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Strategia - Mazzi Aggro-Control: Breve manuale d'uso Stampa E-mail
aggro-comboTraduzione a cura di Bobonny90

Qualche tempo fa ho scritto articoli su come costruire e giocare i mazzi aggro e mazzi control. Oggi, ho intenzione di parlare dell’Aggro-Control. L'articolo sarà meno incentrato sulla costruzione e di più su come utilizzare al meglio la più grande forza dell’aggro-control - la sua capacità di cambiare continuamente ruolo.

A mio modo di vedere, l’aggro-control è l’archetipo con meno mazzi. Infatti, scavando nella mia memoria recente, ricordo tre mazzi che chiamerei "aggro-control" - Faeries, Caw-Blade e Delver (con Caw-Blade che è un esempio un pò al limite, c’è chi lo ritiene solamente un diverso mazzo control, e lo posso capire, ma penso che sia più simile agli altri due che ad un vero control quindi vale la pena parlarne qui. Nelle versioni successive, il mazzo si è più orientato verso il midrange, con i Mirran Crusader e a volte qualche Day of Judgment).

Ecco, giusto per capire, le liste con cui ho giocato i 3 archetipi:

FAERIES
spellshutter spriteSideboard:

CAW-BLADE
jaceSideboard:

DELVER
ponderSideboard:

Se i mazzi aggro-control sono così rari, allora perché scrivere un articolo dedicato solo a loro? Ci sono tre motivi principali:

1) Quando un mazzo aggro-control è buono, è il miglior mazzo che possiate giocare. Tutti e tre quei mazzi hanno completamente dominato i loro rispettivi formati (il miglior mazzo in questo momento è probabilmente l’aggro-control), e perderete un sacco di opportunità se non sapete come giocarlo.

Il motivo per cui i mazzi aggro-control sono così forti è che tutte le carte che giocano sono flessibili, e funzionano bene con qualsiasi strategia scegliate di giocare una particolare partita - quando un mazzo control è costretto a giocare in modo aggressivo, per esempio, allora metà delle sue carte sono snaturate e non fanno ciò che dovrebbero; se dovete mettere pressione al mazzo combo del vostro avversario prima che si metta male, allora le nove rimozioni nel vostro mazzo diventeranno più che utili.

Con gli Aggro-Control, questo non accade, le vostre carte non sono specifiche del tipo che Steppe Lynx attacca e Wall of Omens blocca, che Lava Spike spara danni e Healing Salve vi fa guadagnare vita. Sono buone in ogni situazione, e questo vi da sufficiente flessibilità da poter giocare qualsiasi partita vogliate.

Dal momento che potete fare qualsiasi cosa, diventate molto difficili da battere - se una strategia non funziona, allora dovrete semplicemente passare ad un’altra tattica e le vostre carte daranno l’impressione che fosse proprio quello che il vostro mazzo dovesse fare fin dall’inizio.

Per questo motivo, è difficile immaginare un mazzo aggro-control senza il blu - il blu ha le carte più versatili, le risposte più generali (counter) ed è in grado di “selezionare” le carte, cioè potete pescare quello che volete quando lo volete (Ponder, Preordain). Ha anche un sacco di istantanei e creature con flash, che vi permettono di reagire e cambiare la vostra strategia un po' più velocemente di quanto possa fare un mazzo con sole stregonerie. (ad esempio, se all’improvviso decidessi di giocare aggressivo, potrei giocare il mio Vendilion Clique piuttosto che la rimozione che avevo precedentemente pianificato, se la mia creatura non avesse flash, allora sarei bloccato e non potrei cambiare la mia decisione, anche se le circostanze lo richiederebbero).

Le Manland svolgono qui un ruolo importante - è molto più facile giocare improvvisamente in modo aggressivo con un Celestial Colonnade che con una creatura che devi per forza giocare il turno precedente.

2) Sono i mazzi più difficili da giocare. E' possibile che alcuni mazzi combo possano essere più complicati, ma è un diverso tipo di difficoltà - i combo sono spesso matematica e ripetizione, mentre gli aggro-control vi costringono a rivalutare l'intero gioco ogni volta che qualcosa cambia. Dovete capire cosa sta succedendo se avete intenzione di giocarli in modo corretto.

Qualsiasi cosa imparate con un mazzo aggro-control, la applicherete tutte le volte che giocate a Magic, non importa con cosa state giocando. Dato che sono così difficili da giocare, sono anche altrettanto difficili da giocarci contro, e questo è uno dei motivi per cui sono così forti.
3) Amo i mazzi aggro-control! Sono i più divertenti, li ho giocati molto, e penso di saperli giocare meglio di quanto non sappia fare con tutti gli altri tipi.

