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Strategia - 7 buone abitudini per un efficace playtesting Stampa E-mail
Giovedì 14 Novembre 2013

Il playtesting è un male necessario per ogni giocatore di Magic competitivo. Che vogliate qualificarvi al Pro Tour, vincere un torneo locale da 5000 dollari, o forse diventare semplicemente un giocatore di Magic migliore, il playtesting è uno dei modi per raggiungere quello scopo. Il problema è che il playtesting è spesso considerata un'incombenza e qualcosa che molti giocatori trovano noioso. Nella realtà, un gran numero di giocatori DETESTA il playtesting, ed è l'ultima cosa che salta loro in mente quando tentano di immaginare cosa giocare ad un PTQ. Se detestate giocare al vostro gioco preferito, beh, probabilmente c'è qualcosa di molto sbagliato, di fondo.

Ci sono un sacco di modi per playtestare, e sebbene molti siano corretti, ci sono alcuni metodi molto in voga tra i giocatori che semplicemente non funzionano. Oggi parlerò di alcuni dei modi per playtestare in maniera adeguata ed evitare alcune delle trappole tipiche nelle quali cadono i giocatori.

1. Scegliere i giusti compagni di playtesting

Sono certa che molti di voi hanno dei compagni di testing, o un team, se preferite. Essere parte di un team è essenziale per ogni giocatore che voglia far bene in un torneo. Anzi, in realtà scegliere con chi playtesti può essere la differenza tra vincere e perdere.

Il più importante aspetto nella scelta delle persone con cui testare è l'avere scopi simili. Se volete qualificarvi per il Pro Tour, non sarà poi così efficace testare con un vostro amico che gioca soltanto i Friday Night. Anche se starà giocando i mazzi più competitivi, non avrà la tua stessa dedizione. Potrebbe giocare in maniera approssimativa o fare errori che i giocatori più convinti ed impegnati non farebbero, ed è più probabile che non imparerai nulla.

D'altro canto, se avete un gruppo di persone il cui scopo principale è qualificarsi per il Pro Tour, il vostro playtesting sarà molto molto più efficace. Vi troverete a giocare contro i mazzi al top del formato e i tuoi avversari giocheranno i mazzi nel miglior modo possibile. Globalmente, imparerete molto di più nelle vostre sessioni di testing se voi ed il vostro gruppo avrete gli stessi scopi per l'evento al quale vi state preparando.

2. Fare pratica specifica per l'evento per cui ci si sta preparando

Ci sono diverse tipologie di eventi per i quali si può testare. Mentre è ovvio che non si dovrebbe draftare quando invece bisognerebbe giocare Standard (anche io sono colpevole, in questo senso...), ciò che intendo è che bisogna tenere in considerazione la tipologia di evento nel quale si andrà a giocare mentre si testa. Prepararsi per un FNM è molto diverso che per uno Starcity Open ed uno Starcity Open è molto molto diverso dal Pro Tour.

I differenti metagame locali possono variare di posto in posto, ed è importante sapere quali tipologie di mazzi le persone amino giocare nella tua zona. Qui nel New England abbiamo un metagame molto interessante: per anni siamo stati conosciuti come giocatori di controllo. E' ancora vero al giorno d'oggi, ma ora abbiamo due gruppi differenti di giocatori, i giocatori di control e i giocatori di mazzi super-aggressivi che vogliono battere i giocatori di control. Essere a conoscenza di questa situazione ha un grande valore: se dovessi andare ad uno Starcity Open nella mia area, saprei che non dovrei preoccuparmi troppo die mazzi midrange. Dovete essere sempre preparati a qualsiasi cosa, ma avere una buona idea di come possa essere il metagame prima di sedersi per il primo round dell'evento vi darà un buon vantaggio rispetto a chi non ne ha idea.

Testare per un evento locale è molto diverso che testare per il Pro Tour. Ovviamente, il formato consiste di Limited e Constructed, quindi è necessario essere preparati ad entrambi i formati, ma la ragione principale per cui è differente è che giocherete contro persone di tutto il mondo. Qualsiasi cosa possiate sapere riguardo il vostro metagame locale lo potete gettare via. Per il Pro Tour, dovete essere preparati per uno spettro molto più ampio di mazzi e considerare tutte le possibilità.

