Seguici su FacebookspacerSeguici su TwitterspacerSeguici su Instagramspacer
Home Strategia 4fun EDH - Commander, come si gioca?
EDH - Commander, come si gioca? Stampa E-mail
Venerdì 07 Febbraio 2014
commander beginners introArticolo di Augusto alias Arion7 

Eccomi al mio secondo articolo per gli amici di metagame: oggi vorrei trattare una presenza “spettrale” nel panorama attuale di magic, l’ormai famoso EDH. Nella fattispecie vorrei cercare di analizzare cosa realmente rappresenta questa chimera chiamata “Commander” per i giocatori di Magic.

La manfrina è iniziata non molto tempo fa: durante i classici scambi a raccoglitori divaricati alcuni giocatori iniziano a pigliarmi su carte inguardabili giustificando il loro incomprensibile gesto (quesito rivolto loro implicitamente per mezzo di alcune delle mie espressioni inebetite più top di sempre) con una frase diventata poi di rito: “mi serve per il commander”, formula che qualche tempo dopo mi sono ritrovato a riproporre nella medesima forma in risposta alle medesime espressioni inebetite.

Ora , visto l’evolversi delle cose, mi verrebbe da dire che ormai il mondo di magic si divide in chi gioca e chi non gioca Commander (un po’ come in a chi piace e a chi non piace la…, ci siamo capiti, no? ) Ma perché? Ma per come? E che cos’è?

COS’E’ IL COMMANDER

Il commander è un formato NON competitivo, almeno per ora, nato dall’idea della wizards di istituire delle modalità di gioco for fun per attirare un’utenza hobbistica e con fini prettamente ludici. Punta nel rievocare la “magicità”, lo spirito “fantasy”, la fantasia del bimbo-nerd che si nasconde dentro ognuno di noi. Credo che la volontà principale fosse quella di rilanciare un brand su basi più passionali, carnali, anche “ignoranti” se vogliamo. Pensato insomma per riportare i giocatori a vedere Magic come il gioco da tavolo pensato da Garfield per passare il tempo agli intervalli durante le convention americane: il gioco che si giocava sul tavolo della cucina, sui marciapiedi, sui gradini della chiesa, con le P9 rigorosamente sbustate e omogeamente carteggiate, coi bordi smussati e i mox che nelle loro sbolditure emanavano ancora una fresca fragranza di marsiglia. Partite da 40 minuti l’una dove anche se potevi vincere la tiravi lunga per far vedere che ce l’avevi più grosso, dove se giocavi più di 5 rare nel mazzo ti sentivi già un nababbo, dove Genio Mahamoti era considerato “sbroccato”, dove chi aveva un playset di Angelo di Serra era pronto per vincere il campionato del mondo, dove la carta non la giocavi se l’immagine non era figa… Si insomma riportare nella community un po’ di quello spirito degli albori che ha drogato milioni di giocatori.

I mazzi nella loro build sono intrisi dell’essenza del loro Comandante, che altro non è se non una creatura leggendaria. Ma in questo contesto non è carta creatura leggendaria come l’abbiamo intesa fin’oggi, ma tutt’altro. Esso è IL vero e proprio Boss del mazzo, gli da il proprio nome, i propri colori e, appositamente per “il capo”, sono state pensate delle regole ad hoc, come uno smoking “burocratico” confezionato su misura dalla cara vecchia Wizzy per suscitare nel player un senso di reale e mistica leggendarietà nella carta. Un Re con la R maiuscola, a capo di un suo personale esercito: un Comandante.

Comunque: il mazzo deve essere composto di 100 carte (1 comandante + 99 carte in monocopia, eccezion fatta per le terre base), le magie e le terre in esso contenute possono essere SOLO di uno o più dei colori del comandante e possono contenere SOLO simboli di mana di uno o più dei colori del comandante. Per esempio: se scelgo Rafiq of the Many come comandante potrò giocare solo magie bianche e/o verdi e/o blu e le terre che giocherò potranno riportare solo simboli di mana bianco e/o verde e/o blu. Si parte da 40 punti vita, anziché i proverbiali 20 ma c’è una condizione di sconfitta ausiliaria: se un comandante infligge la metà più 1 (21) dei punti vita iniziali vince la partita.

