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Report Modern - Top 4 @ PPTQ Milano con Merfolks Stampa E-mail
Martedì 28 Aprile 2015
merfolk intro pptq milanoArticolo di Chiara Cappelletti

Ciao a tutti, sono Chiara Cappelletti e oggi vi parlerò del mazzo al quale qua a Milano sono ormai perennemente associata: Merfolks. Infatti, nonostante vengano MOLTO spesso bistrattati dai miei amici players mediolanensis, mi ostino a giocare i miei bei tonni, che mi hanno portato a fare top 4 al PPTQ Milano dello scorso weekend.

Ma prima del report del torneo vi propongo un’analisi del mazzo scritta con l’aiuto del mio amico Pietro De Sanctis, uno dei pochi che continua a darmi corda sull’argomento tritoni e ha contribuito a ideare questa lista:

 

 

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Merfolks by Chiara Cappelletti
Top 4
Sideboard:
[Modern Top8] PPTQ Milano - 19/Apr/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Maindeck

Iniziamo dal reparto creature e soffermiamoci sulle scelte (e le mancanze) più inusuali:

  • 3 Tidebinder Mage: carta che vede spesso gioco esclusivamente di side, qua ne troviamo ben 3 copie di main. Innanzitutto un 2/2 cc2 e 2 di devozione è una buona base per un tonno (qualche malalingua direbbe per un draft :P), quindi partiamo dal presupposto che comunque non troviamo grandi svantaggi nel giocarlo anche senza target validi. La scelta di inserirlo main deck è dettata da un meta pieno di Junk/Jund, Infect e Burn; infatti Tarmogoyf, Siege Rhino, Glistener Elf, Noble Hierarch, Goblin Guide, Monastery Swiftspear e Primeval Titan sono bersagli prediletti per il nostro Tidebinder Mage. Insomma è più facile che abbia un target illustre che non il contrario e che diventi così una rimozione con le gambe che, soprattutto, picchia.

Obiezione: basta toglierlo per annullarne l’utilità. Vero, ma non dimentichiamoci che essendo un tritone viene pompato ed esce presto dalla portata di botto, è protetto da Kira, Great Glass-Spinner e se diventa bersaglio di un Abrupt Decay è un Abrupt Decay in meno che andrà su un Lord. Inoltre possiamo esporlo appositamente attirando su di lui una rimozione e salvaguardare ad esempio un Master of Waves che scenderà in seguito.

  • mow altere1 Merrow Reejerey: Merrow Reejerey incrementa il piano aggro ed è determinante in situazioni dove l’avversario presenta poche interazioni e si deve chiudere in fretta, quindi in scontri basati puramente sul tempo. In base al meta può essere corretto averne 4, ma contro gli attuali tiers 1 non è fondamentale, trova un solo slot in quanto tonno più sacrificabile per fare spazio a Tidebinder Mage.
  • 2 Kira, Great Glass-Spinner: Kira è eccezionale in contesti pieni di rimozioni locali, inoltre ultimamente Siege Rhino e compagnia hanno leggermente sminuito efficacia e popolarità di Abrupt Decay. E’ un ottimo pezzo proattivo per proteggere Master of Waves che fa anche devozione e danni volanti; per spezzare tale interazione l’avversario deve avere una precisa sequenza di giocate che spesso e volentieri non ha o che potete precedentemente evitare inducendo in errore presentando altri pezzi da rimuovere.
  • Perché Kira e non Spellskite? La scelta è ragionata all’interno di un contesto e nell’ottica di una precisa strategia del mazzo, non prevale la carta migliore in assoluto ma quella migliore inserita in una lista: presa singolarmente Spellskite è senza dubbio una carta molto forte in quanto blocca Twin, Burn e Infect, ma in una lista più concentrata verso aggro e con 4 Master of Waves Kira funziona meglio. Spellskite infatti ha una natura troppo reattiva, non attacca e per i mu in cui è più decisivo sono previsti altri piani di gestione sia di main che post-side.
  • 4 Master of Waves: forse l’unica carta del mazzo che sposta da sola le sorti di una partita. Jund, Twin, Scapeshift e Burn hanno pochissime risposte a Master of Waves e nel momento in cui cala portandosi con se 10 tokens è spesso gg. La più grande minaccia (a parte Thoughtseize) è Path to Exile ed è per questo che la carta con cui lavora meglio è Kira; se temiamo rimozione su Master of Waves terremo il secondo in mano pronto ad essere sfialato in risposta, non solo per mettere altri tokens, ma per salvare tutti quelli già presenti. Giocandone un full set infatti non è così raro mandare fiala a 4, spesso “saltando” il passaggio a 3 attivando fiala in upkeep con 2 segnalini prima di caricarla e riutilizzarla il turno dopo già a 4.
  • Non è pesante da giocare in 4x? E’ sicuramente la creatura più lenta ma letteralmente vince da sola e aumenta di efficacia se pescato in multiple copie. (E non dimentichiamoci che pompa anche Mutavault!)
  • 0 Phantasmal Image: è versatile, ma non è propriamente calcolabile nella conta dei tritoni (da mantenere intorno a 24) e cosa più importante il formato è pieno di rimozioni locali e Twin, contro cui è incredibilmente orrendo.

