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[Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 30 set '15, 10:44

Buongiorno a tutti!
In vista dell'imminente inizio di stagione Standard, ho cominciato a pensare ad un mazzo da usare in questi mesi in T2.
Non conosco bene il formato quanto il modern, ma nell'ultimo anno e mezzo mi sono interessato ad esso e visto che (come già detto) quest'anno PPTQ e affini saranno Standard, è meglio se comincio pure io a giocare seriamente T2.
Guardando i risultati che RG faceva fino alla rotazione e cominciando a vedere i mazzi che fanno capolino qui è là, ho pensato che un mazzo simil ramp che chiude di varie bestie fosse la scelta più adatta, anche perchè penso che di aggro veloci non ne vedremo moltissimi.
Detto questo, volevo presentarvi alla lista alla quale sono giunto in questi giorni di testing:


Creature (25)

4x Rattleclaw Mystic
3x Whisperer of the Wilds
2x Shaman of Forgotten Ways
4x Herald of Kozilek
4x Oblivion Sower
2x Drowner of Hope
3x Conduit of Ruin
1x Void Winnower
1x Desolation Twin
1x Ulamog, the Ceaseless Hunger

Enchantment (1)

1x From Beyond

Land (25)

4x Forest
2x Island
1x Mountain
4x Cinder Glade
3x Frontier Bivouac
1x Lumbering Falls
3x Thornwood Falls
4x Wooded Foothills
1x Blighted Cataract
1x Blighted Woodland
1x Spawning Bed

Sorcery (7)

1x Crater's Claws
2x See the Unwritten
4x Seek the Wilds

Planeswalker (2)

1x Kiora, Master of the Depths
1x Sarkhan Unbroken

Sideboard (15)

1x Crater's Claws
1x Desolation Twin
2x Gaea's Revenge
1x Greenwarden of Murasa
3x Radiant Flames
2x Roast
3x Jaddi Offshoot
1x Void Winnower
2x Display of Dominance


Allora il mazzo si presenta come un ramp con preponderanza di RG e U come colore terziario, più uno splash diciamo, principalmente dovuto agli Araldi di Kozilek che oltre che ad essere dei piccoli muretti aiutano a tirar giù prima i bestioni. Stesso discorso per le Rattleclaw (che ricordiamo con gli araldi giù i morph costano meno) e le sussurratrici, visto la mancanza di drop a 1 stile Elfo mistico dobbiamo accontentarci, anche se con ferocia attiva la sussurratrice diventa utile a castare prima ulamog e affini. Ho scelto di inserire il 2x dello Sciamano delle Tradizioni Dimenticate perchè è vero che aiuta, ma il suo mana non possiamo usarlo per le altre spell e i pw, quindi questo è ancora in test.
Capitolo bestie: Oblivion Sower in 4x perchè è fortissimo, con i ramp entra prima e rubando terre diventa un ramp lui stesso; 8 di costituzione inoltre dà tempo per arrivare agli altri bestioni. Il drowner è lì perchè ci fa guadagnare un sacco di tempo, al prerelease me ne sono innamorato. Conduit of Ruin è il nostro tutore stampato su carta; anche se spesso non vi servirà più tutorare, il fatto di scontare le spell spesso si rivelerà più che utile. Il Desolation twin rappresenta la prima chiusura, in quanto insieme ad Ulamog (che credo non abbia bisogno di presentazioni) non è suscettibile ai counter.
Reparto spell: Crater claws è la terza chiusura, il piano B insomma; See the Unwritten non in più di 2 copie perchè non innesca le abilità del twin e di ulamog. Sono rimasto sorpreso invece di seek the wilds: in pratica rifornisce la mano di bestie o del colore di mana che ci serve in caso di necessità.
Ho scelto di giocare l'1x sia di Sarkhan che di Kiora, devo capire ancora bene quale dei due sia migliore qui, e nel caso si prenderà il posto del''altro.
From beyond invece fa tre cose: rampa, mette chumpbloccanti e in late tutora ciccioni. Molto forte direi :lol:
Per le terre nulla da dire: i colori che ci servono arrivano sempre, solo 1x della manland perchè serve solo se non arrivano i cicci per guadagnare tempo. Le due blighted invece si sono rivelate molto utili in late, sia per sremare il mazzo che per rampare. Lo spawning bed invece si è rivelato utile in molte occasioni.