Prima di iniziare, una piccolo inciso sulle "definizioni": quando ho scritto i due articoli precedenti, ho ricevuto una straordinaria quantità di risposte incentrate su quello che in realtà era un aggro, un control o un mazzo aggro-control.

Anche se la discussione è stata interessante (fino ad un certo punto, comunque), non era il vero obiettivo dell’articolo, questo non è anche un articolo sulle definizioni. Infatti, ho sempre pensato che le definizioni siano alquanto sopravvalutate - preferisco capire le cose piuttosto che classificarle, e anche se le definizioni possono essere utili per comunicare ("ho perso con un Solar Flare" ha molto più significato quando entrambi abbiamo una definizione di "Solar Flare"), non aiutano a capire come giocare con o contro un mazzo.

E' abbastanza comune classificare un mazzo in base alle carte in esso contenute - alcune carte sono per natura carte control, ed altre sono invece aggro. Questo, tuttavia, non è molto utile - posso semplicemente guardare le carte e capirlo, non ho bisogno di una classificazione.

Tuttavia, se volete avere una definizione, userò qualcosa di molo simile a questo:

Aggro-Control è un mazzo che si trova tra Aggro e Control. Contiene elementi di entrambi, e li usa per passare da aggressività a controllo e viceversa, a seconda del matchup e dello stato della partita.

"Ma PV, non rientrerebbe praticamente ogni mazzo nella tua definizione di control? Voglio dire, devo supporre un atteggiamento di controllo nel Zoo mirror di tanto in tanto..." - beh, no, non proprio. Ogni mazzo è destinato a cambiare il suo piano di gioco in base al campo, è vero, ma l’aggro-control è quello che è meglio attrezzato per farlo - questo è ciò per cui il mazzo è costruito.

Ogni carta ha funzioni variabili, e il vostro mazzo varia dall'essere un efficiente mazzo aggro ad un valido mazzo control, con la maggior parte delle carte che riesce ad affermare il proprio valore in entrambe le versioni, che si vedono spesso più volte durante la stessa partita. Se ancora non vi piace la definizione, potete semplicemente considerare questo articolo come un “come giocare mazzi come Delver, Faeries e Caw-Blade”, non importa.

Se non importa, perché ho appena utilizzato mezza pagina per spiegare i motivi per cui io chiamo quei mazzi aggro-control, piuttosto che iniziare semplicemente l’articolo? Tutto è nato quando ho classificato questo mazzo come "mazzo aggro con elementi controllo":


CALEB'S DECK

Questo è il mazzo di Caleb di qualche torneo fa, e un sacco di persone mi ha riferito che questo era, in realtà, un mazzo aggro-control - ha spari, creature, e counter dopo tutto, quindi ha sia elementi aggro che control.

Allora perché penso che non sia utile ritenere questo mazzo un aggro-control? Perché credo che sia meno importante la natura dei componenti rispetto allo scopo per cui sono usati. Vedete, qualsiasi persona istruita può guardare questa lista e vedere che ha counter e spari - non è difficile. Quello che probabilmente non potete capire semplicemente guardandola è che quegli elementi, anche quelli di disturbo (counter e peschini), vengono tutti utilizzati per aggrare, tutte le volte.

Certo, in alcune partite dovrete rallentare e counterare qualcosa, ma alla fine ogni carta del mazzo è orientata verso l’uccidere l’avversario, si spera il più velocemente possibile, e fermare qualunque cosa lui stia facendo per impedirvi di ucciderlo. Questo, per me, è un mazzo aggro - è molto più simile al Boros che a Faeries, anche se ha molti più elementi di controllo di quanto non ne abbia normalmente Boros.

Alla fine, c'è molta differenza fra giocare Path to Exile sul bloccante dell’avversario o giocare Daze sul bloccante? C'è molta differenza tra usare Force of Will su Swords to Plowshares per salvare il vostro drop a 1 e giocare un secondo drop a 1? Non credo che ci sia.

Chiamando questo mazzo aggressivo, vi sto dicendo: "dovreste prenderlo e giocarlo come Boros, usando le vostre magie per massimizzare l’aggressività". Se capite che questo è il modo in cui dovreste usarlo, allora potete chiamarlo come volete.

Prendiamo, ad esempio, un mazzo Humans dal Pro Tour di Honolulu: è chiaramente un mazzo aggro. A questo punto aggiungete tre Mana Leak - è diventato un mazzo aggro-control? Secondo le definizioni di molte persone, lo sarebbe, dal momento che ora ha un "elemento di controllo", e quei Mana Leak sicuramente daranno un'altra dimensione al mazzo. Ma, alla fine il mazzo non giocherà molto diversamente rispetto a prima - sarete sempre aggressivi. La differenza è che invece di dover uccidere i bloccanti dell’avversario ora li potete counterare, e invece di dover giocare più creature potete counterare le sue rimozioni.

