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Home ARTICOLI LEGACY Know the “Unknown†#11 : Nuovi spunti ed idee
Know the “Unknown†#11 : Nuovi spunti ed idee Stampa E-mail
Venerdì 27 Maggio 2016
unknown 11Articolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci con l'appuntamento settimanale di “Unknownâ€! Questa settimana parleremo di Legacy!

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier†(mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: UW Cawblade

UW Cawblade by MISS HAVISHAM
Winner
Sideboard:
(5-0) MTGO League
ndr.
MISS HAVISHAM, (5-0) MTGO League
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

 Analisi mazzo

Finalmente dopo tanti anni rivedo giocare gli Squadron Hawk! Uno dei miei primi mazzi preferiti nello Standard ZEN-SOM, è stato un grandissimo peccato non poterlo giocare a suo tempo a causa della mia inesperienza, giovinezza, e liceale povertà. Ora, per fortuna, sono solo invecchiato. Potrei tesservi le lodi di questo mazzo per pagine e pagine, ma mi limiterò a dirvi che questo mazzo in Standard aveva la stessa potenza di Eldrazi che ha portato morte e distruzione in Modern lo scorso inverno (e aveva anche più metashare e più piazzamenti in Top di quest'ultimo).

Venendo al mazzo, questo si basa molto sull'interazione tra Jace, the Mindsculptor/Brainstorm, Fetchlands e Squadron Hawk. Jace e Brainstorm ci permettono di pescare tre carte, mettendone due orribili in cima. Fatto questo, grazie alle Fetchlands e all'effetto di Shuffling di Squadron Hawk (potete attivarne l'effetto anche se non ne avete più nel mazzo), avrete fatto una sorta di "vantaggio" grazie alla maggiore qualità delle vostre carte in mano, e non sarete costretti a pescare due carte "brutte".
Ma cosa succede se tutte le vostre carte sono forti mentre scegliete quali due mettere in cima? Qui entrano in gioco gli Squadron Hawk: giocandone uno, potrete prenderne in mano dal mazzo fino a tre esemplari. Fatto ciò, potrete sfruttare facilmente l'abilità di Jace o Brainstorm per poter "pescare 3" senza drawback, rimettendo in cima due Squadron Hawk "inutili"!

Bene, e questa interazione è forte, ma non vince da sola la partita.jace the mind sculptor 4

  • Stoneforge Mystic si farà carico di dare un po' di steroidi ai vostri falchetti, grazie alla sua abilità di tutorare Equipaggiamenti. Dando in zampa a un falchetto una Umezawa's Jitte o Sword of Fire and Ice consentirà al pennuto di attaccare con molta arroganza in modo evasivo, e in pochi turni di vincere la partita!
  • Gli equipaggiamenti scelti per questo scopo sono i seguenti:
  • Umezawa's Jitte: Se Stoneforge Mystic è la scarpa, Jitte è la calza. Non escono MAI di casa separate. Questo artefatto leggendario ci permetterà di tenere a bada le creature avversarie, di potenziare i nostri pennuti per chiudere prima, o di guadagnare punti vita per resistere ai mazzi più aggressivi;
  • Sword of Fire and Ice: La carta preferita dei mazzi blu, ci permetterà di pescare e di fare 2 danni a una creatura o giocatore bersaglio ogni volta che il nostro falchetto farà danno all'avversario (tradotto: 5 danni in faccia all'altro a turno, o 3 danni ed esplode una creatura nemica). Inoltre regala due protezioni vantaggiosissime: Rosso (Lightning Bolt) e Blu (creature blu, Jace, the Mindsculptor). Vantaggio carte e clock, meglio di così!
  • Batterskull: L'altra calza con cui Stoneforge Mystic va a spasso è questa. Un bestione 4/4 potenzialmente di terzo turno è molto difficile da gestire perfino in Legacy, e spesso si porta a casa le partite da solo, se lasciato incustodito.
  • Sword of Feast and Famine: L'equipaggiamento d'eccellenza nel mazzo Standard, questa carta permetteva di usare tutto il proprio mana più volte nello stesso turno: Mainphase 1 gioco magia o animo Celestial Colonnade, connetto con spada, STAPpo tutto e gioco un'altra magia forte oppure mi tengo open con Counter. In Legacy invece verrà sfruttata di più per l'altro suo effetto, ovvero "l'avversario scarta una carta". I mazzi Combo e Control non riusciranno a starci dietro a questo "clock" imposto sulla mano.