Riguardo alla side, non so che tipo di mazzi mi troverò ad affrontare quindi sono andato sul generico: Crater's Claws per avere un'altra chiusura, twin contro control, revenge idem, greenwarden contro midrange principalmente, radiant flames e jaddi offshootcontro aggro, roast contro rhino etc, display of dominance contro UBx, e void winnower se vedo che l'altro ha tante spell tipo thunderbreak regent.

Ci sono alcune carte che vorrei inserire ma non mi convincono appieno: Surrak Dragonclaw, che con i bestioni va a braccetto, il nuovo Omnath, Locus of rage, che qui potrebbe fare disastri, e sopratutto Dragonlord Atarka. Titan's Presence potrebbe essere un'idea visto il numero di eldrazi che gioco?
Ho pensato anche a Ugin, the Spirit Dragon e all'Hangarback Walker, ma non saprei se inserirli o meno.
Il mazzo mi gira sempre bene dai test, dal terzo turno in poi si comporta come RG Tron: comincia a tirare giù bestie e soverchia l'oppo in poco tempo. Mi piacerebbe però sentire pareri e opinioni di qualcuno che magari è più esperto di me in t2, soprattutto per quanto riguarda la side :D
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda Juan » 30 set '15, 11:04

Visto che parliamo di ramp, io opterei anche per accelerare ancora di più usando carte come Animist's Awakening che ti fa giocare terre più rapidamente, oppure quella carta che dà +2/+2 e ti fa mettere una terra in gioco.

L'unica pecca di questo mazzo è che non abbiamo cosa fare i primi turni, il primo soprattutto.

Inserire qualche artefatto/utilities che ci aiuti nella partita?

E proverei anche ad inserire Mage-Ring Network, così almeno il mana inutilizzato lo usiamo per caricare la terra e poi accelerare quando serve.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 30 set '15, 11:25

Juan ha scritto:Visto che parliamo di ramp, io opterei anche per accelerare ancora di più usando carte come Animist's Awakening che ti fa giocare terre più rapidamente, oppure quella carta che dà +2/+2 e ti fa mettere una terra in gioco.

L'unica pecca di questo mazzo è che non abbiamo cosa fare i primi turni, il primo soprattutto.

Inserire qualche artefatto/utilities che ci aiuti nella partita?

E proverei anche ad inserire Mage-Ring Network, così almeno il mana inutilizzato lo usiamo per caricare la terra e poi accelerare quando serve.



Eh si, più che altro è il primo turno che "buttiamo" ma di solito fai terra tappata il primo.
Animist's Awakening è una bella carta, ma non la metterei in più di 1x. Se provi a testarlo vedi che già di quarto (e mi è capitato quasi sempre) tiri giù il sower o il conduit, per fare void winnower il turno dopo.

Il Mage-Ring Network si potrebbe mettere, in effetti. Non ci avevo pensato.

Come artefatto avevo pensato al 2x dell' Hedron Archive, ma inserire troppe carte antisinergiche con seek the wilds e kiora non mi pareva buono. Dici che invece possono dir la loro?
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda Delvecchio » 30 set '15, 12:43

Eh si, più che altro è il primo turno che "buttiamo" ma di solito fai terra tappata il primo.
Animist's Awakening è una bella carta, ma non la metterei in più di 1x. Se provi a testarlo vedi che già di quarto (e mi è capitato quasi sempre) tiri giù il sower o il conduit, per fare void winnower il turno dopo.

Il Mage-Ring Network si potrebbe mettere, in effetti. Non ci avevo pensato.

Come artefatto avevo pensato al 2x dell' Hedron Archive, ma inserire troppe carte antisinergiche con seek the wilds e kiora non mi pareva buono. Dici che invece possono dir la loro?


