spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Aggiungici agli AmiciSeguici su TwitterInstagram

[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Fantomius » 14 set '15, 1:00

Gemmignolo ha scritto:Visto e considerato che gioco Jund da poco tempo, vorrei capire come giocarlo; ci sono delle regole da rispettare?
Magari cercare di rimanere sempre con almeno una carta in mano; oppure fare partenze veloce o ancora, andare più lento dell'avversario?

Illuminatemi!

anche io gioco da poco il mazzo e, testando, ho capito che ogni avversario merita una strategia specifica. Mi spiego meglio con degli esempi (basati sulla mia esperienza e quindi NON universali):
- vs twin: per non andare mana out e avere la possibilità di utilizzare una removal, rimango aperto ed evito di giocare quel che potrei / dovrei (saltare il turno scoccia, ma perdere istantaneamente il turno dopo per una combo da bimbi di più)
- vs tron: penso ci sia poco da fare, quindi gioco tutto quel che ho il più velocemente possibile
- vs abzan: come sopra, magari ponendo qualche abbocco all'avversario (calo confidente oscuro prima di tarmogoyf, per far si che il secondo sopravviva al (probabile) decay che ucciderà dark confidant)
- vs melira/anafenza project: anche qua non c'è una vera e propria strategia universale, ma ritengo abbia senso cercar di imporre un eventuale blocco alle sue combo (melma mangiacarogne bella pronta in campo o rimozioni per le chiavi di combo) e, se sicuri, calare le nostre finisher

insomma, ogni mazzo avversario richiede una tattica specifica, almeno secondo la mia visione :boo: spero che ciò possa servirti :)

PS. personalmente trovo drago ingordo davvero troppo situazionale : o lo cali a mano vuota o, in caso di removal, perdi agilmente; non rinuncerei MAI al mio 2x di Olivia Voldaren :=.
P.P.S. stesso discorso per abate del torrione keral: dove sarebbe la sua forza? è un 2/1 che muore da (quasi) tutto, si pompa male e ha pure un effetto che impone di giocarlo almeno al terzo turno (quarto se non siamo sciocchi)...boh, mi spiegate il vantaggio? :@_@:
Avatar utente
Fantomius
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 1090
Iscritto il: 8 dic '12, 20:16

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda mtz88 » 14 set '15, 9:55

Fantomius

P.P.S. stesso discorso per abate del torrione keral: dove sarebbe la sua forza? è un 2/1 che muore da (quasi) tutto, si pompa male e ha pure un effetto che impone di giocarlo almeno al terzo turno (quarto se non siamo sciocchi)...boh, mi spiegate il vantaggio? :@_@:[/quote]

È giocato in 1× proprio perché non vuoi vederlo o giocarlo nei primi turni.
Jund va spesso al topdeck dove è più forte degli altri mazzi (big mana esclusi). Al topdeck Abbot è una delle carte più forti: fai 2×1 o se va male togli una carta morta (salvo sfortuna e rivelare rimozione con board pulito)
Chiaramente non più di uno perché altrimenti rischia di diventare pesante, mono copia però è davvero forte!
I'll die fighting with my brothers side by side

su cockatrice mi trovate come mtz88
Avatar utente
mtz88
Livello VIII
Livello VIII
 
Messaggi: 736
Iscritto il: 27 set '11, 12:47
Località: Brescia

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Sting » 14 set '15, 12:25

Sinceramente, per giocarlo in 1x e sperare di vederlo nel late preferirei quasi giocare una chandra, pyromaster (se lo consideriamo un drop 4 + ) .
In quel modo avrei accesso alla stessa abilità ma "on demand" potenzialmente ogni turno.
Di contro l'abate può picchiare da solo e costa la metà esatta, quindi infligge meno danni se girato di confidant.
Poi, son gusti...
M3T4Stinger#21532 Su MTG Arena

Seguimi su https://hubpages.com/@christianallasia
Avatar utente
Sting
Moderatore
Moderatore
 
Messaggi: 2920
Iscritto il: 4 apr '13, 18:52

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Fantomius » 14 set '15, 15:18

Bah, giocare una carta che aumenti la probabilità di trovare una finisher ha poco senso, tanto vale giocarla direttamente la finisher, come thragtusk o simili
Avatar utente
Fantomius
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 1090
Iscritto il: 8 dic '12, 20:16