Il Comandante inoltre vive in una zona di gioco particolare, detta “command zone”, nota ad entrambi i giocatori. Può essere giocato da essa ed essere messo sul campo di battaglia in qualsiasi momento potrebbe essere giocato dalla mia mano, pagando il suo costo di lancio più l’eventuale “costo di ritorno”. Eh si, perché come vi dicevo un attimo fa il comandante è un Boss a tutti gli effetti e per esso sussistono dei bonus (e dei malus) particolari atti a renderlo più interessante. Infatti, ogni volta che il comandante dovrebbe andare in cimitero od essere esiliato, posso decidere invece di farlo tornare nella Command Zone anziché nella zona prescritta. In seguito posso decidere di rigiocarlo dalla command zone per il suo costo di lancio più (2) per ogni volta che è tornato nella command zone.

COME SI GIOCA

command towerConclusa la carrellata sulle specifiche dei mazzi da EDH vediamo adesso quali sono le specifiche che lo rendono un formato così tanto “for fun”. L’EDH è un formato che strizza l’occhio alle “porcate”, a WarHammer e alla birra. Mi spiego meglio:

“porcate”: si, perché se avete amici che pensano alle combo più astruse di 4-5 carte o alle giocate da maiali ingordi (che se provassero anche solo a pensare per un qualunque costruito verrebbero bannati dal gruppo di playtesting per il solo fatto di aver tessuto delle trame cabalistiche tanto utopistiche), il commander è il loro formato. Se invece siete voi stessi a riconoscervi in questo dipinto di ingordigia perversa, non dimenticate di porre anche una mela nella command zone prima di iniziare la partita. (da azzannare sfacciatamente se mai riusciste a realizzare le vostre combo vietate ai giocatori seri: non si è dei veri maiali senza la mela in bocca! …) “a WarHammer”: chi ha detto che le partite di magic durano meno di quelle di warhammer? Ogni giocatore che non ha mai provato a giocare un commander multiplayer!
Il Commander di sua natura si presta a soluzioni di gioco alternative a seconda di quanti giocatori stanno giocando:

  • 2 giocatori: si gioca il classico 1vs1 partendo da 40 punti vita, con regole classiche in aggiunta allo “smoking” regolamentare dei comandanti e alla sconfitta in caso di 21 o più danni da parte di un comandante.
  • 3 giocatori: si gioca un deathmatch tutti-contro-tutti dove la questione può sembrare semplice. Ma una volta iniziato a giocare, non appena vedrete uno rischiare di soffocare il gioco vi accanirete istintivamente contro di lui, cercando di livellare le cose giocando tramite alleanze variabili, accordi che non rispetterete, amici che vi tradiranno, amicizie che si infrangeranno, apprezzamenti alle mamme altrui, Ridge che va con Stephanie, ecc… Insomma, solitamente non ve la caverete in meno di un’ora di gioco. Se avete dei fumatori al tavolo che devono uscire aggiungete un buon 100% di tempo in “pause cicca” (esperienza).
  • 4 giocatori: 2HG (two headed giant). 2 vs 2 si parte da 60 punti vita. Se un team si becca 31 o più danni da un singolo comandante è finita. Semplice e pulito a parole. Nella realtà anche qui se ve la cavate in meno di un’ora avete giocato di fretta…
  • 4 giocatori: tutti-contro-tutti. Come nel caso dei 3 giocatori, solo con uno in più.
  • 5 giocatori: STELLA. Immaginate una stella con un giocatore su ogni vertice, ognuno di essi può attaccare solo i giocatori ad uno dei vertici ad esso opposti (praticamente non potete attaccare quelli nelle vostre dirette vicinanze). Il primo che riesce ad uccidere entrambi i suoi due avversari vince la partita. E’ una modalità che sinceramente non ho ancora mai avuto il piacere di affrontare.

