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[T2 SVILUPPO] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Dag » 17 nov '14, 16:05

Cerco di farti un discorso più completo, partiamo dal presupposto che giochi Eidolon solo di side in questo meta, e nello specifico contro jeskai e control, o contro mirror o altri aggro, quindi lo giochi contro chi non gioca magie a CC più alto di 3 e questo mi pare banale, ma almeno dico tutto e non ci piove che contro abzan o mardu possa essere solo un autolose.

Lo scenario è questo, in linea di massima la prima partita si mira a vincere, sia contro control che, si spera anche se con difficoltà maggiori, contro jeskai (non sto a prendere in considerazione altri mazzi che usino cc bassi perchè dovremmo stare sopra già di base, post side con eidolon of the great revel e searing blood non dovrebbe esserci storia, in ogni caso valgono le stesse considerazioni) e dobbiamo quindi siddare dentro gli eidolon per 2 motivi:
1- Sappiamo che l'avversario avrà una forte maggioranza di spell a cc minore di 4.
2- Sappiamo che l'oppo sidderà dentro le mass removal di cui dispone (siano esse Anger of the Gods o Drown in Sorrow e in modo diverso Bile Blight)

Ora mettiamo di tenere una mano standard:
1-2 terre
1 Eidolon of the Great Revel
4 CC1/2 o al massimo un Goblin Rabblemaster

Abbiamo quindi al primo turno un drop da calare e al secondo turno noi caliamo il nostro Eidolon. Ora hai ragione, qualsiasi spell si possa giocare, Stoke the Flames a parte, ci farà perdere punti vita ma noi ora abbiamo un vantaggio immenso sull'avversario, nello specifico:
-Il 90% delle volte la prossima spell dell'oppo sarà un removal per l'Eidolon o un mass removal per il semplice motivo che se non fosse così l'eidolon diventa minimo 4 danni per 2 mana. quindi se l'oppo lo rimuove subito verosimilmente inanzitutto si tappa tutto, lasciandoti libero un turno e avendo buttato via un bolt o spesso si trova forzato dalla circostanza a usare la sua mass removal, l'oppo non può permettersi di ignorare un Eidolon in campo.
-Se l'oppo non rimuove eidolon tu hai un board più forte e puoi solo migliorare la situazione, se lo rimuove perde un turno e si trova tappato nel tuo.

Eidolon of the Great Revel ha scritto in faccia "la prossima magia giocata dal tuo avversario gli costa 2 pv o son ca**i". Più di questo non si può dire, provalo e vedrai che non potrai farne a meno, se quello che ti ho scritto non ti basta mi spiace ma non sei nella giusta ottica del RDW... il discorso dell'eidolon è ben diverso infine da quello del satiro, il satiro sta dentro solo perchè è l'unico drop a 1 con forza 2, qualsiasi sostituto possa arrivare chiunque lo leverebbe senza neanche pensarci, a dimostrazione chi lo splesha di bianco quasi sempre lo leva istant; per l'eidolon al contrario l'unico motivo per cui non è un autoinclude in 4x in ogni lista (come è ad esempio in modern) è semplicemente che ci sono troppi mazzi cui stiamo sotto che giocano alti cc (RG, Abzan, Mardu).
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Commu » 17 nov '14, 19:34

Grazie, adesso ho più nel preciso capito a che scopo vorreste mettere Eidolon of the Great Revel. Nonostante ciò non sono ancora pienamente convinto, mi sembra troppo rischioso, forse hai ragione, non ho una mentalità Red Decks Win o forse mi basterà provarlo per innamorarmene.

Comunque ho provato a tirare giù una lista che ho testato un paio di volte. Ve la posto qui sotto:

Main

Creature(19):

4x Satiro Ebbro di Fuoco (ottimo drop per incominciare a costi bassi e forza alta)
4x Abitante di Via della Fonderia (utile in combo con il Trascinatore di Folle e Slancio dei Cuccioli dell'Orda)
4x Lanciarapida del Monastero (personalmente mi piace molto, con rapidità e facilmente rinforzabile diventa a bassi costi una carta forte)
4x Goblin Trascinatore di Folle (la carta più importante del mazzo, si spiega da sola)
3x Aspirante al Nome di Guerra (fatta appositamente per l'inizio della partita per non farsi bloccare)

Non-Creatura(23):

1x Sala del Trionfo (perfetta per questo mono red)
4x Brachiomartello (aura che permette di attaccare con rapidità e vincola per il primo turno una creatura avversaria)
2x Assalto Coordinato (basso costo per far guadagnare attacco improvviso e un +1)
4x Ravvivare le Fiamme (con la sua abilità il costo diminuisce, ottima con Slancio dei Cuccioli)
2x Slancio dei Cuccioli dell'Orda (tre pedine che aumentano il numero di attacchi e aiutano nelle abilità le altre spell)
2x Mantello del Drago (equipaggiamento più peschino)
2x Squillo di Trombe (potenza di attacco aumentata per un mazzo ove bisogna solo attaccare)
2x Imbrigliare con la Forza (può cambiare le sorti della partita, visto che dura solo un turno si potrebbe usare anche contro un control no?)
2x Forza del Titano (potenziamento creatura)
2x Colpo di Fulmine (sparo)