Hedron Archive Secondo me in un paio di copie è molto utile, ti aiuta a rampare e in late, quando ormai non ti serve più, ti fa vantaggio carte
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 30 set '15, 13:42

Delvecchio ha scritto:Hedron Archive Secondo me in un paio di copie è molto utile, ti aiuta a rampare e in late, quando ormai non ti serve più, ti fa vantaggio carte


La domanda è: vale la pena fare questo o Kiora di terzo, supponendo di avere manadork fatto di secondo con terra tappata/fetch di primo? Secondo me dipende da che mazzo sto affrontando, ma questo implica anche conoscere le liste "tipo" del mazzo in questione. Ma per questo ovviamente c'è tempo :D
Prima mi è capitata una partenza così:
T1:
Lumbering Falls

T2:
Forest
Rattleclaw Mystic

T3:
Wooded Foothills
Cinder Glade
Herald of Kozilek

T4:
Forest
Conduit of Ruin

T5:
Cinder Glade
Void Winnower

Chiaramente l'oppo era stato sfortunato a non trovare risposte, ma questo mazzo ha potenzialità. Non è veloce come il vecchio RG (ma rispetto a lui non ha nè Nyktos nè Elvish Mystic, grazie) ma le bestie che dal quarto-quinto turno continua a calare sono ingestibili, a meno che uno non abbia Planar Outburst/Crux of Fate/End Hostilities la partita si conclude a breve. Contando che poi Crux of Fate non è più così giocata e tanti preferiscono la Arrogance di Origins (abzan) che a noi fa solo che bene, penso che sia un mazzo che sta bene in questo meta "lento" (a mio avviso) che si va a formare.

Comunque, Surrak Dragonclaw in side al posto di un crater's claws, è la fine dei counter di UB e Esper :lol:
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda Alp » 1 ott '15, 16:15

obzedat ha scritto:Buongiorno a tutti!
In vista dell'imminente inizio di stagione Standard, ho cominciato a pensare ad un mazzo da usare in questi mesi in T2.
Non conosco bene il formato quanto il modern, ma nell'ultimo anno e mezzo mi sono interessato ad esso e visto che (come già detto) quest'anno PPTQ e affini saranno Standard, è meglio se comincio pure io a giocare seriamente T2.
Guardando i risultati che RG faceva fino alla rotazione e cominciando a vedere i mazzi che fanno capolino qui è là, ho pensato che un mazzo simil ramp che chiude di varie bestie fosse la scelta più adatta, anche perchè penso che di aggro veloci non ne vedremo moltissimi.
Detto questo, volevo presentarvi alla lista alla quale sono giunto in questi giorni di testing:


Creature (25)

4x Rattleclaw Mystic
3x Whisperer of the Wilds
2x Shaman of Forgotten Ways
4x Herald of Kozilek
4x Oblivion Sower
2x Drowner of Hope
3x Conduit of Ruin
1x Void Winnower
1x Desolation Twin
1x Ulamog, the Ceaseless Hunger

Enchantment (1)

1x From Beyond

Land (25)

4x Forest
2x Island
1x Mountain
4x Cinder Glade
3x Frontier Bivouac
1x Lumbering Falls
3x Thornwood Falls
4x Wooded Foothills
1x Blighted Cataract
1x Blighted Woodland
1x Spawning Bed

Sorcery (7)

1x Crater's Claws
2x See the Unwritten
4x Seek the Wilds

Planeswalker (2)

1x Kiora, Master of the Depths
1x Sarkhan Unbroken

Sideboard (15)

1x Crater's Claws
1x Desolation Twin
2x Gaea's Revenge
1x Greenwarden of Murasa
3x Radiant Flames
2x Roast
3x Jaddi Offshoot
1x Void Winnower
2x Display of Dominance