3. Giocate con i "top decks", ma non abbiate paura di provare le novità

Il vostro panorama di mazzi da battere (il "gauntlet") consisterà generalmente di 6-8 mazzi che hanno figurato bene nei recenti eventi. Per il PT Theros il mese scorso, è stato facile. Abbiamo messo insieme i migliori mazzi del blocco Return to Ravnica e i migliori mazzi del primo Open di Starcitygames con Theros legale. Dopo poco abbiamo realizzato quali fossero i migliori mazzi e con essi abbiamo creato il nostro gauntlet. Per prima cosa, abbiamo giocato partite con quei mazzi l'uno contro l'altro, ma dopo poco abbiamo iniziato a provare cose nuove. Se non avessimo mai provato ad innovare, non avremmo mai giocato Monoblue Devotion al pro tour.

Un aspetto negativo del provare nuovi mazzi è che richiede tempo. Devi giocare partite contro ogni mazzo nell'intero gauntlet soltanto per capire se il mazzo sia realisticamente giocabile. Ovviamente, giocare 10 o più partite contro 8 mazzi diversi richiede ORE. Se l'idea che avete elaborato non può battere la maggior parte dei miglior mazzi, il tempo che hai investito sembrerà sprecato.

Un altro problema è che se tutti, nel vostro team, vogliono provare il loro nuovo mazzo, nessuno giocherà i mazzi già noti e solidi. Vi ritroverete a schiantare nuovi (e verosimilmente terribili) mazzi l'uno contro l'altro senza realizzare niente di concreto. Sono stata in molte squadre nel passato e ho fatto in questo modo, e quando si arrivava la momento di giocare nel torneo, ci siam ritrovati con un mucchio di brutti mazzi che non riuscivano a batter nulla, soltanto per ricadere poi a giocare qualsiasi cosa avesse vinto il più recente PTQ.

La miglior soluzione per questo problema è di assegnare dei ruoli ai membri del team. Alcuni giocatori possono essere i creatori dei mazzi innovativi, mentre altri giocheranno le liste ben note. Per il Pro Tour Theros, questo approccio ha funzionato molto bene per il nostro team. Raphael (Levy) ed io non siamo deckbuilders, e siamo stati contenti di giocare liste standard di GW aggro, Monored o Esper.

Le nostre menti più creative son state coloro che poi hanno effettivamente costruito nuovi mazzi, avendo sempre a loro disposizione liste standard contro le quali giocare.
James Searles ha costruito un UR Counterburn veramente carino durante il nostro testing per il Pro Tour Theros. Sebbene non fosse pronto per il Pro Tour, il mazzo aveva un sacco di potenziale. Lo provò contro tutti i mazzi del nostro gauntlet, adattandolo in base a ciò che funzionava, e in definitiva è diventato niente male.

E' interessante notare la sinergia tra Young Pyromancer e Master of Waves. Master of Waves in prima istanza venne inserito in questa lista per rendere migliori le pedine di piromante, ma finì con l'essere una carta strepitosa di suo.

Sebbene questo mazzo non sia mai diventato sufficientemente buono da essere un'ipotesi realistica, ci ha aiutato a capire quanto fosse strepitosa Master of Waves come carta. Questo è un ottimo esempio del perché dovreste sempre provare cose nuove mentre playtestate.

4. Fate attenzione all' "Inbred Playtesting"

L' "inbred playtesting" è una trappola di cui cadevo vittima ogni volta. Mentre io avevo un mazzo perfetto per il torneo seguente, i miei amici costruivano mazzi specificamente per batterlo, cosicchè io finivo con l'adattare il mio mazzo in base a quello che i miei amici stavano giocando. Rapidamente, il mio mazzo che una volta era un'ottima scelta per quel weekend non riusciva a battere più nessuno dei mazzi principali.

