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Deck Tech - Merfolks sulla cresta dell'onda in Modern Stampa E-mail
Martedì 26 Febbraio 2013
modern merfolk introSe al PTQ di Verona questo week-end abbiamo visto fare un buon risultato ai Goblin invece a Napoli è successa la stessa cosa con i Tritoni, quindi non potevamo astenerci dal chiedere ad Ivan "Mastro Appaninato" di analizzare il suo mazzo "Tonni in faccia" e lui ha accettato molto volentieri! Buona lettura come sempre.
Articolo di Ivan Passera
Ciao a tutti! Iniziamo subito con un' analisi generica: il mazzo punta sul vantaggio creature in early-mid game, non temendo le rimozioni o mass removal a base rossa si impone facilmente in molti match-up obbligando l'opponent ad avere pescate sub-ottimali. la base chiaramente è acquisita dal legacy, però la mancanza dei counter storici (Force of Will e Daze) impongono la totale sostituzione di counter, i quali rallentando eccessivamente il gioco spesso rischiano di essere più un problema per se stessi che per l'opponent; la scelta dello splash bianco è un obbligo, non potendo permettersi di perdere 4 punti vita per Dismember in un formato dove l'aggro e aggro control ne sono padroni, Path to Exile è l'unica alternativa valida per eliminare le poche creature (tarmo in primis) più grosse delle proprie; senza contare che la side bianca è probabilmente in modern la più completa per ogni match up.
 
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Mazzo Tonni in faccia by Ivan "Mastro Appaninato" Passera
Top8
Sideboard:
PTQ - Napoli - 24/02/2013

CREATURE

  • Silvergill Adept: 2 mana 2/1 e peschi, il secondo turno è sempre il suo momento, si cicla e risistema la mano senza farti perdere gas
  • Lord of Atlantis/Master of the Pearl Trident: semplicemente sono Il Perchè di questo mazzo, nel migliore dei casi fanno game da soli, rendendo particolarmente frustante per l'avversario guardare i suoi punti vita scendere senza possibilità di blocco;i n altri casi semplicemente rendono grosso qualsiasi tonno tu possa giocare.
  • Reejerey Merrow: altro feedda tritoni, grazie alla seconda abilità rende ogni spell merfolk quasi sempre un tappa permante fatale in situazioni di stallo e in momenti di speed gaming (in genere il quarto turno) permette di calare fino a 3 drop a 2.
  • Sejiri Merfolk: un'altra delle valide motivazioni per giocare bianco; al secondo turno scende facilmente già come first strike-lifelink, allungandoti la vita in caso di difficoltà e soprattutto chiamandosi removal altrimenti dedicati ad altre creature, soprattutto contro mazzi red-base e aggro spinti, assumendo l'equivalente ruolo del Vampire Nighthawk.
  • Cursecatcher: semplice e funzionale, l'unico tonno a 1 mana, calato di primo ritarda sensibilmente la giocata di vari archetipi (vedi apertura di jund con scartino o peschini per i combo) obbligando a girarci attorno.
  • Coralhelm Commander: efficacissimo in game ma non altrettanto in early, risolve agevolmente situazioni di stallo, feedda le tue creature, mette pressione ed è game se non lo si riesce ad arginare.
  • Kira, Great Glass-Spinner: altra creatura volante, se calata di fiala è praticamente un counter e da una sicurezza in campo impareggiabile; purtroppo non risolve spiacevoli situazioni come Abrupt Decay ed è facile preda di mass removal rossi, a differenza delle altre creature.

ALTRE MAGIE

  • Æther Vial: superfluo commentarla, semplicemente la sua presenza è giustificata dalla presenza di 21 creature su 31 a costo 2, oltretutto post side si amplifica l'effetto con entrate a sopresa di Spellskite e Phantasmal Image.
  • Path to Exile: semplicemente vuole rimuovere tutto ciò che non puoi scavalcare, prezioso l'1x per game, in più copie diventa spesso eccessivo
  • Thirst for Knowledge: carta d'obbligo se si gioca fiala, eliminando svariate pescate morte a fine turno dell'opponent, in primis una fiala pescata tardi o di troppo.

TERRE

  • Mutavault: la creatura extra che molto spesso fa la differenza in game, aggrando spietatamente, stallando gli attacchi avversari ed eludendo buona parte dei mass removal;
  • Wanderwine Hub: premio extra per lo splash bianco, purtroppo non tutorabile di fetch ma ugualmente ottima per completare l'8x di terre doppie senza compromessi.
  • Cavern of Souls: utile senza dubbio, ma forse un po' eccessiva nel formato, sicuramente sostituibile da altre 2 Isola per evitare di cadere in stallo da Blood Moon.
merfolk modern

Il mazzo nel complesso è molto stabile, nel totale dei match al PTQ di Napoli ho mulligato una sola volta, ma comunque si può giocare quasi sempre con ogni mano e condizione, senza temere lo screw o flood (in entrambe i casi il gioco si sviluppa in maniera concreta con diverse meccaniche), le scelte semplici e funzionali solite degli aggro ma con una spinta extra data dalla side bianca e dal fatto che praticamente non esiste side che valga la pena montare per questo archetipo; forte contro aggro e control a base blu; meno forte contro combo pre-side; contro jund è 50-50 sia pre side che post.