Allora il mazzo si presenta come un ramp con preponderanza di RG e U come colore terziario, più uno splash diciamo, principalmente dovuto agli Araldi di Kozilek che oltre che ad essere dei piccoli muretti aiutano a tirar giù prima i bestioni. Stesso discorso per le Rattleclaw (che ricordiamo con gli araldi giù i morph costano meno) e le sussurratrici, visto la mancanza di drop a 1 stile Elfo mistico dobbiamo accontentarci, anche se con ferocia attiva la sussurratrice diventa utile a castare prima ulamog e affini. Ho scelto di inserire il 2x dello Sciamano delle Tradizioni Dimenticate perchè è vero che aiuta, ma il suo mana non possiamo usarlo per le altre spell e i pw, quindi questo è ancora in test.
Capitolo bestie: Oblivion Sower in 4x perchè è fortissimo, con i ramp entra prima e rubando terre diventa un ramp lui stesso; 8 di costituzione inoltre dà tempo per arrivare agli altri bestioni. Il drowner è lì perchè ci fa guadagnare un sacco di tempo, al prerelease me ne sono innamorato. Conduit of Ruin è il nostro tutore stampato su carta; anche se spesso non vi servirà più tutorare, il fatto di scontare le spell spesso si rivelerà più che utile. Il Desolation twin rappresenta la prima chiusura, in quanto insieme ad Ulamog (che credo non abbia bisogno di presentazioni) non è suscettibile ai counter.
Reparto spell: Crater claws è la terza chiusura, il piano B insomma; See the Unwritten non in più di 2 copie perchè non innesca le abilità del twin e di ulamog. Sono rimasto sorpreso invece di seek the wilds: in pratica rifornisce la mano di bestie o del colore di mana che ci serve in caso di necessità.
Ho scelto di giocare l'1x sia di Sarkhan che di Kiora, devo capire ancora bene quale dei due sia migliore qui, e nel caso si prenderà il posto del''altro.
From beyond invece fa tre cose: rampa, mette chumpbloccanti e in late tutora ciccioni. Molto forte direi :lol:
Per le terre nulla da dire: i colori che ci servono arrivano sempre, solo 1x della manland perchè serve solo se non arrivano i cicci per guadagnare tempo. Le due blighted invece si sono rivelate molto utili in late, sia per sremare il mazzo che per rampare. Lo spawning bed invece si è rivelato utile in molte occasioni.

Riguardo alla side, non so che tipo di mazzi mi troverò ad affrontare quindi sono andato sul generico: Crater's Claws per avere un'altra chiusura, twin contro control, revenge idem, greenwarden contro midrange principalmente, radiant flames e jaddi offshootcontro aggro, roast contro rhino etc, display of dominance contro UBx, e void winnower se vedo che l'altro ha tante spell tipo thunderbreak regent.

Ci sono alcune carte che vorrei inserire ma non mi convincono appieno: Surrak Dragonclaw, che con i bestioni va a braccetto, il nuovo Omnath, Locus of rage, che qui potrebbe fare disastri, e sopratutto Dragonlord Atarka. Titan's Presence potrebbe essere un'idea visto il numero di eldrazi che gioco?
Ho pensato anche a Ugin, the Spirit Dragon e all'Hangarback Walker, ma non saprei se inserirli o meno.
Il mazzo mi gira sempre bene dai test, dal terzo turno in poi si comporta come RG Tron: comincia a tirare giù bestie e soverchia l'oppo in poco tempo. Mi piacerebbe però sentire pareri e opinioni di qualcuno che magari è più esperto di me in t2, soprattutto per quanto riguarda la side :D



Io aggiungerei from beyond, che dai miei test sono risultati fortissimi, eliminerei inoltre void winnower.
Kiora io la lascerei poiché con manadork è fortissima
:lol:
Per quanto riguarda la sideboard ti consiglio un paio di feed the clan + naturalmente surrak
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 1 ott '15, 17:11

Alp ha scritto:-io aggiungerei from beyond, che dai miei test sono risultati fortissimi, eliminerei inoltre void winnower.
-Kiora io la lascerei poiché con manadork è fortissima
-Per quanto riguarda la sideboard ti consiglio un paio di feed the clan + naturalmente surrak


