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M12 - Analisi Carte Inedite - Verde Stampa E-mail
Scritto da federico@metagame.it   
Domenica 17 Luglio 2011
garruk
Articolo a cura di Federico alias Ubik

I NUOVI MOSTRI - Parte Quarta

In questa serie di articoli di colore in colore analizziamo una per una tutte le new entry che il Magic 2012 Core Set ci propone, alla ricerca di nuove sinergie e carte "broken" in grado di modificare le strategie di gioco in constructed ed in limited.

Dopo il NERO, il BLU ed il BIANCO, continuiamo la nostra analisi esaminando le carte inedite presenti nel VERDE:



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Arachnus Spinner

 

Arachnus Spinner

Nuovo set, nuovo ragno. Il costo piuttosto alto ne dovrebbe fare una cratura quantomeno fondamentale  per giustificarne l'utilizzo. Certo, il vantaggio che ne deriva è piuttosto apprezzabile, sopratutto se si gioca contro un mazzo veloce e con piccole creature. Una sorta di control atipico. Ma a che turno saremmo in grado di giocare tale creatura? Forse varrebbe la pena provare in un mazzo ramp, giusto per capire se può rientrare nei progetti per qualche strategia vincente oppure no. Quello che servirebbe sicuramente sarebbe Deadly Recluse e Swarmyard, ma non mi sembra di averne visto il reprint.

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Arachnus Web

 

Arachnus Web

Giocabile anche sganciata da Arachnus Spinner come semplice incantesimo, ma per darle un maggior "efficacia" si consiglia di giocarla associata al ragnone. Qualora la  forza della creatura imprigionata superi, o sia pari a 4, nella fase finale del turno la ragnatela si "rompe" e finisce nel cimitero. Ma non preoccupatevi, Arachnus Spinner può cercarla sia nella libreria sia nel cimitero. A ben riflettere si potrebbe costruire un mazzo semi-control con queste 2 carte, magari aggiungendo un'altro colore (biano o blu) che aiuti questa strategia.

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Carnage Wurm

 

Carnage Wurm

Strano che una creatura dalle potenzialità di crescita così elevate sia solamente una non comune. Me la sarei aspettata rara, una di quelle rare a basso costo che raramente vengono utilizzate. Invece qui di inaspettato oltre alla rarità della carta ci sono le caratteristiche di una creatura dalla discreta giocabilità. In un mazzo in cui c'è presenza di un pò di rosso (inteso come sparo) questa carta va benissimo. Grazie all'abilità Bloodthirst 3 calarla come 9/9 invece che come 6/6, mette una pressione all'avversario che deve trovare un modo il più rapido possibile per disfarsene, anche perchè la seconda abilità è Trample. Il costo, a mio avviso giusto, anche se piuttosto elevato, ne fa una creatura da calare nella fase finale della partita, che somiglia più a in finisher che altro.

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Doubling Chant

 

Doubling Chant

Vi sarà sicuramente capitata quella situazione in cui non sapete decidere se attaccare o meno con le vostre creature perchè, se il danno dovesse passare, con cosa difendereste al turno successivo? Questa, la carta che può togliervi dall'empasse. Potete duplicare le creature che avete in campo, lasciandole in difesa per poi attaccare con quelle "originali", così da trovarvi il doppio delle creature ben distribuite fra attacco e difesa. Se poi tra le creature da duplicare ci fossero Blade Splicer o Grave Titan, Booooom! L'attacco di massa è d'obbligo.

Molte comunque sono le creature che se "duplicate" porterebbero notevoli vantaggi. Partiamo da uno qualsiasi dei titani, che sicuramente torneranno a far parlare di se anche in M12, per arrivare a creature tipo Avenger of Zendikar (ancora per poco, purtroppo) portando con se una miriade di piantine, od anche Acidic Slime o Massacre Wurm. Sono sicuro al 101% che questa carta verrà abusata in costruito per  qualsiasi mazzo ramp, a differenza del limited che vista la scarsa possibilità di avere creature doppie non potrà sfruttare appieno la sua abilità.