Terre(18):

18x Montagna

Side

4x Eidolon of the Great Revel (consigliato da voi)
2x Magma Spray (sparo)
2x Magma Jet (sparo)
2x Squillo di Trombe
2x Slancio dei Cuccioli dell'Orda
2x Crociato di Akros (per posizionare più creatura con cui attaccare, peccato che non sono goblin)


Questo era il mazzo, aggro, prevalente pensato per avere subito creature forti e tartassare di attacchi l'oppo. Aure e potenziamenti a volontà, qualche sparo per togliere qualche molesto che non si è riusciti a tirar giù oppure per infliggere ulteriori danni all'avversario. Accetto volentieri consigli e pareri. :)
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Dag » 17 nov '14, 23:22

Tutto bene finchè uno non legge 2 mantello del drago e 2 forza del titano... quelli sono degli autoiclude 4x il primo perchè da cibo a prodezza e targhetta per eroismo il tutto ciclandosi e potenzialmente creando quei danni extra per eliminare una minaccia o eliminare una creatura... per la forza beh... è un +3/+1 per un mano, che fa scry... è probabilmente la carta più forte in t2 per il nostro mazzo, è veramente un insulto non approfittare di 8 tra peschini e aggiustatori di pescate, perchè dopo il 3°/4° turno rischi di essere topdeck a un passo dalla vittoria, infine hai decisamente troppi drop a 3 per 18 terre, te ne accorgerai in fretta testando.
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda anfrant91 » 18 nov '14, 1:07

Come ha scritto sopra Dag, il Mantello del Drago e Forza del Titano vanno assolutamente in 4x, sono le carte che vorresti sempre vedere in mano.
E da qui prendo spunto per dirti che, dopo averla testata, non mi piace per nulla Aspirante al Nome di Guerra, forte solo nei primissimi turni; io lo sostituirei con un bel 4x di Crociato di Akros che, con Martello e Forza, sputa soldati a volontà.
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Commu » 18 nov '14, 13:47

Ok accetto i vostri consigli quindi direi di fare così:
-3 Aspirante al Nome di Guerra
-2 Colpo di Fulmine (lo tolgo per concentrarmi completamente su spell da potenziamento
+2 Mantello del Drago
+2 Forza del Titano
+4 Crociato di Akros
+2 Montagna

Siamo a 65 carte! E non saprei proprio cosa togliere! Vi sarei grato se mi consigliaste cosa togliere.
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Dag » 18 nov '14, 15:16

Le montagne stanno bene a 18, levi quelle 2 in più, leverei anche Squillo di Trombe e Imbrigliare con la Forza, del primo non ne hai realmente bisogno, il secondo sta molto meglio di side contro GR Abzan e simili. In questo modo giocando la versione rabble abbassi la curva di mana del main, ciò rende decisamente più esplosivo il mazzo e con i giusti accorgimenti non dovresti neanche rimanere a topdeck facilmente grazie alle 8 spell sistema pescate, se accadesse valuterei di aggiungere Magma Jet. Personalmente non so valutare quanto ce ne sia bisogno esattamente perchè giocando Boros il motore del mazzo diventa ben diverso.
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Commu » 18 nov '14, 15:56

Facendo finta di non aver scritto il mio post precedente:

Main

-3 Aspirante al Nome di Guerra
-2 Colpo di Fulmine
-2 Squillo di Trombe
-2 Imbrigliare con la Forza
+4 Crociato di Akros
+2 Forza del Titano
+2 Mantello del Drago

Side

-2 Crociato di Akros
+2 Imbrigliare con la Forza

Rimane un posto per la Main, a me dispiacerebbe togliere sia Imbrigliare con la Forza che Squillo di Trombe. Mi dispiace perché secondo me la prima può andare contro quasi tutti i mazzi e ti cambia la partita decidendo praticamente il vincitore. La seconda la manterrei poiché in questo mazzo non si fa altro che attaccare e questo gioca a nostro favore aumentando di due i danni che ogni creatura infliggerà.
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Hackmanaphi96 » 24 nov '14, 2:39

ho provato a tirare giù una lista che no ho ancora potuto testare perché mi manca qualche carta che sto comprando. Ve la posto qui sotto:

Main

Creature(20):
4x Crociato di Akros
4x Satiro Ebbro di Fuoco
4x Abitante di Via della Fonderia
4x Lanciarapida del Monastero
4x Goblin Trascinatore di Folle

Non-Creatura(26):

4x Brachiomartello
2x Assalto Coordinato
4x Ravvivare le Fiamme
2x Slancio dei Cuccioli dell'Orda
4x Mantello del Drago
4x Forza del Titano
2x Colpo di Fulmine

Terre(18):