Passiamo invece ora alle scelte meno classiche del reparto magie non creatura:

  • 3 Dismember e 1 Vapor Snag: questo split offre una discreta flessibilità visto che Vapor Snag ha versatilità nel poter andare sui propri pezzi e arginare in parte ciò che Dismember non ferma (Wurmcoil Engine su tutti) ed è efficiente su Insectile Aberration o creature con esumare. Contemporaneamente è indispensabile una removal secca come Dismember: rimbalzare un Siege Rhino è certo di dubbia utilità e poter fare removal con mana incolore è decisivo contro Splinter Twin (che tenderà a tapparvi fonti di mana colorato).
  • 2 Relic of Progenitus: carta inattesa di main. Alcuni archetipi hanno come forma di vantaggio incrementale unicamente Snapcaster Mage, altri ancora cercano di strappare la partita con celeri Tarmogoyf e quindi, in aggiunta a carte o strategie interamente basate sul cimitero come Scavenging Ooze, Grim Lavamancer, flashback, esumare, Living End, avrà sempre la sua utilità. Nel peggiore dei casi si cicla a un mana: Merfolks come già detto in parte vuole fare una massa critica con carte che si auto rimpiazzano o con carte che vincono da sole, perciò tutto ciò che fa un effetto ciclandosi oltre a non essere mai una pescata morta definisce un valore importante e prioritario per l’archetipo (vedi primi su tutti Silvergill Adept e Spreading Seas).
  • 0 Counters e 0 Monastery Siege/Thassa: il counter in linea con il piano è il counter tempo per eccellenza ovvero Remand, che si cicla e ha anche il vantaggio di costare solo 1 mana specifico. Remand è ancora più forte contro flashback e esumare, ma purtroppo è misero negli scenari grindy presentati da Abzan e Twin post-side. Remand come Monastery Siege e Thassa, God of the Sea sono subottimali in un formato molto veloce, mentre acquisiscono giocabilità in ambienti più lenti.

Pre-side si è preferito lasciare il maggior spazio possibile al reparto creature e nell’ottica che il mazzo G1 deve fare una sola cosa e fatta bene: attaccare.
Per quanto il reparto terre: la manabase di praticamente tutti i Merfolks ha un difetto strutturale di base, richiede 20 fonti di mana blu per avere 2 mana blu al secondo turno in modo consistente e allo stesso tempo deve coniugare 4 Mutavault (sempre se non si decida di ridurle perdendo in sinergia). Dopo aver acquisito esperienza col mazzo vi dovreste accorgere però che il piano spesso non è fare Lord di secondo, bensì, dopo un primo turno passato con un Fiala/Cursecatcher/Relic of Progenitus o semplicemente Mutavault, al secondo giocare Spreading Seas/Silvergill Adept/attacco di Mutavault. 16 terre come fonti di mana blu unite a 10 carte ciclanti giocabili entro il secondo turno e Fiala Eterea consentono di fatto di avere 19 fonti di mana blu che è quanto serve per giocare una carta con costo di lancio doppio al terzo turno. Uno dei vantaggi di Merfolks è quello di non soffrire particolari sideboard hosers ma visto che Twin è tier 1 spesso ci si può imbattere in casuali Choke da parte degli avversari tornati utili all’occorrenza. Mentre si ragionava ancora sullo splash bianco si cercava una soluzione al quesito su come non perdere da Choke e Blood Moon giungendo alla conclusione di includere altre 4 lande colorate non base. 10 Isole sono il numero corretto per non giustificare le Blood Moon avversarie, e non dare vantaggi a Choke; si potrebbe addirittura tentare di arrivare a sole 8 Isole per fare spazio a Cavern of Souls, ma il formato non sembra richiederlo ora.

