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KHM - Draftare Kaldheim Stampa E-mail
Mercoledì 10 Marzo 2021
intro khm draft guide9 marzo 2021 -  Articolo di Alvoi

Salve a tutti, qui è il vostro Alvoi! Per chi non mi conoscesse, sono un moderatore del forum di metagame e ultimamente mi sono appassionato molto al draft, grazie ad Arena che ci permette di draftare anche quattro volte al giorno e stando in casa! Il draft di Kaldheim è particolare e per questo volevo parlarne scrivendo questo articolo. Non mi piacciono molto gli articoli che parlano di un ambiente draft prima che l'espansione esca, perché spesso non riescono a dare una visione completamente reale di come si gioca nel formato. Ad esempio: chi avrebbe detto che Mistwalker è una delle comuni blu più forti, certamente più forte di Augury Raven, e che Immersturm Raider è ingiocabile, visto che in Zendikar c'era il solido Fissure Wizard, che era una carta sempre decente? Queste cose si possono dedurre solo dopo aver giocato abbastanza il formato, almeno secondo me. Ovviamente non voglio delegittimare le opinioni di chi ha scritto altri articoli, però voglio dare un punto di vista differente, dopo aver fatto circa una trentina di draft ed essere arrivato al rank di diamante 1 su Arena (a mitico non ci sono arrivato, mannaggia!). Le mie opinioni chiaramente non si basano solo sui miei draft, molto di quello che so l'ho imparato anche vedendo Ben Stark e Ryan Spain draftare su Twitch e su YouTube.

Kaldheim è un formato interessante e molto strano rispetto al solito. Di solito infatti la Wizards tenta di costruire un ambiente draft basato su dieci archetipi bicolori. Questa volta invece gli archetipi sono molti meno, e si possono riassumere nei seguenti: Gx Snow; Rx o Wx aggro-equipment (questi sono vari mazzi, praticamente qualsiasi combinazione di rosso e un altro colore, o di bianco e un altro colore, si può draftare in modo aggressivo); UR giganti e BG elfi. Questi ultimi due mazzi sinceramente io li drafto solo quando apro una bomba come Calamity Bearer o Elvish Warmaster, e hanno molta sovrapposizione con il resto: non di rado i miei mazzi BG elfi sono in realtà BRG aggro. Talvolta ci sono mazzi neve senza il verde, ma nei mazzi neve è così facile splashare che non ha senso limitarsi a soli due colori.

Una cosa importante da tenere in considerazione in Kaldheim è che ci sono tantissime creature che fermano gli X/1. Quindi Battlefield Raptor, Fearless Pup, Masked Vandal e Mistwalker sono forti, perché qualsiasi 2/1 è inutile davanti a loro, compresi Usher of the Fallen e Fearless Liberator, che infatti sono forti ma non tanto forti come sarebbero stati se fossero stati in Zendikar. Per questo in precedenza dicevo che Immersturm Raider è ingiocabile: infatti il suo body è troppo piccolo per essere considerato "una carta" intera, e quindi possiamo dire che fa svantaggio carte. Beskir Shieldmate d'altra parte è giocabile, ma solo perché fa due body in uno. La presenza di creature di questo tipo è tale che gli equipaggiamenti sono molto più forti del normale: Goldvein Pick è una delle comuni migliori del formato, permette di splashare Esika's Chariot e Immersturm Predator nello stesso mazzo RW aggro (sì, questo mi è successo di persona). Ma non solo il piccone è forte, anche Raven Wings e Tormentor's Helm, gli altri due equipaggiamenti comuni, sono giocabili e forti. A rarità non comune ci sono i cinque equipaggiamenti-creatura, che sono forti perché non occupano uno slot noncreatura e hanno gli stessi vantaggi degli altri equipaggiamenti, e Runed Crown. Questa carta è ottima: le rune in questo formato sono tutte buone e giocabili, soprattutto per incantare gli equipaggiamenti ed avere un bonus che si può spostare da una creatura all'altra. Quindi se vedete una runa o una corona di rune prendetela presto, un paio di Rune of Flight in un mazzo aggro sono ottime per fare i danni finali, e una Rune of Sustenance fa vincere da sola i mirror contro altri mazzi aggressivi.

