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[Modern Tier] Colorless Eldrazi

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Torta di Goblin » 12 gen '16, 16:51

Vexac ha scritto:
Torta di Goblin ha scritto:
Vexac ha scritto:Il problema è proprio che si potrebbe mettere dentro di tutto... ma cosa si toglie? ^^
Tu che lista avresti in mente?


Allora premetto che non ho fatto alcun test, quindi prendi questo post con le pinze.

manabase: -1 wastes -1 llanowar wastes +2 forest ---> non è una grande idea, ma ti serve mana verde contro Blood Moon che secondo me ti ferma il mazzo. E l'unica via è la nostra terra base.

mainboard: -1 transgress the mind -1 thought-knot seer +2 Flaying Tendrils ---> Tendrils meriterebbe un test in quanto ti spiana il campo di battaglia, triggera il Matter Reshaper ed esilia tutto ciò che distrugge (Strangler ringrazia). Ipotizzo la rimozione di due scartini perchè 8 secondo me sono anche troppi, e poi il Seer giocato in late game secondo me è un regalo all'avversario. EDIT: mi sono appena accorto che non è sinergica col Matter Reshaper, perchè la sua abilità si attiva solo se finisce nel cimitero. Peccato.

sideboard (riscrivo lista):

ghost quarter
duress / thoughtseize 2x
return to nature / krosan grip 2x ---> ne metterei anche 3 ma non so cosa togliere.
relic of progenitus
spellskite 2x
pulse of murasa 2x ---> scelta personale, è solo che questa carta mi piace parecchio. Paragonabile a Rinforzi Tempestivi.
choke 2x ---> contro il blu in generale
extirpate 2x ---> se giochi lo strangler allora potrebbe anche funzionare
wasteland strangler (io però sogno ancora il Void Winnower, mi piace troppo...)


La pecca più grande di questo mazzo rimane quella di non poter usare carte che costano doppio mana colorato (tendrils è un'eccezione perchè abbiamo crossroad che può dare una mano).


Il problema di Tendrils l'hai evidenziato anche tu: è duro da castare (doppio colorato al terzo turno, presuppone una certa configurazione) e ci ammazza reshaper e strangler, che contro aggro sono comodi.
Premesso che un aggro come si deve (affinity, burn, zoo... che tra l'altro gioca solo degli x/3) ci batte comunque, penso che il mazzo non possa perdere solidità (e nemmeno perdere il Thought-Knot Seer, il nostro miglior eldrazi) per tentare di resistere agli aggro.
E' uno dei mazzi rogue più prorompenti che abbia mai visto, può giocare dei 4/4 coperti in secondo turno e dei 5/5 rapidi, trample, CardAdvantage in terzo. Un qualsiasi aggro ci muore sotto una partenza del genere, anche affinity con Skirge+placca (chiaro, se abbiamo removal).

La sideboard dev'essere qualcosa che ci aiuta contro i mazzi che ci battono, quindi combo creatureless (Scape, Ad Nauseam) e Aggro Sciame. Tutti gli altri matchup dovremo stare sul 50-50, alcuni di più, alcuni di meno. :)



Ok, allora niente Tendrils. Ma la sideboard secondo me regge, forse bisognerebbe trovare spazio per altri 2 Warping Wail, per il resto ci siamo. Anche il discorso delle terre base sta in piedi, abbiamo bisogno di mana verde per lanciare tutte quelle utility.
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda obzedat » 12 gen '16, 16:51

Vexac ha scritto:La sideboard dev'essere qualcosa che ci aiuta contro i mazzi che ci battono, quindi combo creatureless (Scape, Ad Nauseam) e Aggro Sciame. Tutti gli altri matchup dovremo stare sul 50-50, alcuni di più, alcuni di meno. :)


Potresti mettere un 4x di Warping Wail tra main e side per i combo, oltre al fatto che mette parante e uccide bestioline.
Purtroppo per gli aggro sciame potresti mettere robe tipo Disfigure e Languish, però resta sempre il problema del doppio nero per quest ultima. Hai già per caso una lista di BG?
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Sting » 12 gen '16, 16:59

Per aggro sciame cosa intendete di specifico?