Una caratteristica importante dei mazzi aggro-control è che sono in grado di rendere in ogni singola fase di gioco, potete giocare nell’early-game, nel mid-game o nel late-game.

Come regola generale, non potete giocare nel super-early o nel super-late game, ma potete giocare in tutte le fasi che stanno nel mezzo. Su una scala da 1-10 (dove 1 è una partita che finisce molto rapidamente e 10 una praticamente eterna), possiamo dire che gli aggro possono giocare da 1-6, i control da 5-10, e gli aggro-controllo da 3-8.

La differenza è che gli altri due diventano sempre meno efficaci man mano che si avvicinano a metà scala (cioè un mazzo control può giocare a 5, ma è molto più forte a 10), mentre con aggro-control siete sempre efficaci durante l’intera scala.

Certo, un mazzo Delver preferirebbe avere già due Delver flippati e attaccanti al terzo turno, ma non perde se queste carte sono state contrastate o se non le ha - ha Snapcaster Mage, Sword of War and Peace, Moorland Haunt, e qualche terra - tutte in grado di consentirvi di giocare il late game.
Allo stesso tempo, Caw-Blade non aveva particolarmente bisogno che la partita finisse presto, ma aveva la capacità di farlo - se sentivate che stavate per esaurire le risposte, o che le vostre risposte non sarebbero state abbastanza efficaci - avevate la possibilità di battere l’avversario prima che ciò accadesse.

Questo non è il caso di un mazzo come il RUG (o la maggior parte dei mazzi aggro) - più a lungo dura la partita, peggiori diventano gran parte delle vostre carte. Questa particolare lista ha Stifle e Daze che perdono la maggior parte della loro efficacia oltre il mid-game, così come gli spari e Force of Will (e anche qualche occasionale creatura) che non hanno molta utilità se la partita va per le lunghe e non siete riusciti a minacciare l’avversario nella fase iniziale.

Dovete utilizzare le vostre carte il prima possibile se volete che conservino la loro piena efficacia, ed è necessario tenere l’avversario sotto pressione se volete che lo sparo topdeckato abbia qualche senso.

I mazzi control, d'altro canto, di solito vogliono che la partita duri a lungo, perché o avete un sacco di magie che volete lanciare, o ne avete poche ma molto costose. Per entrambi i casi avete bisogno di mana e di tempo; con aggro-control, non avete bisogno di fare niente - le carte sono generalmente poco costose e abbastanza versatili da poter essere utilizzate in tutte le fasi senza perdere efficacia. Snapcaster Mage è forte al terzo turno, ma è ottimo anche al diciassettesimo. La Spada uccide l’avversario sia che sia equipaggiata ad un Delver che ad un token, ad una Stoneforge Mystic o ad un Sun Titan.

A causa di questa capacità di giocare in qualsiasi fase, la vostra linea guida generale (aggressiva se voglio chiudere la partita velocemente, controllosa se voglio portarla per le lunghe) sparisce, non sapete più fin dall'inizio se volete o meno allungare la partita. La cosa principale con questi mazzi, dunque, è riconoscere quando passare da una strategia aggressiva ad una difensiva.

La descrizione che vi ho dato potrebbe però creare un pò di confusione su cosa sia un aggro-control e cosa sia invece un midrange - in realtà la differenza è molto sottile.

Nella mia mente, la differenza è che midrange è un mazzo che non è né aggro, né control, mentre aggro-control è allo stesso tempo sia aggro che control.
Midrange può svolgere entrambi i ruoli, ma non riesce a giocare particolarmente bene nessuna delle due strategie: sono solo mazzi un pò impacciati, e le carte sono più specifiche che versatili.

In sostanza, con un mazzo midrange, potete giocare da aggro perché avete elementi aggro e da control perché avete elementi di controllo, mentre in aggro-control avete elementi che possono essere sia aggrosi che controllosi a seconda di quello che desiderate.

Con midrange, potreste pescare la metà sbagliata del vostro mazzo, e poi non fare niente. Immaginate che aggro sia un mazzo con 40 Oxidize e control sia un mazzo con 40 Demystify, Midrange è un mazzo con 20 Demystify e 20 Oxidize; (potete giocare entrambi ruoli, ma a patto che peschiate la giusta metà). Aggro-Control è un mazzo con 40 Disenchant.

Ora, a volte perderete perché avrete bisogno di un vero Oxidize, ma non perderete mai perchè non sarete in grado di fare quello che bisogna fare in una particolare partita. I mazzi aggro-control, anche se non sono specializzati in nessuno dei due ruoli, sono più o meno buoni come qualsiasi altro mazzo quando decidono quale delle due strategie usare.