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Sting » 15 set '15, 12:45

Io non penso che siano utili solamente per trovare la finisher, intendo dire che servono per "velocizzare" il mazzo (rompendo la "regola" di una carta pescata a turno) e con essa possiamo aumentare la solidità delle pescate.
Avere una possibile fonte di vantaggio carte aggiuntiva (nonostante sia "instabile" come chandra o abate x esempio) porta a migliorare tutti i giochi di attrito ed a fornire risposte alle carte dell'avversario.
Sicuramente l'effetto di chandra o abate possono aiutare a "scavare" nel mazzo per una finisher ma, secondo me, sono molto più utili a permettere a tutto il mazzo di girare in modo migliore:
- tolgono pescate morte
- danno maggiore slancio ai turni inoltrati dove finiamo il gas
- fanno "pescare" carte e fare "vantaggio" carte
M3T4Stinger#21532 Su MTG Arena

Seguimi su https://hubpages.com/@christianallasia
Avatar utente
Sting
Moderatore
Moderatore
 
Messaggi: 2920
Iscritto il: 4 apr '13, 18:52

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Legolax » 15 set '15, 15:33

Sting ha scritto:Io non penso che siano utili solamente per trovare la finisher, intendo dire che servono per "velocizzare" il mazzo (rompendo la "regola" di una carta pescata a turno) e con essa possiamo aumentare la solidità delle pescate.
Avere una possibile fonte di vantaggio carte aggiuntiva (nonostante sia "instabile" come chandra o abate x esempio) porta a migliorare tutti i giochi di attrito ed a fornire risposte alle carte dell'avversario.
Sicuramente l'effetto di chandra o abate possono aiutare a "scavare" nel mazzo per una finisher ma, secondo me, sono molto più utili a permettere a tutto il mazzo di girare in modo migliore:
- tolgono pescate morte
- danno maggiore slancio ai turni inoltrati dove finiamo il gas
- fanno "pescare" carte e fare "vantaggio" carte


^ This.

I MU di attrito si vincono solo facendo vantaggio carte. Chi pesca di più vince quasi sempre.

Riguardo Abbot, l'ho provato in 2x in un paio di occasioni, e son rimasto così colpito che lo aumenterò a 3x, per i motivi già citati più volte. Già il fatto che sia un drop a 3 lo rende giocabilissimo (lo giochi di terzo turno e se flippi landa fai land drop, o se flippi scarto/bolt, fai landa dalla mano e li casti), in più ogni turno che passa aumenta esponenzialmente la sua forza, in quanto dal turno 5 è in grado di farci giocare qualsiasi carta del mazzo.
Certo, flippare Removal a board vuoto è una rottura di scatole, ma ciò accadeva pure con Elfa. E comunque questa giocata si fa solitamente se si vuole mettere pressione all'avversario.

E il paragone con Chandra non regge, in quanto sono due carte completamente diverse: uno è un Planeswalker e come tale fa vantaggio a OGNI turno di gioco. Abbot è una creatura, il suo unico lo vantaggio lo fa EtB (una volta). Poi ha pure Prowess, il che lo rende un potenziale threat in Midgame.
Se dovessi scegliere tra i due, probabilmente prenderei Chandra in un meta più Aggro. Ma ora, dove i mazzi non-interattivi la fanno da padrona, preferisco Abbot che è più veloce.

Gemmignolo ha scritto:Visto e considerato che gioco Jund da poco tempo, vorrei capire come giocarlo; ci sono delle regole da rispettare?
Magari cercare di rimanere sempre con almeno una carta in mano; oppure fare partenze veloce o ancora, andare più lento dell'avversario?


Come ti han già detto, partenze diverse ti portano a game diversi ogni volta.
Io solitamente tendo a seguire queste linee guida per le varie tipologie di mazzi:

-Aggro (noncombo): Cerco di controllare i suoi primi 3 turni giocando Removal e bloccanti. Confidant e scarti sono le carte più brutte possibili;
-Aggro (combo, come Affo/Infect): Prioritizzo Removal e Scarti prima delle creature. Una volta che lui ha 1-2 carte in mano e un Board non oppressivo, inizio a giocare le mie creature che chiuderanno il game in fretta;

-Control (noncombo): Me la prendo comoda facendo Draw-Go finché non ho scartini e Threat, e li gioco entrambi nello stesso turno (nel caso lo scarto mi mostra che l'avversario ha 2 o più risposte a un mio threat, provo a giocare un abbocco, ovvero un altro threat meno importante di quello che realmente vorrei giocare). Alla lunga si vince la partita, soprattutto se il Threat che risolve è Liliana of the Veil;
-Control (combo, come Scapeshift): La partenza migliore è scarto->threat->Liliana. L'obiettivo qui è raceare fin da subito e cercare di giocare gli scarti al momento giusto (ad esempio contro Scape fai Seize di quarto/quinto turno, per costringerlo a usare Criptico oppure per togliergli Scapeshift);

-Combo (non interattivi come AN): Race. Mani senza threat non vanno mai tenute;

-Midrange: Le carte che fanno vantaggio carte (Chandra, Confidant) devono vivere. Quindi giocarli come ultime o penultime opzioni è una buona scelta (perchè se stickano, pescheri 2 carte a turno effettivamente).