Il resto del mazzo invece si occuperà di controllare la partita, grazie a carte come Swords to Plowshares e Supreme Verdict; quest'ultimo non ci tangerà più di tanto, in quanto il piano del mazzo solitamente è giocare un Falco, prenderne un altro dal mazzo, continuare ad attaccare con quello in campo finché non viene rimosso, e poi giocarne un secondo, continuando il "loop". Come Counter avremo il sempreverde Force of Will, necessario in un formato in cui i Combo possono vincere di primo/secondo turno, Mana Leak al posto di Counterspell perché è più facile da lanciare e il mazzo non punta ad arrivare al LateGame (dove il "paga 3 in più" sarà fattibile per l'avversario), Flusterstorm è un'eccellente giocata contro chi si TAPpa Out e per fermare Storm, e infine Spell Snare per bloccare carte che fanno molto vantaggio all'avversario come Sylvan Lybrary, Counterbalance, Stoneforge Mystic (per Umezawa's Jitte), e così via.

Inoltre Cawblade presenta un altissimo numero di creature, dato che l'obiettivo del mazzo è vincere grazie al vantaggio regalato dagli equipaggiamenti: oltre ai già citati Stoneforge Mystic e Squadron Hawk contiene Vendilion Clique, per fare disruption alla mano avversaria, Venser Savant[/Carta] per guadagnare grossi vantaggi Tempo sull'altro, grazie alla sua abilità di "rimbalzare" sia Magie ("neutralizzando" Abrupt Decay, Emrakul, the Aeons Torn, miracoli e altro) che permanenti, e il sempreverde Snapcaster Mage, che vede gioco in sole due copie, non avendo tantissime magie di alto impatto da poter rigiocare dal cimitero.
La Manabase presenta quattro Mishra's Factory con cui attaccare l'avversario. Il loro basso costo di attivazione le rende ideali per avere delle creature in più su cui equipaggiare le nostre spade, e inoltre si potenziano a vicenda e durante la fase di blocco da sole sono delle 3/3 (vengono animate, dichiarate bloccanti e poi TAPpate per potenziarsi da 2/2 a 3/3). Inoltre Karakas fa una orribile figura sia per eliminare le varie creature gigantesche del Legacy come Griselbrand e Emrakul, the Aeons Torn, che per salvare le nostre Vendilion Clique e Venser, Shaper Savant dalle rimozioni avversarie (o per riutilizzarne gli effetti finché l'altro non si strappa i capelli in preda alla disperazione).

Come sempre, le Sideboard Legacy sono degli spettacoli per gli occhi, e questa non è da meno: Ogni carta della Sideboard è utilizzabile in più Match-Up.

  • Flusterstorm: il suo utilizzo è relegato principalmente a gestire Combo-Storm e mazzi che intendono fare delle Counterwar con noi. Saremo sicuri di avere l'ultima parola quasi sempre;
  • Containment Priest: una delle carte più versatili del Legacy, andando a distruggere i piani di Combo come Sneak&Show, Omnitell, oppure a dare molto fastidio a mazzi con Aether Vial (come DnT, Merfolk, rallentandoli) ed Elves (niente Natural Order). Vogliamo parlare delle pedine di Entreat the Angels?
  • Envelop: Un altro Counter comodo per gestire Past In Flames, Terminus, e molte altre magie fastidiose;
  • Path to Exile: Una rimozione in più, torna utile contro tutti i mazzi a creature per i quali quattro Swords to Plowshares non bastano;
  • Rest in Peace: Altra risposta a Combo con Past in Flames, Lands, Dredge, Jund, Sultai Shardless e simili;
  • Swan Song: Ennesimo Counter (non se ne hanno mai abbastanza, evidentemente), che ha molti più bersagli di Envelop, ma regala all'avversario un 2/2. Se solo ci fosse Oath in Legacy...
  • Arcane Laboratory: Evidentemente il Match-Up con Storm non è dei migliori, e questa carta dovrebbe mettere la parola "Fine" al Match-Up. Inoltre rallenta molto anche Elves, costringendolo a fare una creatura a turno (bella storia, quando tutte le tue creature sono 1/1 o al massimo 2/2);
  • Disenchant: Rimuovere artefatti o incantesimi non fa mai male, è la classica carta che torna sempre utile sia contro carte di mazzi giocati (Omniscience, Sylvan Library) che non (Stony Silence, Cranial Plating);
  • Nahiri, the Lithomancer: Oh guarda, la Nahiri senza il ciclo! Questa Planeswalker ci darà un'immensa mano nei Match-Up di attrito come Jund, Shardless, Miracles, in cui fare una pedina 1/1 a turno spesso ci porta in vantaggio sul campo di battaglia in alcuni turni. Inoltre possiamo equipaggiare sulla pedina un artefatto che abbiamo in campo. E se ci distruggono/neutralizzano/scartano i nostri equipaggiamenti? -2 e guarda un po' chi c'è in campo. Se arriviamo a fare l'ultimate, penso sia lecito chiedere all'avversario perché non ha concesso prima;
  • Pithing Needle: Questo mazzo non ha modo di rimuovere i Planeswalker, se non attaccandoli o neutralizzandoli, quindi Needle entrerà proprio per gestire questi, dovessero andare male le cose. Poi chiaramente ci son altri infiniti bersagli tra Sensei's Divining Top, Fetchlands, Deathrite Shaman, Umezawa's Jitte, e così via;
  • Surgical Extraction: Utilissima carta per rimuovere fastidiosissime carte dal cimitero come Life from the Loam, Punishing Fire. Noi dobbiamo vincere con le creature, ricordatevelo!
  • Sword of Feast and Famine: Come detto prima, questa si occuperà di distruggere la mano a Combo e Control.