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Dungrove Elder

 

Dungrove Elder

Una delle primissime carte spoilerate per M12, proprio per creare buone aspettative, che in seguito molti dicono sono venute a mancare. Altra creatura non bersagliabile dalle magie avversarie grazie ad Hexproof che sta diventando anch'essa una costante nel verde. Anche se non facente parte della componente tribale elfica grazie alla sua possibilità di accrescere le proprie abilità in virtù delle foreste in campo, ne fa un'ottima creatura simbiotica per le creature dalle orecchie a punta. C'è invece chi sostiene che in parallelo al mazzo elfi, grazie a tutte le buone creature che sono uscite o stanno per uscire, seguite dal nuovo Garruk, si possa creare un'altro mono verde competitivo. Thrun, the last Troll, Sacred Wolf, Skinshifter, possono coesistere insieme in un'alternativa mono verde dalle potenzialità non indifferenti. Il costo di 3 mana, ne fà poi un gioiellino per le prime fasi della partita in qualsiasi formato vi piaccia giocarla. Dal costruito al limited Dungrove Elder saprà rendere le vostre strategie un passo più avanti rispetto agli altri. Da notare una particolarità: Hexproof è  la nuova abilità di questo set. Chissà che in futuro non si possa creare un mazzo altamente competitivo di sole creature con questa abilità. Fossi in voi cercherei quanto prima di accaparrarmenrre 4 copie.

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Garruk, Primal Hunter

Garruk, Primal Hunter

Proprio poco fà si parlava di lui, il nuovo Garruk. Nuovo non solo nell'art, che personalmente non mi fà impazzire, ma nuovo anche nelle abilità, e nel vero senso della parola. Chi mai avrebbe predetto che il verde, fonte di forza e di mana, avrebbe potuto grazie a Garruk diventare anche colore per grosse pescate? Già, mi riferisco proprio alla sua seconda abilità. Partendo dalla prima abilità che a differenza del vecchio Garruk può servire anche a proteggerlo creando una bestia 3/3 buona sia in attacco che in difesa, si arriva ad aumentare i punti fedeltà con estremo piacere. La seconda abilità citata prima è una grossa manna dal cielo. Al costo di 3 punti fedeltà si possono pescare carte in egual misura alla forza più grande tra le vostre creature in campo. Mettiamo duqnue il caso che la bestia precedentemente creata fosse la creatura con il valore forza più grosso, avreste la possibilità di pescare 3 carte "a costo 0". Veramente buono!!! L'unica perplessità risiede nel fatto che se Garruk è stato calato al costo di 5 mana (3 verdi) con 3 punti fedeltà, vederlo uscire dal campo per prendere subito X carte non vale la pena, a meno che non stiate con l'acqua alla gola. Anche perchè sicuramente (o quasi) dopo aver calato Garruk difficilmente vi possono restare molti altri mana per poter calare qualcosa di profiquo delle X carte pescate. Tanto vale a quel punto mettere prima la bestia 3/3 e poi al turno successivo farvi una mega pescata. Il tutto sempre che non miriate ad arrivare a 6 punti fedeltà. Nel qual caso la strada è molto più lunga e sicuro che l'avversario farà di tutto per non farveli ragiungere, anche perchè se doveste farcela, la partita è praticamente vinta. Mettere tanti Wurm 6/6 in campo, per quante terre avete è una garanzia di vittoria. Poche magie possono competere con tale spiegamento di forze. Day of Judgment o Black Sun's Zenith possono rendere vano tale sforzo, come anche una Ratchet Bomb con zero counters. In definitiva se il nuovo Jace avrà da lavorare molto per non far rimpiangere il vecchio Jace TMS, il nuovo Garruk sembra già aver fatto dimenticare la sua versione più datata, con la promessa di uno spiegamento di forza maggiore.

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Garruk's Horde

 

Garruk's Horde

Non mi sono mai piaciute le abilità che mostrano all'avversario la mia prossima carta. Un pò perchè le mie stategie possono essere in parte svelate e dunque precedute, un pò perchè spesso e volentieri richiedono un ulteriore sforzo a fronte di un esiguo vantaggio. Garruk's Horde ne è uno splendido esempio. A parte il costo esorbitante, la sua abilità non comporta un card advantage altrettanto allettante. E' un pò come giocare con una carta in più ma rivelata. Non mi sorprenderebbe duqnue se non venisse giocata in alcun mazzo. L'unico modo per poter rendere allettante tale creatura (come molte altre dal costo esagerato) consiste nel calarla con Quicksilver Amulet. A quel punto la differenza in termini di costo di mana renderebbe più che accettabile il compromesso tra carta svelata e possibilità di giocarla.

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Gladecover Scout

 

Gladecover Scout

Inutile ribadire il concetto che Hexproof sarà una scelta vincente se compresa in buona quantità nel mazzo. Anche creature dall'apparente esile costituzione possono diventare dei colossi se equipaggiate a dovere. A quel punto voglio vedere come si eliminano dal campo di battaglia. Mettiamo il caso incantassimo questa creatura con Angelic Destiny o Spirit Mantle o equipaggiata da una delle vostre spade preferite, avremmo creato un'autentica spina nel fianco dell'avversario. Ottimo 1 drop, consigliato in qualsiasi mazzo che abbia un po di verde.

