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Home Strategia Italiano Know the “Unknown” #18 : Nuovi spunti ed idee
Know the “Unknown” #18 : Nuovi spunti ed idee Stampa E-mail
Martedì 25 Ottobre 2016
ur turns_introArticolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti ragazzi! Nuova settimana, nuovo "Unknown": Oggi parleremo di Modern! Questo giro se la son contesa più mazzi Modern, cosa abbastanza inusuale per un formato Eternal. Le opzioni erano:

  1. UR Battle Rage Prowess;
  2. Ur Turns;
  3. UB Faeries (con Smuggler's Copter in 4 copie)

Ma prima di arrivare al mazzo, vi ricordo come sempre i criteri per la selezione di esso:

I mazzi valutati soddisfaranno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Pauper!

Mazzo della settimana: Ur Turns

Blue-Red Turns by TRUCKIS
  
  
  
Enchantment(4)
4 Dictate of Kruphix
Sideboard:
MTGO League (5-0) x2
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi mazzo

Ah, chi ha detto che giocare Magic deve essere bello per entrambi i giocatori?

Con questa rivisitazione, e si spera miglioramento, di un mazzo Rogue relativamente conosciuto ma davvero poco giocato, Truckis pensa bene di vincere due League nella stessa settimana. Non un risultato da buttare via, considerando che la competizione su MTGO è abbastanza alta (soprattutto se paghi circa 10€ virtuali a League).

La innovazione più importante sta nell'aggiunta di un secondo colore, il rosso, per gestire al meglio i mazzi aggro: l'importante è arrivare al turno 4-5 in cui sarà possibile iniziare a concatenare per più turni le proprie magie, e di conseguenza avere una forma di interazione con i mazzi che non ti permettono di arrivarci è d'obbligo.

Come possiamo notare, il mazzo si occupa per larga parte di fare una sola cosa: pescare come un dannato. Abbiamo infatti Ancestral Vision, Dictate of Kruphix, Serum Visions che ci permettono di trovare più in fretta i nostri Time Warp e Temporal Mastery. Dovessimo fallire, possiamo sempre ripiegare su un minimo di interazione (o dovrei dire "anti-interazione") con carte come Lightning Bolt, Exhaustion e Gigadrowse: l'avversario faticherà a giocare le magie e ad attaccare con le creature.

Ultima carta, questa più interattiva delle precedenti, è Remand: pesca e rallenta di un turno la giocata avversaria, eccellente per mandare avanti il nostro piano e trovare le carte che ci servono.

TimeWarp alteredTra le creature troviamo i sempre presenti Snapcaster Mage, inseparabili amici di Lightning Bolt e Serum Visions, e Jace, Vryn's Prodigy che è un prodigio in tutti i sensi, poiché pesca e ci permette di riutilizzare le magie già giocate (altri turni extra, evviva).

E per finire la Mainboard, le terre: Gemstone Caverns perché la fortuna non è mai troppa, e quando capita di stare On The Draw, fare un Drop a 2 di primo turno è molto gustoso; Mikokoro, Center of the Sea ci aiuta a pescare; Oboro, Palace in the Clouds ci aiuta a fare doppio blu nei rari casi in cui siamo a corto di terre e abbiamo solo Gemstone Caverns in campo (On The Play) ed è immune a Choke; Minamo, School at Water's Edge invece ci aiuterà a pescare una carta extra con Jace, Vryn's Prodigy prima che si trasformi, e ad uccidere Kira, Great Glass-Spinner con un solo Lightning Bolt. E ovviamente non mancano le Scalding Tarn, Steam Vents e Sulfur Falls per lo Splash e le Isole senza le quali il mazzo non funzionerebbe.

In Sideboard invece presenta poche ma forti "haymaker" per ogni Match-Up medio-brutto del mazzo. Abbiamo Hurkyl's Recall per Affinity, Spellskite per Aure e BG/x (che presentano molti spacca-permanenti), Spell Pierce per BG/x (anti-scarto/Liliana) e Control, e in aggiunta a Swan Song e Disrupting Shoal fortissimi contro Combo. A seguire poi carte per gestire una moltitudine di situazioni varie ed eventuali: l'altro gioca tante creature, o ha così poche rimozioni che un 7/8 è una Win Condition ben più veloce di quella del mazzo? Thing in the Ice. L'altro ha dei Tarmogoyf che minacciano la vostra incolumità o degli Spellskite non vi fanno giocare Lightning Bolt su Glistener Elf? Flame Slash. L'avversario ha molti permanenti con lo stesso costo? Engineered Explosives. Volete stupire gli spettatori con solo giocate fortissime? Days Undoing e mi raccomando tiratelo quando non siete in fase di Combo: guardate l'altro ringraziarvi per la vittoria!