Potrebbe essere utile esplosivi ingegnerizzati?
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Torta di Goblin » 12 gen '16, 17:39

Side aggiornata, al momento la penso così:


Ora bisogna solo testare.
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Vexac » 13 gen '16, 9:46

Obzedat ha scritto:Potresti mettere un 4x di Warping Wail tra main e side per i combo, oltre al fatto che mette parante e uccide bestioline.
Purtroppo per gli aggro sciame potresti mettere robe tipo Disfigure e Languish, però resta sempre il problema del doppio nero per quest ultima. Hai già per caso una lista di BG?


Warping Wail è indubbiamente una bella carta, ma cercare di fermare Scapeshift counterandolo è un po' una presa per i fondelli (l'intero mazzo ruota attorno al non farselo counterare). E' ottima contro Living End (provato il matchup ieri ed è alla portata), ma potrebbero bastare le 2 relic nella side per il matchup.
Gli altri combo, invece, scombano istant (AN e Reanimator), e Wail non ci aiuta comunque.

La lista di BG è in prima pagina. Tutte le volte che aggiorno l'head post, lo segnalo!


Sting ha scritto:Per aggro sciame cosa intendete di specifico?

Potrebbe essere utile esplosivi ingegnerizzati?


Aggro sciame è quell'aggro che crea danno con un gran numero di attaccanti, più che con creature grosse e veloci. Affinity, Tokens e alcune versioni di Zoo sono considerabili un mazzo sciame. Esplosivi hanno un solo difetto (all'inizio li giocavo anche io, dopo aver trasformato il mazzo BW Process): difficilmente arriveranno a 2 colori diversi. Per il resto, l'idea mi intriga, perchè comunque ci liberano di pedine moleste e dei drop a 1 di Zoo. Contro affinity abbiamo già gli spacchini in side, e probabilmente non c'è davvero bisogno di altri slot, perchè non fa così schifo come matchup, ma averli sono comodi. Adesso li provo.
Cosa toglieresti dalla side per 2 esplosivi?

Torta di Goblin ha scritto:Side aggiornata, al momento la penso così:

Duress 2x ---> contro combo
surgical extraction 2x ---> stessa cosa
ghost quarter ---> mirror match, tron
bomba a cricchetto ---> contro aggro, da caricare a 1-2, non di più
pulse of murasa 2x ---> lifegain + recupero pezzo (utile se ci spaccano terre)
Warping Wail 2x ---> contro mass removal, scapeshift, creature / magie moleste
Choke ---> contro il blu in generale
ritorno alla natura 3x ---> importantissima, serve a distruggere carte come Blood Moon o Ponte intrappolante che da sole fermano il mazzo
spellskite ---> protezione aggiuntiva per i nostri bestioni


Ora bisogna solo testare.


Commento carta per carta :
Duress: Why not Thoughtseize? Nella mia side ce ne sono ben 3, e fanno il loro lavoro.
Surgical Extraction: Il problema di questa carta è: "come ci finiscono le cose dell'avversario al cimitero?" Giocare Surgical impone l'utilizzo di scartini o carte che macinano, e più testo più sono convinto della comodità di Transgress the Mind, dal momento che il costo 2 non è proibitivo nel nostro mazzo (che ha una curva di gioco un po' anomala).
Ghost Quarter: fin qui ci siamo
Ratchet Bomb: mi ispira. Per gli 0-drop è uguale a Esplosivi, mentre per gli 1-Drop esplosivi è meglio, visto che a 3 semplici mana (e ci si arriva senza crepare) wratta il campo. Chiaro che Ratchet può essere giocata in secondo e sortire lo stesso effetto in terzo turno, e, come ho spiegato per Transgress the Mind, giocare cose in secondo turno non pesa troppo alla nostra curva di gioco. Testo sia questa che Esplosivi, poi vedrò.
Pulse of Murasa: non si può vedere. L'effetto di riprendere in mano creature dal cimitero è quantomeno inutile contro i mazzi in cui la sideremo. Ne consegue che guadagnare 6 vite a costo 3 (3 è davvero tanto, e sta comunque sotto Eidolon) è subottimale. Io gioco 2 Feed the Clan, e non penso ci possa essere un mazzo più adatto per abusarne.
Warping Wail: Contro Scape non fa niente, contro mass removal basteranno le 2 di main (e magari giocare intorno alle wratte), contro creature moleste è effettivamente comoda, anche se avevo pensato di sidare l'ultimo Wasteland Strangler appositamente (comunque giochiamo un sacco di rimozioni).
Choke: Il blu è il colore che ci infastidisce di meno in assoluto, per la sua naturale propensione ad essere lento. Anche contro Scapeshift fa poco e niente, a meno di giocare contro un babbeo.
Ritorno alla Natura: Tu hai messo 3 di questi, io ho messo 3 Nature's Claim. La differenza di un mana può essere moooolto più importante della differenza di 4 vite in più all'oppo. Una carta simile di side non deve certo velocizzare il nostro piano d'attacco, quanto più intralciare l'avversario.
Spellskite: e fin qui ci siamo.
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Sting » 13 gen '16, 12:39