In questo articolo il mio scopo è quello di analizzare tutte le carte comuni di Kaldheim, per capire come leggere i segnali: quindi se trovate una comune che io reputo molto forte tardi nel draft (pick 5-6) allora molto probabilmente la strategia in cui tale comune spicca è aperta. Potrebbe anche darsi che quelli che draftano con voi sono semplicemente distratti o non la pensano come me, però intanto vi consiglio di prenderla, e se vedete altre carte di quel colore è un ottimo segno.

:W: :W: :W: BIANCO :W: :W: :W:

Il bianco è considerato da molti il colore peggiore, ma io non sono della stessa opinione. Il nero secondo me è molto peggio del bianco, diventa giocabile soltanto come colore di supporto. Il bianco ha il difetto di avere delle ottime rare, delle ottime non comuni (Clarion Spirit su tutti), e alcune ottime comuni, ma il livello delle comuni scade velocemente dopo le prime cinque. Quindi se nel vostro pool di draft vengono aperte molte Revitalize e Invoke the Divine, siete sfortunati se volete giocare bianco. Se vengono aperte molte Bound in Gold e Stalwart Valkyrie, allora vi va di lusso.

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Le tre comuni bianche più forti sono queste tre, senza dubbi. La valchiria è fortissima sia giocata di secondo turno sia di quarto, Bound in Gold è una removal che interessa sia i mazzi Wx aggressivi sia i mazzi Gx neve (che la giocheranno sempre, bastano un paio di fonti bianche per poterla splashare, dato che non è necessario giocarla di terzo turno), e il falchetto è fantastico nei mazzi aggressivi (ed equipaggiato è ancora più forte). In particolare, quando vedo molte valchirie e molti falchetti e anche il blu è aperto, provo a draftare un mazzo UW aggressivo con tanti volanti: infatti ci sono alcuni mazzi che soffrono molto le creature con volare, e anche un semplice rapace può portare a casa la partita quando le rimozioni sono state tutte sprecate sulle altre creature volanti.

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Passiamo oltre: Starnheim Courser è una carta molto forte, e la seconda abilità non è flavour text, è davvero utile (soprattutto con Runed Crown: se giocate il corsiere di terzo, di quarto turno potete giocare la corona ed equipaggiarla... possibilmente al corriere stesso!). Iron Verdict ha il difetto di essere pressoché inutile nei mazzi molto aggressivi, quindi è più una carta da Gx neve. Perché ho detto "pressoché" inutile e non completamente inutile? Proprio per la sesta comune bianca! Goldmaw Champion ha delle buone statistiche e sarà sempre giocabile nei mazzi aggressivi, ma è particolarmente buono anche con Iron Verdict, permettendo di tappare e distruggere una creatura fastidiosa anche se non è il genere di creatura con cui gli avversari solitamente attaccano! In un mazzo bianco aggressivo gioco Iron Verdict solo se ho almeno un campione (a meno di essere a corto di carte giocabili). Ah, e per mostrare ancora la forza del falchetto: con Iron Verdict e Battlefield Raptor potete uccidere un 6/6 senza nemmeno che il raptor muoia!

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Lo Story Seeker è una delle mie creature preferite in questo formato, però io sono conscio di pickarlo troppo alto. Ma è fantastico con ogni tipo di equipaggiamento, soprattutto quelli che danno volare (quindi un qualunque equipaggiamento con Rune of Flight) fa in modo di vincere la race automaticamente. L'oracolo è buono perché ha un body decente e permette di guadagnare tempo, ma lo giocherei solo se non ho abbastanza drop a 3. Il felino è una carta da mazzi più midrange, quindi lo vedrei bene ad esempio in un mazzo neve oppure anche semplicemente in un GW aggro con Maja, che ha bisogno di tempo prima di chiudere la partita. Queste ultime due però non sono carte che quando vedo molto tardi nel draft mi fanno saltare sulla sedia e pensare "oddio devo giocare bianco", invece le prime sette sì (poi vabbè, io sono anche un po' biased perché i mazzi bianchi in questa espansione mi piacciono davvero tanto: delle sei volte che ho concluso il draft con un punteggio di 7-1 o 7-2, CINQUE volte avevo il bianco come uno dei miei colori principali, e l'altra volta era il mio primissimo draft in cui non sapevo cosa stavo facendo, ma per fortuna non lo sapevano nemmeno i miei avversari).

