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Vincere Meno Cercando di “Vincere di Più” di Reid Duke Stampa E-mail
Domenica 24 Maggio 2015

Esistono solo due possibili esiti in ogni partita di Magic che giochi. O vinci, o perdi.

Potrebbe sembrare un concetto scontato, ma è incredibilmente semplice perderlo di vista. Dopotutto, Magic è complicato. Scaturiscono migliaia di decisioni dalle carte che ogni giocatore ha deciso di utilizzare, da come si combinano tra loro e da come affrontano la strategia avversaria.

Le tue decisioni prendono molte forme differenti. Dovresti mettere Squarcio Selvaggio o Colpo di Fulmine nel tuo mazzo? Dovresti mulligare la tua mano con cinque terre? Dovresti attaccare con il tuo Rinoceronte da Assedio, o lasciarlo a bloccare? Anche se molto diverse, tutte queste decisioni dovrebbero essere fatte basandosi sulla stessa semplice domanda.

Cosa ti fa ottenere le maggiori probabilità di trasformare una sconfitta in una vittoria?

È tutto quello che serve. Se avresti comunque vinto, non ha importanza. Se avresti comunque perso, non ha importanza. I punti vita del giocatore vincente, il numero di creature in gioco, quante magie avete lanciato: alla fine della partita nulla di tutto ciò ha importanza.

Quindi, cosa ti fa ottenere maggiori probabilità di trasformare una sconfitta in una vittoria?

Il problema è che è molto difficile rispondere a questa domanda. Usiamo concetti come vantaggio carte, tempo, inevitabilità ed investimento per spezzare le cose in pezzi più piccoli e più facili da capire. Tuttavia, è cruciale ricordarsi la “semplice domanda” non proprio semplice che sta dietro a tutto ciò.

Carte che Fanno Vincere Tanto

Non esiste un “vantaggio troppo grande”, ma esiste un punto oltre il quale non vieni più ricompensato per il tuo duro lavoro. Per esempio, a cosa serve lanciare Artigli del Cratere per 50 quando il tuo avversario è a 20 punti vita? Perché attaccare con dieci creature quando ne basterebbero quattro?

Ad un certo punto, il tuo vantaggio in un certo aspetto della partita sarà così grande che il tuo avversario non potrà superarlo. Vincerai comunque la partita, o perderai la partita su un altro fronte. Utilizzare risorse per esagerare è uno spreco.

Dovresti valutare le tue carte nello stesso modo in cui valuti le tue decisioni durante la partita. Quanto spesso avere questa carta trasformerà una sconfitta in una vittoria? Una carta che fa vincere tanto è una carta il cui effetto ricade ampiamente nel territorio dell’esagerazione. Le carte che fanno vincere tanto è difficile che trasformino le tue sconfitte in vittorie.

Le carte che fanno vincere tanto sono una trappola. Ciò che le rende particolarmente letali è il fatto che possano sembrare abbastanza potenti quando ci giochi. Spesso fanno cose incredibili e possono essere fantastiche a livello di potenza o efficienza. È per questo che è importante fare valutazioni sensate e ritornare sempre a quella domanda fondamentale. Potresti vincere le partite con più margine, ma stai effettivamente vincendo più partite?

Consideriamo alcuni esempi:

Le carte a tema Draghi saltano all’occhio dopo l’uscita di Draghi di Tarkir. C’è un numero quasi infinito di Draghi giocabili in Constructed e le ricompense per aver costruito un Mazzo Draghi potrebbero essere abbastanza alte.

È facile immaginare un Crogiolo di Fuoco che aggiunge 9 o 12 di forza dalla tua parte del tavolo in alcune partite, creando un assalto volante veramente notevole. Quattro Draghi, e ciascuno che attacca per 7 fanno 28 danni!