Delver, Caw-Blade, e Faeries hanno diverse caratteristiche, anche anche se fanno comunque parte della categoria aggro-control: Delver è più aggressivo, Caw-Blade è più difensivo e Faeries è esattamente una via di mezzo (con Faeries, non c'è assolutamente alcun modo di sapere prima che una partita inizi come questa si svolgerà, mentre con gli altri due si potrebbe almeno ipotizzare. Questo è ciò che lo rende il miglior mazzo di sempre!).

L'errore più grande che potete fare con uno di questi mazzi è quello di fraintendere il ruolo che dovete assumere. Anche se questo è vero per la maggior parte dei mazzi, è particolarmente difficile con gli aggro-control, perché cambia costantemente e sarà quasi sempre una scelta non obbligata. Quasi ogni singola carta ha effetti aggro e control, e sta a voi decidere ogni volta quale dei due volete usare.

Per questo motivo è così importante (e così difficile) che non fraintendiate quello che dovete fare - la maggior parte delle volte il testo delle vostre carte non vi aiuterà nello scegliere quale direzione prendere. Le vostre carte sono molto brave a svolgere più ruoli, ma devono comunque lavorare insieme - se giocate metà delle vostre carte aggressivamente e metà difensivamente (cosa molto semplice da fare, anche senza accorgersene), allora probabilmente sarete inferiori all’avversario con entrambe le strategie.

Prendiamo, ad esempio, Cryptic Command - counterare una magia bersaglio e pescare una carta è molto diverso da tappare tutte le creature dell’avversario e pescare una carta, ma è impossibile sapere quale effetto userete in una data partita fino al momento stesso in cui giocherete la carta. Potrebbe cambiare radicalmente da turno a turno. Snapcaster Mage può essere un bloccante e un Mana Leak, o un attaccante e un Gut Shot. Anche Squadron Hawk può essere un bloccante in modo che possiate fare un Brainstorm più lungo con Jace o un modo per uccidere l’avversario dopo che il vostro Jace abbia finto di rimbalzare le sue creature.

Quello che non dovete fare è counterare le loro magie perché pensate di prendere il controllo del gioco, solo per rendervi poi conto che non sarete mai in grado di farlo - in quel momento vorreste riprendere in mano quel Cryptic Command e usarlo per massimizzare il danno, ma è troppo tardi.

Quindi, ecco la grande domanda: come fate a sapere quando dovreste giocare quello? Dovreste giocare lo Snapcaster al secondo turno per bloccare Diregraf Ghoul? Dovreste giocare lo Snapcaster al secondo turno per attaccare e fare 2 danni? Dovreste bloccare con il vostro Mistbind Clique, o dovreste bloccare e poi giocare Mistbind Clique e attaccare facendo 4 danni? Dovreste lasciare Squadron Hawk a proteggere Jace o dovreste attaccare e fare 1 danno? Dovreste lasciare il mana aperto per Mana Leak o attaccare con Celestial Colonnade per cercare di chiudere velocemente la partita ?

La risposta è, ovviamente, dipende (e non ci aspettavamo veramente niente di diverso, no?). Da cosa dipende? Dalla vostra possibilità di farlo. Non importa molto di quello che "volete" fare - voi state giocando con un mazzo che non vuole nulla, quindi fate qualunque cosa potete fare.

In sostanza, capite cos’è che non potete fare, perché vi porterà alla sconfitta, e poi fate il contrario. Se pensate che sarete duramente superati in velocità, allora non cercate di essere aggressivi, cercate di controllare il gioco. Bloccate invece di attaccare, usate i vostri counter e le vostre rimozioni anche sulle cose insignificanti.

Se pensate di non poter controllare il gioco, perché l’avversario ha elementi di controllo migliori o perché finirà per giocare qualcosa che non siete in grado di gestire (un ciccione, uno sparo letale), allora cercate di essere più aggressivi. Alla fine arriverete ad un punto in cui sarete in grado di attaccare, non importa quale sia la situazione, e non appena ci arrivate, fatelo!

Come regola generale, attaccate a meno che non ve lo possiate permettere - in caso di dubbio, iniziate attaccando, perché l'aggressività vi aprirà più strade per la vittoria (avete più pescate utili quando l’avversario è a 5 anzichè a 15) e a volte, l’avversario dovrà smettere di attaccarvi perchè adesso i suoi punti vita sono seriamente minacciati e rischia di perdere la partita.