4 Darkslick Shores: la scelta infine ricade sulle fastlands blu nere, PRO: funzionano contro choke, non avere isole ha dei simpatici risvolti in mirror, ci risparmiano vite importanti nell’uso di dismember, scendono stappate quando più ci servono, CONTRO: possono ostacolare la giocata di Master of Waves di quarto dalla mano.

Sideboard

  • Chalice of the Void: giocati prepotentemente nel meta pre-ban causa Delver of Secrets, tornano ora ad avere due posti dedicati, soprattutto per Burn, Infect e il nascente (e secondo me prossimo tier 1) Grixis Delver.
  • Dispel, 2 Swan Song, 3 Spell Pierce: reparto counter. Swan Song entra contro combo e contro Burn ma mai contro Twin, non vogliamo certo aggiungere l’ennesimo volante al suo reparto creature, volante per il quale non possiamo permetterci di sprecare una rimozione.
  • Dismember: a completare il set principalmente contro Twin, Junk/Jund, Infect e Affinity.
  • Kira, Great Glass-Spinner: necessaria soprattutto contro i vari control a base Uwr/Uw/Ur.
  • Tectonic Edge: l’inaspettata carta in side. A parte l’ovvia side in vs Scapeshift, Tron e Amulet Combo, Tectonic Edge unita a 4 Spreading Seas provvede a un piano di land denial contro mazzi control a base tricolore (Uwr su tutti) e manlands, entra poi in doppia copia vs Junk/d e Twin nel momento in cui esce Fiala Eterea.
  • 0 Hurkyl’s Recall: grande assente, nessuna side specifica è prevista per affinity. Chi gioca Merfolks purtroppo sa bene quanto sia un mu impossibile, anche giocando Hurkyl’s Recall è necessario trovarne molteplici copie e/o essere in particolari situazioni (suo mulligan a 2 ad esempio…). Quindi li considero 4 slot di side subottimali e sprecati, se si trova affinity si perde e basta.

Match-Up

Visto che ho ricevuto un po’ di domande a riguardo, indico qualche sidata per i mu che non ho incontrato durante il torneo (il resto lo troverete nel report).
fiala etereaJunk
IN: 1 Tidebinder Mage, 1 Dismember, 1 Kira, Great Glass-Spinner, 2 Tectonic Edge
OUT: 4 Fiala Eterea, 1 Cursecatcher

Twin:
OTP
IN: 1 Dispel, 3 Spell Pierce, 1 Dismember, 1 Kira, Great Glass-Spinner, 2 Tectonic Edge
OUT: 4 Fiala Eterea, 4 Spreading Seas
OTD
IN: 1 Dispel, 3 Spell Pierce, 1 Dismember
OUT: 4 Spreading Seas, 1 Tidebinder Mage

Infect:
IN: 2 Chalice of the Void, 1 Dispel, 3 Spell Pierce, 1 Tidebinder Mage, 1 Dismember
OUT: 2 Relic of Progenitus, 4 Master of Waves, 1 Kira, Great-Glass Spinner

Affinity:
IN: 3 Spell Pierce, 1 Dismember
OUT: 2 Relic of Progenitus, 2 Cursecatcher

Passo ora al PPTQ Milano - 87 players, quindi 7 turni di svizzera di cui ne giocherò 5, perdendo tra l’altro 5 lanci di dado di fila. (Chiedo anticipatamente scusa se per caso ho fatto confusione con l’ordine dei turni, non era in programma un report quindi vado a memoria.)

