Seguici su Facebook spacer Seguici su Instagram spacer
Home Strategia Magic Historica Magic Historica - Dack Fayden
Magic Historica - Dack Fayden Stampa E-mail
Sabato 24 Agosto 2013
magic historica dack faydenArticolo di Goharoth

Salve a tutti, e benvenuti ad una nuova puntata di Magic Historica. Seguendo la "scia" della nuova pubblicazione della IDW dedicata a Dack Fayden (QUI potrete accedere al topic sul forum dedicato al primo numero), ho deciso di raccontarvi la sua storia, della sua lotta contro la planeswalker Sifa Grent che avviene nei 12 numeri finora pubblicati dedicati alle sue gesta. L'opera è divisa in tre serie di quattro fumetti: la prima parte non ha nome, la seconda è denominata "The Spell Thief", mentre la terza "Path of Vengeance". Per vostra comodità, ho diviso anche la mia narrazione in tre parti, corrispondenti appunto a tale suddivisione.

Il racconto che state per leggere è, in soldoni, la narrazione dei fumetti. Come nell'articolo che ho realizzato dedicato a The Secretist (LINK), invece di scrivere "semplicemente" la storia, nuda e cruda, ho adottato una sorta di "espediente narrativo": stavolta niente riquadri con i miei commenti personali, ma... i pensieri di Dack. Nel fumetto spesso, all'interno di riquadri celesti, Dack commenta o pensa agli avvenimenti che gli stanno accadendo: se nel fumetto sono sia un ottimo espediente narrativo, che spezza e diluisce in maniera efficiente avvenimenti e testo, che un metodo per diminuire il numero di pagine (tra parentesi con questo escamotage si riesce a "riassumere" gli eventi passati senza fermare la narrazione di quelli nuovi), in questa puntata di Magic Historica li adotterò sia per approfondire la narrazione, sia per rendervi maggiormente partecipi dei pensieri di Dack, sia per rendere la storia più fluibile. Li evidenzierò riportandoli in corsivo: possono essere tranquillamente saltati, per cui, se vi sembrano ridondanti e/o superflui, li potrete ignorare senza perdere elementi significativi della storia. E, dopo questa lunga premessa, non posso far altro che augurarvi una buona lettura, si parte!

Ravnica. Nella città delle guglie che, grazie alla propria varietà culturale e vastità logistica è stata testimone di eventi di ogni genere, sta accadendo qualcosa che non si vede tutti i giorni: un uomo, con una borsa a sacco sulla schiena, corre per le strade, inseguito da... un piccolo contigente di cultisti Rakdos, e da un gigantesco demone alato armato con un altrettanto gigantesco martello infuocato.
L'uomo che sta disperatamente correndo nel tentativo di salvarsi la pelle è Dack Fayden - un esperto di magia ma, soprattutto, colui che è considerato il più grande ladro di tutto il multiverso. Stavolta, però, Dack ha rubato alle persone sbagliate, e la sua celebre silenziosità non gli ha permesso di andarsene via indisturbato con la refurtiva. Qualunque cosa sia ciò su cui è riuscito a mettere le mani, i suoi originali proprietari lo rivogliono indietro a tutti i costi.

Se il piano A non funziona, c'è sempre il piano B: correre. Povero nei dettagli e incredibilmente poco articolato, ma non per questo meno efficace.

dack faydenDack, attraversando un lungo ponte (e evitando all'ultimo secondo il soffio infuocato del demone che ha alle calcagna), si ritrova nel bel mezzo di una piazza, animata da moltissime persone: la folla rallenta la sua corsa, ma il mago tenta disperatamente di farsi largo per fuggire ai propri inseguitori. Ma, proprio mentre sembra che stia riuscendo nell'impresa, si ritrova in un vicolo cielo: una grossa porta di legno gli sbarra la strada.

Ci sono giorni in cui anche il piano B fallisce - fortuna vuole che c'è sempre il piano C.

Dack con una spallata sfonda la porta, ritrovandosi così all'interno di un'abitazione, dove sta accadendo un fatto alquanto... "inusuale": un uomo, a terra, è minacciato da un gigantesco guerriero viashino. Questi ringrazia il Coro dell'inaspettato salvatore, ma Dack ha ben altri problemi di cui occuparsi: senza perdere neanche un secondo, infatti, sbarra la porta dietro di sè.
Il viashino, infastidito dall'ospite indesiderato, colpisce con la propria coda Dack alle spalle, ferendolo. Chiuso tra due fronti, e con i cultisti che ormai hanno raggiunto il suo nascondiglio, Dack può fare una sola cosa: planeswalkare via.

Il piano C è, come il piano B, povero nei dettagli, ma è elegante nella propria semplicità: andarsene. Può sembrare simile al piano B, ma io sono un planeswalker - e quando decido di andarmene da un posto, mi lascio l'INTERO piano alle mie spalle.

Quando il demone, furioso di rabbia, sfonda la porta del nascondiglio di Dack con una martellata, l'unica cosa che vi trova al proprio interno è un viashino, spaventato a morte dal suo arrivo: il planeswalker, infatti, è riuscito a salvarsi all'ultimo secondo, viaggiando verso Fiora, il suo piano nativo.

Odio quando passo da un piano all'altro. Muoversi attraverso essi è difficile e semplice allo stesso tempo. È come cadere giù da un tronco, ma in tutte le direzioni contemporaneamente.

Fiora è un posto apparentemente tranquillo: Dack si ritrova all'interno di un vicolo, che sfocia in una grande piazza dove, al centro, è situata una gigantesca fontana. La vita sembra serena: i bambini giocano con le colombe, gli adulti passeggiano e discutono tra loro. Dack, senza perdere un attimo, si dirige verso una taverna.

Fiora. Ho sempre amato questo posto. È tanto che non ritorno, tanto che... probabilmente tutti si saranno scordati di me. O, almeno, lo spero.

All'interno della taverna, soldati muscolosi e goblin bevono da boccali fatti di legno e metallo, mentre conversano tra loro o puntano monete giocando a carte. Dack richiama il barista, il quale sembra conoscere bene il planeswalker: quando gli viene mostrato un avviso con sopra il suo volto, accompagnato dalla scritta "ricercato" stampata a caratteri cubitali, Dack capisce che deve andarsene - e anche in fretta.
Mentre i guerrieri presenti sguainano le proprie armi e si avvicinano a lui, Dack crea una sorta di piccola sfera di luce con le mani, che lancia in alto urlando alla folla di prenderla: quando questa esplode in un flash, accecando tutti, Dack imbocca le vicine scale e fugge il più velocemente possibile.

Il tempo cura le ferite. O, almeno, non tutte le ferite.

Con i guerrieri alle calcagna, Dack giunge in una stanza, dove trova una sua "vecchia conoscenza": Alessa. Mentre il planeswalker chiude la porta dietro di sè, e fonde il chiavistello con la magia per sigillarla, la donna corre a abbracciarlo: gli chiede se può portarla via con sè, ma Dack le dice che non è tornato per lei, che è solo di passaggio, e che lei deve pensare ai propri figli. La donna gli risponde dicendo che poteva lasciarli ad un non ben precisato "lui", ma Dack la bacia sulla fronte, le risponde che non avrebbe mai potuto fare una cosa del genere a lei o a loro, e inizia a ruotare vorticosamente un rampino attaccato ad una corda, grazie al quale raggiunge uno dei tetti vicini: tempo di planeswalkare nuovamente via - in un certo senso di "tornare indietro", su Ravnica.

Mi spiace Alessa. Mi piacerebbe recuperare. Ma devo andare. Di nuovo.

Dack si ritrova nuovamente in un vicolo. La ferita infertagli dal viashino sanguina e gli provoca dolore. Mentre si ferma un attimo a riposare, una guardia, nell'oscurità, lo vede, e gli punta la spada contro. Dack non perde tempo, e diventa invisibile: la guardia inizia a cercarlo, e mentre il planeswalker esamina il sangue, che esce copioso dalla ferita, spera in cuor suo che questa non lo trovi - di ferite ne ha avute già abbastanza.
Scampato il pericolo, Dack si muove nel buio della notte verso la bottega di un sarto. Bussando alla porta, viene accolto da una donna di bassa statura, piuttosto "in carne", chiamata Fadka - indubbiamente una vecchia conoscenza del planeswalker. La donna lo invita a entrare, e lo aiuta a togliersi maglia e guanti per poter esaminare la ferita. Gli chiede se voleva che gliela ricucisse, in modo da evitare che potesse rimanere una cicatrice, ma, in risposta, Dack alza il braccio destro, e gli fa notare come mano e avambraccio siano completamente rossi - come se li avesse infilati in un secchio di vernice - per cui per lui è ormai troppo tardi per iniziare a preoccuparsi dei segni sul suo corpo. Fadka inizia quindi a curare la ferita del planeswalker, imponendo le mani sopra di essa, e prosegue dicendogli che forse può essere in grado di togliere quella macchia rossa, ma Dack è contrario: gli serve come promemoria, per rimanere concentrato.
In quel momento giunge nella stanza un altro uomo - un mercante, chiamato Vaclav Nosek. Il nuovo ospite, dall'aspetto alquanto sinistro, è venuto a conoscenza del recente furto subito dai Rakdos, e... ricorda a Dack chi è che gli fa sempre i prezzi migliori per la sua "merce". Il planeswalker dice a Vaclav che sarà lui a trovarlo quando ne avrà bisogno, e il mercante gli raccomanda che lo faccia prima che qualcun altro trovi lui.
Dopo essersi fatto rammendare il taglio sulla maglia, Dack raggiunge uno dei suoi nascondigli. Nella tranquillità del luogo, ha finalmente il tempo necessario per esaminare l'artefatto che ha rubato ai Rakdos - una sorta di pugnale dalla forma alquanto inusuale, chiamato Ancient Fang. Dack, oltre ad essere un ladro, ed un planeswalker, conosce svariati poteri magici - tra cui quello della psicometria, che gli permette di esaminare "magicamente" gli artefatti: grazie a questa abilità, è in grado di trovare magie al loro interno, e apprenderle, e di visualizzare memorie relative all'utilizzatore.