Leggende narrano di un gruppo di nerdissimi amici che come condizione di sconfitta ausiliaria si sono trovati ad accettare la dipartita per disidratazione di un giocatore, in altre occasioni si è verificata la morte di fame, ad alcuni giapponesi la morte di stenti, ecc… le partite tendono a dilatarsi parecchio dato che nessuno vuol far vincere gli altri, quindi è un attimo che la partita si stoppi per un lutto…  (NB: i ciccioni sono agevolati avendo corpi con più risorse stoccate, presente i cammelli? ECCO!)

6 giocatori: 3 vs 3. Due squadre da tre giocatori ciascuna, con un “Re” al centro di esse. Ognuno parte con i consueti 40 punti vita, i “vassalli” (i giocatori ai lati del Re) possono attaccare solo il vassallo di fronte a loro o il re avversario, i Re possono attaccare chiunque, la prima squadra che perde il Re ha perso. Anche se con un giocatore in più queste partite durano meno di quelle a “stella”. (comunque non credete di metterci meno di un’ora/un’ora e mezza …)
6 giocatori: triple 2HG. 3 squadre in 2HG si affrontano con le modalità da 3 giocatori. Verso l’infinito ed oltre! (Un occidentale medio deve prendersi le ferie per una di queste partite )

Ma come si costruisce un mazzo per questo formato pazzo? Quali sono le carte forti? Qual è il meta? Quanto è determinante un comandante rispetto ad un altro? Questi sono i quesiti che sorgono spontanei quando ci affacciamo dal parapetto della nostra Magic-Comfort-Zone (volendo rivisitare un concetto tanto caro al noto motivatore Antony Robbins) e proprio l’incapacità di dare risposta a questi quesiti spesso ci fa desistere dall’idea di avventurarci in questa nuova e nerdosa giungla… Vi risponderò nel modo che a me viene più spontaneo, ovvero illustrandovi come ho fatto io e quali ragionamenti ho seguito. Non ero certo che fosse la via più rapida ed efficiente, però devo dire che fin qui si è dimostrata più redditizia delle aspettative…

Sono partito dalla considerazione che un mazzo di 100 monocopie non riesca ad avere la velocità e l’efficienza nelle interazioni che può avere un mazzo di 60 carte foderato di 4x, e che quindi non possa pretendere di riuscire ad innescare meccaniche altrettanto performanti nello stesso tempo. A quel punto cui mi son ricordato di alcuni concetti illustrati in un articolo che lessi qualche tempo fa riguardo al card advantage e allo svolgimento di alcune meccaniche. Così decisi che avrei optato per decidere prima quali interazioni e piano di gioco voler dare al mio mazzo e che poi avrei scelto il mio comandante coerentemente con i colori che avrei attribuito al mio piano.

In magic sappiamo benissimo tutti che solitamente il giocatore che riesce a giocare più carte nell’arco di una partita ha una maggiore probabilità di vincere, e questo è tanto più vero quanto più risolutive risultano le spell giocate. Questo significa che non basta pescare più dell’avversario, il che ci fornisce solo più carte e non la certezza di riuscire a giocarle. Non basta nemmeno giocare spell economiche che entrano velocemente, perché potrebbero trovarsi sopraffatte da giocate particolarmente brutali da parte di un avversario che gioca spell più grosse, ricordandosi del fatto che si parte da 40 punti vita.

Date queste premesse ho individuato cosa volevo che facesse il mio mazzo per vincere:

  • - Accelerare il mana (in maniera da poter giocare le spell grosse prima dell’avversario)
  • - Pescare (in maniera da avere sempre carte efficienti che possano rompere il piano dell’avversario)
  • - Giocare tutori in modo da poter trovare i pezzi necessari alle giocate risolutive anche in un mazzo di 99 monocopie.