Non voglio andare nel dettaglio su tutte le altre comuni, ci tengo a dire che Master Skald è buona soprattutto con le saghe rare (come Firja's Retribution) quindi sta meglio in mazzi neve più lenti piuttosto che in mazzi aggro. Per il resto, Axgard Braggart, Beskir Shieldmate e Giant Ox sono carte che ogni tanto mi capita di giocare per riempire la curva, ma non sono mai felice di giocarle, mentre invece tutto il resto è pattume: Codespell Cleric, Invoke the Divine, Revitalize, Valor of the Worthy e Wings of the Cosmos soprattutto. Warhorn Blast è una carta aggressiva, ma di cui secondo me non c'è bisogno: i mazzi aggro riescono a vincere anche senza, quindi non mi viene da prenderla, e quando la prendo è una delle prime carte che taglio se è possibile. È molto meglio avere un equipaggiamento come carta non creatura piuttosto che un inno che dura soltanto un turno.

:U: :U: :U: BLU :U: :U: :U:

Passiamo ora ad analizzare le comuni blu di Kaldheim. Il blu è un buon colore in Kaldheim, forse il secondo migliore (se la gioca con il rosso) ma ha il difetto di non avere un granché di rare build around. Compensa con delle ottime comuni, che sono quasi tutte giocabili (tranne forse solo Annul e Ravenform). Vediamo quali sono le migliori:

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Behold the Multiverse è una comune fantastica, il poterla predire la rende molto migliore delle varie Glimmer of Genius e Chemister's Insight che sono esistite in formati precedenti: infatti in questo modo si possono tenere anche mani rischiose con due sole terre e un Behold, ed essere pressoché sicuri di giocare anche la terza e la quarta terra. Berg Strider è fatto apposta per i mazzi neve, ma in realtà è fortissimo anche in UR giganti e in mazzi blu di controllo che non hanno un tema neve molto approfondito. Quando giocate Berg Strider, basta avere anche solo tre terre neve in tutto il mazzo per avere una probabilità decente di avere l'effetto completo. Non l'ho ancora mai provato in mazzi aggro (perché è una carta che dopo i primi due pick scompare, la sua forza è evidente a tutti), però scommetto che sarebbe giocabile e buono pure lì. Di Mistwalker c'è da dire troppo: la carta è fantastica: blocca qualsiasi attaccante dei mazzi aggro al terzo turno, se non cose astruse tipo doppio equipaggiamento, e riesce a tenere a bada il board anche da sola. È ottima anche come finisher, ed è un buon volante nei mazzi aggressivi (con un equipaggiamento è invalicabile, potete attaccare con tutto il resto e tenerla in difesa, e poi vi chiude la partita in due turni alla fine). Davvero un'ottima carta, molti l'avevano sottovalutata all'inizio perché è il genere di carta la cui forza dipende molto dal meta: nel meta di Kaldheim è favolosa, ma forse in altri formati sarebbe stata più scarsa (ma sicuramente mai ingiocabile).

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Augury Raven è un buon volante, ma non è così forte come pensavo ad inizio formato. Preferisco sempre avere un paio di Mistwalker in più e un paio di corvi in meno piuttosto che viceversa. Comunque è un'ottima carta, sia per i mazzi più di controllo sia per i mazzi aggressivi (UW flyers è fortissimo, il problema è che è un archetipo abbastanza raro poiché le sue carte sono desiderate da molti). Parlando di altro, Bind the Monster è la rimozione blu più forte, ma ciò non vuol dire che sia forte. La prima è okay, la seconda è al limite, dalla terza in poi è da non giocare, perché è un effetto che scala velocemente. Comunque in mazzi GU non c'è molto di meglio come removal, quindi si accetta quello che c'è (però nei mazzi GU di solito si splasha bianco per Bound in Gold o rosso per Demon Bolt o entrambi...). I Littjara Kinseekers sono tutto ciò che di buono ha Mistwalker, ma senza il volare e senza l'essere una finisher: sono quindi chiaramente più scarsi, ma come drop a 4 ci stanno benissimo. In particolare sia loro sia Mistwalker sono giganti, e quindi sono buoni anche per sinergie tribali.

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Qui già la qualità cade un pochino, queste sono tutte carte giocabili e sopra la media, ma nulla di eccezionale. Non vi servo io per parlare delle prime due carte, che sono chiaramente buone principalmente in Gx snow, però la terza carta potrebbe essere un po' trickosa: non è una carta da control, ma da aggro! Nel vostro mazzo RW aggressivo con tre Goldvein Pick potete metterla anche senza isole, ed è una carta con sopra scritto "vinci la partita". Certo, la parte difficile è arrivare a giocarla, però una volta arrivati la strada è in discesa.