Se oggi ho imparato qualcosa, è che devo essere più cauto - quando posso. Magari dopo che avrò curiosato dentro questa cosa, e l'avrò rimessa al suo posto. Non so mai cosa potrò trovare esaminando artefatti come questi: magie, sicuramente, ma a volte cose più oscure, come le memorie di chi l'ha utilizzato. Essere un ladro di magia è un lavoro pericoloso. E adesso sembra che la situazione sia soltanto peggiorata...

Esaminando il pugnale, Dack ha una visione, dal punto di vista del suo precedente proprietario. Ciò che vede lo sconvolge: è Drakeston, la sua città nativa. In una piazza del paese, tutti attorno ad una fontana, gli abitanti sono stretti l'uno contro l'altro, alla mercé di un piccolo contingente di soldati. La persona che impugna l'arma, che sta assistendo alla scena da sopra una scalinata, chiede ad un vampiro, chiamato Yarl, se sono tutti presenti. Dopo aver ricevuto conferma, riferendosi a lei con il nome di "Sifa", questa ammira per un attimo il suo riflesso nella lama del pugnale: è una donna, anziana, che Dack non riconosce. Sifa, contenta della notizia, dice loro che possono iniziare, e che ha degli affari urgenti da sbrigare su Innistrad. Mentre inizia la carneficina, una donna, chiamata Mariel, che mentre accadeva tutto ciò stava cercando Dack tra la folla, corre verso di lei. Sifa impugna saldamente il pugnale e la sgozza, per poi tornare a riflettersi sulla lama: la figura che appare stavolta è invece quella di una giovane donna dai capelli neri.
È troppo per Dack, che interrompe la visione urlando. Sono passati anni dalla strage di Drakeston e, nonostante sia il migliore nel ricercare le tracce di qualsiasi cosa o persona nell'intero multiverso, non era mai riuscito a scoprire niente - o, almeno, niente fino a allora. Deciso a fare luce su questo angoscioso evento, prende con sè l'arma e planeswalka verso Innistrad, alla ricerca di questa Sifa.

Sono passati anni. Pensavo che ormai la traccia fosse fredda. Sono il miglior rintracciatore di qualsiasi piano. Posso trovare chiunque, ovunque, ma non sono mai stato in grado di trovare gli autori di quella carneficina. Non avevo nessuna traccia da seguire. Vaclav dovrà attendere. La mia famiglia, i miei amici, Mariel... io non ero lì quando loro avevano bisogno di me. Fino a ora. Questa volta, non fallirò. Questa volta, finalmente, ho una traccia, ho un nome, ho un luogo. Andrò su Innistrad, e quando troverò Sifa... dovrà rispondere per ciò che ha fatto.

Innistrad. In una taverna si sta svolgendo una lotta senza tregua: quella tra un gruppo di vampiri e due catari, chiamati Stefan e Ingrid. La situazione è degenerata quando, nel tentativo di salvare una donna e il proprio bambino, un terzo cataro è rimasto ucciso, e i due rimasti vivi stanno tentando, con tutte le loro forze, di salvarli... e salvare sè stessi. Quando la situazione inizia a farsi disperata, e Stefan viene trafitto dalla spada di uno dei vampiri, Dack irrompe nella taverna sfondando una finestra, e lanciando la stessa sfera di luce che aveva utilizzato su Fiora: il flash colpisce di sorpresa uno dei vampiri, che finisce dentro ad un camino, bruciando vivo. Mentre l'edificio inizia ad andare a fuoco, e i vampiri fuggono via, Dack escogita un piano per salvare i presenti: crea un'illusione di sè stesso, che proietta fuori dall'edificio per sviare l'attenzione dei vampiri rimasti, mentre ordina agli altri di prendere una carrozza per fuggire via.
Il piano funziona... o, almeno, in parte. Dack esce dall'edificio, ma viene individuato da un vampiro, che lo blocca impugnandolo alla gola. Ingrid, che assiste alla scena, sale in sella alla carrozza e lo travolge, liberando Dack dalla presa. Il planeswalker ringrazia la catara, ma quest'ultima gli dice che non sono ancora in salvo: il vampiro che hanno travolto, infatti, vola verso di loro e tenta di pugnalare Dack.

Come planeswalker, sono stato in più posti di quanti ne possa contare. Mi sono imbattuto in ogni tipo di creatura, in ogni specie di vampiro. Ma solo perché sembra uguale agli altri, non significa che abbia gli stessi poteri. O le stesse debolezze.

Per fortuna di Dack, il vampiro riesce a trafiggere soltanto la sua borsa, dalla quale fuorisce l'Ancient Fang. Il planeswalker impugna l'arma, e tenta di difendersi: appena il succhiasangue vede la lama, fugge via spaventato.

Non sono mai stato su questo piano. Non ho idea di cosa funzioni contro queste specie di "zecche che camminano". Dovrò improvvisare. E sperare nel meglio.

Ingrid conduce la carrozza fino a casa sua. Lì suo padre, Hermann Reichert, un vecchio cataro con un uncino al posto di una mano, discute animatamente con la figlia, dicendole che ha avuto solo fortuna se è riuscita a sopravvivere all'assalto del barone Eckhardt Von Falkenrath. Dack ne approfitta per far vedere l'Ancient Fang all'uomo, che riconosce subito l'artefatto: è una lama in grado di fornire al suo proprietario il controllo sui vampiri. L'ultima volta che l'ha vista, era nelle mani di una potente maga chiamata Sifa Grent.

Ho cercato così tanto una traccia di quella donna che pensavo che la pista fosse diventata fredda. È diventata calda improvvisamente.

Dack, chiuso in una stanza, decide di esaminare più a fondo l'Ancient Fang - analizzando la magia che possiede, il planeswalker ha una nuova visione: vede Yarl, che sta dicendo a Sifa che non è d'accordo sull'uccidere l'intero villaggio. La donna decide di passare alle "maniere forti", e s'infilza una mano con il pugnale per attivarne la magia, costringendo così i vampiri a sottostare alla sua volontà. Mentre i mostri attaccano gli abitanti, Sifa dice a Yarl che ha percepito la presenza di una potente persona tra loro: le vite lì presenti saranno sufficienti per nutrirla, ma quella di questo individuo equivarrà ad una festa.
Dack, senza neanche accorgersene, urla: Ingrid corre nella stanza, e il planeswalker ritorna alla realtà. Si è infilzato la mano con il pugnale. Dack spiega alla donna che Sifa è alla ricerca di persone potenti, maghi come lui, e decide d'intervenire: se la sua nemica scopre che lui si trova lì, gli manderà contro un esercito di vampiri per ucciderli.

Sifa non ha distrutto Drakeston a caso. È andata lì alla ricerca di qualcuno. Alla ricerca di me. Tutti quelli che conoscevo - la mia intera famiglia - è stata uccisa... per colpa mia.

Nel frattempo, alla magione di Eckhardt, il vampiro discute con Sifa su quanto è successo: la donna gli aveva assicurato che l'Ancient Fang era al sicuro, ma questa gli risponde che è impossibile che potesse trovarsi lì, su Innistrad. Il vampiro si chiede cosa possa fare lei contro di loro senza l'arma, ma Sifa gli dimostra, bloccandone il braccio che stava tentando di pugnalarla, che ha il pieno controllo della situazione. Riottenuta la remissività di Eckhardt, Sifa chiede al vampiro di raccontarle gli avvenimenti di quella notte: Eckhart le narra di quanto accaduto alla taverna, e del fatto che uno dei due catari, la ragazza che era riuscita a fuggire, avesse in sè il sangue dei Reichert. Per Sifa, questa informazione è un ottimo punto d'inizio: usando un calderone e la sua magia, localizza la casa della ragazza. È ora che la preda diventi predatore.
Nel frattempo, a casa dei Reichert, Hermann e Ingrid discutono violentemente: la ragazza, informata del pericolo che corrono da Dack, vuole abbandonare la casa assieme a suo padre, ma lui è assolutamente contrario all'idea, e minaccia il planeswalker con una pistola, esortandolo a andarsene. Dack, che non aveva intenzione fin dal principio di rimanere con loro, proprio per non esporli a ulteriori pericoli, segue il "gentile" invito e esce dall'abitazione.

Devo andarmene. Non posso dire di non capire cosa provi Hermann: se uno straniero piombasse in casa mia, con dei vampiri alle calcagna, la mia prima preoccupazione andrebbe alla famiglia. Se avessi ancora una famiglia, ovviamente. Che avrei, se Sifa Grent non li avesse uccisi tutti, insieme a tutte le altre persone della mia città natale. Mi chiedo che cosa hanno fatto le persone di Drakeston, quando hanno percepito il naso di Sifa avvicinarsi sempre più ai loro colli. Ma adesso ho una possibilità per fare la differenza, per fermare finalmente Sifa, e assicurarmi che ciò che è accaduto a Drakeston non si ripeta mai più.

Ingrid raggiunge di corsa Dack, dicendogli che verrà con lui, ma il planeswalker rifiuta l'auto-invito della catara, e corre a cavallo verso il luogo dove è fuggito Eckhardt: se lavora veramente per Sifa, usando le sue magie di rintracciamento riuscirà a trovare il nascondiglio della sua nemica. Ma, proprio mentre sta per risalire a cavallo e seguire la traccia che ha individuato, Ingrid fa la sua comparsa: non è nella natura della ragazza fuggire dai guai, specie da un uomo che chiaramente ha bisogno del suo aiuto - per quanto capace qeusti possa essere.

Sembra che non sia il solo capace di seguire una traccia. Una parte di me desidera che avesse ascoltato me e suo padre, e fosse rimasta a casa. Ma un'altra parte è contenta che non l'abbia fatto. Non saprei dire quale delle due parti sia quella nel giusto.