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Hunter's Insight

 

Hunter's Insight

Per lo stesso concetto che la seconda abilità di Garruk risulta essere innovativa ed ottima, Hunter's Insight è un'autentica bomba per quei mazzi che fanno del ramp la prima scelta di strategia. Pescare tante carte quante il danno inflitto da una nostra creatura comporta un card advantage enorme, sopratutto se il costo di tale magia è accettabile, ma ancor di più se lo si può fare a colpo praticamente sicuro essendo un istant. Mettiamo che il mazzo che stiamo giocando fosse un GR ramp (vedi Valakut), grazie a tale abilità potremmo rimpinzare la nostra mano con quei 2-3 spari, creature, terre  che ci dividono dalla vittoria e magari giocabili anche subito. Trovo strano che la WotC abbia reso tale carta solo una non comune visto il notevole vantaggio ai possessori di quel colore che non è propriamente abile nel pescare. Mah! Ad ogni modo consiglio tale carta ancor di più a chi possiede creature imbloccabili o volanti e a tutti coloro che fanno del basso costo medio di lancio una tattica vincente. Inutile dire che qualsiasi formato vogliate giocare, se avete anche un solo Hunter's Insight mettetelo nel main e accrescete la vostra mano.

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Jade Mage

 

Jade Mage

Come per gli altri quattro colori anche il verde possiede il suo mago (Shamano). Paragonato agli altri maghi il verde è quello che peggio di tutti si posiziona in un'ipotetico podio a 5 posti (a mio parere). Partendo dall'assunto che sia costo di lancio che forza e costituzione hanno lo stesso valore in tutti e 5 gli umani, ciò che li differenzia sono le abilità e il loro costo d'attivazione. Analizzato ciò possiamo dire che spendere 3 mana per avere un saproling 1/1 è un totale spreco di mana. Tutt'al più può servire per proteggerci da qualche creatura, ma più in un formato limited che in un costruito. C'è chi invece, andando contro corrente, ne tesse le lodi accostandola a Training Ground. A quel punto mettere giu una creatura 1/1 al costo di un mana verde diventa ORO. Ma quando Training Ground uscirà dal formato? Chissà! Vedremo più avanti.

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Lurking Crocodile

 

Lurking Crocodile

Un vampiro di palude? No più semplicemente un cocodrillo atipico. Spesso Bloodthirst viene associata ai vampiri, anche se non sono le uni chreature a beneficiare di tale abilità. Questo coccodrillo dalle discrete statistiche è secondo me una buona creatura, e ancora meglio in un mazzo che ha a che fare con il blu grazie al suo islandwalk. Forse proprio per questo potrebbe ritagliarsi uno spazio in side, anche se a pensarci meglio il side ha bisogno di altre caratteristiche per rimpiazzare le carte inadatte ad affrontare determinate situazioni. Probabilemte questo coccodrillo avrebbe miglior fortuna se fosse in un  pacchetto da scartare per un torneo limited. Non capita spesso di avere una creatura 3/3 (bloodthirst permettendo) con islandwalk.

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Primordial Hydra

 

Primordial Hydra

Potendo incatare Primaordial Hydra con Canopy Cover in un paio di turni avrete creato una vera arma letale. Partiamo però dal principio. La cosa bella di tale creatura è che per poterla giocare non serve spendere una grossa quantità di mana. Ne bastano 3 per buttare giù le basi per una creatura che in 5 turni, crescendo esponenzialmente, arriverà ad essere una vera valanga di danno. Basta saper aspettare. Se poi la pazienza non fosse il vostro forte basterebbe spendere 5 o 6 mana per avere in 3 turni una creatura abbastanza forte da raggiungere forza e costituzione tali da acquisire anche l'abilità trample. Con questo non voglio dire che questa creatura merita l'albo d'oro delle migliori creature mai viste, ma sicuramente se non si rimuove quanto prima con un istant kill o un incantesimo che ne annulli la presenza, avrremo a che fare con un problema sempre sempre più grosso. Questo ci riporta alla frase iniziale. Poter proteggere tale creatura dalle magie, le darebbe tempo per accrescer il suo potenziale e avere la meglio sull'avversario in poco tempo. Inutile o quantomeno ovvio sprecare tempo prezioso spiegandovi che Primaordial Hydra è una creatura buona in qualsiasi formato. Dal costruito al limited a Commander vi consiglio di tenere sempre presente questo "bisonte". Ancor più se le sue potenzialità possono essere sviluppate al doppio della velocità. Primal Cocoon e Doubling Season possono spiegarvi come.