Vexac ha scritto:
Sting ha scritto:Per aggro sciame cosa intendete di specifico?

Potrebbe essere utile esplosivi ingegnerizzati?


Aggro sciame è quell'aggro che crea danno con un gran numero di attaccanti, più che con creature grosse e veloci. Affinity, Tokens e alcune versioni di Zoo sono considerabili un mazzo sciame. Esplosivi hanno un solo difetto (all'inizio li giocavo anche io, dopo aver trasformato il mazzo BW Process): difficilmente arriveranno a 2 colori diversi. Per il resto, l'idea mi intriga, perchè comunque ci liberano di pedine moleste e dei drop a 1 di Zoo. Contro affinity abbiamo già gli spacchini in side, e probabilmente non c'è davvero bisogno di altri slot, perchè non fa così schifo come matchup, ma averli sono comodi. Adesso li provo.
Cosa toglieresti dalla side per 2 esplosivi?


Benissimo allora siamo allineati, io stavo considerando (grossomodo) tutto quello che comprende il cmc 0 e 1 e esplosivi ingegnerizzati mi è sembrata un'ottima idea, il secondo candidato era bomba a cricchetto (come giustamente detto da Torta di Goblin...) ma che vedo un pochino meno competitiva (tipo :T: per aggiungere un segnalino e me la spaccano... :_/ )

Se dovessi inserire gli esplosivi toglierei una reliquia del progenitus (lasciandone 2 in main e 1 nel side) ed un Vile Redeemer (che forse non ho capito tanto... 0:. )

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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Vexac » 13 gen '16, 17:07

Sting ha scritto:Benissimo allora siamo allineati, io stavo considerando (grossomodo) tutto quello che comprende il cmc 0 e 1 e esplosivi ingegnerizzati mi è sembrata un'ottima idea, il secondo candidato era bomba a cricchetto (come giustamente detto da Torta di Goblin...) ma che vedo un pochino meno competitiva (tipo :T: per aggiungere un segnalino e me la spaccano... :_/ )

Se dovessi inserire gli esplosivi toglierei una reliquia del progenitus (lasciandone 2 in main e 1 nel side) ed un Vile Redeemer (che forse non ho capito tanto... 0:. )

Cosa ne pensi?


Vile Redeemer stava lì come "slot buco". Non sapevo cosa metterci e fa comunque utility contro Living End, Control e Aggro (para bene). Direi si possa levare.
Il problema era il secondo buco da coprire: Relic mi sembra troppo buona per giocarne solo 3x, visto che comunque può fungere da peschino per la sideboard, dà molto fastidio a Jund, Junk e Living End, è buona per snapcaster e per tutti i mazzi in cui vogliamo inserire l'ultimo Strangler.
Io andrei a togliere una carta dei due 3x (Seize e Nature's Claim)... E considerando che oltre ad aggro, il problema è combo, andrei a levare un Nature's Claim.

Che ne pensi?