Nell'analisi carta per carta però non ho menzionato in alcun modo il piano di vittoria del mazzo. Vediamo adesso più in dettaglio le varie sfumature che lo caratterizzano e che lo rendono talmente bello (a prima occhiata) che ho già il portafoglio in mano e MKM aperto. Voleranno banconote.

Innanzitutto, vince in due modi principalmente:

  • Giocare Jace, Vryn's Prodigy e trasformarlo il prima possibile per arrivare all'Ultimate: facendo così ogni magia che lanceremo macinerà le prime cinque carte del mazzo avversario, e ciclando "Turni-Extra" e altre magie, finiremo la partita molto velocemente, senza grossi problemi;
  • Il classico piano di Beatdown con Snapcaster Mage e Lightning Bolt: facendo turni su turni, saremo in grado di attaccare più volte con i nostri maghetti, e Gigadrowse TAPperà eventuali bloccanti o terre avversarie (prima di giocare le nostre creature) in modo da non fargli usare rimozioni.

Per sopravvivere fino ad attuare questi piani, il mazzo si avvarrà di Lightning Bolt, Exhaustion e Gigadrowse, che permettono di far "giocare" ogni tanto anche l'avversario: infatti non sempre si riuscirà a ciclare ogni singolo "Turno Extra" dal Turno5 in su e vincere immediatamente, quindi sfruttare effetti di TAP di massa ci darà il tempo necessario per attuare uno dei due piani.

Importantissimo è sfruttare ogni magia per pescare il più possibile: dobbiamo arrivare al famoso Turno5 con almeno un paio di carte "Turni-Extra" per poter iniziare a trarre vantaggio dai Dictate of Kruphix e Ancestral Vision.

Semplice, coerente, e "veloce" (rispetto agli standard vecchi del mazzo, siamo completamente su un altro livello). Cosa vorremmo di più?

Finalmente arriviamo alle famose "sottigliezze" che tanto mi fanno impazzire:

  • Se peschiamo nel turno avversario, tramite Remand o Jace, Vryn's Prodigy, Temporal Mastery e lo lanciamo miracolato, faremo un turno prima di quello vero e proprio! Ma che bello è? "Yo dawg I heard you like extra turns, so we put an extra turn before your normal turn, so you play your extra turn before your turn!" - Xzibit
  • Temporal Mastery può essere rimosso da Vendilion Clique prima di essere lanciato con Miracolo, quindi fate attenzione a non farvi fregare da quelle tre terre STAPpate avversarie;
  • Dictate of Kruphix ha Flash: tanto vale usarlo a fine turno avversario per non dargli una carta in più! Se siamo invece già in procinto di scombare, questo discorso non sussiste;
  • Ancestral Vision e Time Warp bersagliano i giocatori: Wincondition estrema per veri uomini (non ve la consiglio, è un po' difficoltosa);
  • Non vogliamo perdere Gigadrowse? Lanciamolo con replicare e poi Remand sulla carta originale: il turno dopo altre gioie per l'avversario!
  • Jace, Vryn's Prodigy ha poche carte al cimitero: utilizziamolo due volte grazie a Minamo, School at Water's Edge. In più quest'interazione lo rende "immune" a una singola rimozione avversaria, se è in grado di trasformarsi (in risposta alla rimozione, STAP e riattivazione);
  • Minamo, School at Water's Edge può bersagliare anche Mikokoro, Center of the Sea! Che bello pescare!

GuruIslandBetaProposte di miglioramento

A me, personalmente, le Gemstone Caverns non piacciono. Forti solo in una frazione di partite (quelle OTD) e devono trovarsi in mano iniziale. L'altra terra che non mi fa impazzire è Sulfur Falls: contro i mazzi più aggressivi, specialmente Burn e Zoo, riuscire a giocare un Lightning Bolt senza perdere punti vita è di estrema importanza.

Quindi verterei per aggiungere qualche numero di Spirebluff Canal: in questo modo avremo delle fonti "painless" per entrambi i colori che ci servono fin da subito, e beccheremo meno danni in partita. La sfortuna di queste terre è che entrano TAPpate dopo il terzo turno, rendendo difficile il cast delle nostre carte più importanti.

Seconda cosa, ma questa è solo una piccola chicca che tornerà utile in una partita su cento, Flooded Strand o Polluted Delta al posto di Scalding Tarn: in questo modo l'avversario penserà (almeno in Game1) che voi siate o Jeskai o Grixis, se fate una partenza Fetch->Shock->Serum/Bolt/Vision. Questo può tornare relativamente utile in base ai vostri turni successivi, e a cosa conosce l'altro della vostra mano. Tanto non ci sono montagne nel mazzo (a parte le Steam Vents, che sono anche isole), quindi qualsiasi Fetch con il blu va bene. Io, per non sbagliare, giocherò una copia di Flooded Strand, Polluted Delta, Misty Rainforest e Scalding Tarn.

