Sting ha scritto:Io non penso che siano utili solamente per trovare la finisher, intendo dire che servono per "velocizzare" il mazzo (rompendo la "regola" di una carta pescata a turno) e con essa possiamo aumentare la solidità delle pescate.
Avere una possibile fonte di vantaggio carte aggiuntiva (nonostante sia "instabile" come chandra o abate x esempio) porta a migliorare tutti i giochi di attrito ed a fornire risposte alle carte dell'avversario.
Sicuramente l'effetto di chandra o abate possono aiutare a "scavare" nel mazzo per una finisher ma, secondo me, sono molto più utili a permettere a tutto il mazzo di girare in modo migliore:
- tolgono pescate morte
- danno maggiore slancio ai turni inoltrati dove finiamo il gas
- fanno "pescare" carte e fare "vantaggio" carte
^ This.
I MU di attrito si vincono solo facendo vantaggio carte. Chi pesca di più vince quasi sempre.
Riguardo Abbot, l'ho provato in 2x in un paio di occasioni, e son rimasto così colpito che lo aumenterò a 3x, per i motivi già citati più volte. Già il fatto che sia un drop a 3 lo rende giocabilissimo (lo giochi di terzo turno e se flippi landa fai land drop, o se flippi scarto/bolt, fai landa dalla mano e li casti), in più ogni turno che passa aumenta esponenzialmente la sua forza, in quanto dal turno 5 è in grado di farci giocare qualsiasi carta del mazzo.
Certo, flippare Removal a board vuoto è una rottura di scatole, ma ciò accadeva pure con Elfa. E comunque questa giocata si fa solitamente se si vuole mettere pressione all'avversario.
E il paragone con Chandra non regge, in quanto sono due carte completamente diverse: uno è un Planeswalker e come tale fa vantaggio a OGNI turno di gioco. Abbot è una creatura, il suo unico lo vantaggio lo fa EtB (una volta). Poi ha pure Prowess, il che lo rende un potenziale threat in Midgame.
Se dovessi scegliere tra i due, probabilmente prenderei Chandra in un meta più Aggro. Ma ora, dove i mazzi non-interattivi la fanno da padrona, preferisco Abbot che è più veloce.
Gemmignolo ha scritto:Visto e considerato che gioco Jund da poco tempo, vorrei capire come giocarlo; ci sono delle regole da rispettare?
Magari cercare di rimanere sempre con almeno una carta in mano; oppure fare partenze veloce o ancora, andare più lento dell'avversario?
Come ti han già detto, partenze diverse ti portano a game diversi ogni volta.
Io solitamente tendo a seguire queste linee guida per le varie tipologie di mazzi:
-Aggro (noncombo): Cerco di controllare i suoi primi 3 turni giocando Removal e bloccanti. Confidant e scarti sono le carte più brutte possibili;
-Aggro (combo, come Affo/Infect): Prioritizzo Removal e Scarti prima delle creature. Una volta che lui ha 1-2 carte in mano e un Board non oppressivo, inizio a giocare le mie creature che chiuderanno il game in fretta;
-Control (noncombo): Me la prendo comoda facendo Draw-Go finché non ho scartini e Threat, e li gioco entrambi nello stesso turno (nel caso lo scarto mi mostra che l'avversario ha 2 o più risposte a un mio threat, provo a giocare un abbocco, ovvero un altro threat meno importante di quello che realmente vorrei giocare). Alla lunga si vince la partita, soprattutto se il Threat che risolve è Liliana of the Veil;
-Control (combo, come Scapeshift): La partenza migliore è scarto->threat->Liliana. L'obiettivo qui è raceare fin da subito e cercare di giocare gli scarti al momento giusto (ad esempio contro Scape fai Seize di quarto/quinto turno, per costringerlo a usare Criptico oppure per togliergli Scapeshift);
-Combo (non interattivi come AN): Race. Mani senza threat non vanno mai tenute;
-Midrange: Le carte che fanno vantaggio carte (Chandra, Confidant) devono vivere. Quindi giocarli come ultime o penultime opzioni è una buona scelta (perchè se stickano, pescheri 2 carte a turno effettivamente).
Spero di esserti stato d'aiuto :)