Arrivati alla magione di Eckhardt, il vampiro è all'esterno, che li sta aspettando. I due vengono rapidamente circondati da altri vampiri: Dack tenta di sfruttare l'Ancient Fang contro il barone, ma viene disarmato con facilità, mentre Ingrid lo segue poco dopo, con il collo stretto intorno alla mano del potente vampiro.

Non mi piace neanche un po'. Non era fuori a cacciarci. Ci stava aspettando. Non che questo cambi qualcosa, se non rendere più semplice la ricerca.

Dack si getta a terra per recuperare la spada di Ingrid, e si taglia il braccio con la lama, facendone fuoriscire del sangue. Eckhardt, in un primo momento, prende in giro il planeswalker e le sue "sorprendenti" doti di spadaccino, ma ben presto è costretto a rimangiarsi le sue parole: Dack utilizza il sangue per sfruttare la magia che ha appreso studiando l'Ancient Fang, e controllare così TUTTI gli altri vampiri lì intorno, che si scagliano contro il barone, immobilizzandolo.

Non gioco solamente con i miei "giocattoli", dopo tutto. Li smonto per capire cos'è che li fa ticchettare.

Interrogando Eckhardt, però, Ingrid e Dack scoprono che Sifa non è lì: è andata a casa della catara, per cacciare il planeswalker. Ingrid chiede a Dack di tornare da suo padre, per salvarlo, mentre lei se ne starà lì e si occuperà di Eckhardt. Senza ulteriori indugi, Dack monta a cavallo e corre in soccorso di Hermann.

E se quello che è successo a Drakeston accadesse anche alla sua città? Non me lo perdonerebbe mai, e non me lo perdonerei anch'io.

Arrivato al villaggio, Dack assiste ad uno scenario... "familiare": gli abitanti sono tutti radunati in una piazza, alla mercé di un gruppo di non morti che li tiene riuniti, mentre Sifa "interroga", tenendolo immobilizzato con una magia, il vecchio Hermann. La donna vuole sapere dove si trova Dack - a sua insaputa, però, questi è più vicino di quanto possa immaginare: grazie ad una magia di invisibilità, il planeswalker assiste infatti alla scena da breve distanza.
Dack deve fare qualcosa: è stanco, ma raggiunge un tetto vicino grazie al proprio rampino, nella speranza di colpire di sorpresa Sifa - sempre che Hermann resista abbastanza a lungo. Sifa picchia il vecchio e uccide una donna pur di farlo parlare ma, questi, nonostante noti Dack sopra al tetto, le risponde solo con minacce e provocazioni.

Sono ancora "scarico" dopo la lotte alla magione. E la dura cavalcata fin qui non è stata di aiuto. Tutti questi eventi non possono aspettarmi, almeno fintanto che non ho ripreso fiato, o almeno fino a quando non avrò familiarizzato abbastanza con questo posto da attingere al suo mana? Se fossi stato qui più a lungo, non sarebbe stato così difficile.

Sifa, stanca dell'infruttuoso interrogatorio, decide di uccidere Hermann. Dack non può più aspettare: attira l'attenzione della maga con un urlo, e quindi le spara addosso un sifone magico. La magia non sortisce praticamente effetto, e Sifa risponde all'attacco con un "vero" sifone magico, che distrugge il tetto del palazzo in cui si trovava Dack - fortuna vuole che il planeswalker riesca a fuggire appena in tempo, sopperendo con l'agilità alle sue scarse doti come mago da combattimento.
Dack impugna una spada e lancia un ultimatum a Sifa, dicendole di arrendersi: il "bluff" del planeswalker non funziona, e la maga ordina ai non morti di attaccare. Nella battaglia che ne segue, poche sembrano le speranze per gli uomini: Hermann invoca l'aiuto di Avacyn urlando, mentre Dack viene catturato e immobilizzato.
Sifa accarezza dolcemente il volto di Dack, dicendole che mentre gli abitanti del villaggio sarebbero stati un "semplice" antipasto, lui avrebbe avuto l'onore di essere il piatto principale. Il planeswalker dice alla maga che lui era già stato in precedenza sul suo menù e, di fronte al suo sguardo incredulo, le ricorda di Drakeston. Sifa genera delle scariche elettriche rosse dalle mani, che concentra sopra la sua testa, e mentre dice al planeswalker che presto avrebbe potuto rivedere la sua famiglia e i suoi amici, un gruppo di catari, comandati da Ingrid, irrompe nella scena.

Non sono un uomo religioso. Non credo in alcun tipo di dio. Ma... grazie Avacyn.

Sifa ordina ai non morti di attaccare i nuovi arrivati, e quindi attacca Dack evocando degli spiriti maligni. Mentre Ingrid lo aiuta, attaccando i nuovi arrivati, il planeswalker cerca con la mente dei fantasmi nelle vicinanze, e quindi li evoca per attaccare la maga: il risultato va ben al di là delle sue aspettative, e Sifa cade a terra, sopraffatta dall'assalto.

Per Sifa non è ancora finita. Ma presto lo sarà per Ingrid e Hermann.

Ingrid e Hermann, nel frattempo, sono stati circondati dagli spiriti, e per loro sta per giungere la fine. Sifa dice a Dack che dovrà fare una scelta: o uccide lei, o salva loro. Il planeswalker sceglie la seconda e, congiurando un globo di luce tra le mani, fa sparire gli assalitori. Sifa nel frattempo non perde l'occasione e sparisce, seguita dagli altri non morti.

Odio tutto ciò. Odio me stesso. Ma non avevo scelta. Non potevo veder morire altre persone. Sifa non ha perso tempo - è sparita subito. L'averla lasciata andare mi distrugge dentro ma, come diceva mia madre, "i vivi hanno più importanza dei morti". Però, non potevo rimanere qui. Non ho permesso che Drakeston si ripetesse in questo luogo ma, facendo fuggire Sifa, ne ho forse condannati altri?

Ingrid abbraccia felice Dack, menter Hermann chiede al planeswalker - con una domanda che sembra più un ordine - se continuerà a cacciare Sifa. Dack congiura una magia, la stessa che ha usato per seguire le tracce di Eckhardt, e la magia lo conduce in un vicolo, dove Sifa si è... "teletrasporta" via - o, almeno, questo è ciò che dice a Ingrid. Dack sa bene che la maga è una planeswalker e che, grazie ai suoi poteri, ha raggiunto un altro piano. Dopo aver "promesso" a Ingrid che tornerà, se potrà, lascia Innistrad all'inseguimento di Sifa.

THE SPELL THIEF

Dack si ritrova in un piano chiamato Echoir: davanti a lui si erge un maestoso palazzo in stile arabeggiante - così grande e imponente da essere decisamente fuori dalla scala di un normale essere umano. La traccia di Sifa prosegue al suo interno e Dack, non vedendo o trovando porte, decide di usare il suo fido rampino per scalarne le altissime mura.
Arrivato sulla cima di quella che sembra essere una torre di guardia - ma senza nessuno a presiederla - nota sul pavimento una gigantesca botola, che tenta di aprire: è una trappola, e giganteschi massi infuocati tentano di carbonizzare il planeswalker. Dack, sfruttando la sua naturale agilità, e il rampino, riesce a salvarsi appena in tempo da morte certa.

Chiunque viva qui non vuole semplicemente tenere le persone fuori... vuole uccidere chiunque tenti di curiosare.

Terminato lo "spettacolo pirotecnico", si cala attraverso un buco aperto nel soffitto di una stanza dai massi infuocati, e giunge così in quella che sembra essere... una stanza piena di tesori - o, per meglio dire, "nell'anticamera" di una VERA stanza di tesori: aprendo una porta, infatti, giunge in una sala altissima, divisa in più piani, colma di scaffali ripieni di ogni genere di oggetto e di... sfere colorate - al loro interno sono apparentemente rinchiuse svariate tipologie di creature.

Qualsiasi cosa accada con Tifa, DEVO tornare qui quando avrò un po' più di tempo.

Dack si muove all'interno della sala esterrefatto, guardandosi intorno e ammirando le meraviglie intorno a sè. Un gruppo di goblin, rinchiuso all'interno di una sfera rosa, lo ferma, e gli chiede se è un "ospite del titano" - se è stato invitato, o è un prigioniero. Quando Dack gli risponde che è lì alla ricerca di una maga, i goblin urlano e si lanciano contro di lui.

Perfetto. Non sono prigionieri. Sono guardie.

Dack, dopo aver scacciato via uno degli aggressori più vicini con una magia, scappa via, ma la sua fuga è breve: pochi metri, e si trova la strada sbarrata da un enorme caterano armato con un'ascia. La mostruosità lo minaccia dicendogli di "non costringerlo a danneggiarlo" e, in tutta risposta, Dack crea un muro di fiamme tra i due. Il planeswalker si volta per affrontare i goblin ma... questi si fermano, spaventati.
Dack in un primo momento si chiede se sia stata la sua magia a provocare una simile reazione, ma... una voce dall'alto interrompe questa fievole speranza: un essere gigantesco, dalla carnagione bluastra - evidentemente il "titano" al quale si riferivano i goblin poco prima - lo osserva dall'alto della sua statura, e ordina ai suoi uomini di non fargli del male - o, almeno, non "permanentemente" - perché lui è "suo".