Immaginate di stare giocando a Scacchi / Warcraft e l’avversario sta tormentando il vostro re / pedine - una mossa possibile è cercare di difendervi e bloccare quello che sta facendo, e l'altra è attaccare il suo re / base in modo che debba portare le sue risorse lontano da voi. Con aggro-control, fate molto di più di quest'ultima mossa, ma la premessa di base è questa - capite cosa pensate di non poter fare, e poi sperate che l’altra strada sia quella giusta.

Ci sono volte in cui potete improvvisamente permettervi un attacco con tutte le vostre creature - non era raro con Faeries, ad esempio, che passavate i primi 8 turni bloccando, temporeggiando e cercando di rimanere in vita. Poi, tutto ad un tratto, quando eravate a 4 punti vita e l’avversario a 18, attaccavate con tutto, sotto lo sguardo attonito del vostro avversario. Lui doveva bloccare, o pensava di farlo, a causa di un Cryptic Command che avreste potuto avere. Poi tendevate un imboscata al loro attaccante con Mistbind Clique e il turno dopo era morto.

Non l’ha nemmeno visto arrivare: non è mai stato, nemmeno per un momento, preoccupato per i suoi punti vita. A volte, con Caw-Blade, l’avversario gioca un paio di creature, voi Wrattate. Ne gioca un altra, voi giocate Gideon Jura. Lui si sente al sicuro, poi voi giocate la vostra sesta terra, attivate Celestial Colonnade e attaccate per 10 danni - se non fa nulla è praticamente morto il turno successivo, e la cosa bella qui è che, ancora una volta, fino a quel turno, non gli interessava nemmeno di quanta vita totale gli era rimasta.

Aveva semplicemente presunto che stavate combattendo per il controllo del gioco e che avrebbe perso vita come conseguenza del risultato di questa lotta, una volta che la partita era già decisa.
I mazzi aggro-control potrebbero sembrare dei control e potrebbero sembrare degli aggro, ma voi e il vostro avversario dovete ricordare che sono entrambi questi mazzi.

Questo mi ricorda una partita di UFC che ho visto una volta. Vedete, io non sono veramente un fan dell’UFC - in realtà non capisco che appeal possa avere - ma ricordo che un giorno ho acceso il televisore e ho visto un ragazzo brasiliano che stava combattendo, e per qualche sconosciuto motivo ho iniziato a guardare. Il ragazzo brasiliano ha subito il pestaggio più grande che abbia mai visto - era onestamente imbarazzante.

Non stava proprio morendo, ma era ovvio che era solo questione di tempo, e tutto quello che poteva fare era difendersi. Poi, molto tempo dopo, ha fatto una mossa offensiva - solo una. E' stata sufficiente a "bloccare" il suo avversario, che ha dovuto ammettere la sconfitta.

Non pensavo che avrebbe potuto fare delle mosse offensive, e apparentemente nemmeno il suo avversario - senza dubbio nella sua mente il combattimento era diventato un gioco del tipo "posso rompere le sue difese", una lotta tra la sua aggressività e il controllo del suo avversario. Ma non lo era - la possibilità "lui può rompere le mie difese" era ancora lì, in agguato.

La maggior parte delle persone ha la mentalità che, se sta giocando sulla difensiva, allora lo farà per sempre finchè alla fine non otterrà il controllo del gioco. E se è in attacco lo sarà per sempre finché l’avversario non soccomberà. Le cose raramente sono così bianche o nere - a volte l'equilibrio delle forze cambia un po', e allora potete improvvisamente permettervi un attacco.

Questo lo vedete spesso anche in Limited. Le persone non si accorgono di avere una creatura che è libera di attaccare perché le altre creature in difesa sono, ad esempio, già sufficienti a scoraggiare un successivo attacco di massa da parte dell'avversario.

Ci sono anche volte in cui non potete essere il mazzo control. Lo scenario più difficile da individuare è quello in cui non potete essere il giocatore in controllo non perché l’avversario è impossibile da controllare (che in genere è ovvio), ma perché, se provate ad essere il giocatore in controllo, fallirete e lui vi ucciderà. Semplicemente non avete gli elementi di controllo necessari per sopravvivere.

Se questo è il caso, piuttosto che cercare di combattere una battaglia che chiaramente non potete vincere, fate qualcosa di diverso - attaccate! Questo non è nemmeno una sorta di mossa disperata - il mazzo è costruito per farlo, questo è il motivo per cui è così forte! Ogni carta che avete utilizzato per controllare il gioco fino ad ora può essere usata per guadagnare più tempo per uccidere l’avversario, e di solito tutto quello che uccide un bloccante uccide anche un attaccante, e qualsiasi bloccante potrebbe, in un momento, diventare un attaccante.

