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Strategia - Mazzi combo, manuale d'uso Stampa E-mail
bloom combo
Traduzione a cura di Bobonny90

Oggi, ho intenzione di parlare del quarto macro-archetipo, combo. Fortunatamente questa volta non ci sono definizioni da dare. L'archetipo è piuttosto chiaro e per la maggior parte delle persone, è una categoria completamente a sè stante (vale a dire che non si trova tra aggro o control, è qualcosa di completamente diverso).

I mazzi combo ci sono sempre stati, ma il primo che ricordo è il ProsBloom di Mike Long, dal Pro Tour di Parigi del 1997:

 

PROSBLOOM
probloomSideboard:

Combo è un mazzo in cui tutte le carte hanno di per sè un valore molto basso, finchè non riuscite ad avere una certa combinazione di carte, a quel punto grazie a quelle vincerete la partita. In questo particolare mazzo, dovete avere in gioco un Cadaverous Bloom o un Squandered Resources (o entrambi), quindi incatenate Natural Balance e pescate magie fino ad avere mana sufficiente per fare un miliardo di danni con Drain Life.

L'unico obiettivo di ogni altra carta del mazzo è quello aiutarvi ad arrivare al momento in cui potrete vincere con la vostra combo. Se le cose non vanno esattamente così, allora nessuna delle vostre carte in realtà fa qualcosa - quando osservate una partita in cui un mazzo combo non gira, vi sembra che sia un mazzo veramente brutto. Nella maggior parte delle vostre partite, “perderete e soffrirete†finchè all’improvviso non chiuderete la partita - non c'è una lotta progressiva per le risorse, non sovrasterete l’avversario tramite il vantaggio carte, non lotterete fino all’ultimo danno, è tutto o niente. Con la maggior parte dei mazzi combo, la vera sfida è sapere quando è il momento di "scombare", e quando è il momento di aspettare.

Per me, ci sono due tipi di mazzi combo: quelli che cercano di avere una specifica combinazione di carte in gioco, e quelli che si basano sul concatenare magie multiple dal mazzo.

Mazzi Con Combo di Due e Tre Carte

Con questi mazzi vi serve una specifica combinazione di carte - di solito due o tre, se il vostro mazzo è buono - che da sole non fanno nulla di particolarmente importante (non necessariamente, ovviamente, ma di solito è così), ma, una volta assemblata la combo, vincete la partita. Ecco il mazzo di Samuele Estratti dal Pro Tour di Philadelphia:

SPLINTER TWIN
splinter twinSideboard:

La maggior parte dei mazzi come questo vince la partita quando riesce a giocare la combo, indipendentemente da quello che ha fatto in precedenza o da quello che succederà dopo - non c'è la componente fortuna, nessuna possibilità di fallire. E' davvero tutto o niente. Per questo, a parte trovare più carte per disturbare il gioco avversario, non guadagnate niente aspettando. Splinter Twin può chiudere la partita al quarto turno, così come al diciassettesimo se incontrastato. Ciò significa che non avete alcun motivo di aspettare se pensate che l’avversario non vi possa fermare, e la maggior parte delle volte dovreste cercare di chiudere la combo il prima possibile. Significa anche che questi mazzi sono migliori rispetto alle loro controparti nel vincere una partita in cui sono stati continuamente disturbati e contrastati. Avete solo bisogno di quelle due carte, e non di una quantità fondamentale di risorse.

Giocare questi mazzi contro un mazzo senza alcuna carta di disturbo (rimozioni,spacchini, counter etc) è incredibilmente facile - è solo una gara. L’avversario può portare la vostra vita a 0 prima che scombiate? In caso contrario, avete vinto.

Tuttavia la maggior parte delle partite raramente è così, soprattutto quando la vostra combo comporta che una o più creature debba essere in gioco. Se l’avversario può interagire con voi, dovete giudicare due cose: quanto è probabile che possa bloccare la vostra combo se provate a farla adesso, e quanto è probabile che riesca a disturbarla se invece provate a farla in futuro.