A questo punto la scelta dei colori è venuta da sé. Per rispondere al primo quesito ho scelto il “verde”, per il secondo “blu” e per il terzo… beh per il terzo mi son detto “iniziamo a tirar fuori qualche carta da giocare e poi vediamo che cosa ne esce”.

Essendo UG mi son trovato a dover scegliere il comandante tra questi colori e mi sono posto come obiettivo aggiuntivo che il mio comandante fosse una creatura in grado di garantirmi subito vantaggio una volta in campo, di essere perciò una giocata se non risolutiva quantomeno molto performante. Potrà piacere o no, ma la scelta di Prime Speaker Zegana si è rivelata un vero affare da questo punto di vista. Vi metto giù la mia lista attuale e poi ci faremo qualche considerazione:

Premetto comunque che è una lista realizzata con carte in mio possesso, senza pali e senza carte troppo onerose, per mia espressa volontà di avere un mazzo che, seppur forte, fosse “4fun”

Comandante:
Prime Speaker Zegana

Terre (36):

Creature (26):

1 Llanowar Elves
1 Birds of Paradise
1 Sylvan Ranger
1 Devoted Druid
1 Coling Oracle
1 Trinket Mage
1 Tresure Mage
1 Drift of Ghosts
1 Wood Elves
1 Loaming Shaman
1 Eternal Witness
1 Yavimaya Elder
1 Solemn Simulacrum
1 Phyrexian Metamorph
1 Clone
1 Venser, Shaper Savant
1 Mystic Snake
1 Genesis
1 Acidic Slime
1 Teferi, Mage of Ahalfir
1 Wurmcoil Engine
1 Mimic Progenitor
1 Deadeye Navigator
1 Arcanis, the Omnipotent
1 Avenger of Zendikar
1 Sylvan Primordial

Spell (37):

1 Everflowing Chalice
1 Expedition Map
1 Sol Ring
1 Sensei Divining Top
1 Brittle Effigy
1 Elixir of Immortality
1 Basilisk Collar
1 Crescita Rigogliosa
1 Green Sun’s Zenith
1 Spell Burst
1 Simic Signet
1 Rampant Growth
1 Fertile Ground
1 Life From the Loam
1 Cyclonic Rift
1 Into the Roil
1 Crucible of Worlds
1 Mimic Vat
1 Cristal Shard
1 Cultivate
1 Harrow
1 Beast Within
1 Fabricate
1 Dominate
1 Birthing Pod
1 Bramblecrush
1 Mwonvuli Acid Moss
1 Garruk, Wild Speaker
1 Cryptic Command
1 Gilded Lotus
1 Treachery
1 Tezzeret, the Seeker
1 Urban Evolution
1 Mind Slaver
1 Confiscate
1 Volition Reins
1 Take Possesion

Il mazzo non è proprio immediato da cogliere in tutte le sue interazioni e sinceramente non saprei nemmeno elencarle dato che ne scopro di nuove ad ogni partita. Tuttavia è molto solido e credo di essere su una percentuale di vittoria che si aggira attorno all’80%, forse anche di più, giocando principalmente 1vs1 (cosa non trascurabile dato che i mazzi multiplayer hanno settaggi che possono essere molto differenti rispetto a questo). Ogni carta ha il suo perché, ma andare a descriverne il funzionamente e le meccaniche carta per carta sarebbe un lavoro lungo e laborioso, e probabilmente nessuno di voi mi seguirebbe in questo escursus…

Tornando a noi, la strategia del mazzo risulta facilmente intuibile: accelerare un sacco il mana, tutorare pezzi risolutivi, pescare quando è il momento più opportuno tramite Zegana, calare i manzi e vincere, oppure passare dal piano ”lock con mindslaver”… E altro ancora, ma non voglio togliervi la soddisfazione di scoprirle guardando la lista di vostro spunto.

