Metatron ha scritto:Macchè litigi tranquillo kmq le terre sono sempre poche si parla di portarle a 23 il
nubiscarto a ks ti serve?Ke devi blinkare?Io dico visto ke è proxato xkè non lo fai ks?
TERRE
1 boschetto del guardiano
4 stomping ground
4 giardino del tempio
4 sunpetal grove
4 dirupo delle radici
1 pianura
2 montagna
3 foresta
Creature
4 pellegrino di avacyn
4 arbor elf
4 viaggiatore condannato
2 trostani, voce di selesnya
3 capocaccia delle colline
3 restoration angel
2 thragtusk
1 armada wurm
Altro
3 infestazioni di mezzanotte
2 ranghi in crescita
2 vite parallele
3 pilastro di fiamme
2 talismano di selesnya
per la side poi ne riparliamo
Premetto che le carte non evidenziate sono possibilità veramente ottime. Il
Thragtusk è veramente una gran carta, e se non fosse che io idelogicamente sono contro le carte stragiocate (con un po' incoerenza: ai tempi del primo mirrodin giocavo ravager
) la inserirei nella lista. Ugualmente il
dirupo delle radici è un ottima opzione per aumentare il parco terre, ma lo inserirei forse in minore quantità, sempre per l'ideologia detta sopra e per il fatto che non mi scomba con l'
Arbor Elf.
Allora prendo le carte evidenziate e le commento una alla volta.
restoration angel: in sé per sé è veramente un'ottima carta, ma non capisco per cui per il
Nubiscarto non saprei che blinkare, mentre per lui dovrei averlo. Cioè, ok che metto anche un 3/4 parante e volante, ma nella lista detta sopra potrei ottenere lo stesso effetto, virtualmente, giocando più magie ad un costo minore facendo tipo
Nubiscarto e
Midnight Haunting (che a quel turno di gioco potrebbero essere delle pedine un po' potenziate dalle
Intangible Virtue);
ranghi in crescita: bella carta davvero. Finora l'avevo vista come un'opzione alternativa a
Parallel Lives ma effettivamente gli effetti sono diametralmente opposti, ma non per questo entrambi giocabili: avere un popolamento a gratis ogni turno è un bel problema per l'oppo, che dovrà trovare risposte ad anche altri potenziali popolamenti nel corso del turno che non possono essere fermati se non con roba in stile
stifle; ottima opzione;
pilastro di fiamme: va bene aggiungere un po' di control, ma sinceramente vale la pena inserire questa magia di main al posto di tutte le altre magie che invece mi fanno l'ossatura dell'esercito di pedine? Questa è la cosa che meno mi convince della tua lista, che sebbene si fregi dell'utilizzo di tante carte molto forti, gioca veramente poche pedine se non con i 2x1 blinkati coi
restoration angels.. Non saprei è una lista da provare ma è pure piuttosto diversa dal tipo di gioco un po' più sciamoso che avevo pensato io..
Quindi i quesiti sono due: diminuisco il numero di magie pedinanti a basso costo per inserire il
ranghi in crescita? Se si, quali?
Vale la pena di inserire di main
Restoration Angel e
Pilastro di Fiamme? Inserirli di side sarebbe inutile e toglierebbe il valore a queste carte?
Xeen ha scritto:Barry ha scritto:Xeen ha scritto:Io trovo che un mazzo debba avere minimo 22 terre, (ne metti più o meno a seconda del costo mana complessivo di tutte le carte) e visto che molte delle sue carte comunque come costo mana hanno uno, perché no?
Ovviamente, anche io sarei dell'idea che andrebbero aggiunte ancora un paio di terre ma fargli togliere
Evolving Wilds... Scusa se mi permetto ma è da pazzi!
Ti fa cercare terre dal mazzo, è vero che le fa entrare in gioco tappate ma meno cose "aggiuntive" hai nel mazzo (quindi le terre) e più probabilità hai di pescare creature o istantanee giocabili; per di più, può usarla per cercare la terra che più gli serve in quel dato momento (poche foreste, cerco una foresta; poche pianure, cerco una pianura!).
Farle togliere, proprio no, piuttosto aggiungerne ancora una.
.
Le evolving wilds sfoltiscono il mazzo,ma a quale prezzo? Quello di non poter giocare altre terre,in sostanza rimani con lo stesso mana che avevi nel turno precedente,se vogliamo tutorare delle terre (ma soprattutto giocarne potenzialmente 2 in un turno) possiamo farlo anche meglio con
Farseek,questi sono comunque espedienti che non utilizzerei se giocassi solo due colori,ma solo da tre in su,se il nostro amico vuole giocare
in ogni caso Lungosguardo a mio avviso è d'obbligo e gli Evolving Wilds non farebbero altro che rallentare ulteriormente il gioco già di per se poco semplice quando si giostra con tre colori.
Beh, stiamo parlando di un mazzo For Fun mi pare per cui non essendo dedito all'estrema competitività non capisco perché condannare così duramente le Evolving Wilds che oltre a sfoltire il mazzo ti fanno scegliere un po' ciò che ti serve più dal prossimo turno; ovviamente, se il fastidio è che le terre entrino tappate so benissimo dell'esistenza delle
windswept heath (per esempio) decisamente più comode ma visto che il giocatore aveva già inserito le Evolving può tenerle così a parer mio.
Inoltre, per quelle carte, sono 15 euro se non erro; a prenderne tre o quatttro spenderebbe un po' troppo per un mazzo che è appunto for fun, no?
Allora premetto che, sebbene io abbia inserito qui nel ForFun, l'idea di base del mazzo sarebbe la tendenza al Tipo2. Le fetch quindi non ci starebbero proprio (e nemmeno gli
Stomping Ground: ripeto che li ho inseriti solo perché difatti non gioco con nessuno, giusto per vedere come starebbero nel momento in cui tornassero effettivamente in Tipo 2).
Buona idea quella del
Lungosguardo, specie perché potrei cercarmi anche le ambitissime shockland. Potrei farlo giusto? In questo modo potrei diminuire il comparto terre o dovrei comunque restare sopra la ventina?
Ripeto un'ultima volta: il rosso mi ci piace, ma non mi piacerebbe troppo preponderante. Giusto lo splash di
Huntmaster of the Fells perché mi resta molto in tema col mazzo e per giustificare l'utilizzo di un'altra shockland per usare meglio
Arbor Elf. Se secondo voi peggiora il mazzo col rosso in questo modo?