Questo potrebbe sembrare un tirare ad indovinare, e in qualche modo lo è, ma sarà sempre un'ipotesi plausibile, e non è esattamente niente di trascendentale. Per sapere quanto è probabile che la vostra combo possa essere bloccata, dovete sapere che tipo di risposte sono disponibili e ampiamente giocate nel formato, e in quali numeri. Se avete testato molto e avete una buona conoscenza, le cose non dovrebbero andare in modo molto diverso da quello che vi aspettereste (cioè "sta giocando con un mazzo GW, la maggior parte dei mazzi GW gioca quattro Path to Exile").

Poi tenete conto di quello che l’avversario sa - conosce il vostro mazzo? Se è così, allora forse non avrebbe tenuto una mano così lenta senza una risposta, ed è molto probabile che abbia qualcosa. Non ha tenuto mana aperto alla fine dell’ultimo turno quando avreste potuto ucciderlo? Allora probabilmente non ha nulla, e sta solo cercando di imporre la sua race. Di nuovo, queste sono certamente ipotesi, ma cercare di "leggere" quello che l’avversario ha in mano sarà una situazione in cui vi ritroverete spesso, e la migliore cosa che potete fare è assegnare nella vostra testa probabilità casuali che pensiate siano il più veritiere possibili (e, di nuovo, non avete necessariamente bisogno di numeri, potete semplicemente pensare in termini di "probabile" e "poco probabile").

Poi, una volta che vi siete fatti un idea generale, come ad esempio "in questo turno l’avversario probabilmente non sarà in grado di impedirmi di scombare", allora avete bisogno di capire se è più o meno probabile che sia in grado di farlo in futuro, tenendo anche conto che possa uccidervi. Tutto questo dipenderà da quello che avete in mano e nel mazzo, e da quello che ha l’avversario.

Per semplificare le cose, presumendo un ampia disponibilità di mana, dipenderà semplicemente da chi ha più risposte: se l’avversario ha più risposte alla vostra combo o voi alle sue risposte. Se lui ha quattro rimozioni e voi otto counter, allora dopo ogni turno sarete sempre più favoriti. Invece, se voi avete 4 counter e lui otto rimozioni allora dovete minimizzare il numero di pescate di entrambi. La stragrande maggioranza delle volte, sarete favoriti qui, perché il mazzo è costruito per questo - anche se non state pescando le risposte, state pescando peschini, cosa che aumenta comunque la probabilità di trovarne. Direi che, se potete aspettare, allora il più delle volte aspetterete.

A volte, però, il mana è un problema. Immaginate di avere Twin in mano con un Dispel, ma è solamente il quarto turno. Aspettando il quinto turno, la cosa peggiore che possa succedervi è che il vostro avversario peschi una rimozione che non aveva, ma che sarà counterata dal Dispel che adesso potete castare. Quindi, nella peggiore delle ipotesi, siete pari. Nella migliore delle ipotesi, counterete la magia che aveva già in precedenza con un nuovo Dispel, quindi siete in vantaggio. In questo caso, se non state rischiando di essere uccisi, allora vi conviene sicuramente aspettare.

E' anche possibile che abbia un asso nella manica che non potete facilmente gestire, e l'unico motivo per cui non l’ha ancora giocato è perchè non ha mana. Quando qualcuno sta tenendo in serbo una Ghostly Prison, allora una volta raggiunta la sua terza terra diventerà molto più difficile per voi ucciderlo, e dovreste quindi tentare di scombare anche se c’è la possibilità che venga interrotta. Questo è particolarmente vero perché una volta giocata la Prigione, allora qualsiasi carta di disturbo in grado di fermarvi o rallentarvi che aveva in precedenza sarà ancora li, e dovrete comunque affrontarla per riuscire a chiudere la vostro combo (ma ora avete un ulteriore problema da gestire).

Se siete nella fase iniziale del gioco, allora potreste semplicemente costringere l’avversario ad usare il mana così da permettergli di giocare una sola risposta, anche se ne ha più di una. Il mazzo Twin gioca Pact e Dispel, per esempio, che saranno “più economiche†di qualunque risposta possa avere l’avversario. Quindi, come regola generale, direi che, se state lottando per le risorse (carte di disturbo vs risposte), allora aspettate il più possibile, ma se il mana svolge un ruolo importante nel contenere l’avversario, allora dovreste cogliere l'opportunità e scombare non appena possibile.