Normalmente me ne andrei, usando le mie abilità di planeswalker per raggiungere un altro piano: salvo che non sia anche lui un planeswalker, non riuscirebbe mai a raggiungermi. Ma andarsene ora significherebbe permettere a Sifa di andarsene e, nonostante la fuga sia la cosa più intelligente da fare, la posta in gioco è troppo alta.

dack faydenDack fugge via, ma la sua corsa viene nuovamente bloccata da un gigantesco rettile, dotato sul muso di un mastodontico corno. Dack congiura un'Elementale Scintillante Infernale che scaglia contro il nuovo nemico, uccidendolo. Il titano urla disperato di fronte alla perdita, e si scaglia contro il planeswalker, nel tentativo di agguantarlo: Dack si fa trovare pronto, e gli brucia la mano con una magia di fuoco, ma non è altrettanto pronto per i quattro fantasmi che lo assaltano, facendolo addormentare. Mentre il planeswalker perde i sensi, sente il gigante urlare che gliela farà pagare, e che avrà molto tempo per pensare una volta che farà parte per sempre... della sua collezione.
Al suo risveglio, Dack si ritrova all'interno di una delle sfere colorate. I fantasmi che inducono il sonno lo sorvegliano. Il titano lo osserva con occhi profondi e, mentre il planeswalker tenta di spiegargli perché si trova lì, questi gli rivela una sconcertante verità: Sifa è passata di lì, e l'ha avvertito del suo possibile arrivo. Ma - cosa ancora più preoccupante - gli ha raccontato dei poteri di planeswalker di Dack. Il titano gli propone un patto: se gli rivelerà il segreto per viaggiare tra i piani, lo libererà, altrimenti entrerà a far parte della sua collezione permanentemente. Dack gli spiega che ciò non è possibile, e tenta di ribellarsi, ma i fantasmi si avvicinano a lui, facendolo nuovamente addormentare. Mentre perde i sensi, un ricordo riaffiora alla luce...

Sifa. Deve avergli detto di me, e l'ha usato per intrappolarmi.

Alkabah. Un giovane Dack, ancora nuovo ai suoi poteri di planeswalker, è tenuto prigioniero, insieme a molti altri, in una stanza fatta di pietra, ricolma di sangue, ossa e urla strazianti. Due uomini muscolosi lo osservano e, mentre uno lo colpisce duramente sul volto, l'altro prende un calderone ripieno di un liquido rosso, che stava bollendo poco più in là. Mentre questi si avvicina al planeswalker, l'uomo gli ricorda che lui non è soltanto un giudice - è anche colui che esegue le sentenze. Dack implora pietà ma l'uomo, senza mostrarne, immerge l'avambraccio destro di Dack nel calderone...

Ricordo la prima volta che sono stato catturato. Erano le mie prime esperienze come planeswalker, e finii in uno strano mondo. Non sapevo come tornare a casa, e tentai di rubare un artefatto che, speravo, fosse in grado di aiutarmi. Ero disperato, e fui catturato. Non ho mai avuto così tanta paura come allora. Avevo i poteri per andarmene, ma non sapevo come usarli. Giurai a me stesso che mai più mi sarei trovato in una situazione del genere. La parte peggiore fu che quando finalmente riuscii a tornare a casa, scoprii che qualcuno l'aveva distrutta.

Il ricordo motiva ancor più Dack: deve scappare, e trovare Sifa. Usando la magia, rievoca l'elementale che aveva utilizzato poco prima, e le fa seminare il caos tra gli oggetti gelosamente collezionati dal titano.

Elementali come quella - elementali infernali, così sono chiamate - non durano molto, ma sono facili da richiamare: è come riaccendere una fiamma. Cosa è più importante per un collezionista di un nuovo oggetto? Le cose che già possiede.

Il titano urla disperato, e ordina ai fantasmi di fermare l'elementale prima che distrugga tutto. Proprio ciò che voleva Dack: sfruttando il caos generato, planeswalka via, e si ritrova così a Drakeston. È assente dalla sua città nativa dal giorno del massacro: sul luogo, abbandonato e in rovina, ci sono ancora tracce del sangue delle vittime uccise quel giorno.

È dal giorno del massacro che non faccio ritorno qui. Era pieno di corpi allora - i cadaveri della mia famiglia e dei miei amici, o di chiunque altro conoscessi. Troppi per poter essere sepolti. Forse, se fossi stato lì, avrei potuto evitarlo o, per lo meno, avrei potuto provare. Ma no, in quel momento ero da un'altra parte - su un altro piano addirittura.

Dack ripensa a quel periodo, a quando, ebbro delle sue doti di planeswalker, era finito su Alkabah, e lì aveva tentato di rubare un artefatto per accrescere i propri poteri. Ma era stato scoperto da un djinn, malmenato e catturato. E quando era riuscito a tornare a casa, l'aveva trovata priva delle persone che amava e conosceva.

Ero giovane e ansioso un tempo. Avevo avuto il mio primo assaggio di potere, ma ne volevo ancora, ed ero preparato a prenderlo. Ma avevo molto da imparare. Non avevo mai visto un djinn prima di allora. Sapevo solo che serviva il suo padrone - e che quello non ero io. Dato che non mi uccise subito, pensai di essere salvo. In un certo senso, la mia vera educazione iniziò quel giorno - che lo volessi o meno.

Mentre Dack è sommerso nei suoi pensieri, si avvicina ad una fontana e, nella poca acqua rimasta, osserva la sua figura riflessa e... nota una luce, in una delle case.

Quella era la casa del sindaco. Mariel viveva lì con la sua famiglia. L'ultima volta che sono stato qui, a Drakeston non era rimasta nemmeno un'anima a abitarla - tutti, per miglia, la evitavano come la peste, pensando che fosse maledetta. Naturalmente, se non sei spaventato da simili dicerie, questo è un ottimo posto per nascondersi. Nessuno con possibilità di scelta verrebbe qui. Se è così, chi è così disperato da venire qui... a parte me, intendo?

Dack si rende visibile e, con circospezione, va a indagare: nella stanza vede un vampiro che si sta vestendo. Il planeswalker lo riconosce subito: l'ha visto nella visione che ha avuto grazie all'Ancient Fang - è uno dei dannati succhiasangue che era con Sifa il giorno del massacro. Dack, utilizzando la magia di controllo che ha appreso dall'Ancient Fang, irrompe nella stanza e controlla il vampiro, facendogli puntare la sua stessa spada alla gola.
Dack gli racconta che quel giorno uccisero tutti tranne una persona: Dack stesso. Il vampiro gli risponde che quel giorno fu costretto a farlo, che a causa di quel massacro è stato esiliato, e che non poteva conoscerlo, dato che non era lì al momento dei fatti. Dack, impugnando la spada del succhiasangue, gli spiega che lui ha il potere di vedere la storia di un oggetto, e del suo utilizzatore, semplicemente toccandolo: utilizzando proprio tale potere sull'arma, rivede quel maledetto giorno, e constata che le parole del vampiro sono vere. Colmo di rabbia, ma anche di dubbi, preme la spada contro il collo del succhiasangue, ma non lo uccide: è anche lui una vittima, anche se ha agito in prima persona. Dack fonde la lama della spada con una magia e, mentre se ne va, scopre che è stato il vampiro stesso a seppellire i corpi del morti. Ringranziandolo, va via da Drakeston.

Sifa l'ha usato. È una vittima, esattamente come me. Se fossi stato lì quella notte, avrebbe ucciso anche me. Tutti sono morti, perchè dovrei risparmiarlo? Perché non è più una minaccia. È in esilio. Ucciderlo non porterà a niente di buono. Non farà tornare indietro nessuno, e non mi farà sentire bene nemmeno un po'.

Rimanendo sempre sul piano di Fiora, Dack raggiunge la taverna dove, poco tempo prima, aveva scoperto che... "certi ricordi non possono essere dimenticati". Trova il barista e questi, senza perdere tempo, lo agguanta e lo minaccia con una bottiglia rotta: lo accusa di aver distrutto la sua famiglia, andando a letto con sua moglie. Dack gli risponde che a quel tempo era giovane e stupido, e che se avesse saputo che era sposato, non l'avrebbe mai fatto. Gli fa notare inoltre che sua moglie è ancora lì, con lui. Per ripagarlo dei suoi errori, gli lancia sul bancone un oggetto avvolto in un panno: è l'elsa della spada del vampiro, che è adornata con alcune pietre preziose.
Gettato alle spalle il piano (e la questione del barista), Dack torna su Innistrad: la strada del titano è ormai praticamente persa, ma se non può seguire Sifa "in avanti", può farlo "all'indietro" - se riesce a rintracciare i suoi spostamenti verso Innistrad, forse può trovare il suo nascondiglio.
Dack va quindi a casa di Hermann: questi gli mostra alcuni fogli che ha trovato nella tenuta di Von Falkenrath, che lui e i suoi compagni catari hanno assaltato dopo l'attacco alla città. L'uomo pensa che riguardino qualcosa che sta complottando Sifa ma, non conoscendo la lingua con cui sono scritti, non può leggerli. Dack utilizza una magia di traduzione e, mentre inizia a consultarli, Ingrid li raggiunge: la ragazza è felice del ritorno di Dack, ma questi le dice subito che non potrà rimanere con loro a lungo.

Non ero sicuro che l'avrei più rivista. Devo dire che rende piacevole il mio ritorno: è coraggiosa e innocente, a differenza di me.

Ingrid offre qualcosa da mangiare a Dack, e Hermann li raggiunge con un vassoio pieno di pane e formaggio. Il planeswalker, ringraziandoli, dice loro che è più interessato ai fogli di Sifa: non sembrano essere completi - forse ne manca qualcuno, ma sembrano più delle riflessioni che un vero e proprio piano. Ingrid, incuriosita dal mistero che avvolge la figura di Dack, e sostenuta dalle parole del padre, che sottolinea il fatto che nessuno conosca l'uomo da quelle parti, chiede al planeswalker chi è veramente.
Dack decide quindi di raccontarle la sua storia, e nel farlo si ricorda di Fiora, e di quando lui e la sua migliore amica, Mariel, alla quale aveva confidato il suo segreto, si ritrovarono alle strette, minacciati da un gruppo di poderosi guerrieri armati, dopo l'ennesimo furto di un artefatto magico. E di come, dopo aver sfruttato la magia del globo luminoso accecante per fuggire, furono costretti comunque a restituire il maltolto, e a salvarsi per il rotto della cuffia rendendosi invisibili ai propri aggressori. In quell'occasione, Mariel infuriata aveva chiesto a Dack di riportarla a casa, di andarsene da tutti quei pericoli - non che la cosa, purtroppo, sarebbe stato in grado di salvarla dal successivo massacro di Drakeston.