Quando si playtesta, è importante che i mazzi non cadano in questo genere di tranello. Il playtesting cosiddetto "inbred" ha luogo quando i giocatori costruiscono mazzi progettati soltanto per battere gli altri giocatori in quel gruppo di testing, e non uno spettro più ampio di mazzi. Non dimenticherò mai il mio testing per il Pro Tour Dark Ascension: una parte dei ragazzi del nostro gruppo costruì un Esper control che utilizzava una delle carte migliori del nuovo set, Lingering Souls. Questo mazzo distruggeva tutti gli altri mazzi del nostro gauntlet, come UW Humans o Wolf Run Ramp. Presto ci ritrovammo a costruire mazzi che battessero il nuovo Esper, perdendo la concentrazione sugli altri matchup. Quando si giunse al Pro Tour, i nostri mazzi non erano affatto buoni. Io finii col giocare una versione di UW Humans ottima contro quello specifico Esper ma piuttosto mediocre contro tutto il resto. Ho vinto soltanto un match di constructed in quell'intera giornata (...almeno era contro Esper!).

Il problema che incontrammo per quel Pro Tour fu che eravamo così concentrati su quel matchup da modificare tutti i nostri mazzi soltanto per esso. Far ciò li rese peggiori per il Pro Tour nel suo complesso. Non tenemmo in considerazione che ogni altro giocatore avrebbe giocato un mazzo di loro invenzione e non di nostra creazione. Ho sicuramente imparato la lezione, dopo la mia pessima performance a quel torneo!

E' importante non diventare "inbred" (ndT: non esiste un reale corrispettivo in lingua italiana...sarebbe qualcosa tipo "autoreferenziale", ma...) mentre si fanno specifiche scelte di gioco durante il playtesting. Un ottimo esempio di ciò accadde durante una delle nostre sessioni di testing per il Pro Tour Theros. Stavo giocando RG aggro contro Monoblue devotion. Ricordate: prima del Pro Tour, il mazzo era ignoto ai più. Ho fatto una particolare giocata, e il mio compagno di squadra mi ha detto che la mia giocata avrebbe perso da Cyclonic Rift. In realtà, la mia giocata era migliore nel caso in cui il mio avversario avesse avuto una counter in mano... a quel punto il mio compagno mi ha ricordato come non giocasse counters nel suo monoblue. Nella realtà, Syncopate e Dissolve sono due carte molto popolari che vengono giocate nella maggior parte dei mazzi blu, e quindi la maggior parte dei giocatori giocherà intorno a quelle carte prima che venga loro in mente di giocare intorno a Cyclonic Rift. Se io avessi giocato intorno al Rift, non sarebbe stato un playtesting valido... non è poi così corretto conoscere l'intera lista contro cui stai giocando, perchè i tuoi avversari al Pro Tour non la conosceranno affatto!

5. Tornare indietro nelle giocate non è un gran problema

Ho la sensazione che molti gruppi non permettano di tornare indietro sulle proprie giocate durante il testing. Sono in disaccordo con questo approccio e credo che riavvolgere il nastro delle giocate sia lecito. Se faccio un errore poichè non ho mai giocato quel mazzo in precedenza e non modifico la mia giocata e perdo, quando magari in realtà avrei vinto, il risultato di quel game non ha alcuna validità. Se faccio lo stesso errore 4 altre volte, il risultato di quel matchup sarebbe 0-5... avessi invece potuto cambiare quegli errori (...in tutta serietà, dopo la prima volta avrei dovuto imparare...), il matchup sarebbe potuto essere 5-0! Questa è chiaramente una grossa differenza nei risultati. Discutere le giocate corrette durante una partita è altrettanto saggio. Il testing dovrebbe essere un momento di apprendimento. Lo scopo dovrebbe essere capire come si svolgano specifici matchup, quali sono le carte chiave e quali linee di gioco particolari vanno prese per vincere una partita!

6. I risultati non sempre sono accuratisphinx's revelation altered

La maggior parte dei giocatori crede che per avere una sensazione precisa di un matchup sia necessario un set da dieci game. Questa frase non potrebbe essere più distante dalla realtà. Quando mettete in conto la varianza tipica di Magic, dieci games rappresentano un riferimento troppo piccolo. In realtà, se giocaste il numero appropriato di partite per determinare come vada un dato matchup, giochereste probabilmenet per mesi.