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Skinshifter

 

Skinshifter

Adoro questa creatura. Semmai dovessi dare il premio come creatura più flessibile dell'intero set a una creatura, Skinshifter  meriterebbe il primo posto. Partendo dal costo di 2 mana per calare uno sciamano 1/1, al costo di un altro mana potete trasformare permanentemente (o almeno fino a quando non cambiate idea) questa creatura in una delle altre 3 a seconda di ciò che più ci serve al momento. A tal proposito mi viene da pensare a Phyrexian Obliterator. Come rendere inefficace tale creatura se non è possibile rimuoverla permanentemete? Semplice, bloccandola e allo stesso tempo non infliggere danni a sua volta  per non soffrire la penalità . A Skinshifter basta un mana verde e si trasforma in una pianta 0/8 ottima per bloccare "l'uomo nero". Poi, al turno successivo, si può valutare se torare un 0/8 o se è arrivato il turno per attaccare con un 4/4 trample o un 2/2 volante, e il gioco è fatto. Tale flessibilità in un booster daft o un saled deck si può tradurre in un'ottima possibilità di vittoria. Spesso si prediligono creature aggressive in gran quantità piuttosto che un più difensivo mazzo con poche creature ma dall'alta potenzialità. Skinshifter è tutt'e due e ad un costo molto basso.

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Stingerfling Spider

 

Stingerfling Spider

Non molto da dire su questo ragno. L'abilità che si attiva quando viene giocata è un pregio aggiunto a una creatura senza grandi pretese. Bisigna vedere se il Metagame futuro prossimo ci riserverà mazzi che prediligono l'attacco dall'altro. Fosse uscita qualche mese fà, contro Caw-Blade (mamma mia da quanto tempo non scrivevo più questo nome) avrebbe avuto un certo senso, anche se il costo non sarebbe valso lo sforzo. Pensandoci un pò non riesco a trovare un mazzo nel quale valga la pena infilare tale creatura a priori. Probabilmente dovremo dare tempo al formato per svilupparsi ed infine valutare meglio l'uso di questo ragnone.

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Titanic Growth

 

Titanic Growth

Questo è il rimpiazzo di Gigant Growth. Personalmente preferivo la vecchia versione. Un mana in + per un danno in più fa molta differenza. Ma questo è quanto passa il convento, dunque sappiate accontentarvi, e ricordandtevi che Infect è ancra utilizzabile. Con 2 sole di queste carte insieme a Blighted Agent si può arrivare ad una vittoria in 4 turni (...o quasi).

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Trollhide

 

Trollhide

Praticamente la riedizione di Savage silhouette. Non capisco allora perchè chiamarla con un altro nome. Ad ogni modo fenomenale è l'aggettivo che meglio si accosta a tale carta in limited. Trovategli solo una creatura degna di tale aura, mantenete sempre 2 mana liberi e il gioco è fatto.

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Parte Prima - M12 - Analisi Carte Inedite del Nero

Parte Seconda - M12 - Analisi Carte Inedite del Blu

Parte Terza - M12 - Analisi Carte Inedite del Bianco

 

Commenti  

 
#11 Lorenzo 2011-07-21 23:33
Anziano di selva tetra + pelle di troll. L'ho fatto al pre-release ed è qualcosa che assicura la vittoria o quasi.
Dare la possibilità di rigenerarsi ad una creatura con hexproof penso sia la cosa più cattiva che si possa fare.
 
 
#10 Alex 2011-07-20 16:37
Citazione Poppi:
Modificare le analisi una volta scritte non ha molto senso...a mio parere aiuta molto di più poter commentare un'analisi nel suo stato originale visto che permette di confrontarsi tra commentatori. La cosa aiuta anche l'articolista che la volta successiva legge più attentamente le carte.


Le basi del tuo ragionamento hanno un fondo di correttezza, ma conta che ammesso che un visitatore lo volesse fare sarebbe complicato leggersi tutti i commenti quando diventano parecchie decine, quindi sarebbe errato dare un informazione palesemente incompleta od incorretta nell'articolo perchè il 90% dei lettori nemmeno guarda i commenti.

Quello che dici poi va bene per un Forum ovviamente, ma questo sito vorrebbe essere invece un "Magazine" di informazione dedicato a magic, fermo restando che ci stiamo ponendo il problema dell'apertura di un Fourm collegato.