La verità è una cosa difficile. Dicono che sia la cosa migliore, ma sono rimasto scottato da essa. Ho detto la verità alla mia migliore amica una volta. Non la prese troppo bene, e non posso biasimarla per questo. Dirle la verità, trasportarla nella mia vita? Questo l'avrebbe messa in pericolo. Potevo sopportare di mettere a rischio la mia vita, ma non la sua. I poteri che possedevo funzionavano bene per me, ma non sempre erano in grado di aiutare gli altri. Io sono un planeswalker. Posso muovervi tra i piani come gli altri attraversano la strada. Posso andare dove voglio, ma non posso portare altre persone con me: è meglio lasciarli indietro, o non coinvolgerli fin dal principio. È più semplice così, per tutti. E più sicuro.

Mentre Dack parla, nota che Hermann e Ingrid sono fin troppo assorti dal racconto - tanto da essere... paralizzati. Dack pensa che possa essere stato il cibo, ma ciò non spiegherebbe perché lui è in grado di muoversi. Capisce quindi che è opera di qualcuno - qualcuno che si trova fuori dalla porta della casa di Hermann: è Sorin Markov, il planeswalker vampiro.
Sorin riempie Dack con parole di biasimo: raccontare loro la verità è un pericolo per loro stessi, e per tutti gli altri planeswalker. Dack capisce di aver nuovamente messo in pericolo qualcuno svelando la sua natura, e per il bene di Ingrid e di suo padre non prova a fare nulla di pericoloso: Sorin gli dice che non è lì per parlare con lui, ma per prendere qualcosa che loro hanno - l'Ancient Fang.

L'Ancient Fang può controllare i vampiri - vampiri come lui - ma lui non è così stupido da permettermi di utilizzarlo. Darglielo, però, significa che non potrò più ritornare dalle persone a cui l'ho rubato: i cultisti Rakdos hanno buona memoria e Ravnica è la cosa che più si avvicina ad una casa per me. Devo fare questo sacrificio per i Reicherts ma, forse, posso riuscire a ottenere qualcosa dallo "scambio".

Dack si getta sul tavolo per prendere l'arma: Sorin gli dice che non è intimorito minimamente da essa, ma teme le persone che potrebbero uccidere per ottenerne il potere. Dack acconsente a dargliela, ma a due condizioni: che lascerà in pace i Reicherts, e che gli dirà tutto ciò che sa su Sifa Grent. Sorin accetta, e gli spiega di non conoscere granché della donna, se non che è collegata a Grixis. Dack non conosce dove si trovi questo luogo, ma Sorin, toccandogli la testa, gli indica la strada.

Grixis? È sicuramente molto lontano da Innistrad, cosa che, sono sicuro, gli fa piacere. Posso fidarmi di ciò che mi dice? Ho veramente una scelta?

Sorin se ne va, e così la magia di paralisi che tiene bloccati Ingrid e suo padre. I due non hanno alcun ricordo di ciò che è successo, né del racconto di Dack, ma notano la sparizione dell'Ancient Fang, e la distruzione delle note recuperate da Hermann e dai suoi compagni catari. Dack finge di non sapere niente, e avanza l'ipotesi che qualcuno li abbia paralizzati per poterli colpire.

Con l'uscita di scena di Markov, la sua presa sugli altri è svanita. Non ricordano niente di ciò che gli ho detto sui planeswalker. Al momento, sembra un attimo di misericordia per loro, e non vedo alcun motivo per rifiutare questo "regalo". Anche se odio doverlo fare.

Hermann corre fuori di casa per allertare i catari, e Dack saluta Ingrid. Il planeswalker esce dall'abitazione, e la ragazza fa appena in tempo a augurargli buona fortuna, prima di vederlo sparire nel nulla.

È tempo di andare. Più rimango qui, più sarò tentato a raccontarle la verità. E non posso fare questo, non ancora. Non ne sarà felice, ma non mi aspetto che comprenda. Neanche Mariel c'è mai riuscita.

Dack non fa in tempo a ammirare l'orribile paesaggio di Grixis, sul piano di Alara, che viene immediatamente catturato. Incatenato all'interno di una cella fatta di ossa, la sua carceriera lo osserva e gli dice che rimarrà lì a marcire per tutto il resto della sua vita. Dack prova a "difendersi", affermando di non aver fatto nulla di male, e la carceriera gli risponde che essere lì è sufficiente, e gli versa addosso tutto il sangue contenuto in una testa che aveva tra le mani.

Questa è la peggior prigione in cui sono stato rinchiuso. Hanno costruito il posto con le ossa delle loro vittime... "Noi usiamo tutte le parti dei prigionieri". Per lo meno non sono all'esterno, vagando per il mondo, tra zombie, demoni, diavoli, bambole di carne e razziatori di feccia (nota: dei quali esiste una carta - Razziatore di Feccia). Qui sono più al sicuro.

Una donna, incatenata vicino a lui, gli chiede di condividere con lei un po' di quel sangue: avrebbe attirato i topi, e quindi la cena. Dack non risponde, e la donna continua dicendogli che tutto ciò sarebbe durato finché Malfegor non sarebbe venuto personalmente a fare "una festa con le sue ossa". Dack gli dice di essere un mago, e la donna si prende gioco di lui dicendogli di fare una magia per liberarli, nonostante entrambi sappiano benissimo che c'è qualcosa, nelle celle, che ne blocca l'utilizzo. La prigioniera prosegue sfottendolo, dicendogli che non può essere un grande mago se è stato catturato, e Dack, senza scomporsi, le risponde che "ha imparato a non sbandierarlo".
Ciò gli riporta alla mente vecchi ricordi. Si ricorda di Fiora, di quando era ancora un ragazzo. Lui e Marsh, un suo compagno, erano i migliori maghi della loro classe. Erano bravi, spavaldi e non curanti di niente. Una sera, cercando un posto dove festeggiare gli ottimi risultati di un esame, per errore Marsh colpisce con una magia un uomo: i due tentano di scusarsi ma, minacciati, rispondono sfidando lui e i suoi compagni. L'uomo lancia un getto di fuoco a Dack, che questi blocca con uno scudo magico, mentre Marsh affronta un altro degli assalitori trasformandolo in una rana. Il ragazzo lo sfotte, dicendogli di "saltellare per andare a prendergli un drink", e non si accorge così che un altro uomo è giunto alle sue spalle, e viene infilzato con un colpo di spada. Dack si distrae a quella vista, e viene colpito dalla magia del suo avversario: in quel momento si risveglia in lui la scintilla di planeswalker.

Io e Marsh eravamo i maghi migliori della nostra classe. Non eravamo soltanto bravi: eravamo spavaldi, e non ci preoccupavamo di niente. Eravamo così giovani... La vita sembrava un gioco, il mondo era il nostro campo giochi e tutte le carte del mazzo erano nostre. Peccato che il gioco fosse solo nelle nostre teste. QUESTA era la vita vera. Non c'erano regole. Noi non lo sapevamo e, purtroppo, l'avremmo scoperto presto: quei bastardi ne erano invece al corrente, e ce lo insegnarono, in quella che può essere definita la lezione più dura che abbiamo mai appreso. Non giocare con gli assassini, se non vuoi essere ucciso. Quel giorno sarei dovuto morire anch'io. Non so perché riuscii a sopravvivere - si può dire che abbia avuto "fortuna nel pescare", sempre che si possa definire una fortuna quella di diventare planeswalker.

Tornato alla realtà, la prigioniera gli dice che, chiunque stia cercando, quello è sicuramente il posto sbagliato. Dack non è d'accordo e, estraendo del fil di ferro dalla sua bocca, si libera dalle catene. La donna continua dicendogli che Malfegor, il demone-drago che controlla quel posto, lo ucciderà, ma Dack le risponde che, per lo meno, adesso potrà morire da libero. Dopo aver aiutato anche la donna con le sue catene, i due fuggono dalla prigione.

Ho imparato a non dipendere troppo dalla magia, a volte le "vie tradizionali" sono anche le migliori: nessuna magia è affidabile quanto dei grimaldelli. Una magia può essere neutralizzata, e un po' di conoscenza pratica ti può aiutare a sopravvivere. Un'altra cosa che batte la magia? Avere amici, o persone che ti devono qualcosa. Non importa la loro posizione sociale, o se sono schiavi o schiavisti, l'importante è che ci siano quando ne hai bisogno.

La donna confessa a Dack di conoscere Sifa: Malfegor l'ha portata lì molto tempo addietro, ma alcune voci narrano che sia sparita mentre la torturavano. Dack e l'ex prigioniera raggiungono il luogo dove era tenuta segregata e lì il planeswalker, usando la psicometria su ciò che la teneva immobilizzata, ha una visione di ciò che vedeva attraverso i suoi occhi.
Vede la carceriera, la stessa che ha imprigionato Dack, che sta picchiando un uomo incatenato ad un muro, intimandolo a utilizzare la sua magia su di lei, per fermarla. Infuriata dal fallimento, si avvicina a Sifa, affermando che Malfegor avrebbe dovuto "rinunciare a quella folle impresa". Mentre la sua mano assassina incombe sulla donna, la visione sparisce per un attimo, per poi continuare dagli occhi della carceriera, che tocca incredula ciò che, fino ad un secondo prima, teneva prigioniera Sifa, che ora non c'è più. Malfegor irrompe nella stanza e, tramite collegamento mentale, le dice che ha funzionato: Sifa è riuscita a trascendere, e ora si trova in un altro luogo - si trova su Ravnica.

Deve essere stato orribile per lei: legata, torturata, costretta a guardare gli altri prigionieri morire. Nessuno più di lei se lo meritava. Però è difficile non provare anche un minimo di compassione per lei. È questo il problema della psicometria: vedi attraverso gli occhi degli altri, e inizi a capirli.