Turno 1 – Mono G Stompy 2-1
G1, on the draw apro mano a 7 mono landa senza fiala, mulligan a 6 con 4 lande e 2 fiale, mulligan a 5 con 4 lande e una fiala, tengo infine il mulligan a 4 con 2 lande e perdo poco dopo senza fare nulla. G2 e G3 scorrono invece lisci soprattutto grazie a Tidebinder Mage e Dismember. Il board G3 si presentava così: Tidebinder Mage a tappare Scavenging Ooze, Tidebinder Mage a tappare Experiment One, Tidebinder Mage a tappare Avatar of the Resolute (ho visto pochi Tidebinder XD), Kira, 2 Spreading Seas, Master of Waves e 11 pedine, dall’altra parte di stappato solo una Scavenging Ooze.

Turno 2 – Burn 2-0
Mu che molti ritengono sfavorevole per Merfolks, al contrario personalmente non ricordo l’ultima volta che ho perso un match da Burn (e parliamo di almeno un torneo più test a settimana negli ultimi 4 mesi). Con questo non voglio dire che sia un mu favorevole ma quantomeno equilibrato, soprattutto con alcuni accorgimenti di main e di side. Infatti G1 e G2 scorrono abbastanza lisci anche senza vedere Chalice of the Void, Tidebinder Mage tappa Guida Goblin quando serve, Fiala bypassa un doppio eidolon of the great revel e i tritoni protetti da Kira e qualche counter fanno il resto.

Turno 3 – BW Tokens 2-0
Anche qua G1 e G2 vanno via lisci, complice forse anche un po’ di sfiga del mio oppo che non riesce a stare dietro alla mia race.

Turno 4 – UW Gift Tron 2-0
Inaspettata Reliquia di main che però purtroppo si becca un bel counter, G1 risolve un Gifts Ungiven che manda al cimitero una Iona e un Unburial Rites, Iona entra chiamando blu (ma va?) ma io ho già qualche tonno a terra, fiala a 4 e Master of Waves in mano che chiude il turno dopo. G2 non viene risolto neanche un Gifts Ungiven e la partita finisce in breve a colpi di pinna.

Turno 5 – Amulet Combo 2-1
G1 un Tidebinder Mage tappa un Primeval Titan, ma il secondo calato dalla mano mi costringe a bloccare con pezzi che mancheranno poi per chiudere al turno dopo, turno in cui mi tocca rimandare l’attacco decisivo con l’oppo che rimarrebbe comunque a 1 vita. La partita va per le lunghe, entra Hive Mind seguito da Patto verde che viene counterato da Cursecatcher (la mia copia di Patto, pochi se lo aspettano) ma per il secondo Patto Verde non ho soluzioni. G2 e G3 delle Tectonic Edge ben piazzate e una race veloce mi permettono di portare a casa la partita.

Essendo 5-0 patto le ultime due partite e entro in top8 con un 5-0-2.

Top8 – Naya Trap 2-1
Prima partita del torneo che inizio. Premetto che non so cosa gioca il mio oppo, G1 lui mulliga a 5 (o a 4, non ricordo) e muore poco dopo. Che culo direte voi, concordo, peccato che l’unica cosa che vedo del suo mazzo siano i colori delle terre e qua parta la sidata casuale su un ipotetico zoo e, ovviamente, completamente sbagliata. G2 lo guardo scombare con un certo interesse, complice la mia inesperienza (gioco a magic da poco più di un anno e mezzo e mi sono avvicinata al modern a livelli più decenti da praticamente 6 mesi), ammetto di non conoscere il mazzo, mai incontrato prima ne mai visto giocare. G3 lo vinco con una side decisamente più oculata. E fu così che sono arrivata in Top 4!

Qualche considerazione: come si può notare non ho incontrato tier 1 o quasi, si potrebbe dire che mi sia andata bene o anche il contrario, infatti non considero Twin e soprattutto Junk come mu negativi e la lista è settata particolarmente contro questi due mazzi. Allo stesso tempo non posso certo dire che la lista sia perfetta così com’è solo per un torneo andato bene, tanto che prossimamente penso alternerò questa versione (che rimane la mia preferita) a una più vecchia e più classica con Spellskite e senza Tectonic Edge per poter testare meglio entrambe.
chiara_azzurra.jpgConcludo con un ringraziamento speciale:

  • a Daniele Baglietto del Labirinto, un torneo organizzato veramente bene!
  • a Bubu <3
  • ai miei amici pro che passano i giovedì notte a insultare le tectonic edge
  • agli stessi amici, che giocano tutto il resto del modern che possiedo continuando a darmi una buona scusa per giocare ancora tonni (e ci vincono pure dei pptq… mi dovete tanti tonni foil)

Alla prossima!