Sicuramente la lista può essere ottimizzata, soprattutto dopo questa esperienza e continuerò a giocarla, vista con che facilità il mazzo si è portato in top 8:

  1. I turno: UW 2-0
  2. II turno: GW aggro 2-1 per un imbarazzante game lost dovuto ad una mancanza di carte nella lista, 4 Reejerey Merrow
  3. III turno: Jund 2-1
  4. IV: Affinity 2-0
  5. V GW aggro: 2-1
  6. VI e VII turno: pattata strategica
  7. Quarti di Finale: Jund 0-2 nel primo game l'opponent apre con una inaspettata giocata Deathrite Shaman - Blood Moon, e avendo tenuto con una sola basica e non avendo pescato fiala non ho potuto risolvere la situazione. Secondo game apro una buona mano, con side e soluzioni, purtroppo la seconda terra si fa vedere troppo tardi (dopo 9 pescate tra Phantasmal Image che copia Dark Confidant e 2 Silvergill Adept) e muoio con 3 Rest in Peace e 3 fiale in mano.

MATCH-UP

Per la formazione di questo mazzo mi sono basato fondamentalmente sulla probabilità di incontrare i soliti tier del formato e in fase testing devo dire che le soddisfazioni sono state numerose:

Vs WG Aggro: match davvero easy, l'unica seccatura può rivelarsi il mana denial, ma se caliamo fiala tutto dovrebbe risolversi; aggriamo forte e nell'eventualità conserviamoci il Path to Exile per la sua potenziale mucca; post side fuori 2 Cursecatcher e dentro 2 Phantasmal Image per risolvere Linvala, Keeper of Silence o Thrun, the Last Troll, che in linea di massima non sono un problema, ma meglio eliminare 2 carte sub-ottimali di main che non far nulla.

Vs Splinter Twin: primo game è 45-55, i Cursecatcher possono dare una mano e avere un Path to Exile in mano ci assicura quantomeno che l'opponent non scombi di quarto turno (tempo sufficiente a noi per vincere), post side -2 Kira, Great Glass-Spinner, -1 Thirst for Knowledge, -2 Coralhelm Commander e dentro 2 Spellskite, 2 Torpor Orb e 1 Spell Pierce. Secondo e terzo game abbastanza agevole per noi.

Vs Kiki Pod: si apre con 55-45 per noi, in genere se lui non apre forte si trova in netto svantaggio ed è obbligato a bloccare anche con gli accelerini e a non calare isole. Post side fuori 4 Cursecatcher e 1 Thirst for Knowledge, dentro 3 Stony Silence e 2 Torpor Orb, davvero debilitanti per lui.

Vs Burn: non è un game felice il primo, si può solo sperare nei Sejiri Merfolk e Cursecatcher; post side fuori 1 Thirst for Knowledge, 2 Coralhelm Commander (carte troppo lente per questo match) e 2 Path to Exile, dentro 2 Spellskite e 3 Spell Pierce, una vera manna che può fare la differenza anche di un solo punto vita.

Vs Jund: eh, qui è un azzardo, il match up resta 50-50 sia pre che post side; tanti spot removal, tutti efficaci; noi se partiamo forti comunque di solito non riesce ad arginare l'assalto, soprattutto se Kira, Great Glass-Spinner è in gioco. Tante le scelte da ponderare, fondamentalmente la situazione termina in topdeck per entrambe, con la speranza di riuscire a giocare 2 tritoni di seguito il mazzo può rialzarsi bene. Il secondo game side-in di 3 Rest in Peace e 2 Phantasmal Image per 1 Thirst for Knowledge e 4 Cursecatcher, forti senza dubbio in early game contro scartini vari, ma non risolutivi quanto la side.

Vs UWR: per quanto in realtà possa sembrare un brutto match, in realtà è tutto molto disinvolto, per quanto removal può avere noi avremo sempre più creature, e a diffenza di Jund non dobbiamo temere un set di Tarmogoyf che ci pressa in pochi turni, quindi anche dopo mass removal o svariati spot possiamo comunque rialzarci senza troppi affanni; qui le carte che fanno game sono Coralhelm Commander e Kira, Great Glass-Spinner: uno troppo grosso se non per Path to Exile, l'altro che obbliga l'oppo a sacrificare preziosi removal per una carta che di suo non è minaccia. Questo è l'unico game in cui non vale nemmeno la pena fare side, tutto troppo più funzionale per essere sostituito al massimo da Phantasmal Image o Spell Pierce.