La compagna di Dack lo desta dalle sue visioni: la carceriera li ha trovati e si sta lanciando verso di loro armata con una spada fatta di ossa. Dack evita il fendente di assalto, e evoca un leone di fuoco per sbarazzarsi della sua avversaria. In quel momento Malfegor irrompe nella prigione: la compagna di Dack gli urla di lasciarlo stare, di uccidere lei, che è tanto che si trova lì - e Malfegor, senza farselo dire due volte, la schiaccia con uno dei suoi zoccoli. Mentre il demone-drago si avvicina pericolosamente a Dack, questi riesce a concentrarsi, e a planeswalkare via dal pericolo.

Ma certo! Sono un'idiota. È su Ravnica che ho trovato l'Ancient Fang. Lo deve aver portato lei lì. Ci sono ottime possibilità che là riesca a seguirne le tracce. Qualunque cosa stia pianificando, qualunque cosa orribile abbia in mente, è meglio che la realizzi velocemente, perché se la trovo io prima, metterò definitivamente la parola fine a tutto.

PATH OF VENGEANCE

Di ritorno su Ravnica, Dack trova Vaclav gravemente ferito, e lo porta immediatamente da Fadka per curarlo. Dack trasporta il corpo privo di sensi in una stanza piena di letti, in uno dei quali è sistemata una donna, con un tubo dorato per messaggi, aperto, adagiato sopra il petto. Mentre Fadka esamina Vaclav, notando che è in condizioni disperate, i due vengono interrotti da una voce: è Maytov, un uomo muscoloso, calvo, nero di carnagione, di professione... ladro. Dack corre da lui, chiedendogli se ha qualcosa a che fare con ciò che è accaduto a Vaclav, ma Maytov, senza scomporsi, nega qualunque coinvolgimento, e dice al planeswalker che deve dare "più tempo" a Fadka se vuole salvare il suo amico.

Il suo nome è Maytov. È un ladro, proprio come me. Uno bravo, per di più. Ma non è un planeswalker, anche se è dannatamente acuto. Maytov è un ladro tra i ladri. Non ha neanche un briciolo di coscienza - ciò che vuole, lo prende. Quindi... che cosa vuole da me? Il fatto che sia qui NON può essere una coincidenza.

dackDack si avvicina a Fadka, che sta tentando il possibile per curare Vaclav, e crea una cella di stasi attorno all'uomo ferito, per far sì che la guaritrice abbia abbastanza tempo a disposizione per salvarlo. Quindi si avvicina a Maytov, che gli comunica che tutta Ravnica lo sta cercando: il culto di Rakdos ha messo una cospicua taglia sulla sua testa. Maytov ha seguito Vaclav nella speranza di riuscire a trovare Dack, ma... qualcuno deve aver avuto la sua stessa idea. Fadka, che ha terminato le cure, si avvicina al planeswalker, urlandogli contro che qualsiasi cosa abbia rubato, la deve restituire - ma Dack sa bene che è impossibile, dato che l'Ancient Fang è nelle mani di Sorin, e non potrà mai più riaverlo.
Mentre discutono, Dack nota la donna ferita sull'altro letto, e chiede a Fadka chi sia: questa gli risponde che è una corriere transgilda dei Wojek. È stata portata lì per essere curata, ma quando è arrivata era ormai troppo tardi. Dack nota che non è "semplicemente" stata uccisa: le è stata succhiata via la vita - ovvero, potrebbe essere stata Sifa a assassinarla. Prendendo con la sua mano rossa il tubo dei messaggi, decide di investigare guardando gli ultimi ricordi della donna.

Aspetta. Ho già visto persone uccise in questo modo. L'assassino è Sifa Grent. Lei succhia via la vita dalle proprie vittime. Ma questo non significa che i suoi artefatti non possano parlarmi.

Nella visione, vede che la donna stava scappando da delle guardie, probabilmente perché stava trasportando con sè un messaggio importante. Riesce a seminarle nascondendosi dietro un muro ma, purtroppo per lei, viene trovata da Sifa Grent: la corriere è disposta a darle il messaggio pur di aver salva la vita, ma la planeswalker decide di prendersi anche quella, oltre che il messaggio.

Conosco questa piazza. Non è lontana da qui. Era veloce, e astuta. Ma, dannazione, non è stato sufficiente. Vorrei che questa non fosse una memoria, vorrei aver avuto la possibilità di salvare questa donna, ma l'unica cosa che posso fare ora è assistere alla sua morte. E sperare che riesca a fermare Sifa prima che possa uccidere ancora.

Dack torna alla realtà: tutto ciò è accaduto quello stesso giorno - ciò significa che Sifa è lì, che sta lavorando con i Rakdos e che è stata lei a far mettere la taglia sulla sua testa. Se ferma lei, fermerà anche i cultisti. Con questi pensieri in mente, raggiungere il luogo dov'è avvenuto l'omicidio.
Il posto è familiare a Dack: tempo prima, quando si stava facendo un nome per i suoi furti, ma non aveva nessun amico tra gli abitanti, proprio in quel vicolo, dopo una rapina ben riuscita, aveva conosciuto Vaclav: questi si era offerto di aiutarlo a tramutare la refurtiva in denaro. Dack aveva risposto a Vaclav che generalmente non necessitava di quegli oggetti a lungo, di solito li restituiva, ma il mercante gli aveva fatto notare che alcune persone semplicemente non meritavano di riavere indietro tali oggetti... e che se aveva bisogno del suo aiuto, poteva cercarlo: era sempre disposto a aiutare un amico.

Ravnica - l'intero piano - è un'unica, immensa, tentacolare, città. Ma ho riconosciuto il vicolo dove è stata uccisa la donna: è in un'area posta tra i Rakdos e la legione Boros, un posto pericoloso per un ladro, ma non per questo non invitante. Mi sono fatto un nome su Ravnica rapidamente, ma non conoscevo nessuno sul piano. Non mi fidavo di Vaclav, specie all'inizio, ma sapevo che prima o poi l'avrei dovuto fare - e chi meglio di un noto ricettatore può lavorare con un ladro? Non mi sono mai fidato completamente di lui, ma ho imparato a rispettarlo - e quello fu un inizio.

Dack nota delle tracce di sangue e, usando le sue doti, inizia a seguire la traccia di Sifa. Il problema è che viene notato anche da qualcuno, e si ritrova ben presto davanti ad un demone, armato con una falce infuocata - probabilmente lo stesso demone che l'aveva inutilmente inseguito subito dopo il furto dell'Ancient Fang. Dack sa di trovarsi al confine con i Boros, e decide di sfruttare questo elemento a proprio favore: scappando tra i tetti, raggiunge un gruppo di soldati Wojek e, celandosi grazie a l'invisibilità, si nasconde in mezzo a loro. Grazie al caos generato dall'arrivo del demone, riesce quindi a seminarlo, e a raggiunge uno dei suoi nascondigli - dove qualcuno però lo sta aspettando: è Maytov, comodamente seduto su una poltrona.

Non m'importa quanti ne possiedo, ma i buoni nascondigli sono difficili da trovare. È questo che li rende sicuri, giusto? O, almeno, lo sono finchè qualcuno non li trova.

Dack è sorpreso alla vista del ladro, ma si sente anche minacciato: senza ulteriore indugio, immobilizza l'uomo con una magia alla poltrona, e quindi congiura una magia di luce per assicurarsi che non ci siano altre sorprese a attenderlo nella stanza. Maytov tenta di "difendersi", dicendo che il lavoro stesso di ladro gli fa raggiungere posti che non dovrebbero esistere, ma Dack gli risponde che nessuno è a conoscenza dei suoi nascondigli - nemmeno Vaclav.
Mentre prosegue la sua ispezione, si avvicina ad una finestra e vede uno spettacolo poco rassicurante: il demone, in compagnia di un nutrito gruppo di cultisti armati di torce, si trova proprio sotto il suo nascondiglio. Il gruppo inizia a attaccare l'edificio, e Dack si trova in grave pericolo.

Cultisti Rakdos! Sono qui per prendermi. Ma non sanno con chi hanno a che fare. Sembra che glielo dovrò mostrare. Sono stato su Ravnica per molto tempo, e ho faticato molto per crearmi dei nascondigli. Quando uno di questi viene scoperto, deve sparire - non posso permettermi che le persone possano carpire informazioni su di me da essi. Quindi... lo cancello dalla mia lista. Permanentemente.

Dack dice a Maytov di andarsene e, nonostante il rifiuto di questi a farlo, senza pensarci troppo mette in atto il suo piano di "fuga": grazie alla magia distrugge le fondamenta dell'edificio, facendolo crollare addosso ai suoi aggressori. Tra le macerie e i cadaveri dei cultisti individua Maytov: è ferito gravemente, ma è ancora vivo, e decide di portarlo da Fadka.

Normalmente, me ne sarei semplicemente andato su un altro piano. Ma ho delle questioni in sospeso su Ravnica. Non mi piace fare del male alle persone, ma per un gruppo di assassini che vogliono la mia pelle, posso fare un'eccezione. Peccato che Maytov non mi abbia dato ascolto, ma può ancora essere salvato.

Dack ripensa al passato: Maytov non è mai stato un suo amico, ma nel corso degli anni ha imparato a rispettarlo. Quando Dack giunse per la prima volta su Ravnica, voleva dare un'occhiata ad un libro speciale che il Conclave di Selesnya possedeva. Le driadi lo tenevano sulle sommità di Vitu-Ghazi, un antico albero-città che si erge al centro di una delle parti più antiche del piano. Per portare a termine il piano, Dack aveva atteso l'annuale cerimonia che il Conclave teneva per rinvigorire l'albero: visto e considerato che la maggior parte dei membri della gilda sarebbero stati alla cerimonia, avrebbe potuto avere il libro tutto per sè. Mentre Dack usa la psicometria sul libro, non si accorge che qualcuno lo sta osservando - un altro ladro era infatti giunto lì per rubarlo: Maytov. Questi riesce a sgattaiolare alle spalle di Dack, e a colpirlo duramente - ma non abbastanza da fargli perdere i sensi. In tutta risposta, il planeswalker mostra al suo "rivale" cos'aveva appreso, evocando un'elementale e mandandogliela contro. Dack gli dice di andarsene da dove è venuto, indicandogli una finestra aperta, ma Maytov gli risponde che NON è passato da lì - ma dall'ingresso principale: le driadi, allarmate dagli intrusi, irrompono nella stanza. A Dack non resta altro che fuggire.