Come puoi vedere, il Crogiolo di Fuoco sta offrendo una quota abbastanza sbalorditiva. Nessuno rifiuterebbe quattro mana per un’aggiunta di 12 a forza e costituzione sotto normali circostanze. Ma consideriamo la realtà della situazione. Anche senza Crogiolo di Fuoco, i tuoi quattro draghi attaccherebbero comunque per 16 danni volanti. Non dovrebbe essere abbastanza? Il Crogiolo di Fuoco ti sta facendo vincere una partita che non potresti vincere lanciando, per esempio, un altro Drago al suo posto?

Il Crogiolo di Fuoco è efficace solo in quelle partite in cui riesci a lanciare tre o più Draghi. In queste partite, dovresti riuscire a trovare un modo di vincere anche senza il Crogiolo. Questo è un esempio di carta che fa vincere tanto.

La Tempesta Draconica è molto simile. La sua forza aumenta in base al numero di Draghi che riesci a mettere in gioco. Tuttavia, dovresti pianificare le cose per le partite dove devi faticare, non per le partite dove tutto va alla perfezione. La Tempesta Draconica ti aiuterà quando il tuo avversario può ucciderti di quarto turno? Ti aiuterà quando uccideranno ogni tuo Drago nel momento in cui lo lanci? Ti aiuterà se non peschi abbastanza terre? E se pescassi troppe terre?

Dovrebbe essere relativamente facile vedere perché a un mucchio di draghi giganti non servono molti aiuti per vincere delle partite in Magic. Ora rendiamo le cose un po’ più difficili ed analizziamo delle carte che fanno vincere tanto che si sono effettivamente mostrate in mazzi Standard dal grande successo.

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Interpretare i Segni è un peschino allettante per mazzi con Scavare nel Tempo, Ugin, lo Spirito Drago o qualcosa del genere. Il pensiero di rivelare una magia da otto mana e riempirsi la mano potrebbe far venire le vertigini ad alcuni giocatori. Ma è una sovrabbondanza di beni! Il serbatoio è troppo pieno! È una carta che fa vincere tanto.

Al punto nella partita dove un mazzo control lancia una magia da sei mana per aggiungere Scavare nel Tempo alla mano, ha davvero importanza pescare sette carte o altre tre carte oltre a queste? È molto probabile che l’esito risulti identico: il mazzo control vincerà se riuscirà a sopravvivere fino al prossimo turno.

Nella grande maggioranza delle situazioni, Ingegnosità di Jace o Prerogativa del Signore dei Draghi farebbero lo stesso effetto di Interpretare i Segni, tranne per il fatto che queste due carte possono essere lanciate a velocità istantaneo. E, forse ancora più importante, puoi comunque contare su di esse anche quando non sei abbastanza fortunato da avere uno Scavare nel Tempo vicino alla cima del tuo grimorio.

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Narset Trascendente era una delle carte più attese di Draghi di Tarkir, ma deve ancora rivelare la propria forza nei tornei. Qualcuno potrebbe argomentare che non l’abbia ancora fatto perché le abilità di Narset si prestano a vincere le partite con più margine invece che vincere più partite.

Le partite dove puoi STAPpare con un Planeswalker dalla alta fedeltà e avere un potente istantaneo o stregoneria da lanciare sono quelle dove le cose ti stanno andando bene. Il sogno è di usare Narset per “riprendere” una magia come Scavare nel Tempo, ma quand’è che è veramente necessario? Un singolo Scavare nel Tempo e alcune attivazioni del Planeswalker non dovrebbero essere abbastanza per farti vincere molte partite?

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Carte che Fanno Perdere Meno

Le carte che fanno vincere tanto ti aiutano soltanto in quelle partite che probabilmente vincerai comunque, le carte che fanno perdere meno ti aiutano in partite in cui sei condannato indipendentemente da tutto.

Quando stai affrontando quel Crogiolo di Fuoco e quell’esercito di Draghi, cosa potrà mai fare un Rifornire? Bè, ti aiuterà a perdere la partita a -11 punti vita invece che a -17 punti vita…

Un esempio più realistico sarebbe quello di un mazzo aggressivo a base nera (Abzan Aggro per esempio) che ha in sideboard Morbo Avvizzente per battere Regina dei Calabroni e Elspeth, Campionessa del Sole.