Strategia

Cawblade è un mazzo Tempo, che verte sul Control. Di conseguenza premierà molto fare un gioco proattivo, lanciando aggressivamente le proprie creature e imporre un "clock". Non sarà purtroppo possibile eseguire questo piano contro ogni mazzo, e quindi cambiare gioco in reattivo è fattibilissimo.

Questi due tipi di "gameplay" danno al mazzo un'immensa versatilità, permettendogli di cavarsela in ogni situazione, giocando in modo ottimale. Contro mazzi Control e Combo vorremo sempre essere proattivi, mettendo in campo minacce e giocando aggressivamente: questo perché Combo è in grado di chiudere in fretta la partita, e se perdiamo tempo a neutralizzare le sue magie senza mettere pressione, eventualmente finiremo i Counter e lui potrà vincere in tranquillità, mentre per Control essi hanno semplicemente un Lategame migliore che non possiamo mai battere, quindi meglio far finire le loro risorse subito e vincere nei turni in cui si stanno rialzando. Contro Aggro e Midrange invece vorremo essere più reattivi possibili, in quanto Aggro finirà le risorse prima di noi (solitamente dopo un Supreme Verdict vinceremo), mentre Midrange giocherà come noi contro Control, quindi sarà lui l'aggressore (il nostro Lategame ha moltissimi modi per creare vantaggio carte, e si traduce in "vittoria" per noi).

Avendo già nei numeri scorsi analizzati parecchi mazzi Midrange, Control e Tempo, mi aspetto che oramai tutti quelli che seguono la rubrica siano in grado di intuire come questo mazzo funziona. Come ottimizzare però le giocate di CawBlade?