Io e Maytov ci siamo "incontrati" molte volte nel corso degli anni. Non ci definirei amici - più rivali. Io voglio batterlo, non ucciderlo. Non posso farlo morire. Non è che non abbia mai ucciso nessuno prima - come quei cultisti, oggi. Ma quella è stata difesa personale.

Nelle strade altamente sorvegliate dai Boros, un viashino trasporta un carro coperto, fino alla porta di Fadka. La donna, notando che sta trasportando il corpo ferito di Maytov, lo fa entrare e gli fa sistemare il ladro in uno dei letti. Vaclav, che ha ripreso conoscenza, chiede cosa sia successo, e il viashino, assumendo le sembianze di Dack, gli risponde che... gli ha fatto cascare un palazzo in testa.
Vaclav, vedendolo, tenta di fuggire, ma Dack lo blocca. Il ricettatore dice al planeswalker di essere stato torturato, ma di aver tentato di fermarli mandandogli Maytov a avvertirlo. Lui conosceva il nascondiglio di Dack - ecco perché anche Maytov ne era al corrente.

Maytov stava tentando di aiutarmi - a differenza di un altro mio amico. Un amico che NON sembra felice di vedermi. Non mi aspettavo niente di diverso da Vaclav: è un ricettatore, e anche uno bravo. Ecco perchè non mi sono mai fidato pienamente di lui. O, almeno, non quando ci sono delle vite in gioco: è leale fino ad un certo punto.

Vaclav, scusandosi per quanto accaduto, si avvicina con Dack al letto dove Fadka sta curando Maytov. Il ladro si risveglia, ma non sembra arrabbiato per quanto è accaduto: sembra più... preoccupato. Dopo essersi sincerato che non è trascorso molto tempo da quando ha perso i sensi a quando è stato trasportato lì, gli consegna un tubo per messaggi: la donna che sta cercando non sta colpendo bersagli a caso - sta rubando gli inviti per la cerimonia annuale di rinvigorimento di Vitu-Ghazi. Maytov ricorda a Dack che dopo il loro "incontro" alla cerimonia, anni prima, la data della stessa è sempre stata tenuta segreta. Vaclav replica dicendo che Sifa non è una ladra, ma un'assassina, e Maytov gli risponde che lei "divora la vita" - e cos'è Vitu-Ghazi se non la più grande fonte vitale presente in tutta Ravnica?
Maytov mostra l'invito presente nel tubo che ha in mano: la cerimonia si svolgerà quella stessa notte. Dack si muove subito per andare sul posto, e Fadka (e implicitamente gli altri) si offrono volontari per aiutarlo: se Sifa distrugge l'albero, potrebbe divorare la forza vitale di tutte le migliaia di anime che sono collegati ad esso - potrebbe distruggere quindi l'intero Conclave.

Non c'è modo di sapere cosa potrebbe fare se fosse in grado di mettere le mani su tutto quel potere. Potrebbe addirittura far diventare Malfegor un planeswalker? Non credo sia possibile. O sta mirando a qualcosa di ancora più terribile? Probabilmente è inutile chiedersi cosa potrebbe fare - deve essere fermata, a ogni costo. Se non lo facciamo, non si fermerà al Conclave: potrebbe distruggere ogni forma di vita presente nell'intero PIANO.

L'unico problema è... raggiungere Vitu-Ghazi in tempo. La distanza tra la casa di Fadka e la città-albero è immensa, ma la comitiva non è impreparata: grazie all'aiuto di una barca, che viene fatta volare tramite una nuvola posta sotto la chiglia, si mettono in viaggio. Ma... non sono soli: un gruppo di Imp Caotici, insieme ad un drago, attaccano l'imbarcazione. Mentre Dack manovra il timone, e Fadka utilizza le proprie magie di protezione per difendere Vlacav, Maytov si occupa invece di scacciare via gli imp intrappolandoli con delle spirali magiche. Ma gli assalitori sono troppi: Vaclav invoca l'aiuto di Dack, e questi lancia una magia eslosiva per scacciarli via.
I problemi non sono però finiti: la poppa sta andando a fuoco, e Dack è costretto a utilizzare una magia di acqua per spegnere l'incendio, sotto lo sguardo divertito di alcuni Imp Caotici, che vengono prontamente scacciati dai due ladri. L'acqua utilizzata per spegnere le fiamme appesantisce però l'imbarcazione volante, che s'impenna pericolosamente: Maytov tenta di fare qualcosa agendo sul timone, ma questi si spezza tra le sue mani. E quando al rassicurante quadretto si aggiunge il fatto che la nave, ormai fuori controllo, rischia di schiantarsi contro un palazzo, Dack è costretto a fare l'impossibile, aprendo un portale sulla sua facciata: quando la nave si disintegra all'impatto con l'edificio, il quartetto riesce a salvarsi lanciandosi all'interno del portale.

Questa non è la scorciatoia che speravo. E non ci porterà dove vogliamo andare: siamo molto più vicini a Vitu-Ghazi, ma ancora lontani delle miglia.

Il gruppo finisce all'interno di un canale: nuotando, raggiunge una riva - posto dove sta riposando un gigantesco Golia di Pontemorto. Dack riconosce quel luogo: appartiene ai Golgari - un posto che generalmente è meglio evitare. Maytov, allarmato dalla presenza del Golia, chiede a Dack se può renderli invisibili, ma Vaclav gli ricorda che è inutile: quelle bestie agiscono seguendo gli odori. In tutta risposta, Dack li rende... meno appetibili all'olfatto del Golia, facendo fare al gruppo una "sana" doccia a base di acqua putrida e pesci morti. L'impatto è terribile, ma funziona: il Golia si alza brevemente, ma poi, non sentendo odore di prede (o di prede appetibili), torna nuovamente ai suoi sogni.

In un momento più favorevole, avrei pensato a qualcos'altro, ma dopo tutto ciò che è successo, sono stanco. Ho bisogno di riprendere fiato.

Vaclav, che conosce il luogo, fa loro strada: Maytov non si fida a seguire il ricettatore, ma Dack gli risponde che non hanno scelta, se vogliono uscire da lì. Il gruppetto giunge infine ad una sorta di piccolo molo fluviale: un necromante sta controllando un nutrito gruppo di zombie, che caricano materiali di vario genere all'interno di alcune imbarcazioni. Vaclav prova a negoziare con il necromante l'acquisto di una barca, ma questi manda gli zombie contro di loro: Dack urla ai propri compagni di indietreggiare dietro di lui, e crea un immenso muro di fuoco per colpire gli aggressori.

Non c'è voluto molto perché la situazione precitasse di nuovo. Stavolta, però, sono pronto. Non è come quando ho combattuto su Innistrad. Lì non c'ero mai stato, non mi ero mai connesso con la terra. Ravnica, al contrario, è la mia casa.

Maytov corre a impossessarsi di una barca, e incita i suoi compagni a seguirlo. Il necromante ordina agli zombie di attaccarli: Dack rimane indietro per bruciarne quanti più possibile, ma ciò non impedisce ad un gigante non-morto di assaltare l'imbarcazione. Vaclav infilza il suo pugnale in una delle gigantesche dita del mostro, ma viene respinto con facilità. Fadka, che aveva assistito alla scena, decide di intervenire: nonostante sia una curatrice, sa che la sua magia è in grado di danneggiare i non morti e, grazie ad essa, riesce a far lasciare la presa che il gigantesco zombie ha sulla barca. Liberi momentaneamente dai non morti, Dack salta sopra l'imbarcazione e, insieme ai propri compagni, fugge dal pericolo.

È bello essere in un posto che conosco, un posto dove non sono un semplice visitatore. Questo però significa che qui ho anche molto da perdere. Se mi trovo in difficoltà, come in questo caso, posso andarmene, ma non posso portare i miei amici con me. Sono bravi a difendersi, ma potrebbero aver sempre bisogno di una mano.

Il gruppo naviga nel fiume-palude per poco: come sottolinea Maytov, stanno andando nella direzione giusta per raggiungere Vitu-Ghazi, ma trovano un nuovo ostacolo sul loro cammino - una gigantesca "valvola di cadaveri galleggianti", un immenso ammasso di cadaveri che i Golgari utilizzano per controllare il flusso dei morti all'interno del proprio reame. Il gruppo, indeciso sul da farsi, si trova improvvisamente impossibilitato a scegliere: il gigantesco zombie li ha seguiti, e si trova proprio alle loro spalle. Dack dice a Maytov di accelerare il più possibile, mentre lui crea una gigantesca magia di fuoco, grazie alla quale riesce a aprire un passaggio.

Se riusciamo ad avvicinarci un altro po', dovrei essere in grado di raggiungere il Conclave con un altro teletrasporto. Dubito che questa parte marcia della città mi mancherà.

Il viaggio in barca continua però ancora per poco: subito dopo la gigantesca "valvola di morti", una ripida cascata pone fine alla traversata nel dominio dei Golgari. Dack riesce a creare appena in tempo un portale, grazie alla quale permette all'imbarcazione, e a tutti i suoi occupanti, di raggiungere la meta: il Conclave.
Mentre si avvicinano a Vitu-Ghazi, notano che la morte e la devastazione regna sovrana: ci sono cadaveri e fiamme ovunque. Maytov, vedendo tutte quelle potenti creature giacere senza vita sul campo di battaglia, si chiede se ci sia una qualche possibilità per loro. Dack gli ricorda che c'è ancora speranza - o, per meglio dire, spera che ce ne sia ancora una. Quando infine giungono al cuore del Conclave, lo spettacolo non è dei più incoraggianti: il suolo è ricoperto di cadaveri dei Selesnya, mentre un piccolo gruppo di driadi sta tentendo una strenua difesa contro alcuni giganteschi demoni dei Rakdos e... Sifa Grent.