__

Revisione a cura di Jimmy Caroli

 

Commenti  

 
#29 Plasticman011 2015-04-30 13:01
Citazione Alex123:
Gioco anch'io merfolk e vorrei chiederti un paio di cose: perché non usi anche il bianco (esistono le doppie terre apposta per i tritoni che entrano quasi sempre stappate) per giocare i sentieri che sono molto più forti dei dismember? (un tarmo 5/6 come lo levi?) Poi con il bianco hai a disposizione un'infinità di carte da poter castare per far fronte a qualsiasi meta.
ok, dipende dal meta, ma uno spellskite in main è quasi d'obbligo, risolve contro twin aura scapeshift burn e infect, un must per me. I mow sono fortissimi, ma 4 non sono un po' troppo pesanti? Ho provato, ma 2 sono più che sufficienti, forse anche perché me ne trovo spesso 2 in mano e non è molto piacevole, specie nei primi turni.


Ciao,

per quanto riguarda skite ti risponde già l'articolo.

Personalmente anche io lo gioco col bianco per PTE, stony e RIP però non escludo nemmeno il nero a priori.
PTE è molto forte perchè risolve carte che dimember non uccide però, regala una terra all'opponent. Post side vai a saidare tectonic e tieni i 4 mari maindeck per fare land negation in partite dove i removal contano (vedi junk ad esempio). PTE va a rovinarti quel tipo di piano. Inoltre, post side capita di tirar dentro Spell Pierce e anche lì PTE non aiuta molto. Al contrario PTE è molto bello vs burn per risolvere eventuali eidolon fastidiosi senza perdere troppa vita, oppure abbinato a immagine fantasma per fare cose dopo wratta tipo copio coil e patto.
Per quanto riguarda i MOW mi sento di appoggiare chi ha fatto l'articolo, 4 MOW sono pali giganti per molti mazzi tier tipo Grixis delver, burn, junk (con giù anche kira non lo leva più), twin. Poi come si dice nell'articolo, fare bestia che si porta dietro anche solo 4 o 5 token può cambiare le partite.
 
 
#28 lady tonno 2015-04-30 09:57
Citazione Alex123:
Poi come mai hai scelto il nero? Io uso le terre dei tritoni (entrano 90% stappate), ti danno il bianco così posso giocare i miei sentieri,trovo che dismember sia molto inferiore a path. Poi perché giochi tectonic? Personalmente la trovo inutile dato che hai 4 mari. Ottima scelta il calice, poi di mow io ne gioco solo 2,so che vincono da soli, ma troppe volte ho dovuto concedere per averne 1 in mano all'inizio (ed è ok) e pescarne un altro subito dopo,non riuscendo mai a castarli.


il mazzo non è splashato di nero XD è una versione mono u, in praticamente tutte le versione mono u si gioca dismember visto che è l'unica rimozione accessibile! le fastland ub sono un'aggiunta per choke, allo scopo molti mettono le wanderwine anche nel mono u: io ho voluto provare le ub perchè ogni tanto le uso per dismember, due piccioni con una fava.
Per quanto riguarda pte ho risposto in un commento sopra e anche per mow: secondo me è più sensato costruirci intorno una lista piuttosto che considerarlo un'aggiunta in 1-2x alle vecchie liste.
 
 
#27 lady tonno 2015-04-30 09:53
Citazione Alex123:
Ciao, anch'io gioco i tritoni e ti vorrei fare qualche domanda. Io trovo spellskite fondamentale, contro twin burn scapeschift infect e aura è devastante, poi se cali insieme kira... Chi lo toglie più?