Fintantochè vi è chiaro come giocare uno specifico matchup, ossia ad esempio quali carte dobbiate pescare e quali interazioni debbano aver luogo, non dovete concentrarvi troppo sui risultati. Per esempio, immaginiamo che stiate provando Monored Aggro contro UW Control. In base a quanto conoscete i due mazzi, non dovrebbe esservi difficile capire come funzioni il matchup. Il monorosso gioca un mucchio di creature e tenta di fare più danno possibile mentre il giocatore di control usa carte come Azorius Charm e Celestial Flare per guadagnare tempo fino a castare Supreme Verdict. Quando risolve Supreme Verdict, il giocatore di monorosso fa fatica a riprendersi. Se il giocatore di UW risolve una Sphinx's Revelation in un punto qualunque della partita, il suo avversario non può vincere. Se giocaste 50 game di Monored contro UW, credo proprio che la maggior parte di essi andrebbero come ho descritto.

 

Il punto è che non state testando per avere risultati ben precisi, ma per imparare come funzioni uno specifico matchup. Quando ciò vi è chiaro, non dovete giocare ulteriori partite di quello specifico matchup... Il passo successivo potrebbe essere individuare le debolezze del vostro mazzo in quel contesto e costruire la vostra sideboard per arginarle e superarle.

7. Non esagerate con lo stress!

Giochiamo a Magic perchè ci diverte. Persino il "duro lavoro", come il playtesting, non dovrebbe REALMENTE sembrare lavoro. Se non vi state divertendo mentre vi preparate agli eventi, forse state esagerando.

Noi siam stati a Dublino per due settimane. Due settimane nelle quali abbiamo fatto poco altro, a parte giocare un sacco a magic. Se, però, non ci fossimo presi delle frequenti pause, ci saremmo probabilmente suicidati, o forse avremmo odiato Magic pers empre. Se avessimo soltanto giocato a Magic per la totalità del tempo speso lì, dubito seriamente che il nostro team avrebbe fatto bene come ha fatto (ndT: sia Dezani che Dagen che Wafo-Tapa sono stati parte dello stesso team di Melissa de Tora).
Non interpretatemi male: abbiamo giocato un sacco a magic, ma ci siamo presi una quantità di pause sufficiente a permettere di divertirci. Raph (Levy, ndT) faceva Jiu-Jitsu, James (Searles, il compagno della De Tora, ndT) ed io andavamo spesso per negozi o a fare un po' di turismo, e la maggior parte di noi usciva a mangiare e bere fuori la sera. Fintantochè fate qualcosa di diverso da Magic durante le pause, non vi sentirete esauriti. Draftare su Magic Online... NON CONTA!
Grazie per aver letto e ... ci si vede al GP Washington!

Melissa DeTora
@AllWeDoIsWinMTG on twitter
http://www.facebook.com/melissa.detora on Facebook

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Traduzione di Michele alias Cloudscraper

 

Commenti  

 
#4 Spin. 2013-11-26 19:51
ci vogliono 2 carte , per un totale costo di mana 6 , per sfornare delle pedine 2/2 , quando basterebbe un talrand che oltretutto fa anche dei volanti .. Se poi lo scopo è buttare giù il piromante e se arriva l'altro è solo tanto di guadagnato è altra cosa .. ma se lo scopo è fare semplicemente dei 2/2 ..
 
 
#3 cloudscraper 2013-11-14 18:07
Vi ringrazio delle belle parole.
L'articolo sui team è il prossimo sul quale lavorerò, anche io lo ritengo eccellente.
 
 
#2 Alex1170 2013-11-14 17:13
Concordo, davvero una bella traduzione.
Seguo sempre volentieri gli articoli di Melissa De Tora e ho trovato molto interessante le sue riflessioni in merito al far parte di un Team.
In effetti, se si vuole arrivare al Top, è un passo che bisogna fare. Magari siamo abituati a giocare sempre nello stesso negozio di provincia, dove conosciamo tutti ed, invece, dobbiamo sforzarci di cambiare spesso, anche se questo significa fare dei piccoli sacrifici.
 
 
#1 fabio_beta 2013-11-14 16:28
Veramente una bella traduzione, sia come contenuto che come forma. Grandi!