  • Squadron Hawk è il nostro ingranaggio principale: l'utilizzo più comune sarà giocarlo, prendere un secondo Falco (solo uno), e sfruttare il primo finché non muore. Dopodiché giocheremo il secondo, prenderemo il terzo, e così via. Inoltre se giocandolo ne prendiamo due, potremo poi rimescolarli nel mazzo dalla mano con Brainstorm/Jace + Fetch/SFM: questo ci permetterà di avere 3 carte nuove in mano (senza metterne altre nel mazzo, se contiamo che gli Squadron Hawk li abbiamo presi "gratis"). Contro Combo e Aggro solitamente vorremo giocarli tutti e quattro il prima possibile per mettere pressione o bloccanti.
  • Grazie a Squadron Hawk, potremo proteggere con più facilità Jace, the Mindsculptor, costringendo l'avversario a mettere più creature del dovuto sul campo di battaglia: questo ci darà la possibilità di spezzar loro la schiena con un Supreme Verdict.
  • Karakas è una carta importantissima sia contro Combo che nei Match-Up di attrito: avere a disposizione un effetto di Vendilion a turno per 4 mana ci permetterà di fare un "soft-lock" sulla mano avversaria (gioco Vendilion Clique, la riprendo in mano di Karakas, ripeto il procedimento ogni turno) e a meno che l'altro non peschi rimozione (alché sarà meglio tenersi STAPpata Karakas in questo caso), in poco tempo avremo guadagnato abbastanza vantaggio sull'altro da batterlo. Stessa cosa succede con Venser, Shaper Savant: rimbalzare un permanente avversario a turno per 5 mana ci permetterà di neutralizzarglielo o di toglierglielo con Vendilion Clique. Non scordiamoci delle interazioni con Emrakul, the Aeons Torn, Griselbrand, Thalia, Guardian of Thraben (è un bloccante noioso, con Attacco Improvviso), Gaddock Teeg (non ci fa lanciare le magie forti) e Marit Lage.
  • Jace, the Mindsculptor non sarà costretto a fare la +2 per vincere la partita: il nostro piano principale è un altro (uccidere l'avversario di creature ed equipaggiamenti). Questo gli permetterà di essere sfruttato in altro modo, e mi sto riferendo alla -1. Questa abilità (Unsummon) ci permetterà di togliere bloccanti o eventuali attaccanti del prossimo turno (a meno che non abbiano rapidità), e di eventualmente riutilizzare alcune nostre creature per i loro effetti (vedi Snapcaster Mage, Vendilion Clique, eccetera) o prima di usare un Supreme Verdict (in questo modo ci salviamo la creatura, che rigiocheremo a Board vuoto il turno dopo).
  • Prendere Batterskull con una SFM di secondo turno è giusto, ma forse è meglio Sword of Fire and Ice. Il mazzo, al contrario di altri come Stoneblade o SFM-Miracles (una variante del classico Miracles), ha un altissimo numero di creature, e quindi la possibilità di avere una creatura da equipaggiare è molto alta. Questo ci permetterà di continuare a eseguire il nostro gioco anche se la SFM viene rimossa: in un caso avremmo un Batterskull in mano a fare la muffa (e che dovremo rimescolare nel mazzo con Jace o Brainstorm, dovesse mettersi male), nell'altro potremo comunque giocare la nostra spada di terzo turno, giocare di quarto un'altra creatura ed equipaggiarcela.Poi oh, chiaro se siete contro un mazzo senza rimozioni, Batterskull è una creatura gratis. Ma negli altri casi, meglio pensare al proprio gioco e a come vincere il prima possibile (SoFaI equipaggiata a Squadron Hawk vince prima di Batterskull, sia che venga messo in campo da SFM o meno).
  • Force of Will è la carta più terribile del Maindeck. Sì, è orribile. Perché? Svantaggio carte. In sintesi la giochiamo solo perché non vogliamo perdere malissimo dai Combo in Game1. Contro ogni altro mazzo dovremo spendere due carte per gestirne una sua: forte nel caso in cui vinciamo in 1-3 turni, debole nel caso l'altro sia in vantaggio o se siamo in parità di risorse. Quindi non fatevi grossi problemi a toglierle in Game2 contro mazzi come Jund, Shardless e simili, in quanto la partita verrà vinta sul filo di un rasoio, non sulla magia che abbiamo neutralizzato. Miracles è un caso un po' particolare, un paio le terrei lo stesso, poiché saremo noi gli aggressori, e proteggere le nostre giocate che vinceranno la partita è molto più attuabile qui che contro gli altri mazzi citati.
  • Vendilion Clique è una delle carte più forti del mazzo invece, ricordatevi delle sue mille e una applicazioni (dove e quando giocarla, QUI troverete l'analisi), e se ogni piano fallisce, potrete sempre usarla in risposta a Show and Tell, AEther Vial, Sneak Attack e simili: sperando abbia solo una carta minacciosa, gliela toglierete prima che possa metterla in campo!

Un ultimo consiglio, per quando dovrete confrontarvi con la Sideboard alla fine del Game1: ricordate che questo mazzo sfrutta carte davvero versatili, e quindi cercate di sidare a "istinto", non facendo troppo riferimento alle "sidate consigliate". Un esempio può benissimo essere Envelop contro Storm: è una carta decente per gestire Past in Flames, Infernal Tutor, Burning Wish, e simili, ma il loro mazzo è debole anche contro altre carte che già mettiamo dentro (Flusterstorm ad esempio). E se andiamo a togliere delle nostre minacce per fare spazio a, ad esempio, 8-9 carte, rischiamo di avere in mano un mazzo che è in grado di rispondere benissimo all'altro, ma poi non riesce a chiudere la partita e inevitabilmente la perderà.

Quindi fidatevi più del vostro istinto e di quel che pensate possa davvero tornare utile in un Match-Up (questo sentimento si rafforzerà comunque con l'esperienza). Ogni mazzo presenta sempre delle variazioni rispetto a un altro, e di conseguenza anche le carte che inseriremo dovranno fare riferimento a questo (magari troveremo un Jund che ci giocherà contro Pithing Needle o altri artefatti, e vorremo mettere dentro Disenchant, dove un altro Jund non avrà bersagli per esso).