E’ comunque un mazzo for fun da giocare tra amici. Inoltre non gioca un eccesso di counter, ma solo il minimo sindacale. In ogni caso considerate che un vero Commander ce lo si monta con le proprie idee e le proprie carte, perché è questo lo spirito di questo pazzo, pazzo formato.

Giunti al termine di questo articolo (che spero abbiate gradito) spero di essere riuscito ad instillarvi un po’ di voglia per provare questo esotico Elder Dragon Higlander.
O ,se siete già dei giocatori, a darvi qualche spunto simpatico e costruttivo per i vostri futuri mazzi.

Un salutone a tutti gli amici di Metagame
-Arion7

 

Commenti  

 
#29 TheSwarmer 2014-02-11 20:02
altro articolo di un po' di tempo fa, direttamente dalla wizard, che secondo me spiega bene il punto di vista di un casual player che preferisce il come vince al quanto vince: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/ld/173
suggerisco a tutti i giocatori competitivi di leggerlo, per provare a capire un punto di vista differente dal loro, che è anche un punto di vista molto simile a quello di chi ha creato il commander
 
 
#28 TheSwarmer 2014-02-11 13:44
segnalerei questo articolo in inglese a mio parere molto interessante che parla del commander: http://www.avclub.com/article/why-magic-the-gathering-struggles-to-stay-relevant-106217
 
 
#27 TheSwarmer 2014-02-11 12:40
Citazione asdrubale facetti:
Prima di rispondere a me, rispondete a questa domanda:
" perchè giocate a magic?"
Sono sicuro che molti diranno "per vincere"/"per dimostrare che s[censurato] più di tutti"/ecc.

primo, lo hai detto tu stesso... molti, non tutti giocano per vincere. io non gioco per vincere, almeno non l'EDH. lo gioco per divertirmi e possono esserci partite dove vinco, ma non mi diverto (perchè durante la partita ho fatto poco o niente e alla fine ho vinto per una pescata fortunata, che ne so) e partite dove perdo e mi diverto comunque un sacco (perchè magari il mio mazzo ha tirato fuori sinergie complicate e assurde, ma il mio avversario è comunque riuscito a fare di meglio). credo che altre persone come me ci siano, non ho di certo la presunzione di ritenermi unico da questo punto di vista, e non capisco perchè questo genere di giocatori la debba sempre dare vinta a quelli che arrivano dicendo "vincere è l'unica cosa importante". è pieno di formati così, per quelli a cui conta solo vincere, perchè l'EDH non può essere diverso?
Lo spirito del commander non esiste...azami ne è una prova
lo spirito dell'EDH esiste, se poi tu o altri giocatori decidete di creare mazzi sgravi per ignorarlo, è vostra la scelta. secondo me facendo così vi perdete solo il meglio del formato e non credo che nessuno facendo il pro in una partita di commander multiplayer dimostra di essere il più sveglio del gruppo. io, come molte altre persone, mi limiterei a pensare "che bravo a netdeckare i mazzi! ma se è così bravo, come mai non sbanca i tornei di legacy e modern?"
 
 
#26 asdrubale facetti 2014-02-11 12:00
Prima di rispondere a me, rispondete a questa domanda:
" perchè giocate a magic?"

Sono sicuro che molti diranno "per vincere"/"per dimostrare che s[Censurato] più di tutti"/ecc.

In generale, per dimostrare che siete più svegli del resto del vostro playgroup.
Io gioco a magic per questo: mi fa sentire bene perchè fare una mossa oculata mi fa stare bene con me stesso dimostrando che ho saputo guardare più in là del mio oppo prima che se ne rendesse conto.
Edh è magic, e quindi per me edh è vittoria da conquistare.