Concludo con le ultime carte: Brinebarrow Intruder, Draugr Thought-Thief, Karfell Harbinger e Strategic Planning sono tutte carte che possono riempire la curva, ma nulla che gioco con estasi. Come già detto prima, Annul e Ravenform sono forse le uniche due ingiocabili (seriamente: Ravenform fa svantaggio carte, a meno che voi non siate in un mazzo UW flyers, in tal caso è quasi decente ma non ne giocherei comunque più di una, il drawback è troppo potente). Mists of Littjara ci va vicino, ma quando la si gioca bisogna tenerla in considerazione come un combat trick e non come una removal. Undersea Invader fa un po' schifo ma con molti giganti ci può stare, Depart the Realm può essere utile in una situazione di doppio blocco, quindi solo in mazzi particolarmente aggressivi. Per finire, Disdainful Stroke non fa così schifo come in altri formati, è assolutamente maindeckabile almeno in una copia, ma a me non piace tenere mana open per i counter. Sicuramente però c'è a chi piace, quindi ve la consiglio: questo è forse il formato in cui è più forte che mai (sicuramente più di quanto non fosse in Guilds of Ravnica, dove metà dei mazzi non avevano nemmeno un bersaglio... sì parlo dei mazzi aggro Boros, erano fantastici).

:B: :B: :B: NERO :B: :B: :B:

Il nero è il colore peggiore di questo formato. Non significa che non si possa giocare, sicuramente ha delle belle carte anche a rarità basse, come Draugr's Helm, il migliore degli equipaggiamenti-creatura a mio avviso, Feed the Serpent e Poison the Cup che sono removal fantastiche. Ma a parte le cinque-sei comuni migliori, la qualità è davvero bassa, con molte cose deludenti che sono brutte copie di carte buone in formati precedenti.

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Feed the Serpent è una buona removal, sebbene sia difficilmente splashabile, quindi non è al meglio in un formato come questo dove il nero fa così schifo. Deathknell Berserker non sembra fortissimo, ma dato che è un formato in cui gli equipaggiamenti valgono molto, la sua forza sarà spesso 3 e quindi vi fornisce un 2x1 non raramente. È poi un ottimo drop a 2 per i mazzi aggressivi (soprattutto BR e BG, dato che WB non è proprio giocabile, a meno di sbustare le carte migliori di entrambi i colori). Il Cucciolo Infernale completa la mia top3 delle comuni nere, essendo un drop a 3 solido che può anche funzionare come finisher in lategame.

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Jarl probabilmente è la comune di questo set in cui foretell è più utile possibile. Spesso quando ho una mezza intenzione di giocare Jarl nel turno dell'avversario, lo predico alla fine del mio turno e poi decido se giocarlo in base a cosa fa l'avversario. Se alla fine scelgo di non giocarlo, mi sono comunque risparmiato due mana per quando lo giocherò. Foretell è una buona meccanica ma non bisogna abusarne, secondo me se al secondo turno c'è la possibilità di fare foretell oppure di giocare un drop a 2 è sempre mille volte meglio il drop a 2 (ovviamente ci sono casi particolari, ad esempio se siamo bloccati a due terre e la carta con foretell è Behold the Multiverse) però in generale il mio consiglio è: non foretellate troppo. La discepola e il sacerdote sono due drop a 2 decenti, nessuno dei due è ottimo in un mazzo aggressivo (se sono costretto però è meglio la Discepola). Il posto in cui splendono è rispettivamente BG elfi e Gbx snow. Vedere un sacerdote tardi è un buon segno per i mazzi snow, però non tutti i mazzi snow giocano il nero e quindi potrebbe semplicemente significare che GU snow non è aperto ma la componente nera sì. Non bisogna farsi trarre in inganno e pensare che tutto l'archetipo snow sia aperto.