Proposte di miglioramento

Il mazzo mi piace da morire, ma purtroppo c'è un motivo se esso è diventato storia: Lingering Souls.
Ogni copia di questa carta sono 4 Squadron Hawk. Sebbene non abbia la versatilità di questi ultimi e le varie sinergie che possono creare con il resto del mazzo, Lingering Souls è la carta perfetto per fare un grandissimo Board di spiriti 1/1 volanti, e grazie a Flashback potrà essere giocata tranquillamente anche post-Supreme Verdict.

Questo ci dà accesso a un leggero splash di nero (vogliamo flashbackarle, no?), permettendoci di sfruttare carte come Inquisition of Kozilek/Thoughtseize da giocare fin da turno 1 (giocata proattiva perfetta per questo mazzo), Zealous Persecution in Sideboard (per gli Aggro, pedine Goblin, eccetera), e altre carte.

Seconda cosa, Envelop è un po' datata, ora abbiamo Invasive Surgery: anche se non attiveremo facilmente Delirio (ma tra terra, creatura, stregoneria e istantaneo non dovrebbero esserci grossi problemi), avremo lo stesso effetto di Envelop, ma nel caso in cui Delirio sia attivato...beh, buon divertimento a neutralizzare quei Terminus, Life from the Loam e Infernal Tutor.

Infine toglierei le Surgical Extraction dalla Side, son carte che non mi son mai piaciute in nessun formato: per fare vantaggio carte, bisogna che la carta da estrarre, oltre che al cimitero, sia anche in mano, e solitamente la carta da estrarre è la loro Win-Condition. E per andare al cimitero significa che loro devono giocarcela e noi neutralizzarla. Troppe situazioni con un "se" grosso come una casa, quindi bocciata. Con l'aggiunta degli scarti però, potrebbe riguadagnare un senso.

Quindi, le migliorie che farei sono:umezawas jitte 1

Mainboard:
-3 Scalding Tarn
-1 Arid Mesa
-1 Plains
-1 Island
-1 Tundra
+4 Polluted Delta
+1 Marsh Flats
+2 Underground Sea

-4 Squadron Hawk
-1 Swords to Plowshares
-1 Spell Snare
-1 Mana Leak
+4 Lingering Souls
+3 Thoughtseize

Sideboard:
-1 Containment Priest
-1 Surgical Extraction
-1 Envelop
+1 Thoughtseize
+1 Invasive Surgery
+1 Zealous Persecution

Eventualmente Rest in Peace può essere sostituita con Nihil Spellbomb, ma la carta ha un impatto così devastante nei Match-Up in cui viene giocata che tre mana per due 1/1 è comunque una magia di tutto rispetto (anche senza Flashback).

Conclusione

Cawblade è un mazzo che sempre ho voluto vedere in Legacy, ma a causa della stampa di moltissime carte, tra cui Truename Nemesis, Terminus, Lingering Souls, i nostri falchetti hanno avuto vita breve nel formato. E purtroppo non sono giocabili (per ora) in Modern. Legacy è un formato molto vario, e non nego che questa versione di UW Control (se vogliamo forzatamente accorparlo a UW Stoneblade, UW Miracles, UW Control puro, come "archetipo e varianti") sia competitiva nel Meta: alla fine qui conta molto l'esperienza che si ha con il mazzo, più che l'esperienza che si ha in Magic in generale: evolvendosi molto lentamente il Metagame Legacy, giocando lo stesso mazzo si imparano pian pianino le giocate ottimali da fare in ogni (o quasi) situazione, e quali invece potrà fare l'avversario. In Standard questo non succede, dato che i mazzi cambiano carte e strategie molto in fretta, i giocatori sono costretti a imparare in fretta varie linee di gioco (da Aggro a Control).
Sarà meglio uno o l'altro per il giocatore di Magic?