Quando partecipo a un torneo commander, non gioco con un mazzo random per far vedere che anche io so mettere insieme 100 carte svuotando un raccoglitore:
studio ogni interazione, ogni pescata, ogni maniera per ridurre al minimo la mia possibilità di screw o flood, come ostacolare il mio avversario e come avvantaggiare il mio gioco.
Se le mie possibilità di vittoria sono determinate da costruire un mazzo che possa impedire al mio avversario di tirare NEMMENO UNA SINGOLA SPELL, me ne frego, poteva pensare anche lui all'eventualità di ciò che poteva trovarsi davanti.

Lo spirito del commander non esiste...azami ne è una prova, un mazzo da 100 carte con 30 counter è decisamente OP per essere in linea con lo spirito del commander.
In 1v1, è IMPOSSIBILE.
 
 
#25 Darigazz83 2014-02-10 21:00
Citazione TheSwarmer:
Sarebbe come dire che il nascondino è uno "sport competitivo" solo perchè ha delle regole e un giorno nel mio cortile ho dato in palio 50€ a chi vinceva la partita.
poi non capisco tutta questa voglia nel trasformare il commander in un formato competitivo. ci sono già legacy, modern, standard, eccetera eccetera. se volete a tutti costi giocare competitivo ma siete troppo scarsi per questi formati, non andate a rovinare l'unico formato casual ufficializzato esistente grazie.


Non concordo per il mazzo di Arion in quanto non è il mazzo più figo per fare appassionare al Commander, io avrei postato uno Sliver o un mazzo Elementale o uno general based come quelli sui draghi di Invasione e/o Planar Chaos o se volevamo essere spiritosi per dimostrare il suo formato apertamente 4 fun avrei mostrato il mazzo Piheldagrif (tanti ippopotami viola) :D Comunque sono pienamente d'accordo, come avreste visto dai miei esempi... IL commander DEVE RIMANERE 4 FUN, ci sono tanti altri formati per fare il competitive e se la gente è pippa in quel formato è problema suo e non deve venire a s[censurato]re questo formato con fantasiose idee di farlo diventare competitivo. Il 90% delle persone, me compreso, che gioca Commander lo vuole 4 FUN, ore spese a casa di amici in 5,6, 9 giocatori a mostrare chi ce l'ha piu grosso (il comandante che avete capito) :D
Io sto con Swarmer e a dirla tutta avevo pure in mente come mazzo EDH (lo chiamo alla vecchia maniera volutamente)un mazzo Eldrazi Jund.
Ciao a tutti
ps. non potevano mancare nella mia collezione i mazzi EDH con draghi di invasione
 
 
#24 TheSwarmer 2014-02-10 17:03
Citazione hh6yh:
ragazzi ma ciò che pensate della realtà di magic è vero o sono solo belle parole?dite la verità vi state nascondendo dietro le solite maschere!
io gioco da anni a magic e vivo in una grande città e di qualsiasi torneo si tratti, dal t2 al modern,legacy e passando anche per il commander io non ho mai visto NESSUNO giocare questi cosidetti mazzi che continuate a sbandierare con base "amore e spirito per il semplice gioco"!o avete sempre giocato a casa della nonna con gli amichetti altrimenti la verità è che la gente gioca solo dei gran tier1 o giù di li!!

mi dispiace per te e la tua grande metropoli. vieni a giocare a casa mia e con i miei amici e vedrai molti mazzi a base "amore e spirito per il semplice gioco"
commander non è un formato competitivo. punto. non ci sono tornei ufficiali nè classifiche. c'è una banlist, ok, e alcuni negozi fanno dei tornei a premi, ma questo non fa diventare il commander un formato competitivo. sarebbe come dire che il nascondino è uno "sport competitivo" solo perchè ha delle regole e un giorno nel mio cortile ho dato in palio 50€ a chi vinceva la partita.
poi non capisco tutta questa voglia nel trasformare il commander in un formato competitivo. ci sono già legacy, modern, standard, eccetera eccetera. se volete a tutti costi giocare competitivo ma siete troppo scarsi per questi formati, non andate a rovinare l'unico formato casual ufficializzato esistente grazie.
 