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-1 Nature's Claim
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Torta di Goblin » 13 gen '16, 23:00

Vexac ha scritto:Commento carta per carta :
Duress: Why not Thoughtseize? Nella mia side ce ne sono ben 3, e fanno il loro lavoro.
Surgical Extraction: Il problema di questa carta è: "come ci finiscono le cose dell'avversario al cimitero?" Giocare Surgical impone l'utilizzo di scartini o carte che macinano, e più testo più sono convinto della comodità di Transgress the Mind, dal momento che il costo 2 non è proibitivo nel nostro mazzo (che ha una curva di gioco un po' anomala).
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Pulse of Murasa: non si può vedere. L'effetto di riprendere in mano creature dal cimitero è quantomeno inutile contro i mazzi in cui la sideremo. Ne consegue che guadagnare 6 vite a costo 3 (3 è davvero tanto, e sta comunque sotto Eidolon) è subottimale. Io gioco 2 Feed the Clan, e non penso ci possa essere un mazzo più adatto per abusarne.
Warping Wail: Contro Scape non fa niente, contro mass removal basteranno le 2 di main (e magari giocare intorno alle wratte), contro creature moleste è effettivamente comoda, anche se avevo pensato di sidare l'ultimo Wasteland Strangler appositamente (comunque giochiamo un sacco di rimozioni).
Choke: Il blu è il colore che ci infastidisce di meno in assoluto, per la sua naturale propensione ad essere lento. Anche contro Scapeshift fa poco e niente, a meno di giocare contro un babbeo.
Ritorno alla Natura: Tu hai messo 3 di questi, io ho messo 3 Nature's Claim. La differenza di un mana può essere moooolto più importante della differenza di 4 vite in più all'oppo. Una carta simile di side non deve certo velocizzare il nostro piano d'attacco, quanto più intralciare l'avversario.
Spellskite: e fin qui ci siamo.


Vedo bene le critiche, tranne quella sul pulse. Quella carta ci salva da ghost quarter e fulminator mage, oltre che a darci vite. Questo Feed the Clan non lo fa.
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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Devoid (Colorless)

Messaggioda Vexac » 14 gen '16, 10:30

Torta di Goblin ha scritto:Vedo bene le critiche, tranne quella sul pulse. Quella carta ci salva da ghost quarter e fulminator mage, oltre che a darci vite. Questo Feed the Clan non lo fa.


Ops, non l'avevo letto. Guadagna posizioni XD
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Messaggioda Sting » 14 gen '16, 11:55

Vexac ha scritto:
Sting ha scritto:Benissimo allora siamo allineati, io stavo considerando (grossomodo) tutto quello che comprende il cmc 0 e 1 e esplosivi ingegnerizzati mi è sembrata un'ottima idea, il secondo candidato era bomba a cricchetto (come giustamente detto da Torta di Goblin...) ma che vedo un pochino meno competitiva (tipo :T: per aggiungere un segnalino e me la spaccano... :_/ )

Se dovessi inserire gli esplosivi toglierei una reliquia del progenitus (lasciandone 2 in main e 1 nel side) ed un Vile Redeemer (che forse non ho capito tanto... 0:. )

Cosa ne pensi?


Vile Redeemer stava lì come "slot buco". Non sapevo cosa metterci e fa comunque utility contro Living End, Control e Aggro (para bene). Direi si possa levare.
Il problema era il secondo buco da coprire: Relic mi sembra troppo buona per giocarne solo 3x, visto che comunque può fungere da peschino per la sideboard, dà molto fastidio a Jund, Junk e Living End, è buona per snapcaster e per tutti i mazzi in cui vogliamo inserire l'ultimo Strangler.
Io andrei a togliere una carta dei due 3x (Seize e Nature's Claim)... E considerando che oltre ad aggro, il problema è combo, andrei a levare un Nature's Claim.

Che ne pensi?

-1 Vile Redeemer
-1 Nature's Claim
+2 Engineered Explosives


Ciao Vexac,
Seguo il tuo ragionamento e penso sia corretto, pensavo che 3 Relic fossero sufficienti ma se il vantaggio è così pronunciato meglio lasciarne 4 e cercare un'altra strada...
Tra Seize e Nature anch'io avrei tolto un Nature's Claim.
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