Un'altra cosa interessante di questo tipo di combo è che, a differenza della maggior parte dei mazzi combo Storm, in realtà non perderete se vi bloccheranno - certo perderete 3 carte rispetto alla singola carta dell’avversario, ma non ha grande importanza. Con abbastanza tempo, sarete in grado di accumulare le parti della combo di nuovo, e una volta fatto, il concetto di vantaggio carte avrà perso ogni significato. State praticamente battendo il suo intero mazzo con due sole carte.

Combo Storm

Per Combo Storm, intendo quel tipo di mazzo che incatena più magie in un turno, anche se non utilizza necessariamente la meccanica storm. Il mazzo Prosbloom che ho citato prima sarebbe un combo storm, ad esempio. Un altro esempio è il mazzo giocato da Conley e Matt Nass (e molti altri) nello stesso torneo vinto da Estratti con Twin:

UR STORM
grapeshotSideboard:

Ciò che differenzia questi mazzi dai due mazzi combo basati su due carte è che avete bisogno di un gruppo di risorse piuttosto che solo di due carte, e spesso, una volta che iniziate a scombare, non siete sicuri se vincerete o meno - potreste semplicemente tappare un gruppetto di terre e morire orribilmente. Per questo, qui siete ancora più incentivati ad aspettare. Anche se sapete che l’avversario non ha alcuna carta per fermarvi, ogni pescata e ogni terra giocata aumenta la vostra probabilità di successo.

Questo scenario sarà molto più frequente con questo tipo di mazzo, perché raramente si basa sulle creature, quindi le possibilità che l’avversario vi blocchi sono molto basse - state fondamentalmente giocando contro un avversario senza difese per due-terzi delle partite, e ogni volta che lo fate dovreste aspettare fino a che non potete assolutamente più farlo, e solo allora cercare di scombare.

Se l'avversario ha carte in grado di bloccarvi, allora le cose dipenderanno se ha o meno un clock. Se può rallentarvi e mettervi anche pressione, siete nei guai - probabilmente non riuscirete a vincere se entrambi fate pescate nella media. Se ha un mazzo control, invece, allora siete messi davvero bene, perché quei mazzi sono molto più resistenti ai counter se il vostro avversario vi da abbastanza tempo.

Contro un mazzo lento, allora dovete “scolpire†il più possibile la vostra mano, e arriverete ad un punto in cui non importerà se vi countereranno o meno una singola carta, o anche tre "carte singole". Ogni carta del vostro mazzo è abbastanza intercambiabile quando avete un sacco di mana, e l’avversario finirà semplicemente a contare i vostri danni da storm.

Con i mazzi la cui combo si basa su due carte, potete semplicemente gettare roba incontro ai counter - è semplicemente 1 carta per 1. Potete anche buttare roba come esca per gli spacchini, perché, ancora una volta, saranno 3 carte per 1, con un mazzo che ha bisogno solo di due carte per vincere.

Con questo tipo di mazzo, non potete fare questo. Se vi fate counterare il vostro ultimo rito, allora avrete sprecato 7 carte contro 1 dell’avversario in un mazzo che ha bisogno di 7 carte per vincere - non sarete probabilmente in grado riassemblare tutta la combo prima che vi uccida. Questo significa che non potete "sondare il terreno" o "eh, ci provo". Quando ci provate, è meglio chiudere la partita, oppure potete presumere di aver perso la partita.

Quando stavo guardando Luis giocare con Tron contro Swathstorm, lui continuava a vincere quello che teoricamente è un matchup difficilissimo perché i suoi avversari continuavano a cercare di scombare il prima possibile, solo per essere fermati da uno Condescend o addirittura un Remand. Non avevano capito che, se solo avessero aspettato fino al punto in cui potevano permettersi di farsi counterare un rituale, allora non avrebbero automaticamente perso. In questo caso, il mazzo di Luis aveva una kill condition e costava quindici mana - chiaramente c'era tempo sufficiente per organizzare la vostra mano con tutto quello che vi serviva per riuscire a scombare nonostante l’onnipotente Remand.

Cercando di scombare al terzo turno, i suoi avversari stavano trasformando all’incirca sei delle loro carte in vere kill condition, perché se avesse avuto dei counter allora erano praticamente morti - anche il suo lentissimo mazzo avrebbe potuto ucciderli semplicemente con un o più Colonnade se gli avversari restavano con una sola carta in mano. Scombare già al secondo turno è bello, ma non è necessario quando state giocando contro un mazzo lento, e non è raccomandato a meno che non si tratti di un scenario molto specifico.

Costruire un Mazzo Combo

La domanda più importante che mi pongo quando costruisco un mazzo combo non è "cosa voglio nel mio mazzo combo", ma "devo prima di tutto giocare combo." La maggior parte delle volte, la risposta è no. Ma, quando la risposta è sì, allora è davvero un sì fragoroso ed echeggiante. Giocare un particolare mazzo combo che la gente non si aspetta e ucciderla in un modo talmente strano da lasciarli a bocca aperta è uno dei sentimenti più gratificanti che potete provare quando giocate un torneo, e trovare un simile mazzo combo vuol dire fare jackpot nel playtesting. Ma questo scenario non capita molto spesso (a me, è successo solo due volte: quando ho giocato Enduring Ideal ai Nazionali e quando ho giocato Swans a Barcellona, ed è quasi accaduto a Philadelphia con Blazing Shoal. Immagino sia accaduto ad un sacco di persone a Berlino, con Elfi). La maggior parte delle volte, il mazzo combo che state pensando di giocare è un mazzo consolidato che tutti conoscono.

La decisione di giocare un mazzo combo di solito dipende dalla percezione altrui del meta, piuttosto che dal vostro mazzo. Raramente sarete in grado di giocarlo con profitto se tutti se lo aspettano, e non importa quanto è forte (ci sono notevoli eccezioni, come ad esempio Flash). Giocare combo signfica accettare il fatto che, per quante free wins possiate avere, avrete anche free losses - sia in partite in cui non pescherete un pezzo della combo che in partite in cui vi verrà giocato contro un permanente che non siete in grado di gestire. E' frustrante vedere il vostro avversario mulligare a quattro e perdere perchè non riuscite a trovare il vostro Splinter Twin, mentre se aveste giocato qualche Grizzly Bears avreste vinto facilmente, ed è ancora più frustrante perdere automaticamente contro un avversario che ha una mano con sei terre e un Leyline of the Void.

Ricordo che ai Mondiali '03, a Berlino, Carlos stava giocando per la Top 8 con Mind’s Desire contro Goblin, e ha perso l'ultima partita perché ha pescato circa 50 carte, ma tutti e quattro i Desire erano nelle ultime 10 carte. A questo punto, non importava di quello che avrebbe fatto l’avversario, era destinato a perdere - il suo avversario avrebbe anche potuto giocare con Mono Green Giants e lo avrebbe comunque battuto.

Ai Nazionali, giocando Twin, ho perso una partita in cui ho pescato più di 30 carte; avevo tutti e quattro i Splinter Twin in mano ma non avevo nessun Esarca. Certo, questo non è molto probabile, ma accadrà, ed è un rischio che dovete consapevolmente accettare quando usate questi mazzi - un rischio che non avrete praticamente con qualsiasi altro mazzo.

Costruire un mazzo combo di solito non è così complicato (al contrario della side, che per me è quasi impossibile da costruire). Ci sono generalmente un sacco di carte che dovete giocare, e poi se avete ancora slot liberi bisogna riempirli con risposte alle carte che secondo voi saranno più giocate, creature o magie che siano (attenti a non esagerare!).

I mazzi con combo di due carte possono di solito giocare molte più risposte, mentre un mazzo combo storm spesso ignora quello che sta facendo l'avversario e gioca solo carte che avvantaggiano il proprio piano di gioco, perché pescare risposte nel mezzo della vostro combo è veramente una brutta cosa. Basta dare uno sguardo a queste due liste. Estratti può permettersi di giocare Lightning Bolt, Firespout, Dispel, Pact of Negation, Remand e Spellskite, mentre Matt Nass ha solo Remand e Lightning Bolt, i quali hanno entrambi applicazioni utili nel mazzo oltre che essere delle semplici risposte.