Per la Sideboard le uniche carte che trovo poco performanti con il resto del mazzo sono i Disrupting Shoal: Counter gratis, carta fortissima in contesto Tempo (provatela in una shell con Delver of Secrets), ma forse un po' troppo situazionale (spesso sarà uno Spell Snare o Mental Misstep). Quindi aggiungeremo uno Spell Pierce in più e uno Spellskite: il mazzo muore contro chi interagisce più di lui, quindi è tassativo combattere ad armi più o meno pari.

In sostanza di Main:

-1 Gemstone Caverns
-2 Sulfur Falls
+3 Spirebluff Canal

(In questo modo prenderemo meno danni dai mazzi super-aggressivi nei primi turni, a costo di fare ogni tanto dei turni in cui giochiamo terra TAPpata)
E di Side:

-2 Disrupting Shoal
+1 Spell Pierce
+1 Spellskite

(Combattere l'interazione con l'interazione)

Conclusione

Non avrei mai pensato che mi sarebbe arrivato a piacere un mazzo del genere, soprattutto considerando che odio i Combo, non mi va troppo a genio il blu (se non ci son creature da piegare), e che le Wincondition di questo mazzo sono di una intensità pari a una flebo di aria in vena: non senti niente, ma dopo un po' scoppi e "ops sono morto" e si passa al Game2.

Sicuramente un "must-try" del Modern attuale, segue ogni caratteristica per giocarsela nel formato:

  • E' un Combo;
    adrian barbieri
  • Può interagire con gli altri mazzi fin dai primi turni (Lightning Bolt, Spell Pierce, Spellskite), se fosse necessario;
  • E' difficile interagirci: o fai Race, o giochi Jund/UWR;
  • Chiude purtroppo un turno più in là rispetto alla media, ma compensa con più consistenza.

Incredibile. Semplicemente incredibile.

Vi saluto, alla prossima settimana con un "Unknown" Legacy!

Adrian "Legolax" Barbieri

P.S: Grazie a Jimmy che mi ha dato una mano nella revisione del pezzo, maledette sviste dovute alla mia vecchiaia!

 

Commenti  

 
#6 superbutman 2016-10-26 02:05
il modern non è un formato eternal
 
 
#5 mppm 2016-10-25 18:15
molto meglio questa lista di truckis rispetto una mono u con cui arrivo' terzo ad una league online :D

comunque come detto dagli altri le fastland proprio sono un no-no
si usavano anche faire conclave e halimar depths ma sono state abbandonate proprio perche entrano tappate

il mazzo e' bellissimo, e ha dei matchup parecchio favorevoli contro alcuni mazzi tier 1... sicuramente una delle sue forze e' che non viene giocato da molti perche' si viene odiati subito in negozio ahah
 
 
#4 Hunterback 2016-10-25 16:45
Uno dei mazzi più noiosi del formato.
Se MTG è interattività, questo è proprio il genere di mazzo che non bisognerebbe mai consigliare.

Menoso da giocare e frustrante per l'oppo (io me ne becco sempre uno contro nel torneo del giovedì sera) che alla scombata, annoiato, posa le carte e aspetta che il mazzo o vinca o si intorti da solo; mi chiedo davvero che divertimento provi la gente che lo gioca.
 
 
#3 Leviatano 2016-10-25 16:15
Me lo sono trovato contro su cocka....non è stato per nulla divertente. Se volete divertirvi...no n usatelo, non vi divertite neanche voi.
Detto questo, io aggiungerei il bianco per colonnato celeste (ma proprio in due copie), perché se si tolgono gli snap e i jace, il mazzo muore a mio avviso
 
 
#2 Legolax 2016-10-25 13:24
Citazione WhenJokersAttack:
Per consigliare una fastland in questo mazzo significa non averlo mai giocato. Impossibile pensare durante la scombata di pescare terre obbligatoriamente tappate, i margini sono strettissimi e una serum vision o un dictate nell'upkeep in più sono quasi sempre differenza tra vita e morte.


Capisco il discorso, e infatti l'ho scritto (probabilmente non l'ho sottolineato a dovere).
Il cambio l'ho fatto solo in funzione del fatto di non potersi permettere di morire da Aggro (in questo senso aiuta molto di più contro Burn che quelli a creature non rossi, avendo comunque Exhaustion).

Grazie per l'appunto :)
 
 
#1 WhenJokersAttack 2016-10-25 13:06
Per consigliare una fastland in questo mazzo significa non averlo mai giocato. Impossibile pensare durante la scombata di pescare terre obbligatoriamen te tappate, i margini sono strettissimi e una serum vision o un dictate nell'upkeep in più sono quasi sempre differenza tra vita e morte.