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Come mie ultime scelte ho preso queste tre, ma appunto il nero è un colore poco giocabile, quindi vedere una di queste come settimo-ottavo pick non ha lo stesso effetto di vedere uno Story Seeker settimo-ottavo pick (cioè "oh il bianco è totalmente aperto, devo giocare bianco"). Koma's Faithful è solida, funziona bene sia nel mazzo elfi, sia nel mazzo neve per tenere a bada i mazzi aggressivi, e sia nei mazzi aggressivi per fare race (con un paio di equipaggiamenti diventa inarrestabile). Weigh Down è buono, il primo è sempre giocabile ma dal secondo in poi hanno severi diminishing returns. Risvegliare i Draugr sembra molto buona, in Modern Horizons ce n'era una identica ma a velocità sorceria ed era giocabile, tuttavia qui non è al meglio: infatti né i mazzi neve né i mazzi aggro riescono sempre a sfruttarla al suo pieno potenziale, quindi è realmente ottima solo in elfi.

Le altre carte, alcune sono giocabili ma appunto non c'è nulla che mi faccia venir voglia di giocare nero: Draugr Recruiter e Grim Draugr sono solidi drop a 3 e a 4, Demonic Gifts è uno strano combat trick, Dread Rider e Duskwielder sono un po' subottimali ma possono riempire la curva se serve, Skull Raid è una buona versione di Mind Rot che è giocabilissima, Karfell Kennel-Master può essere un buon top di curva per un mazzo aggressivo. Village Rites non è nel suo posto migliore qui, ma è pur sempre giocabile con cose che fanno tante pedine. Ah, e Withercrown è FUFFA impossibile da maindeckare.

:R: :R: :R: ROSSO :R: :R: :R:

Il rosso in Kaldheim è un buon colore. Si può accoppiare praticamente con tutto: BR e RW sono buoni mazzi aggro, il mazzo UR giganti è fortissimo e RG snow con Svella è fenomenale.

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Le tre comuni rosse migliori secondo me sono le tre rimozioni. Non serve dire che Squash è forte anche senza avere un mazzo dedicato ai giganti e Frost Bite è buono anche senza tre permanenti innevati, vero? In particolare per Demon Bolt (che secondo me è una delle tre comuni migliori dell'intera espansione, sta sotto solo al lupo verde e a behold) il consiglio è simile a quello che ho detto prima: non serve foretellarla se non si è proprio in mana screw. Foretellare una carta è sicuramente buono, ma fa capire all'avversario che abbiamo qualcosa, e quindi può giocarci intorno meglio. Questo vale principalmente per carte situazionali come Iron Verdict, ma anche per Demon Bolt il discorso è lo stesso secondo me.

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Passiamo ora a qualche creatura: queste sono i migliori drop a 1, 2 e 3 comuni rosse rispettivamente. Il lupetto è fortissimo, attacco improvviso su una carta del genere va molto d'accordo con gli equipaggiamenti. Tuskeri Firewalker se non fermato fa un potente vantaggio carte (e anche se al primissimo attacco fa un trade, è sempre un 2x1 con il boast). Axgard Cavalry è un ottimo drop a 2, la costituzione pari a 2 è importante. Non so se Axgard Cavalry o Fearless Liberator è migliore come drop a 2 rosso (sicuramente Dragonkin Berserker li batte entrambi, ma volevo confrontare i due) ma secondo me sono molto vicini: sebbene l'effetto del liberator sia devastante come vantaggio carte, la costituzione 2 della cavalleria è molto buona e in molte situazioni la fa preferire. Probabilmente p1p1 prenderei il liberatore, ma sono entrambi ottimi drop a 2.

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Non è stato facilissimo ordinare queste tre carte, ma in breve: il berserker è un fantastico drop a 3, poter attaccare subito lo rende anche buono al topdeck in lategame, quando il board è bilanciato e una creatura in più può aiutare per chiudere. Il codardo gigante è molto migliore di tante carte dello stesso tipo presenti in espansioni passate, perché in un mazzo aggro non importa il non poter bloccare da soli: fintanto che può attaccare da solo, attacca e il resto non importa! L'elmo è un equipaggiamento decente, secondo me è il terzo comune (su tre totali, sia il piccone sia le ali sono migliori) ma riesce a spingere gli ultimi danni (in lategame diventa "sacrifica una creatura: fai un danno ad un avversario" da attivare una volta al turno).