Spellskite:
- aura non se ne vedono dal 92
- twin lo gestisci in altri modi, finti sempre una rimozione in mano (che si spera prima o poi di pescare)... dovrebbe essere impossibile che vinca scombando in velocità. L'unico modo che ha per bloccare la race di tonni è switchare sull'ur control contro cui è più forte kira che skite
- contro burn è forte in assoluto, ma non indispensabile per noi, è già un mu quantomeno equilibrato e post side hai soluzioni migliori (visto che tra l'altro lui sida in spacca artefatti per fiala)
- scapeshift, a parte essere poco giocato, aggira skite senza troppi problemi, meglio un picchiante in più come kira
- infect tra quelli che hai nominato è sicuramente il nostro mu peggiore e l'unico per cui vorrei skite, ma teniamo presente che comunque non fa miracoli... si può sempre prendere una bella protezione dal verde e ci si gioca intorno con wild defiance
- mu che non hai nominato e in cui skite va bene invece è proprio affo XD

non fraintendete, Spellskite è evidentemente più forte di Kira come carta, non è un caso che sia cacciato a mo' di prezzemolo in ormai ogni side (e anche main) del modern... quello che voglio dire è che in alcune liste di tonni preferisco Kira perchè non voglio una carta che blocchi alcune meccaniche dell'oppo, voglio proteggere al meglio le mie creature. Per i mu di cui sopra prevedo piani di gestione in cui skite non è indispensabile e quindi posso PERMETTERMI di giocare Kira.
Per l'ultima volta, Kira NON E' PIU' FORTE di Skite, Kira è la mia scelta in questa lista.

N.B. ALCUNE liste di tonni, anche io ho liste con 2 spellskite di main e 2 di side, ma sono diverse da quella che ho portato al pptq.
 
 
#26 lady tonno 2015-04-30 09:18
Citazione Braids:
Contro affo di carte forti ne ha abbastanza anche il blu, tra [Carta]hurkyl's recall[/Carta] e steel sabotage, ma anche con queste il match-up resta brutto comunque. In ogni caso se il meta è pieno di affinity lo splash più sensato, nonchè quello più naturale è con il bianco. La versione uw migliora già sensibilmente il match-up con affinity restando più stabile ed equilibrata contro altri tiers.


Per quanto riguarda affo sono d'accordo con Braids, lo splash verde è insensato, nel caso la miglior opzione sarebbe il bianco. Anche io per qualche settimana l'ho giocato uw ma: non mi piace per nulla l'antisinergia di pte con spreading seas, ci sono pochi mu in cui pte non è sostituibile con dismember, non voglio una manabase in cui prendo danni (è impossibile giocarlo con solo wanderwine e fastland uw). Quindi imho la versione mono u presenta ancora più vantaggi che svantaggi e la versione uw non è per forza necessaria.
Per quanto riguarda la side uw, stony silence: è vero che se la cali contro affo è spesso gg ma 1) la DEVI vedere, altrimenti il mu rimane disperato quanto prima e sopratutto 2) questo NON è un meta di affinity! Affinity muore male in primis da twin e twin è il mazzo più giocato al momento, certo ci sono sempre affo ai tornei ma in genere basta dribblarli ai primi turni dove vengono puntualmente fermati da altri; poi capita ovviamente che arrivino in top ma le probabilità di trovarne uno oltre il terzo turno sono veramente basse (ipotizzando di essere noi sul 3-0 XD). Inoltre i bravi (e storici) giocatori di affo, consci del meta, spesso stanno optando per altri mazzi... quindi anche il livello medio del player di affinity si sta abbassando (e a maggior ragione viene bloccato ai primi turni). Inutile stressarsi per questo mu, relax :D

p.s. il mio è un discorso che si applica ai medi-grandi tornei che si tengono di solito qua a Milano con 7-8 turni, non al meta locale di un piccolo negozio
 
 
#25 Alex123 2015-04-30 03:03
Gioco anch'io merfolk e vorrei chiederti un paio di cose: perché non usi anche il bianco (esistono le doppie terre apposta per i tritoni che entrano quasi sempre stappate) per giocare i sentieri che sono molto più forti dei dismember? (un tarmo 5/6 come lo levi?) Poi con il bianco hai a disposizione un'infinità di carte da poter castare per far fronte a qualsiasi meta.
ok, dipende dal meta, ma uno spellskite in main è quasi d'obbligo, risolve contro twin aura scapeshift burn e infect, un must per me. I mow sono fortissimi, ma 4 non sono un po' troppo pesanti? Ho provato, ma 2 sono più che sufficienti, forse anche perché me ne trovo spesso 2 in mano e non è molto piacevole, specie nei primi turni.
 