 
#23 Astaroth 2014-02-10 14:19
Citazione:
Prima roba commander è un formato competittivo infatti esiste una tanto di banlist in continuo aggiornamento,
Commander NON è un formato competitivo, e la ban-list prova proprio il contrario : hai visto che carte trovi bannate? Quasi tutte carte non divertenti, che rovinano il divertimento e la sana atmosfera rilassata di una partita casual. Oltretutto la ban-list è solo una linea guida che sconsiglia un certo modo di giocare, non essendo il formato sanzionato ma solo amatoriale a livello locale ognuno può fare il benemerito cavolo che gli pare e piace.
 
 
#22 enxman 2014-02-10 03:07
Citazione TheSwarmer:
chi l'ha detto che il premio lo deve vincere... chi vince? ;)
ho sentito una volta di un torneo dove il premio consisteva nel dare una bustina ad ogni giocatore, poi quel giocatore la doveva dare a un altro che secondo lui aveva giocato il mazzo più divertente. se si usassero metodi simili per i tornei commander, la gente con i mazzi straforti ma stranoiosi non si ritroverebbe con niente, mentre chi a giocato un mazzo bello ma scarsissimo ed è arrivato ultimo potrebbe avere più premi di tutti

Da me invece si facevano tornei 4 tutti contro tutti e si prendeva una bustina ogni volta che si sbatteva fuori un avversario. Solitamente uno se ne becca una, viene sbattuto fuori e se la vedon gli altri 2 XD
 
 
#21 SigMike 2014-02-10 00:35
Citazione hh6yh:
quindi....?

Come quinid? Dimmi la parte che non ti è chiara così posso delucidarti :)

Citazione Samuelgunner92:
Allora caro August Prima roba commander è un formato competittivo infatti esiste una tanto di banlist in continuo aggiornamento,secondo scrivi più terra terra,sembra una tesi di laurea e cmq in 2hg si fanno 40 punti vita e i danni da generale sono sempre 21 se no [Censurato] le partite durano più di un pro tour. Detto questo se posso farti una critica costruttiva il tuo mazzo non è esattamente for fun,guardando le carte;poi forse giochi troppo ramp e poche winning condition

Ancora con questa storia... se voi giocate il vostro duel commander in maniera seriosa e quant'altro, con liste che comprendono mana drain, force of will e Jace tms è una vostra realtà, ristretta al vostro negozio o cerchia di amici e non rende un formato competitivo. La wizard e spero la maggior parte di coloro che si cimentano con questo formato lo vedono come qualcosa per staccare dalla continua ricerca del mazzo migliore in modo da avere un sano ambiente amichevole dove potersi sollazzare anche con mazzi dalle strategie singolari e più astruse che altrimenti non vedrebbero mai i tavoli da gioco. Che poi si possa arrivare ad avere mazzi supercompetitiv i lo so benissimo, ma questo non cambia il fatto che il formato non è, almeno per ora, inteso per essere giocato in quel modo(ovvio che poi ognuno è libero di fare quello che gli pare, finché tutti sono d'accordo e il suo metodo di gioco non infastidisce gli altri giocatori va tutto bene). Tant'è che in genere in duel commander si utilizza una banlist che non viene gestita dalla wizard.
 
 
#20 Samuelgunner92 2014-02-09 23:17
Allora caro August Prima roba commander è un formato competittivo infatti esiste una tanto di banlist in continuo aggiornamento,s econdo scrivi più terra terra,sembra una tesi di laurea e cmq in 2hg si fanno 40 punti vita e i danni da generale sono sempre 21 se no [Censurato] le partite durano più di un pro tour. Detto questo se posso farti una critica costruttiva il tuo mazzo non è esattamente for fun,guardando le carte;poi forse giochi troppo ramp e poche winning condition