Spero di esserti stato d'aiuto :)
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Gemmignolo » 19 set '15, 14:20

In attesa dei pezzi da novanta, sono riuscito a recuperare per il momento un solo Confidente Oscuro, il resto è ancora in attesa di essere sostituito.
Il reparto Terre è stato modificato, dove al posto delle classiche Fetch, Shockland, e compagnia bella, ho momentaneamente inserito delle terre base; come Planeswalker al momento c'è solo Chandra, Padrona del Fuoco in attesta di Liliana del Velo; come Creature invece ho inserito in mono copia il Demone della Profanazione che potrebbe essere fastidioso per il nostro avversario ed infine come Stregoneria, una duplice copia del Foro del Terrore per avere una risposta "pronta" ad un eventuale Planeswalker avversario.

Mi rendo conto che questo mazzo non è completo e forse neanche competitivo ma purtroppo il Jund, come ben sapete, è un mazzo molto costoso e quindi bisogna avere tempo, pazienza e sopratutto denaro per vederlo in azione nel suo massimo splendore; però non mi lamento perché sto ottenendo comunque ottimi risultato nei classici tornei da fumetteria.

Ecco la lista aggiornata:

TERRA:

2x Pantano Insanguinato
1x Cripta di Sangue
2x Tomba Infestata da Erbacce
1x Terreno Calpestabile
1x Villaggio Arboricolo
2x Gola Furente
10x Palude
2x Montagna
3x Foresta

PLANESWALKER:

1x Chandra, Padrona del Fuoco

CREATURA:

1x Confidente Oscuro
3x Veggente del Dolore (sostituto provvisorio del Confidente Oscuro)
3x Melma Mangiacarogne
4x Idra Divoramana (sostituto provvisorio del Tarmogoyf)
1x Demone della Profanazione
1x Olivia Voldaren
1x Thrun, l’Ultimo Troll

ISTANTANEO:

4x Fulmine
3x Terminare
3x Deterioramento Improvviso
1x Comando di Kolaghan

STREGONERIA:

3x Rubapensieri
3x Indagini di Kozilek
2x Foro del Terrore
1x Impulso del Maelstrom

anche io gioco da poco il mazzo e, testando, ho capito che ogni avversario merita una strategia specifica. Mi spiego meglio con degli esempi (basati sulla mia esperienza e quindi NON universali):
- vs twin: per non andare mana out e avere la possibilità di utilizzare una removal, rimango aperto ed evito di giocare quel che potrei / dovrei (saltare il turno scoccia, ma perdere istantaneamente il turno dopo per una combo da bimbi di più)
- vs tron: penso ci sia poco da fare, quindi gioco tutto quel che ho il più velocemente possibile
- vs abzan: come sopra, magari ponendo qualche abbocco all'avversario (calo confidente oscuro prima di tarmogoyf, per far si che il secondo sopravviva al (probabile) decay che ucciderà dark confidant)
- vs melira/anafenza project: anche qua non c'è una vera e propria strategia universale, ma ritengo abbia senso cercar di imporre un eventuale blocco alle sue combo (melma mangiacarogne bella pronta in campo o rimozioni per le chiavi di combo) e, se sicuri, calare le nostre finisher

insomma, ogni mazzo avversario richiede una tattica specifica, almeno secondo la mia visione :boo: spero che ciò possa servirti :)


Come ti han già detto, partenze diverse ti portano a game diversi ogni volta.
Io solitamente tendo a seguire queste linee guida per le varie tipologie di mazzi:

-Aggro (noncombo): Cerco di controllare i suoi primi 3 turni giocando Removal e bloccanti. Confidant e scarti sono le carte più brutte possibili;
-Aggro (combo, come Affo/Infect): Prioritizzo Removal e Scarti prima delle creature. Una volta che lui ha 1-2 carte in mano e un Board non oppressivo, inizio a giocare le mie creature che chiuderanno il game in fretta;