Per il resto ci sono altre buone carte rosse che forse meritavano di stare qualche posizione più in alto, come Dwarven Reinforcements, Run Amok e Seize the Spoils. Per il resto però non ci sono davvero altre buone carte, forse Hagi Mob è giocabile in mazzi lenti (e va in combo con Rune of Mortality) ma a parte quella Immersturm Raider, Open the Omenpaths, Shackles of Treachery, Smashing Success e Vault Robber non sono realmente giocabili. Invece Cinderheart Giant è buono, forse non per un mazzo aggressivo ma in UR giganti si può benissimo giocare (è mille volta meglio di Undersea Invader, che costa soltanto un mana in meno).

:G: :G: :G: VERDE :G: :G: :G:

Il verde è il colore più forte in quest'espansione, senza dubbio. A parte l'avere la comune più forte (Sarulf's Packmate) ha delle ottime creature sia come drop a 2 sia come drop a 3, ha delle buone rimozioni e anche un ottimo bonzo da lategame (Ravenous Lindwurm). I mazzi neve sono tutti a base verde, perché è molto facile splashare e rampare con Sculptor of Winter e Glittering Frost. In un mazzo GU snow si può giocare Immersturm Predator, che è una bomba, mentre invece in un mazzo BR aggro non si può giocare Koma, Cosmic Serpent (che è un'altra fantastica bomba).

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Il compagno di Sarulf è una carta fenomenale, un 3/3 a quattro mana ha già delle statistiche decenti, il pescare una carta fa un comodo vantaggio carte, e la possibilità di predirlo è la ciliegina sulla torta, visto che permette di tenere mani iniziali rischiose con solo due terre e un lupo come unica carta giocabile. La Lotta per Skemfar è un'ottima carta da predire, visto che fa effettivamente uno sconto sul prezzo in mana della carta. Non c'è molto da dire sul Lindwurm, è un fantastico drop a 6 che in un mazzo neve può scendere anche di quarto o quinto con una buona scurvata, e significa praticamente la fine dei mazzi aggro. Bisogna sempre stare attenti però quando si drafta un mazzo a base verde, visto che c'è poco da fare contro creature volanti: Lindwurm significa game over contro qualunque mazzo aggro tranne quelli che si basano sui volanti. Quindi conviene avere un piano B contro quelli (che spesso coinvolge l'arco elfico).

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Sculptor of Winter è fantastica in questo formato, innanzitutto è un 2/2 a due mana che è già un body solido, ma il poter rampare per i mazzi neve è fondamentale. Non sto nemmeno a descrivere l'interazione con Glittering Frost, che permette di avere tranquillamente sei o sette mana di quarto turno. Masked Vandal non sembra fortissimo, ma in questo formato particolare è potente poiché può sia scendere di secondo turno e bloccare ogni 2/2 e 2/1 dell'avversario, tamponando quindi le aggressioni iniziali dei mazzi più aggro, oppure può scendere dopo ed eliminare un artefatto o incantesimo fastidioso: spesso sarà un equipaggiamento con sopra una runa oppure un Bound in Gold, ma a volte va particolarmente bene e si colpisce Esika's Chariot o Showdown of the Skalds. Il troll è un buon drop a 3 per i mazzi neve, ma è un po' limitato se non si hanno molte terre innevate.

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Di Glittering Frost abbiamo già parlato, è importante ricordare che va giocato possibilmente su terre non innevate, visto che trasforma la terra incantata in una terra neve e quindi fa un potenziale +2 sia per fonti di mana neve sia per permanenti innevati (mentre giocandolo su una terra innevata fa solo +1). Ovviamente è meglio giocarlo su una terra innevata piuttosto che su una terra di quelle non comuni che si sacrificano, ma questo spero fosse ovvio. Horizon Seeker e Jaspera Sentinel svolgono ruoli simili: entrambi aiutano a fixare il mana ma hanno le loro diversità. Horizon Seeker è più forte in mazzi neve o con Path to the World Tree per poter fornire mana di diversi colori in più turni, mentre invece Jaspera Sentinel è ottimo anche in mazzi più aggressivi, come GW aggro o BG elfi. Non va dimenticato che ha raggiungere, quindi con un segnalino +1/+1 da uno struggle e con un equipaggiamento può tenere a bada la maggior parte delle creature volanti di questo formato.

Per concludere, altre creature molto solide sono Elderleaf Mentor e Guardian Gladewalker, ma sinceramente anche Gnottvold Recluse e Grizzled Outrider sono giocabili. Broken Wings in monocopia ci può stare, Snakeskin Veil è un po' più forte di Mammuth's Growth ma sono entrambi combat trick giocabili (anche se è meglio non esagerare). Invece King Harald's Revenge e Roots of Wisdom non mi piacciono molto, ma in mancanza di carte migliori possono essere considerate. Arachnoform no. Proprio mai. Piuttosto gioco una diciottesima terra.