Queste carte sono assolutamente devastanti per un mazzo aggressivo che sta cercando di fare danno con un piccolo numero di attaccanti tenaci. È normale volere qualche carta per mitigare il danno che potrebbe fare una Regina dei Calabroni, ad esempio.

Il problema è che Morbo Avvizzente diminuisce parzialmente il danno che possono fare queste carte. Peggio ancora, i mazzi che giocano con Elspeth e la Regina dei Calabroni sono quasi sempre mazzi control che sono molto forti a partita avanzata, quindi anche se Morbo Avvizzente ti aiuta a combattere la prima, una seconda copia (o un’altra carta analogamente devastante) potrebbe continuare il lavoro.

Anche se riuscissi ad uccidere le pedine calabrone con Morbo Avvizzente, la stessa Regina si scambierà comunque con la tua creatura migliore per far guadagnare un sacco di tempo al giocatore control. Certo, potrebbe esserci (una volta ogni tanto) una partita dove riesci ad usare Morbo Avvizzente per vincere nel turno in cui arriva la Regina dei Calabroni. Potrebbero esserci altre partite dove l’avversario lancia la Regina dei Calabroni, ma senza avere alcuna giocata successiva e quindi riusciresti a passare. Tuttavia, il tuo percorso per la vittoria più probabile è vincere la partita prima che il tuo avversario raggiunga i sette mana. Avere una magia di rimozione inefficace inchiodata in mano per l’intera partita ti farà più male che bene.

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Attieniti al Piano

Le carte che fanno perdere meno tendono ad apparire quando un giocatore sta giocando secondo il piano di gioco del suo avversario. Nel caso del mazzo aggro nero, inserire dalla sideboard Morbo Avvizzente rappresenta l’intenzione di sgusciare attraverso le minacce da partita avanzata del giocatore control. Questo di solito è qualcosa per cui un mazzo aggressivo non ha semplicemente gli strumenti per farlo.

Sarebbe come inserire dalla sideboard Divinazione contro un mazzo control Blu-Nero. Dopotutto, hai perso dal tuo avversario control perché aveva pescato più carte di te, quindi dovresti provare a pescare più carte per stargli dietro, giusto?

No! Farlo significherebbe giocare esattamente come vuole il tuo avversario. Non vuoi rallentare e combattere al suo stesso livello, vuoi essere veloce e concentrarti sulla tua strategia!

Di solito, il miglior modo per vincere più partite è concentrarti sulla tua strategia “Piano A”. La maggior parte dei mazzi sono costruiti per vincere le partite dove riescono ad attuare il proprio piano di gioco, e perdere negli altri casi.

traduzioneQuindi non preoccuparti di rendere la tua strategia più potente di quello che serve. Questo è il modo di pensare per vincere tanto! Non ti preoccupare di avere il Piano B e il Piano C quando il Piano A viene reso impossibile. Questo è il modo di pensare per perdere meno! Invece di pensare in questo modo, investi le tue risorse per avere la più grande probabilità possibile di avere successo nel tuo piano di gioco A.

Cosa ti fa ottenere le maggiori probabilità di trasformare una sconfitta in una vittoria? Non ottieni punti bonus per vincere immediatamente, e perdere per 1 punto vita non è diverso da perdere per 20 punti vita. Il successo ai tornei si ottiene semplicemente in base al numero di partite che vinci e che perdi. Se riesci sempre a tenerti questa semplice domanda in mente, vincerai più partite invece di vincere le partite con più margine rispetto a quello che ti serve realmente.

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Tradotto da Traduzioni Magic: the Gathering - ITA - https://www.facebook.com/notes/528945383911900/
(Pagina Facebook: https://www.facebook.com/MagicTranslate)