 
#24 Alex123 2015-04-30 02:39
Ciao, anch'io gioco i tritoni e ti vorrei fare qualche domanda. Io trovo spellskite fondamentale, contro twin burn scapeschift infect e aura è devastante, poi se cali insieme kira... Chi lo toglie più? Poi come mai hai scelto il nero? Io uso le terre dei tritoni (entrano 90% stappate), ti danno il bianco così posso giocare i miei sentieri,trovo che dismember sia molto inferiore a path. Poi perché giochi tectonic? Personalmente la trovo inutile dato che hai 4 mari. Ottima scelta il calice, poi di mow io ne gioco solo 2,so che vincono da soli, ma troppe volte ho dovuto concedere per averne 1 in mano all'inizio (ed è ok) e pescarne un altro subito dopo,non riuscendo mai a castarli.
 
 
#23 Braids 2015-04-29 23:53
Citazione Lucam92:
Ciao!
Dico una magari cavolata da giocatore inesperto di modern...
Ma hai mai pensato a splashare di verde solo per migliorare il mu contro affo?
Creeping corrosion, unravel the aether... Tutte carte che in sede gli fanno un buco nel cranio.
Al posto delle shores, mettere le Shockland U/G.

Può essere un idea?

Contro affo di carte forti ne ha abbastanza anche il blu, tra [Carta]hurkyl's recall[/Carta] e steel sabotage, ma anche con queste il match-up resta brutto comunque. In ogni caso se il meta è pieno di affinity lo splash più sensato, nonchè quello più naturale è con il bianco. La versione uw migliora già sensibilmente il match-up con affinity restando più stabile ed equilibrata contro altri tiers.
 
 
#22 Plasticman011 2015-04-29 23:03
Citazione Lucam92:
Ciao!
Dico una magari cavolata da giocatore inesperto di modern...
Ma hai mai pensato a splashare di verde solo per migliorare il mu contro affo?
Creeping corrosion, unravel the aether... Tutte carte che in sede gli fanno un buco nel cranio.
Al posto delle shores, mettere le Shockland U/G.

Può essere un idea?


Ciao,

verde secondo me non è un buon colore splashabile in tonni. Maindeck non ti porta nulla di davvero utile e in side solo carte eccessivamente specifiche e meno incisive di altre che puoi avere splashando ad esempio di bianco.
Io tonni lo gioco splashando bianco maindeck per PTE e side per RIP e Stony. Volendo ho accesso anche ad altre carte molto utili di side a seconda del meta, ad esempio Leyline della sacralità.
 
 
#21 Lucam92 2015-04-29 23:00
Ciao!
Dico una magari cavolata da giocatore inesperto di modern...
Ma hai mai pensato a splashare di verde solo per migliorare il mu contro affo?
Creeping corrosion, unravel the aether... Tutte carte che in sede gli fanno un buco nel cranio.
Al posto delle shores, mettere le Shockland U/G.

Può essere un idea?
 
 
#20 Braids 2015-04-29 22:47
Uno dei veri punti di forza dei tonni è l'estrema variabilità delle liste, che tra l'altro è il motivo per cui si hanno tutti questi problemi di classificazione e non si capisce se è aggro, tempo, aggro-control-c ombo con elementi di meccanica quantistica e quant'altro. La realtà è che il core del mazzo è composto da 20 carte, cioè 1/3, se ci mettiamo anche 10 isole obbligatorie arriviamo ad 1/2, ovvero se mi siedo a giocare e l'oppo ha merfolk io in realtà conosco solo metà del suo mazzo, probabilmente è il core più piccolo di tutto il modern.Per il resto si può trovare di tutto e far girare il mazzo in qualsiasi combinazione aggro, tempo o midrange si voglia (si esistono tritoni midrange che hanno anche fatto qualche risultato). Questa lista in particolare mi sembra più tendente al midrange, rispetto alla classica, penalizzando un pò la dimensione tempo, migliorando il match-up contro alcuni tier attuali, abzan prima di tutti e lasciando la coperta scoperta su altri lati (affinity non è un bell'avversario , ma con questa lista al di la della side è proprio impossibile vincere). Evidentemente se ha fatto risultato, oltre ad essere bravo il giocatore, la lista era adatta al meta.