Tutto ciò è opera di Sifa. Se si è nutrita di tutta quella forza vitale lungo la strada... potrebbe aver raggiunto una potenza mai vista. Nonostante ciò, non posso lasciarla andare. Se c'è anche una minima possibilità di fermarla, la devo prendere. Posso arrendermi ora? Posso vivere con me stesso se lo faccio? No. Ho finalmente trovato Sifa. E oggi sarà solo o lei o me!

Dack lancia il suo urlo di sfida a Sifa, che non sembra minimamente preoccupata dalla vista del suo nemico: anzi, alle sue minacce risponde che se Vitu-Ghazi, quella sera, sarà il suo piatto principale, la sua vita costituirà un delizioso dessert.

Odio tutto questo. Non sono un mago da combattimento. Sono un ladro. Ma questa è la guerra.

Dack bleffa, dicendo alla sua nemica che non è venuto da solo e, come per dare fede a queste parole, altre driadi si uniscono al planeswalker. Sifa, che non mostra ancora alcun segno di intimorimento, dice a Dack che la vera battaglia non è lì: un albero non lo si colpisce ai rami - lo si butta giù dal tronco. E, proprio mentre dice queste parole, un gigantesco demone armato con un'ascia infuocata scaglia un colpo a Vitu-Ghazi. Le driadi, di fronte a quello spettacolo raccapricciante, corrono in soccorso del loro albero, finendo così massacrate in tempo nella trappola di Sifa, che ha tenuto volutamente le sue truppe sulla difensiva.

Ecco dove va a finire il mio aiuto inaspettato. Sifa ha giocato le proprie carte bene. Ha tenuto i suoi uomini sulla difensiva, in una formazione compatta. È ora di affrontarla!

Dack, infuriato, concentra i suoi poteri magici per attaccare Sifa. Alle magie di acqua, che Dack utilizza per fermare gli Imp Caotici, Sifa risponde evocando un gruppo di Rakdos Isterico: i due sembrano pari sul piano magico, ma Sifa ha un vantaggio notevole sul suo rivale - il tempo.

Nel frattempo Maytov dice a Fadka e Vaclav di andarsene, ma la guaritrice gli risponde che non sono venuti fino a lì solo per fuggire, e corre verso il demone che sta tentando di buttare giù Vitu-Ghazi, in compagnia di un titubante Vaclav. Dopo aver ucciso, con un po' di fortuna, un cultista, i due vengono attaccati da alcuni Imp Caotici, e dal demone stesso che stava attaccando l'albero: Dack assiste alla scena in compagnia di Maytov, e sa che non hanno speranze da soli. Il suo compagno/rivale si propone di aiutarli, e dice a Dack che lui, nel frattempo, dovrà pensare ad una strategia per fermare Sifa: dicendo questo, si getta giù, verso il gigantesco demone che sta attaccando Fadka e Vaclav, e, utilizzando una magia, crea delle immagini illusorie di sè stesso. La mostruosità infernale inizia a colpirle, una dopo l'altra, con potenti fendenti che spaccano il terreno, finché, alla fine, non è il terreno stesso a cedere, facendolo sprofondare insieme ad un nutrito numero di cultisti.

deck faydenSifa ha avuto troppo tempo per prepararsi. E io sono esausto dalla corsa per arrivare fin qui. Ho bisogno di concentrarmi, e di superarla in astuzia.

Dack, che nel frattempo ha innalzato una barriera per permettere all'amico di agire indisturbato, decide di raccogliere quanta più energia possibile da Ravnica stessa: utilizzando la psicometria sul suolo, riesce a vedere anche Maytov, che sta prestando soccorso a Fadka, e Vaclav, che si sta arrampicando, armato con un pugnale, verso il luogo dove lui e Sifa stanno battagliando. Una volta concentrata l'energia, Dack rilascia un gigantesco attacco, costituito da meteore infuocate e da gigantesche onde, che spazzano via gran parte degli invasori - ma non Sifa. La maga, in tutta risposta, evoca un drago, che Dack prontamente intrappola con la magia.
Il duello è così concitato che Sifa non si accorge di Vaclav, che arriva di soppiatto alle sue spalle e la pugnala. Sifa, ferita mortalmente, si accascia al suolo, ma putroppo l'uomo commette l'errore di non darle subito il colpo di grazia: la planeswalker riesce infatti a trovare la forza per creare una sfera infuocata dalle proprie mani, che lancia contro Vaclav, bruciandolo vivo. Dack corre verso la scena e, utilizzando i suoi poteri magici, disintegra per sempre la sua nemica.
Il planeswalker osserva per un attimo il corpo straziato di Sifa e quindi si avvicina a quello senza vita di Vaclav, per chiudergli gli occhi. Maytov, in compagnia di un centauro, va a congratularsi con il planeswalker, portando con sè Fadka, che utilizza la sua magia per curarsi. Le driadi sopravvissute si avvicinano a Dack e lo ringraziano, chiedendogli chi sia, e perché le ha aiutate - il planeswalker le risponde che anche se non deve loro niente - o, almeno, non personalmente - quando si tratta di minacce su così grande scala, sono tutti coinvolti insieme.

Non mi piace uccidere. Ma non ho mai conosciuto qualcuno che lo meritasse più di lei. Sembra che sia riuscito a far avverare il mio desiderio - probabilmente il desiderio di tutta Ravnica, Culto di Rakdos a parte. Ma... a che prezzo? Quanti sono morti oggi? E tutto a causa delle folli ambizioni di un mago. I planeswalker possono essere persone pericolose, per tutti quelli intorno a loro - ciò include anche a me, suppongo. E ora che Sifa non c'è più, dov'è il mio posto? Qui su Ravnica? Forse su Innistrad con Ingrid? O... da qualche altra parte? Con la morte di Sifa, è come se una tempesta si fosse placata: posso uscire fuori, e godermi il sole. È come se fosse... un mondo nuovo.

 

Commenti  

 
#6 DR OGBUDUOGUN 2014-09-26 05:05
Vorrei raccomandare un uomo che è attento e sempre pronto ad aiutare le persone bisognose. Lui è un mago ci si può fidare. Si può curare l'HIV / AIDS e il cancro. Egli può contribuire a portare indietro la tua vita sentimentale. Egli può aiutare a superare un colloquio di lavoro. Business and Trading, Gemme successo soldi veloce, Lotto / successo Piscina Winning.Marriag e / Frutta di Grembo, * Contratto Win * Musical Boon * Protezione * Amore attrazione / fare come dico io Lui può fare nulla per cambiare la tua vita a colori di nuovo. Il suo incantesimo mostra risultato veloce. Il suo nome è Dr. Yaro. Non si sentono esitate a contattare lui se si hanno problemi o affrontare alcun problema, perché l'uomo vi aiuterà a risolverli. Ha aiutato molti me compreso. Sono molto grato per quello che aveva fatto per rendere la mia vita con un nuovo significato. Prima ho incontrato quest'uomo, sono stato ingannato da falsi e molti cerco di finire la mia vita. Ma ho trovato la tua e-mail e deciso di fare un ultimo tentativo e questo ultimo tentativo ho la mia speranza schiena. Per coloro che hanno bisogno di aiuto o meno la speranza esitate a contattarlo attraverso il suo e-mail:
 
 
#5 Aaron maslem 2014-05-25 05:25
farà vedere i risultati in un paio di giorni .. poi io viaggio indietro USA il giorno dopo , ho chiamato quando sono tornato a casa e ha detto che è occupato al casting quegli incantesimi e lui ha acquistato tutti i materiali necessari per gli incantesimi , ha detto am gonna vedere risultati positivi nei prossimi 2 giorni che è Giovedi ... la mia ragazza mi ha chiamato esattamente alle 12:35 il Giovedi e scuse per tutto quello che aveva fatto .. lei ha detto , lei non sapeva quello che stava facendo e il suo comportamento improvvisa non era intenzionale e lei promise di non farlo di nuovo . è stato come un sogno, quando ho sentito che da lei , e quando abbiamo finito la chiamata, ho chiamato l'uomo e lo dissi a mia moglie ha chiamato e mi ha detto non ho ancora visto niente ... ha detto farò anche ottenere il mio lavoro indietro in 2 giorni di tempo .. e quando il suo Sabato , mi hanno chiamato al mio posto di lavoro che dovrei riprendere il lavoro il Lunedi e gonna mi compensare il limite di tempo hanno trascorso a casa senza lavorare .. la mia vita è
 
 
#4 Allen 2013-08-24 15:35
Bellissima storia, ricorda un po un film d'azione, Dack ti aspettiamo in Theros!
Speriamo sia meno artefattoso di Tezzeret!
Si puo' speculare molto sul fatto che lancia Elementali Scintillanti, scopre nuove magie dagli oggetti, ruba artefatti, speriamo.
 
 
#3 slait 2013-08-24 14:25
bellissimo articolo, quelli di magic historia sono i miei preferiti. continuate così!
 
 
#2 Mod 2013-08-24 14:12
Citazione Marco:
Prima qualcuno aveva commentato postando un link in cui si potevano trovare i fumetti tradotti in italiano. Perché quel commento è sparito?

Perchè è contro la politica del sito inserire annunci di vendita/cerco/e simili. Se si vuole "pubblicizzare" il proprio link, o di terzi, l'unica via è contattare gli admin che potranno, a loro giudizio, inserirlo direttamente nell'articolo. :-)
 
 
#1 Fable19 2013-08-24 14:02
Prima qualcuno aveva commentato postando un link in cui si potevano trovare i fumetti tradotti in italiano. Perché quel commento è sparito?