In ogni caso è importante sentire la voce di tutti, quindi ti ringrazio. Volevo solo chiarire quella che è la politica generale di Metagame.it ;)
 
 
#9 Poppi 2011-07-20 16:06
Modificare le analisi una volta scritte non ha molto senso...a mio parere aiuta molto di più poter commentare un'analisi nel suo stato originale visto che permette di confrontarsi tra commentatori. La cosa aiuta anche l'articolista che la volta successiva legge più attentamente le carte. Inoltre alcuni commenti proprio non capisco se siano riferiti al limited o al costruito, ad esempio il ragno raro è forte il limited ma è scarsetto in costruito o gladecover scout in che mazzo è un bel drop a 1??? A me sembra una schifezza di carta in ogni caso, bisogna tener presente che equip e incanta creature si possono sempre spaccare.
 
 
#8 Alex 2011-07-18 17:17
Citazione Steve:
...e allora perche' hai lasciato Urabrask nella lista? ;)
Ciao!


Il testo l'ho aggiornato io, che tu abbia letto mentre ci stavo lavorando? O forse un problema di refresh del browser, non saprei. In ogni caso grazie, per la precisazione. :)
 
 
#7 Steve 2011-07-18 07:58
...e allora perche' hai lasciato Urabrask nella lista? ;)
Ciao!
 
 
#6 ubik 2011-07-17 21:32
Davo per scontato quello che in realtà non era. Hai ragione invece quello che dici in merito all'uccidere pellemorfo fra una trasformazione e l'altra con uno sparo. Citazione michele:
riguardo al pellemorfo dici:"al costo di un altro mana potete trasformare permanentemente (o almeno fino a quando non cambiate idea) questa creatura in una delle altre 3 a seconda di ciò che più ci serve al momento.",in realtà ognuna di esse dice fino alla fine del turno,quindi per sfruttare un'abilità nel proprio turno e una in quello dell'avversario,anche la stessa,servono 2 mana,senza contare che in risposta alla sua trasformazione ci si può sempre sparare contro.è comunque forte,anche se come l'hai descritto tu forse lo era troppo,un 4/4 trample permanente a costo 2+1,per di più trasformabile in altro in caso di pericolo,era esagerato!:D
 
 
#5 michele 2011-07-17 19:39
riguardo al pellemorfo dici:"al costo di un altro mana potete trasformare permanentemente (o almeno fino a quando non cambiate idea) questa creatura in una delle altre 3 a seconda di ciò che più ci serve al momento.",in realtà ognuna di esse dice fino alla fine del turno,quindi per sfruttare un'abilità nel proprio turno e una in quello dell'avversario ,anche la stessa,servono 2 mana,senza contare che in risposta alla sua trasformazione ci si può sempre sparare contro.è comunque forte,anche se come l'hai descritto tu forse lo era troppo,un 4/4 trample permanente a costo 2+1,per di più trasformabile in altro in caso di pericolo,era esagerato!:D
 
 
#4 Alex 2011-07-17 15:22
Citazione Karpa:

nessun problema, posso capire il grande lavoro che c'è dietro a tutto questo..
è un piacere aiutare ^_^


Grazie, anche da parte di tutto il resto dello staff :)
 
 
#3 Karpa 2011-07-17 11:38
Citazione :
Tutte osservazioni giuste, dettate comunque dalla fretta e dal poco tempo a disposizione. Grzie comunque per avermelo fatto notare. In giornata apporteremo le correzioni.

nessun problema, posso capire il grande lavoro che c'è dietro a tutto questo..
è un piacere aiutare ^_^
 
 
#2 Karpa 2011-07-17 11:10
Citazione Karpa:
io vorrei far notare due frasi su cui non son propriamente d'accordo...
su Arachnus Spinner scrivi:
"La condizione poi di avere un altro ragno in gioco che permette di attivare la sua abilità è un ulteriore aggravante."
non è vero: si può tappare lo stesso Arachnus Spinner quando entra in campo, non richiedendo nell'abilità il simbolo di Tap.
seconda cosa, su Garruk scrivi:
"Salto la prima (abilità) dato che sia nell'accrescimento di punti fedeltà, sia nell'abilità stessa, non presenta novità rispetto al vecchio Garruk. +1 equivale sempre a una bestia 3/3"
non è vero: il vecchio garruk con +1 stappava due terre e con -1 dava la bestia 3/3. questo nuovo garruk è MOLTO meglio su questo punto di vista, perchè si pompa difendendosi da solo.


- Update:
Tutte osservazioni giuste, dettate comunque dalla fretta e dal poco tempo a disposizione. Grazie comunque per avermelo fatto notare. Articolo già corretto.