Testandolo tar ieri e oggi l'ho modificato molto. Ad oggi è così: (link al mazzo se qualcuno vuole testarlo: http://tappedout.net/mtg-decks/21-09-15 ... -rotation/

1x Blighted Cataract
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5x Forest
3x Frontier Bivouac
2x Island
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1x Shivan Reef
2x Thornwood Falls
4x Wooded Foothills
2x Yavimaya Coast

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1x Sarkhan Unbroken
1x Ugin, the Spirit Dragon

3x Titan's Presence

1x From Beyond


SIDE

2x Crater's Claws
1x Dragonlord Atarka
1x Gaea's Revenge
2x Greenwarden of Murasa
3x Radiant Flames
3x Jaddi offshoot
1x Sarkhan Unbroken


Non sono ancora del tutto convinto di ugin però. Con tutti gli eldrazi e i discendenti che gireranno perde molto in potenza in standard. Per questo sono indeciso se toglierlo per il quarto archivio oppure la seconda kiora.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda giu0795 » 4 ott '15, 13:40

Sto testando anche io questo mazzo e devo dire che non è male! Il problema che ho rsicontrato è che noi iniziamo a giocare praticamente dal terzo turno (contando che di secondo non caliamo minacce, ma manadork o seek the wilds), con l' herald of kozilek, fondamentale per giocare questo mazzo al meglio. Tra tutte le carte che avete elencato ho trovato superflue, dopo vari test, sarkhan unbroken e ugin, mentre ho trovato molto utile il void winnower, che ho messo in mono copia di main, invece che di side, e from beyond, che ci fa fare un bel vantaggio mana se fatto subito. Un altro grosso problema che ho riscontrato è la mancanza di removal secchi. Gioco il 3x di titan's presence, ma molte volte non risulta utile (se ci manca la creatura in mano o se vogliamo rimuoverne una particolarmente grossa). Voi come vi siete organizzati per queste situazioni?
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 5 ott '15, 9:27

giu0795 ha scritto:Sto testando anche io questo mazzo e devo dire che non è male! Il problema che ho rsicontrato è che noi iniziamo a giocare praticamente dal terzo turno (contando che di secondo non caliamo minacce, ma manadork o seek the wilds), con l' herald of kozilek, fondamentale per giocare questo mazzo al meglio. Tra tutte le carte che avete elencato ho trovato superflue, dopo vari test, sarkhan unbroken e ugin, mentre ho trovato molto utile il void winnower, che ho messo in mono copia di main, invece che di side, e from beyond, che ci fa fare un bel vantaggio mana se fatto subito. Un altro grosso problema che ho riscontrato è la mancanza di removal secchi. Gioco il 3x di titan's presence, ma molte volte non risulta utile (se ci manca la creatura in mano o se vogliamo rimuoverne una particolarmente grossa). Voi come vi siete organizzati per queste situazioni?



Ciao! Beh che non fai quasi nulla ma piuttosto "accumuli" le risorse nei primi tre turni penso sia la filosofia di ogni mazzo ramp. Per le removal, con me Titan's presence si è comportata sempre benissimo. Con il t2 lento che si va a formare i primi turni li sopravviviamo sempre.
Il Winnower secondo me è meglio in side perchè all'inizio voglio solo cicci che fanno sempre qualcosa (twin mette due 10/10, ulamog vabbè, uno tutora e l'altro ci fa guadagnare turni)
Ugin infatti l'ho tolto, molto inutile ora come ora, mentre su Sarkhan non ero ancora convinto se giocarlo.
Ho poi aumentato a 4x le copie di Hedron Archive, in effetti è irrinunciabile.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda Juan » 5 ott '15, 10:49

Come removal ci sarebbe il 4x di Radiant Flames da inserire nel main che pulisce il board contro 3/4 dei mazzi che girano ora. Poi per gli eldrazoni ed i bestioni non è che ci siamo tantissime alternative nei colori scelti. Ci vorrebbe il bianco per qualche removal al massimo.
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