-Control (noncombo): Me la prendo comoda facendo Draw-Go finché non ho scartini e Threat, e li gioco entrambi nello stesso turno (nel caso lo scarto mi mostra che l'avversario ha 2 o più risposte a un mio threat, provo a giocare un abbocco, ovvero un altro threat meno importante di quello che realmente vorrei giocare). Alla lunga si vince la partita, soprattutto se il Threat che risolve è Liliana of the Veil;
-Control (combo, come Scapeshift): La partenza migliore è scarto->threat->Liliana. L'obiettivo qui è raceare fin da subito e cercare di giocare gli scarti al momento giusto (ad esempio contro Scape fai Seize di quarto/quinto turno, per costringerlo a usare Criptico oppure per togliergli Scapeshift);

-Combo (non interattivi come AN): Race. Mani senza threat non vanno mai tenute;

-Midrange: Le carte che fanno vantaggio carte (Chandra, Confidant) devono vivere. Quindi giocarli come ultime o penultime opzioni è una buona scelta (perchè se stickano, pescheri 2 carte a turno effettivamente).


Spero di esserti stato d'aiuto :)


Grazie mille, siete stati molto esaustivi e sopratutto gentili!
Avatar utente
Gemmignolo
Livello III
Livello III
 
Messaggi: 12
Iscritto il: 6 set '15, 21:16

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Fantomius » 22 set '15, 20:01

Vorrei chiedervi un parere sulla creatura di BFZ nuova, woodland wanderer; giovedì scorso, al torneo settimanale, ho sentito dei giocatori ipotizzare un suo inserimento in 1x in Jund e, pensandoci bene,non credo sarebbe una scelta così sciocca, in quanto:
- sta sopra abrupt decay, fulmine e harbinger of the tides
- vince gli scontri con i tarmogoyf,siege rhino e Tasigur, the golden fang avversari, permettendo sia di attaccare che di bloccare

gioco in 1x capocaccia delle colline e sto seriamente pensando di sostituirlo per lui. Voi che ne dite?

ps. contro tritoni, potenzialmente, può anche entrare 6/6 (!)
Avatar utente
Fantomius
Livello X
Livello X
 
Messaggi: 1090
Iscritto il: 8 dic '12, 20:16

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda mtz88 » 23 set '15, 17:40

Fantomius ha scritto:Vorrei chiedervi un parere sulla creatura di BFZ nuova, woodland wanderer; giovedì scorso, al torneo settimanale, ho sentito dei giocatori ipotizzare un suo inserimento in 1x in Jund e, pensandoci bene,non credo sarebbe una scelta così sciocca, in quanto:
- sta sopra abrupt decay, fulmine e harbinger of the tides
- vince gli scontri con i tarmogoyf,siege rhino e Tasigur, the golden fang avversari, permettendo sia di attaccare che di bloccare

gioco in 1x capocaccia delle colline e sto seriamente pensando di sostituirlo per lui. Voi che ne dite?

ps. contro tritoni, potenzialmente, può anche entrare 6/6 (!)


Beh, grossa è grossa...ha travolgere e cautela...per me è promossa!! :lol:
1× però, non di più perché a costo 4 non è proprio leggera...
I'll die fighting with my brothers side by side

su cockatrice mi trovate come mtz88
Avatar utente
mtz88
Livello VIII
Livello VIII
 
Messaggi: 736
Iscritto il: 27 set '11, 12:47
Località: Brescia

Re: [PRIMER] Jund - Aggiornato 11/06/15

Messaggioda Gemmignolo » 23 set '15, 22:07

Fantomius ha scritto:Vorrei chiedervi un parere sulla creatura di BFZ nuova, woodland wanderer; giovedì scorso, al torneo settimanale, ho sentito dei giocatori ipotizzare un suo inserimento in 1x in Jund e, pensandoci bene,non credo sarebbe una scelta così sciocca, in quanto:
- sta sopra abrupt decay, fulmine e harbinger of the tides
- vince gli scontri con i tarmogoyf,siege rhino e Tasigur, the golden fang avversari, permettendo sia di attaccare che di bloccare

gioco in 1x capocaccia delle colline e sto seriamente pensando di sostituirlo per lui. Voi che ne dite?

ps. contro tritoni, potenzialmente, può anche entrare 6/6 (!)


Non sarebbe meglio l'Idra Divoramana?
Entra con un mana incolore in meno, si pompa più velocemente però non possiede l'abilità "cautela".
Avatar utente
Gemmignolo
Livello III
Livello III
 
Messaggi: 12
Iscritto il: 6 set '15, 21:16

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 6 ospiti