:<>: :<>: :<>: ALTRO :<>: :<>: :<>:

Per concludere, parliamo delle ultime comuni che rimangono: gli artefatti e le terre.

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Il piccone è il miglior equipaggiamento comune di quest'espansione. È fantastico, il +1/+1 permette a quasi tutte le creature di attaccare tranquillamente, il costo di solo 1 mana per equipaggiare fa sì che si possa spostare tranquillamente da una creatura all'altra dopo aver attaccato (anche semplicemente usando il mana del tesoro!) e be', il tesoro è il suo punto di forza, permette di splashare praticamente qualsiasi cosa. Mi è successo già varie volte di avere un bel mazzo RW aggro con un paio di picconi, la saga RW non comune che crea tesori (forging the tyrite sword) e senza giocare nessuna terra che non fosse bianca o rossa ho splashato tranquillamente cose come Esika's Chariot e Immersturm Predator. Non sono ancora arrivato a splashare Koma, ma prima o poi ce la farò (tralasciamo il fatto che ho draftato Koma una sola volta in un bellissimo mazzo GU ed è finita 1-3? meglio tralasciarlo sì). Le ali di corvo sono un buon equipaggiamento, ma non ne giocherei mai troppi. Sono molto buoni per aggredire, ma la seconda copia non aggiunge molto al board. Come terre innevate c'è un intero ciclo, ma non ha rarità comune (in ogni busta di Kaldheim ci sono 15 carte: una rara o mitica, 3 non comuni, 10 comuni, e l'undicesimo slot è occupato o da una terra neve base oppure da una dual innevata). L'unica terra innevata che si trova a rarità comune è la valle, che è sicuramente giocabile in quasi tutti i mazzi e rende splashare molto più semplice.

Bene, concluderei qui l'articolo, ditemi se vi è piaciuto e in caso potrei pensare di scrivere qualcos'altro, se mi verrà in mente qualche argomento. Kaldheim è un bellissimo formato da draft, dato che non assomiglia a nessun formato che esistesse già. La Wizards per me ha fatto un ottimo lavoro con questa espansione, voi cosa ne dite? Venite sul forum a discuterne, abbiamo un topic apposito: [KHM] Kaldheim Draft & Sealed

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Commenti  

 
#4 Junius Halsey 2021-03-17 09:58
Grazie a questo articolo ieri ho fatto due 7-1 di fila. Complimenti Alvoi, e grazie ancora
 
 
#3 alvoi 2021-03-11 09:43
Citazione fabrimagic:
ben fatto, avrei messo un po' più forte affondare.
per quanto riguarda [Carta]Koma's Faithful[/Carta] è sì buona, ma da quando in un paio di partite mi ha fatto andare nel cimitero le carte migliori del mazzo ho deciso di non giocarlo più :cry:


Affondare l'ho messo basso perché lo giocherei massimo in 1-2 copie, è la tipica carta che ha bisogno di un mazzo particolare (di controllo ma con abbastanza creature e senza troppi effetti che hanno bisogno di creature nel cimitero). Comunque sì è buono.

Koma's Faithful, pensala nel modo seguente: se macinasse le ultime tre carte del grimorio, che sono carte che non avresti mai visto per tutta la partita? Dato che il mescolamento è totalmente randomico, macinare le prime tre carte o le ultime tre carte è esattamente uguale (a meno di scry o roba simile, ovviamente). Quindi puoi andare tranquillo, e comunque ci sono un sacco di carte che riprendono in mano cose dal cimitero oppure che beneficiano di questo mill 3 (ad esempio, proprio Affondare)
 
 
#2 Mr.B 2021-03-10 17:58
Bel lavoro Alvoi, molto interessante e puntuale. Sicuramente prima al prossimo draft terrò a mente i tuoi consigli
 
 
#1 fabrimagic 2021-03-10 15:12
ben fatto, avrei messo un po' più forte affondare.
per quanto riguarda [Carta]Koma's Faithful[/Carta ] è sì buona, ma da quando in un paio di partite mi ha fatto andare nel cimitero le carte migliori del mazzo ho deciso di non giocarlo più :cry: