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Strategia - L'arte del Mulligan Stampa E-mail
Mercoledì 16 Maggio 2012
mulliganTraduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90
 
Si dice che sapere quando mulligare è una delle situazioni in cui la media dei giocatori si trova maggiormente in difficoltà. Il giudizio prevalente è che le persone non mullighino abbastanza, e Brad Nelson e Martin Juza sono famosi per mulligare aggressivamente anche con mani che molte persone avrebbero normalmente tenuto. Naturalmente, al contrario, Kai Budde ha ufficialmente detto che non gli piace mulligare eccessivamente, e gli appassionati dei video di LSV sapranno che spesso pecca nel tenere anche le mani più incerte. Non credo che qui ci sia un punto di vista corretto da prendere, ci sono sia mani che assolutamente considererei sia altre su cui non saprei prendere una decisione. Devo ammettere che io tendo il più delle volte a tenere quelle più incerte (forse più spesso di quanto dovrei, ma questa è un'altra questione).

La premessa di quando mulligare è in realtà estremamente semplice. Si dovrebbe mulligare una mano se è, in media, peggiore di una mano casuale con una carta in meno. Avete capito? Ok, grande! Bene, spero che vi sia piaciuto questo articolo e ci sentiamo per il prossimo articolo.

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Ok, scherzavo naturalmente, anche se in teoria è veramente così semplice, in pratica non lo è affatto. Troppe variabili. Determinare se una mano è "migliore" o meno in realtà significa che vi state chiedendo, quante probabilità ha questa mano di vincere la partita? E non è qualcosa che si può determinare con i calcoli, avete bisogno di una buona dose di intuizione, una grande porzione di pratica, e un certo buonsenso.

Quindi, come si fa a capire se una mano può vincere la partita? Siamo tutti in grado di prevedere gli scenari possibili nel primo paio di turni. Se si tiene una mano lenta, è necessario considerare le situazioni in cui l’avversario può giocare la Goblin Guide o il Plated Geopede o Stoneforge Mystic. E' ovviamente non meno importante cercare di calcolare qual’è la vostra probabilità di pescare Mana Leak o Condemn o Day of Judgment. In definitiva, si dovrà lavorare in parte sul "sentire". Questo è uno dei motivi per cui impratichirsi con il proprio mazzo in vista di un evento è così importante - altrimenti non sarete in grado di guardare una mano e cogliere intuitivamente tutti gli scenari possibili in cui potrebbe terminare la partita.


Chinese IntuitionPerò ci vuole tempo per sviluppare l’intuizione. Dal punto di vista teorico, potete e dovete lavorare sulle probabilità di quello che potrebbe accadere. La cosa più importante è quella di considerare gli scenari probabili. Ovviamente non dovrete seriamente pensare se bisogna mulligare una mano con 3 terre con una buona curva perché c’è il rischio di pescare 6 terre di fila e perdere. Dovrete seriamente pensare invece a cosa potrebbe accadere se decidete di tenere una mano con 2 pianure e non pescate una palude per quattro turni. Siate consapevoli dell’approssimativa probabilità che questo accada. Se avete 8 Paludi nel vostro mazzo da 40 carte e la mano da 7 carte non ne include una, le vostre possibilità di pescarne una nelle prime due carte sono (1 - (31c8/33c8)) = 43,8%. Questa probabilità sale al 57,9% nell'arco di tre carte e al 69,1% una volta che ne avete viste quattro. Naturalmente, le paludi non sono le uniche carte che è possibile pescare e che potranno essere utili - Divine Offering, un Myr, la terza Pianura, anche un Flayer Husk vi permettono di resistere fino a quando la vostra pescata vi fornirà ciò di cui avete più bisogno.

Fondamentalmente questi sono solo numeri senza senso però. Che effettivamente mullighiate la mano o meno dipende dai particolari. La mano ha un Myr, Contagion Clasp, Divine Offeringe un Chrome Steed? O ha 2 carte a doppio costo nero e un Razorfield Rhino? Verrà travolta e morirà a causa di una partenza rapida che punirà il rischio corso tenendola, o ha gli strumenti per rimanere in vita fino a riuscire ad uscirne? Ogni mano ha potenzialmente la possibilità di uscire dalle brutte situazioni - dopo tutto, avete messo le paludi nel vostro mazzo - ma alcune lo fanno solo quando sono già morte, e qui sta il dilemma.

Voglio sottolineare una cosa molto importante ora. E’ qui sotto in grassetto quindi non potete non notarla.

Nel decidere se mullligare o meno, prima guardate le carte che avete in mano!

Troppo spesso, i giocatori vedono uno Skinrender, due pianure e non vedono lo Skinrender - tutto ciò che vedono è un generico doppio mana nero. Le persone trascurano il quadro più ampio, vogliono solo sapere la fredda probabilità di giocare un Phyrexian Rager al turno 3. Il fatto è che se riuscirete o meno a giocare Rager il turno 3 è solo una piccola parte di come la partita andrà a finire. Se non riuscite a giocarlo per un turno, ma il turno dopo potete lanciare uno Skinrender, è probabile che sarete stati messi meglio dopo se lo avreste attaccato subito, ma avevate solo un Ghalma’s Warden per il turno 4.

Una volta ho tenuto una mano con 5 terre, un drop a 5 e uno a 6. Sembra terribile, giusto? Il fatto è che, il drop a 6 era Wurmcoil Engine, e il mazzo del mio avversario (creature GW con pochi o nessun tipo di effetti Arrest-type) non riusciva a gestirlo. Se al turno 6 fossi stato ancora vivo, il Wurmcoil mi avrebbe permesso di stabilizzare il board, e morire prima del turno 6 è improbabile supponendo che non peschi nulla. Ho pescato un Tanglecord Wall nel turno 3, che era particolarmente bello, ma un sacco di cose lo sarebbero state in quella situazione, e sono riuscito a vincere.

Allo stesso modo, una mano con poche terre terre, ma con Arc Trail o Slagstorm ha il potenziale per recuperare in fretta, anche se manca un land drop e resta indietro. La differenza nel tenere o no queste mani può essere molto sottile. Non importa davvero se il vostro late drop è qualcosa che può prendere il controllo, come Volition Reins, o se è una carta come Blue Sun Zenith che ti da un vantaggio, ma non influenza il board. Ricordate, col tempo casterete quel Volition Reins, per questo non valutatela come una generica carta a triplo mana blu.

Inoltre tenete a mente che:

La partita durerà più di 3 turni!

Calcolare la probabilità di castare i vostri colori è cosa buona e giusta. Ma troppo spesso, i giocatori confondono la probabilità di ottenere il loro mana con la probabilità vincere la partita. Non usate solamente la probabilità di effettuare il vostro secondo land drop consecutivo per determinare o meno se mulligare! Se vincete la partita, chi se ne frega se l’avete fatto o meno? Ho vinto molteplici partite da one-landers in cui ho dovuto scartare sia al turno del 2 che al turno 3. In una di queste avevo un Myr, una magia di rimozione, Oxidda Scrapmelter e Skinrender. In un altra avevo 2 Kazandu Blademaster, un Kor Skyfisher e Brave the Elements. Sì, queste sono insolitamente buone one-landers, ma il punto è che queste mani esistono, e rigettare ogni one-landers solo perché sono appunto one-landers è totalmente sbagliato. (visto anche il punto precedente).

Un corollario di questo principio è che le one-landers sono generalmente molto meglio delle six-landers. One-lander da cui si pescano poi le terre sono alcune delle migliori mani possibili - una volta che hai abbastanza terre, potrete semplicemente superare l'avversario. Le six-landers, tuttavia, hanno un enorme numero di pescate morte. Anche se “strappate†qualche magia e rimanete in vita potete comunque essere facilmente spazzati sia in mid che in late game pescando ancora terre.

Come corollario aggiunto, non confondete il giocare le magie con la stabilizzazione. Una mano di Pierce Strider, Alpha Tyrranax, Mirran Mettle, 4 terre verrà il più delle volte mulligata. Sì, probabilmente avrete il mana che vi serve, e riuscirete a giocare il vostro drop a 4, ma poi? Disponete di una magia inutile che pompa in mano e il vostro piano di gioco non è altro che temporeggiare per un po' e sperare che la vostra 6/5 entri in campo. E' fin troppo probabile che, nonostante riusciate a giocare un paio di magie morirete a causa di volanti o di rimozione o di una bomba.

Ulteriori Avvertenze

Mi sono (involontariamente) concentrato sul Limited, e Il Constructed è un formato leggermente diverso, quindi dedicherò qualche centinaio di parole per parlarne. In genere potete mulligare in modo più aggressivo nel Constructed per due ragioni. Uno, il vostro mazzo è costruito per affrontare il problema, o almeno dovrebbe esserlo. A differenza del Limited, il vostro mazzo ha un piano, fonti che danno vantaggio carte (probabilmente) e vari modi di vincere partendo da piccole minacce (Stoneforge Mystic o Squadron Hawk?) La seconda ragione è che il mazzo del vostro avversario è altrettanto snello. Se si tiene una mano con un Jace al turno 4 come prima giocata, e il vostro avversario gioca al turno 2 Stoneforge Mystic (o Lotus Cobra, o Khalni Heart Expedition, o ...) probabilmente avete già perso. Nessuna interazione prima del turno 4 è un modo di giocare troppo lento, a differenza del Limited, in cui uno Skinrender al turno 4 ha buone possibilità di arrivarci.

I Mazzi Constructed sono inoltre molto diversi tra loro. Una mano con un paio di Lightning Bolt sembra ottima contro Boros, ma vorrai buttarla via contro Valakut. A volte potete permettervi di essere lenti, a volte non potete permettervi di non avere al turno 2 Mana Leak. La familiarità con come le partite si portano a termine è molto importante qui. Mani che sembrano buone in generale possono finire per essere mulligate, semplicemente perché non hanno nulla a che fare con ciò che l'avversario sta facendo.

GambleL’abilità di mulligare bene è apprezzata in un mazzo Constructed. Un mazzo forte può vincere con 5 carte in gioco, perché ciascuna delle sue carte funziona bene sia individualmente sia in sinergia con le altre. Faeries ne è un esempio, come lo sono i mazzi Stoneforge Mistic, o i mazzi con Dark Confidant - tutti drop a 2 che possono prendere in mano il gioco se non vengono controllati. Il resilience-to-mulligan factor (RTMF) è uno dei motivi per cui non mi piace giocare Quest for the Holy Relic. C'è un rischio enorme associato al mulligare in Argentum Armor o nel pescare doppia-Quest che francamente non fa nulla di utile.

Un interessante tipo di mulligan decision è il mulligan del giocatore d’azzardo. Sono sicuro che molti di voi lo hanno incontrato, anche se non con quel nome. E’ la mano che sarebbe assolutamente perfetta se solo avesse quell’elemento cruciale. Una mano con Plague Stinger / Cystbearer / Hand of the Praetors senza mana nero, o una mano con Valakut turn-4-Titan-con-doppia-Summoning Trap- se una delle prime due carte è una fonte verde. State tirando i dadi, e se vincete, avrete una vincita notevole, ma correte il rischio di una perdita altrettanto grande.

Questa situazione è quella in cui è maggiormente possibile calcolare direttamente le probabilità. Dicendo che la possibilità di trovare una fonte verde è del 70% - se ne trovate una, siete quasi certi di vincere, ma se non la trovate siete quasi certi di perdere. In questo caso si può considerare quindi questo 70% circa come la vostra probabilità di vincere la partita. Maggior parte dei buoni giocatori, o i giocatori che si ritengono tali, evita di tenere le mani del giocatore d'azzardo. Stai puntando la partita su un lancio di dadi, e se sei il giocatore migliore preferiresti che questa sia decisa dalle abilità. Detto questo, a volte buttarsi sarà la migliore giocata percentuale, e il giocatore veramente bravo saprà quando rischiare.