Un esempio è quando Delver gioca contro Mono Red (o quando uno qualsiasi di questi mazzi gioca contro Mono Red, in realtà), potete provare a giocare difensivamente, ma arriverà un momento in cui l’avversario potrà semplicemente finirvi con gli spari, e voi non ci potrete fare molto.

Per questo, dovete assicurarvi di non morire subito, ma dovete anche essere opportunisti e correre qualche rischio per tentare di uccidere l’avversario prima che lui uccida voi, perché sarà inevitabile. Se dovete scegliere tra giocare un Geist o tenere il mana stappato per un Mana Leak per counterare il suo sparo letale, giocate semplicemente il Geist! Se aspettate fino a che non potete giocare entrambi, allora state solo dando all’avversario più tempo per pescare lo sparo, che ora non potrete più fermare perchè potrà semplicemente pagare 3.

Nel mirror Faeries, se l’avversario aveva giocato una Bitterblossom al secondo turno e voi avevate una Mutavault, allora la giocata corretta spesso era semplicemente attaccare. E’ ok se non state tenendo mana aperto per Mana Leak, non vincerete aspettando. È il momento di essere aggressivi e arrivare ad un punto in cui avrete fatto danni sufficienti da potervi permettere di spianarvi la strada con Cryptic per un attacco letale, prima che la sua Bitterblossom vi uccida.

Uno dei miei detti preferiti è "se cadi da una montagna, puoi anche provare a volare, non hai niente da perdere". Questo vale soprattutto per Magic - se siete condannati, allora provate qualcosa di poco ortodosso, tanto peggio di così non può andare.

Questo è vero soprattutto con i mazzi aggro-control, perché in realtà volare è possibile! Immaginate di essere, diciamo, un uccellino. Certo, se tentate di volare, c'è la possibilità che non ci riusciate, ma c'è una reale possibilità che invece ce la facciate, perché questo è esattamente quello per cui siete fatti. Fondamentalmente - pensate che perderete? Allora prendete due danni e attaccate di nuovo per due danni, chi lo sa cosa succederà. Visto che siamo in tema di detti, "la miglior difesa è l'attacco" è perfetto per aggro-control.

Alla fine, quello che dovete fare è rimanere consapevoli, in ogni momento, che avete la possibilità di attaccare - non importa in che modo assurdo l’avversario vi stia battendo. Ci deve essere una scintilla di aggressione in qualche angolo della vostra mente pronta a venire fuori non appena avrete un’occasione, e di solito l’avrete. I vostri avversari, come regola generale, continueranno a seguire la strada che hanno scelto - in questo caso il picchiare - e non capiranno che il gioco è cambiato. Ma dovete capire che voi avete il potere di cambiarlo, o l’opportunità scivolerà via inosservata.

E’ qui che vi lascio oggi, gli altri aspetti (costruzione, sideboard, mulligare) dipendono molto dal mazzo. Anche se capita che tutti e tre i mazzi di cui ho parlato mullighino molto bene e vincano regolarmente le partite con 5 punti vita a causa della pura potenza di alcune delle loro carte. Non vedo alcun motivo per cui dovrebbe essere così con ogni mazzo aggro. L'unico fattore che li lega davvero è il "possono giocare ogni fase della partita in modo ottimale" e "nella stessa partita passano molte volte da aggro a control e viceversa". Tuttavia, credo che sia la sola caratteristica che condividono più tra di loro che con ogni altro mazzo - e la cosa che dovete immediatamente capire se state per giocare con un mazzo come questo.

Spero che vi sia piaciuto, alla prossima settimana!

Articolo originale: http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-aggro-control/

Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny90.

 

Commenti  

 
#25 MiniRugit 2014-10-29 13:56
Salve, questi mazzi "funzionano" ancora? Premettendo che sono un neofita, volevo sapere se questi mazzi sono adatti a me. Confido in una vostra risposta,

Grazie
 
 
#24 Sesbassar 2012-07-12 13:46
Citazione Spiritmonger:

Da soli in Magic non si va da nessuna parte e stanne certo che i miei articoli li pubblico da un'altra parte senza essere pagato ma con tanta passione: di gente come te ne è pieno il mondo ma sinceramente è meglio perdervi che trovarvi.


Gli utenti come te è meglio perderli che trovarli: buoni solo a criticare negativamente, e pretendere servizi. Se pubblichi articoli da altre parti vai da quelle parti allora, invece di s[censurato]re il lavoro di altri solo perché non lavorano al tuo comando.

Ho già avuto a che fare con gente come te, purtroppo, e siete i primi a non fare mai una mazza.

Voglio proprio leggerli i tuoi fantomatici articoli super esaustivi e del tutto originali.
 