Per concludere vorrei ringraziare Metagame per aver permesso questo articolo e la mia fidanzata, aiuto fondamentale per ogni deckbuinding, sicuramente non starei qui a scrivere se non fosse per lei. Alla prossima, Ivan.

 

Commenti  

 
#26 Ursus 2013-10-02 18:07
Ciao a tutti!Volevo fare una domanda:aggiung endoci magari quelle carte che trasformano le terre in isole usando così la potenza del ''passa-isole'' ??
 
 
#25 octupus 2013-07-22 15:00
non si andrebbe più sul sicuro giocando 3remand e 3 spellpierce???
 
 
#24 Balancer 2013-04-15 12:08
Citazione Claudio:
Ti faccio un esempio lampante; se te hai: fiala caricata a 3 e il tuo avversario ti fa un fulmine su lord morirebbe. Allora te che fai in in risposta al fulmine sfiali kira e il fulmine viene counterato :)
Ho montato questo mazzo e mi ha dato immense soddisfazioni, tuttavia devo rettificare riguardo Kira grande tessivetro.

La sua abilità è un'abilità innescata, che si innesca quando la creatura diventa bersaglio.
Nel caso del fulmine, il bersaglio è già stato dichiarato prima che si possa giocare kira di fiala e quindi non si applica l'effetto.
L'unica volta che mi è capitato di giocare Kira così (e la situazione è la stessa: lord bersagliato da izzet charm con fiala a tre e kira in mano) mi è stato poi fatto notare questa cosa e cercando informazioni su internet ho trovato la spiegazione di un Judge della regola (peraltro molto complessa).
Volendo posso passare il link alla discussione per vie private.

E' innegabile che Kira sia comunque una creatura molto forte e utile se già presente in campo, tuttavia propenderei per scambiarle con qualche mare infinito, utilissimi a mio parere per danneggiare la manabase avversaria e far passare i nostri tonni pompati.
 
 
#23 danielelol 2013-03-28 18:40
non hai trovato necessari vapor snag spreading seas o qualche counter di main?
 
 
#22 Nomidae Lus 2013-03-06 19:27
Incredibile come tutti i tonnomani si stiano accalcando su quest'articolo. .. (io in primis...) la trovo una cosa fantastica! XD
 
 
#21 Oregan 2013-03-05 12:46
Citazione raschià:
Kira, Great Glass-Spinner: altra creatura volante, se calata di fiala è praticamente un counter

come fa ad essere quasi un counter?



Ti faccio un esempio lampante; se te hai: fiala caricata a 3 e il tuo avversario ti fa un fulmine su lord morirebbe. Allora te che fai in in risposta al fulmine sfiali kira e il fulmine viene counterato :)
 
 
#20 raschià 2013-03-04 22:50
Kira, Great Glass-Spinner: altra creatura volante, se calata di fiala è praticamente un counter

come fa ad essere quasi un counter?
 
 
#19 mavaaaaa! 2013-03-04 14:22
Citazione darigazz83:
Sarò blasfemo ok ma secondo me i Sejiri non sono cosi forti, li sostituirei con la tonna regina per pompare ancora i miei tonni o con la stendardiera di riopietroso così da pagare in meno i miei tonni e calarne due al prezzo di uno!


la regina come già detto sballa la curva ed è sostanzialmente inutile tranne per il +1/+1. La stendardiera ancora peggio, dato che i nostri tonni costano tutti 2 mana non è un grande aiuto, addirittura i lord che costano UU non ne sono affetti.
il sejiri (si legge seiri o segiri?)sono dei buoni picchiatori, sono un palo assurdo contro gli aggro e migliorano mostruosamente il burn che non è un buon match up.

per claudio: mi azzardo a dire che l' assenza delle image sia causata da una pesante preoccupazione per le removal, come dimostra il kira in main. Ricordo che le phantasmal non possono essere salvate ne da counter ne da kira, bersagliate= morte
 
 
#18 darigazz83 2013-03-04 09:55
Citazione Claudio:

Poi volevo chiederti ma i Sejiri Merfolk sono così essenziali in questo meta?

Grazie in anticipo :)


Sarò blasfemo ok ma secondo me i Sejiri non sono cosi forti, li sostituirei con la tonna regina per pompare ancora i miei tonni o con la stendardiera di riopietroso così da pagare in meno i miei tonni e calarne due al prezzo di uno!
 
 
#17 Oregan 2013-03-03 18:10
Ciao Ivan, anche io mi chiedevo come mai tu non usassi spreading seas che fanno ben 3 vantaggi in uno:
- primo, i tonni ti arrivano davvero dritti in faccia!
- secondo, se l'avversario non gioca blu fa anche una sorte di "Mana Denial.
- terzo, peschi.

E poi volevo sapere perché non giochi i Phantasmal Image di main, possono copiare i tonni che pompano, no?

Poi volevo chiederti ma i Sejiri Merfolk sono così essenziali in questo meta?

Grazie in anticipo :)