E con questo dubbio amletico vi lascio, ci vediamo la prossima settimana con un Unknown Vintage!

adrian barbieri

Adrian "Legolax" Barbieri

Articoli precedenti:

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Commenti  

 
#10 Legolax 2016-05-30 07:47
Rispondo un po' a tutti:
1) Cawblade era un mazzo da Standard. In Legacy è stato direttamente ignorato dopo la stampa di Lingering Souls e l'arrivo di Avacyn Restored (Miracles). E stiamo parlando di 4 anni fa.
Detto questo, essere "Unknown" significa non essere Tier e fare bene a dei tornei (infatti prendo sempre mazzi che fanno 5-0 alle League o che fanno Top8 a tornei importanti).
Se venite a dirmi che Cawblade è conosciutissimo e giocatissimo in Legacy, probabilmente non sarò aggiornato (son rimasto fermo a Miracle/BUG/Lands/Combo).
2) Il paragone con Leak e Counterspell è stato fatto nell'articolo, come anche l'annotazione di Envelop. Spesso leggere con più attenzione il tutto e non fermarsi alla mera lista può aiutare!
3) Questo Unknown era un tributo a uno dei mazzi più temuti degli ultimi anni. Temete i falchetti! :P
 
 
#9 Thorgils 2016-05-28 21:32
In effetti di uw blade ne esistono tantissime versioni e non è facile capire qual'è la più adatta al proprio meta locale... da me per esempio i mazzi più diffusi sono tasse, miracoli e burn...
Meglio la versione coi falchetti? Quella con topter foundry? Death blade con nemesi, shamano e decay? Solo leggermente splashato di nero per lingering?
È il bello del legacy nmila scelte in partita e fuori :D
 
 
#8 Fillo94 2016-05-28 10:19
Citazione deckslayer:
envelop è stato un tantinello superato con SOI

difatti se leggessi tutto e non ti fermassi alla lista scopri che anche lui suggerisce di sostituire Envelop con Invasive Surgery
 
 
#7 nickash32 2016-05-28 09:41
La spiegazione di come funziona il mazzo e' scritta bene e molto efficace, bravo
 
 
#6 deckslayer 2016-05-27 22:43
envelop è stato un tantinello superato con SOI
 
 
#5 Thorgils 2016-05-27 21:03
Citazione smax:
Articolo fatto bene per carità. Ma è un comune cawblade. Non mi pare tanto unknow

Non è affatto così comune giocare i falchetti! e si la loro semplice presenza permette giocate che lo rendono degno di avere un articolo a parte, poi sempre i falchetti rendono il match contro miracle più che buono (specie se affiancati da terre fastidiose come caverna o, in questo caso, mishra) e dato che quel mazzo continua ad essere quello da battere l'articolo acquista ancora maggior valore. Il mazzo mi piace non poco... Tempo permettendo mi piacerebbe dedicargli qualche test più approfondito...
 
 
#4 Della 2016-05-27 16:28
Io apprezzo tantissimo questi articoli. Ma il mazzo di questa settimana è diverso da un comunissimo Esper Stoneblade solo per Squadron Hawk (la cui evasività è di molto inferiore a nemesi) e l'assenza del nero (che sembra mancare solo per differenziarsi dagli altri stoneblade). Boh non mi convince...sei sicuro che abbia fatto top? E di recente? Mi sembra oltre a quanto detto prima anche un mazzo datato. Poi perchè mana leak? Non vedo perchè non counterspell (davvero un bicolor fatica ad avere doppio blu?) o al limite spell pierce. Questa è un altra cosa che mi fa credere che sto mazzo sia dverso dal solito solo perchè chi l'ha fatto voleva fare il diverso ma al contempo voleva giocare anche un mazzo classico (stoneblade) e si è fermato a metà. Non ci sono trovate geniali, nè sinergie nuove. Gli altri mazzi che ci hai raccontato fin'ora erano molto più avvincenti. Scusa la critica, è che gli altri mazzi mi erano interessati molto e ormai avevi creato aspettativa (che di sicuro rimane ancora eh!).
 
 
#3 smax 2016-05-27 15:02
Articolo fatto bene per carità. Ma è un comune cawblade. Non mi pare tanto unknow
 
 
#2 Legolax 2016-05-27 14:13
Citazione Kapataz:
Ottimo articolo, come sempre.
Solo una precisazione: con Entreat the Angels l'abilità di Containment Priest non funziona, in quanto gli angeli che entrano sul campo di battaglia sono delle pedine.


Ho confuso con Hallowed Moonlight XD

Perdonatemi, ero in piena crisi allergica mentre scrivevo l'articolo, e ho svarionato su quel punto (e spero non su altri!) :P
 
 
#1 Kapataz 2016-05-27 12:52
Ottimo articolo, come sempre.
Solo una precisazione: con Entreat the Angels l'abilità di Containment Priest non funziona, in quanto gli angeli che entrano sul campo di battaglia sono delle pedine.