Un errore che vedo fare spesso è quello di giocare meno di quattro copie della carta combo, perché è "lenta" o "è inutile all’infuori dalla combo." Ricordo di aver visto un sacco di liste con tre Splinter Twin, ad esempio. Questo è semplicemente stupido - se non riuscite ad accettare di avere degli Splinter Twin morti in mano, allora usate un mazzo diverso. La quantità di partite che perderete perché non ne pescherete neanche uno è molto maggiore rispetto al numero di volte che ne sarete pieni (guardate Estratti, ne ha sei!).

Mulligare con un Mazzo Combo

Mulligare con Combo non è molto difficile, perché generalmente dovete pensare solo a voi, questo capita molto spesso con combo. Non è necessario prendere in considerazione l'avversario, almeno non nella prima partita, considerate solo se la mano è buona per il vostro mazzo. Quando gioco con combo, io tendo a tenere mani rischiose, perché, se ci arrivate, avete vinto - ad esempio, una mano con un Isola, Protean Hulk e Flash è ottima - non appena giocherete la seconda terra potrete sfruttare a pieno le vostre carte (vale a dire che probabilmente vincerete). Non importa se sarà al turno due, quattro o diciannove. Non terrò, tuttavia, una mano con una terra e Bitterblossom, perché se non vedo una terra per due turni allora è probabile che il mio Bitterblossom non sarà in grado di farmi rientrare in partita, e il suo valore sarà notevolmente ridotto se lo giocherò troppo tardi. Come regola generale, dovreste probabilmente tenere mani in cui manca un pezzo della combo, e probabilmente non tenere mai mani che non ne hanno nessuno.

Sidare con un Mazzo Combo

Sidare con i mazzi combo è di gran lunga l'aspetto per me più difficile. Anche in questo caso, c’è un certo numero di carte che dovete assolutamente tenere, e questo vi dà la possibilità di fare pochi cambiamenti. In un mazzo pieno di risposte, come quello di Estratti, avete più spazio di manovra, perché le risposte specifiche sono buone contro cose specifiche - non avete bisogno di Firespout contro un mazzo control, e non avete bisogno di Dispel contro un mazzo senza istantanei che interagiscono con voi, quindi vi basta sostituire quelli.

Nei mazzi storm, invece, è tutto necessario! Eppure, ci sono alcune cose che dovete sidare nel mazzo, perché anche non se perdete a causa di specifiche carte, l'idea è di inserire qualcosa di generico, come un rimbalzino - non è molto utile inserire Ancient Grudge contro Canonist e poi perdere a causa di Rule of Law. Dovreste inoltre non inserire troppe carte, perché se continuerete a pescarle allora l'avversario non avrà bisogno di nessuna hate card per battervi - avete probabilmente un sacco di peschini che potete usare per prenderle se ne avrete bisogno.

Un diverso approccio che potete usare è la "side trasformante", che implica il cambiamento radicale della vostra strategia per evitare completamente le contromisure avversarie. Il vostro mazzo non sarà mai buono come lo era prima (o avreste usato quel mazzo dall’inizio), ma lo scopo è che anche il mazzo del vostro avversario non sarà più così buono, perché avrà tonnellate di risposte a carte che non avete più (e idealmente zero risposte anche a quelle che avete adesso), in più avreste potuto avere avuto una free win nella prima partita, quindi forse il mazzo "peggiorato" è abbastanza buono per vincerne una delle altre due.

L'unica cosa che dovete evitare è trasformare il mazzo in qualcosa destinato a perdere da qualsiasi carta che l’avversario sta sidando - se state giocando con Dredge (che è un tipo completamente diverso di mazzo combo), è stupido inserire Tarmogoyf e Tombstalker e aspettarsi di uccidere l'avversario con loro, perché useranno le rimozioni per il cimitero che aveva inserito per fermarvi.

E' stupido anche cercare di trasformare il vostro mazzo quando ha un sacco di carte che sono molto sinergiche - di nuovo, Dredge è un buon esempio: certo, aggiungerete 15 carte, ma che cosa avete intenzione di fare con tutti i Stinkweed Imp, Narcomeba e Putrid Imp rimasti nel mazzo? Sicuramente non possono essere molto utili nella vostra nuova strategia. Belcher ha due terre nel mazzo. Cosa avete intenzione di inserire, un mucchio di Memnite?