 
#23 Sesbassar 2012-07-12 13:46
Citazione Spiritmonger:
Tu credi davvero che un "pro" non debba migliorarsi e confrontarsi? Testare, discutere, inventare, disfare e ri-buildare? Qui l'ignorante sei te.


Ignorante io? OVVIO. Altrimenti non sarei così contento di avere GRATIS degli articoli che mi spiegano le cose che per altri sono ovvie (ma che per me, che sono nabbo, non lo sono).

Citazione Spiritmonger:

La mia è una critica costruttiva in tutto e per tutto e se non la sai accettare non è certo colpa mia. "Tutti fanno così quindi di cosa ti lamenti"???


La tua è una critica costruttiva per niente: tu PRETENDI, che è ben diverso dal consigliare. E insulti se non viene fatto alla tua maniera: bella critica costruttiva dire "vi fate belli con gli articoli degli altri". Mettere le fonti serve proprio a rendere il giusto all'articolista : sveglia.

Tutti fanno così perché c'è un motivo: nessuno ha il tempo materiale di tradurre E commentare un articolo (non di certo in tempo utile).
Sai, la gente anche lavora, ha famiglie, e se impiega il proprio (poco) tempo libero dovremmo essergliene grati, non lamentarci come bambini viziati.
Se ci sono aspetti di un articolo che non sono corretti lo si fa notare (come per l'articolo sul Canadian). In questo articolo quali sono le mancanze, tanto che parli?
I commenti servono anche per ampliare, non per contestare il lavoro dei traduttori (attività inutile da troll dell'ultima ora).
 
 
#22 Spiritmonger 2012-07-12 12:30
Citazione Devid:
(...)
Se vuoi articoli come dici di doverli fare, perché non li fai tu? Perché invece di tanto criticare non mandi un tuo articolo? Magari inedito? E dopo uno o due articoli vedremo se avrai ancora tanta voglia di parlare a vanvera.

Tu credi davvero che un "pro" non debba migliorarsi e confrontarsi? Testare, discutere, inventare, disfare e ri-buildare? Qui l'ignorante sei te. La mia è una critica costruttiva in tutto e per tutto e se non la sai accettare non è certo colpa mia. "Tutti fanno così quindi di cosa ti lamenti"??? Ma stai scherzando? "Non sono pagati quindi è lecito che facciano un lavoro così"??? Devo dirtelo io che Magic è una passione e che prendere dei soldi per scrivere non è necessario oppure ci arrivi da solo? Sto dicendo che TUTTI potrebbero crescere e te mi mandi a quel paese: bravo, così si fa, sicuramente crescerai molto come persona e come giocatore. Da soli in Magic non si va da nessuna parte e stanne certo che i miei articoli li pubblico da un'altra parte senza essere pagato ma con tanta passione: di gente come te ne è pieno il mondo ma sinceramente è meglio perdervi che trovarvi.


Spirit
 
 
#21 Sesbassar 2012-07-11 18:12
Citazione Spiritmonger:
Sto dicendo che fare le cose così non serve a niente: puoi tradurre anche la divina commedia in aramaico ma sarà "solo"
un'operazione di traduzione: Punto. Hai tradotto delle guide e della avventure? Bravo: cosa vuoi che ti dica?


Niente, ma chi ti ha chiesto niente? Sei tu che ti lamenti di una prassi comune, che serve appunto per avvicinare i giocatori e spiegare i fondamentali, non per chi queste cose già le sa.
Se per te poi un'opera di traduzione non ha valore allora prova a farne qualcuna, invece di blaterare.

Citazione Spiritmonger:

Volete un consiglio? Traducete pure l'articolo di turno ma datene anche un'interpretazione o dite su cosa non concordate (il traduttore deve farlo) etc così dimostrerete che il traduttore conosce l'argomento ed è disposto a condividere il suo sapere. Sennò può finire come il meraviglioso articolo su Canadian il cui scrittore non ha fatto leggere il suo pezzo (spero sennò pure i mod qui sono davvero ignoranti in materia) ed è uscito un vero e proprio disastro.


Non mi pare che il livello di questo articolo sia come quello sul Canadian, anzi. Se tu leggendo un articolo sospendi il tuo giudizio critico non ci si può fare nulla: un articolo rimane un articolo, cioè una risorsa, non è un libro sacro.
Nessuno ti obbliga a leggerlo, come nessuno ti obbliga a contestare a casaccio.

Quello che pretendi non è dato da nessuno nell'ambito dei diversi portali italiani, semplicemente perché qui (come altrove) nessuno è pagato per lavorare.
La tua maleducazione non ha limiti.

Se vuoi articoli come dici di doverli fare, perché non li fai tu? Perché invece di tanto criticare non mandi un tuo articolo? Magari inedito? E dopo uno o due articoli vedremo se avrai ancora tanta voglia di parlare a vanvera.
 