In definitiva, mulligare correttamente è una cosa estremamente difficile, e nessuna teoria può davvero sostituire la pratica derivante da un migliaio di partite giocate, diventando così veramente abili nel capire come le partite si possono sviluppare. Se sapete come dovrebbe essere una tipica mano a 6 o 5 carte del vostro mazzo, potrete prendere decisioni migliori di quelle che prendereste se ancora non siete sicuri e non avete feeling con il mazzo.

(Ecco quello che non bisogna fare: a Parigi, ho tenuto una mano con una sola terra, Preordain con RUG - con due Lotus Cobra, ho pensato che la mano aveva solo bisogno di pescare 2 terre nelle prossime 4 carte per essere incredibile. Ho pescato 1 terra nelle prime 7 carte e sono morto rapidamente. A parte il fatto che ho avuto un po’ di sfortuna, avrei dovuto capire che il mazzo ha bisogno di terre - un sacco di terre - per funzionare, soprattutto con i Cobra. Inoltre, i Cobra muoiono un sacco. Non potete assolutamente considerarli una fonte di mana quando si decide se mulligare.)

Spero che questo vi sia d’aiuto e che tutti possano imparare dai miei errori :) Alla prossima.

Articolo originale: http://www.blackborder.com/q/node/14690

Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90.

 

 

Commenti  

 
#4 Z 2012-05-17 22:15
volemo le combo!!!!!!!!!!
 
 
#3 Anthony 2012-05-17 10:40
Articolo molto interessante. Tutti questi ragionamenti grossolanamente li applichiamo ogni volta che decidiamo se Mulligare o meno. Io, ad esempio, uso un trucchetto. Ogni prima mano guardo le prime sei carte e la settima la rimango a faccia in giù. Ragiono un pò e verifico poi quale sia la settima che mi piacerebbe. Questo modo mi aiuta molto a capire il deck a 6 carte come gira di partita in partita, così posso scegliere il mulligano con maggiori certezze (anche se certezza è un parolone)
 
 
#2 the_emperor 2012-05-17 10:20
Citazione Martin15:
Io le mani del giocatore d'azzardo le ho sempre mulligate. Troppe volte mi è capitato di non pescare mai quella carta essenziale per poter giocaree preferisco una mano meno esplosiva ma più stabile, che non vinca per forza ma anche che non perda altrettanto facilmente. Più in generale tengo mani che "partono" che facciano qualcosa e che mi permettano almeno un po' di svilppare abbastanza sicuramente il mio gioco, quindi mai con mono landa non base che va sotto wasta senza magari cantrip o cose così. Richiare può andar bene, secondo me, solo quando sappiamo cosa gioca l'avversario o se messi alle strette in cui diventa la condizione vantaggiosa, altrimenti meglio andare sul sicuro che tanto hai altre 50 e più carte da pescare e qualcosa verrà su...ma solo se siamo riusciti almeno a partire ;-)

Non fa una piega! Concordo.
 
 
#1 Martin15 2012-05-17 09:56
Io le mani del giocatore d'azzardo le ho sempre mulligate. Troppe volte mi è capitato di non pescare mai quella carta essenziale per poter giocaree preferisco una mano meno esplosiva ma più stabile, che non vinca per forza ma anche che non perda altrettanto facilmente. Più in generale tengo mani che "partono" che facciano qualcosa e che mi permettano almeno un po' di svilppare abbastanza sicuramente il mio gioco, quindi mai con mono landa non base che va sotto wasta senza magari cantrip o cose così. Richiare può andar bene, secondo me, solo quando sappiamo cosa gioca l'avversario o se messi alle strette in cui diventa la condizione vantaggiosa, altrimenti meglio andare sul sicuro che tanto hai altre 50 e più carte da pescare e qualcosa verrà su...ma solo se siamo riusciti almeno a partire ;-)