Una side trasformante che ricordo è quella di Swans, a Barcellona - questa è la lista vincente Joel Calafell, che ho giocato anche io:

SWANS
ad nauseamSideboard:

Notate che la nostra side è un po' “trasformanteâ€, con Countryside Crusher come piano alternativo. Tuttavia, abbiamo anche risposte alle risposte avversarie - strumenti adeguati se volessimo combattere sul piano “Swansâ€, con Maelstrom Pulse, Elder e Aure per le Runed Halo dell’avversario e quant’altro.

Un altro gruppo (cioè Luis e Gerry) ha avuto un approccio diverso. Avevano Rain of Tears, Fulminator Mage, e credo anche Deny Reality nella loro side, per cercare di creare post sideboard un mazzo spacca-terre. La loro era una side completamente trasformante - non si preoccupavano delle risposte dell’avversario, cambiando radicalmente la loro strategia.

Un altro esempio che mi piace particolarmente è il mazzo Heartbeat che Max Bracht ha portato alle Hawaii, che mirava ad aggirare l’hate inserendo post-side Kudzus, i Iwamoris e Melokus, carte che ovviamente non rendono un mazzo forte, ma che sono semplicemente buone abbastanza quando il mazzo dell'avversario è pieno di rimozioni per gli incantesimi e non ha modo per uccidere le creature:

Main Deck
heartbeatSideboard:

Ancora un altro esempio sono le persone che inserivano Splinter Twin e Deceiver Exarch nel loro mazzo Grapeshot/Pyromancer, visto che teoricamente l’avversario avrebbe eliminato ogni rimozione contro le creature, ma non mi piace molto - soffrite ancora troppo i counter, scartini e rimozioni di incantesimi, tutte carte che verranno inserite dall’avversario contro di voi.

Qualunque cosa facciate, però, se state giocando con una side trasformante (o anche se state giocando con un mazzo che potrebbe avere una side trasformante), rimescolate sempre la vostra side con il vostro mazzo e poi togliete 15 carte - in questo modo, non lasciate indizi all’avversario su quello che state facendo, invece di dirgli "non c'è bisogno che lasci delle rimozioni per creature contro di me" quando in realtà siderete solo due carte come il Pyromancer. PV

Articolo originale: http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-combo/

Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90.

 

 

Commenti  

 
#5 Elves 2012-07-26 09:55
Citazione Legione:
Grande post!!!!!
Siccome adoro la sinergia dei cigni con il seismic assault qualcuno mi può dare qualche info in più perchè volevo costruire il mazzo?

Qua se ne parlava nel foro
http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=8&t=212&p=5967&hilit=seismic+swans#p5967
 
 
#4 Legione 2012-07-25 09:54
Ma giocarlo in legacy secondo voi è possibile?
 
 
#3 matteo g. 2012-07-25 09:31
Citazione Legione:
Grande post!!!!!
Siccome adoro la sinergia dei cigni con il seismic assault qualcuno mi può dare qualche info in più perchè volevo costruire il mazzo?


Questo è un ottimo modern budget deck Seismic Assault:

4x Arcane Sanctum
4x Azorius Chancery
4x Dakmor Salvage
4x Island
4x Jwar Isle Refuge
4x Plains
4x Sejiri Refuge
4x Swamp

4x Bant Sojourners
4x Kathari Remnant
1x Kozilek, Butcher of Truth
4x Mulldrifter
4x Shriekmaw
4x Swans of Bryn Argoll

3x Seismic Assault
4x [Carta]Stormcal ler's Boon[/Carta]
 
 
#2 Lucash79 2012-07-25 07:54
Citazione Legione:
Grande post!!!!!
Siccome adoro la sinergia dei cigni con il seismic assault qualcuno mi può dare qualche info in più perchè volevo costruire il mazzo?


Un consiglio?copia ti una lista di Swans assoult !XD
 
 
#1 Legione 2012-07-25 07:21
Grande post!!!!!
Siccome adoro la sinergia dei cigni con il seismic assault qualcuno mi può dare qualche info in più perchè volevo costruire il mazzo?