 
#20 Spiritmonger 2012-07-11 17:32
Citazione Devid:
Stai scherzando? In ogni portale è usanza tipica tradurre articoli scritti in inglese, per renderli fruibili a chi l'inglese non lo mastica.

Ma guarda te, bobonny lavora gratis e tu pure ti lamenti? Ma ragazzi, se vi va tanto di criticare senza alcun valido motivo mettetevi a lavorare voi, che poi magari vi passa la voglia.

Io ho tradotto (alle volte pure integrato) parecchie guide per classi di D&D, tradotto diversi articoli e persino un'avventura, e posso assicurare che è un lavoraccio che richiede giorni e giorni.
Figurarsi se uno ha anche il tempo di inserire commenti personali.

Non sai di cosa stai parlando, altrimenti terresti per te tutte 'ste scemenze.

Sto dicendo che fare le cose così non serve a niente: puoi tradurre anche la divina commedia in aramaico ma sarà "solo"
un'operazione di traduzione: Punto. Hai tradotto delle guide e della avventure? Bravo: cosa vuoi che ti dica?

Volete un consiglio? Traducete pure l'articolo di turno ma datene anche un'interpretazi one o dite su cosa non concordate (il traduttore deve farlo) etc così dimostrerete che il traduttore conosce l'argomento ed è disposto a condividere il suo sapere. Sennò può finire come il meraviglioso articolo su Canadian il cui scrittore non ha fatto leggere il suo pezzo (spero sennò pure i mod qui sono davvero ignoranti in materia) ed è uscito un vero e proprio disastro.

Ah... i commenti qui servono per confrontarsi con qualcuno ma poichè l'articolo NON è del moderatore, o comunque non fa trasparire la sua idea, con chi cavolo vuoi confrontarti?



Spirit
 
 
#19 Animar 2012-07-11 13:04
Citazione Spiritmonger:
Ma capisci che un commento (sempre se si conosce l'argomento... poichè il pseudo primer di canadian ne è un esempio lampate) sarebbe 10 volte più istruttivo? Puoi tradurre qualsiasi cosa ma se non dai la tua idea è come se tu non avessi fatto nulla.


Spirit


...pensavo servissero a questo, i commenti che abbiamo la possibilità di mettere qui sotto...

...ma tu pensa...
 
 
#18 Sesbassar 2012-07-10 20:43
Citazione Spiritmonger:
Se non lo consideri vangelo allora:
1) perchè l'hai tradotto
2) perchè non l'hai commentato

Questo non ha alcune senso. Se tu citi uno vuol dire che concordi ma, onestamente, se uno vuole crescere in un settore cerca la pluralità mentre qui c'è un'opinione e basta. Il dovere di un moderatore (o comunque di un sito che fa informazione) è di mettere più voci e nello specifico dare modo a colui che fa la scelta di investire in un topic la possibilità di dire la sua. Cosa me ne faccio di UNA voce che dice "La Giocaonda" è un gran quadro: è sterile e lo può dire il primo che passa tanto chissene. Se te traduci certo, ti prendi l'impegno, ma è fine a se stesso: solo se critichi cresci e una gestione del genere onestamente non serve a nulla



Stai scherzando? In ogni portale è usanza tipica tradurre articoli scritti in inglese, per renderli fruibili a chi l'inglese non lo mastica.

Ma guarda te, bobonny lavora gratis e tu pure ti lamenti? Ma ragazzi, se vi va tanto di criticare senza alcun valido motivo mettetevi a lavorare voi, che poi magari vi passa la voglia.

Io ho tradotto (alle volte pure integrato) parecchie guide per classi di D&D, tradotto diversi articoli e persino un'avventura, e posso assicurare che è un lavoraccio che richiede giorni e giorni.
Figurarsi se uno ha anche il tempo di inserire commenti personali.

Non sai di cosa stai parlando, altrimenti terresti per te tutte 'ste scemenze.

EDIT: Grazie a bobonny invece, che impiega il suo tempo per aiutare i nabbi come me!
 
 
#17 the_emperor 2012-07-10 00:03
Grazie Bobonny per lo splendido lavoro che fai, non ti far scoraggiare da nessuno, non esiste sito più completo di questo e tutto grazie al vostro impegno. :) GO GO GO
 
 
#16 bobonny 2012-07-09 22:22
Concludo dicendo che onestamente non ho mai visto siti o articoli im cui si trovi questa pluralità ( a meno che tu non intenda la possibilità degli utenti di commentare, cosa che facciamo già), di certo sarebbe una cosa sicuramente utile ma è decisamente irrealizzabile