggenda dalla maggior parte dei ravnicaniani, ma molti fantasmi vennero ben presto arruolati dalle Dieci e in particolare da Orzhov, Dimir, e Azorius. Alcuni di quelli che mantenevano il "senno" iniziarono una nuova "vita" dedicandosi ai più svariati scopi (divulgare sapere, proteggere la propria famiglia, aiutare i bisognosi, etc.) senza entrare a far parte di nessuna gilda.


E' probabile che anche dopo la morte i cittadini membri di una gilda tornassero come spiriti per lavorare per la stessa gilda, ma non ci sono prove che confermino questa ipotesi. Nonostante la maggior parte degli spiriti fossero innocui e intangibili, alcuni di loro potevano assumere corporeità. E' probabile, ma non certo, che possedere uno scopo post-mortem rendesse questi spiriti corporei. In seguito alla stesura del Patto e per far sì che una gilda non prevalesse mai su un'altra, Azor manipolò le leylines di Ravnica per formare un vero e proprio labirinto all'interno della città, al cui centro (situato nel Foro di Azor -Fine del Labirinto-), nascose la chiave per creare un nuovo patto delle gilde qualora l'originale fosse venuto a mancare.
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Per riassumere:

  • tra il -6000 A.R. e il -5000 A.R. (1 Z.C.), viene firmato il Patto delle Gilde di Ravnica. Nascono le dieci gilde, ma ben presto l'esistenza della Decima, la Casata Dimir, verrà cancellata, e il suo guildmaster verrà imprigionato. La gilda prospererà nel segreto fino al Decamillenario.
  • 4490 A.R. ca. (9.999 Z.C.): nei giorni che precedono la grande festa per il Decamillenario della stesura del Patto si svolgono gli eventi di Ravnica, Città delle Gilde.
  • 4502 A.R. ca. (10.012 Z.C.): nell'arco di pochi mesi si svolgono gli eventi di Patto delle Gilde (passati alla storia come "Crisi di Utvara") e di Discordia (passati alla storia come "Discordia", appunto)
  • 4565 A.R. ca. (10.077 Z.C. ca.): si svolgono gli eventi di The Secretist 1, 2 e 3 (passati alla storia come "Corsa al Labirinto").

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Fonti:

  • "Ravnica, City of Guild", "Guildpact" e "Dissension" di Cory J. Herndon. Libri pubblicati nel settembre del 2005, nel gennaio e nel maggio del 2006 e inediti in italia.
  • "The Secretist" parti 1, 2 e 3 di Doug Beyer. Ebook pubblicati nel novembre del 2012, nel febbraio e nel maggio del 2013.

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Curiosità:
Si dice che Azor, in quanto planeswalker, abbia avuto un ruolo nella creazione del Vincolo di Ixalan. Questa teoria sembra avvolarata dalle immagini del Sole Immortale e del Vincolo di Ixalan, nelle quali sembra comparire il simbolo degli Azorius (un triangolo con un cerchio al centro) e dall'immagine apparsa nell'articolo IXALAN STORE CHAMPIONSHIP GOODIES per presentare i deck box per i vincitori delle top 8 degli store championship (una sfinge dalla pelle blu con un poligono azzurro del tutto simile ad un triangolo -anche se il terzo lato è coperto dalla bartba della creatura- con un cerchio al centro).
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Ecco qua, questo è tutto per il 2017! Fatemi sapere se questa sotto-rubrica vi piace, se avete degli argomenti che vorreste vedere approfonditi nei prossimi dossier (perché temo che non riuscirò a procurarmi le fonti di Assalto prima di un paio di mesi), o se piuttosto che leggere di queste cose preferireste non vedere alcun articolo di magic historica fino a che non uscirà quello su Assalto.

Auguri di buone feste a tutti; ci risentiamo intorno alla seconda settimana di gennaio, dopo la pausa natalizia, con nuovi dossier o, si spera, con la storia di Assalto (e poi di tutto ciò che viene dopo, ovviamente.)

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Nelle puntate precedenti:

Riassunto delle stagioni precedenti

 

Commenti  

 
#11 fabrimagic 2018-01-08 15:00
Molto interessante e ben scritto, complimenti.
 
 
#10 Gyed 2017-12-31 19:00
Citazione Razril:
Gran bell'articolo! Seguo sempre molto volentieri le storie di magic! :lol:
Una domanda...: se instaurato il patto delle gilde si creó anche il vincolo simile a quello che abbiamo visto su ixalan dove nessun planeswalker poteva partire/entrare in ravnica, poi, come sparì questo vincolo? Non si sa?

A quanto pare è stata la Riparazione a far sparire questo "vincolo". Con la Riparazione il Quartiere Fantasma è tornato ad essere un metapiano staccato da Ravnica, e senza Quartiere Fantasma, la città delle gilde è tornata "planeswalker-f riendly".
 
 
#9 Razril 2017-12-31 17:46
Gran bell'articolo! Seguo sempre molto volentieri le storie di magic! :lol:
Una domanda...: se instaurato il patto delle gilde si creó anche il vincolo simile a quello che abbiamo visto su ixalan dove nessun planeswalker poteva partire/entrare in ravnica, poi, come sparì questo vincolo? Non si sa?
 
 
#8 Raff 2017-12-31 10:14
Mi aggiungo anch'io al sì alle sotto-rubriche ;-)
 
 
#7 arngothia 2017-12-30 15:40
Gran articolo come sempre Gyed
 
 
#6 Leviatano 2017-12-29 19:24
In realtà è molto interessante. Hai fatto un ottimo lavoro. Sarebbe interessante averne di più di questi dossier. Approvo questo articolo!
 
 
#5 TheGreatBallofFire 2017-12-28 15:48
Tutti ottimo come al solito e di storia di magic più ne leggo meglio è, che mi piace... 8) 8) 8)
 
 
#4 lorenzo93 2017-12-28 15:01
articolo come sempre molto interessante. questa per me è la miglior rubrica di metagame
 
 
#3 pillus 2017-12-28 14:45
Articolo fantastico per uno che come me ha iniziato proprio da Ravnica a giocare. Trovo interessante l'idea di introdurre i piani anche in vista della futura trattazione nella storia
 
 
#2 Fillo94 2017-12-28 10:29
Articolo stupendo su uno dei miei piani preferiti! Ma quindi alla fine inizialmente il patto era stato fatto per il bene di tutti giusto? Io avevo sempre pensato che fosse una specie di "copertura" per i crimini delle gilde