18x Montagna

La side non so come strutturarla,da me giocano jeskay tempo,naya/temur monster e abzan midrange.se avete consigli sono ben accetti :)
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda Commu » 22 dic '14, 17:17

Messaggio da Commu » 24 nov '14, 12:33
Hackmanaphi96 ha scritto:ho provato a tirare giù una lista che no ho ancora potuto testare perché mi manca qualche carta che sto comprando. Ve la posto qui sotto:

Main

Creature(20):
4x Crociato di Akros
4x Satiro Ebbro di Fuoco
4x Abitante di Via della Fonderia
4x Lanciarapida del Monastero
4x Goblin Trascinatore di Folle

Non-Creatura(26):

4x Brachiomartello
2x Assalto Coordinato
4x Ravvivare le Fiamme
2x Slancio dei Cuccioli dell'Orda
4x Mantello del Drago
4x Forza del Titano
2x Colpo di Fulmine

Terre(18):

18x Montagna

La side non so come strutturarla,da me giocano jeskay tempo,naya/temur monster e abzan midrange.se avete consigli sono ben accetti :)

E' praticamente uguale a quella postata da me, solo che manca la side... Io come ho già detto non metterei Colpo di Fulmine essendo abituato al buon vecchio Fulmine che non si può più usare non mi è mai piaciuta questa nuova versione. Ma non è questo l'importante, infatti io l'ho tolto dalla mia lista per concentrarmi unicamente sul potenziamento creature, se vuoi giocalo di side insieme a Magma Jet o Sangue Rovente che mi sembrano decisamente migliori. :)


Ciao a tutti. La settimana scorsa ho fatto un torneo e ora vi dico come è andata.
Contando che ho giocato senza ben 3 Goblin Trascinatore di Folle e 3 Lanciarapida del Monastero poichè ho fatto molta difficoltà a trovarli. Ora sono riuscito a comperarli ma al tempo del torneo ho dovuto sostituirli con qualche sparo e qualche Satiro Oplita (carta nn azzeccata al massimo ma abbastanza sinergica) che ho già rimosso. Una mia modifica ulteriore, ma questa permanente, è stata quella di sostituire Satiro ebbro di Fuco con Goblin Delirante che mi è stato più che utile.

Primo Turno:
Mazzo Avversario: Mardu WRB

Primo match: il mazzo si comporta bene, vedo 3 Abitante di Via della Fonderia e sinergicamente a Crociato di Akros e i giusti potenziamenti riesco a tirargli via i 20 punti vita.Vinco 1-0

Secondo match: anche stavolta nn vedo cattive carte, mi capita Lanciarapida e i soliti Crociati e potenziamenti. Siamo al quarto turno e lui fa scendere Butcher of the Horde e per un mio errore nel non aspettare non lo tiro giù sfruttando Squillo di Trombe che ho portato a 2 perché è veramente fortissima. Quindi con legame vitale prende punti e io nn lo riesco più a reggere.Perdo 1-1 (ma per colpa della mia sbadatezza)

Terzo match: grazie ai Goblin Delirante, Squillo di Trombe e Crociato di Akros che mette tanti omini vinco il match e finisce 2-1 per me

Secondo Turno
Mazzo Avversario: Aggro Minotauri BR

Primo match: neanche stavolta mi gira male riesco inizialmente a metterlo in difficoltà ma lui era pieno di spari e piano piano inizia a togliermi le creature, il vero problema arriva con Convocatore di Guerra di Kragma che mi mette in seria difficoltà e non riesco più a reggerlo. Perdo 0-1

Secondo match: come nella prima lo metto molto in difficoltà inizialmente, anzi lo riesco quasi a sconfiggere mandandolo a 3. Quasi sicuro di vincere mi ritrovo ad ostacolarmi Frusta di Erebos e da lì inizia la sua risalita e non riesco a contrastarlo.Perdo 0-2

Terzo Turno
Mazzo Avversario: Mardu WB (event deck di Khan of Tarkir)

Primo e Secondo match: il suo mazzo ha grandi capacità. Ma è stato giocato nelle mani di un'inesperto che aveva paura di attaccarmi e ha fatto molte scelte sbagliate. In entrambi i match lo controllo e vinco 2-0


Il mazzo mi è sembrato davvero girare bene, tranne in una partita contro il terzo avversario che sono resistito con una landa per quattro turni (nonostante ciò l'ho portato a 6). C'è da considerare anche che mi mancavano carte molto importanti che forse avrebbe cambiato le cose contro il minotauro aggro. Nelle partite vinte ho finto in 4 massimo 5 turni. Se avete consigli da darmi li accetterei volentieri. Grazie :D
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Re: [Standard Sviluppo] Rabble Red/Mono-Red Aggro

Messaggioda TonyDM10 » 19 gen '15, 22:03

//Lands
18 Mountain

//Spells
4 Hordeling Outburst
4 Lightning Strike
4 Magma Jet
2 Searing Blood
4 Stoke the Flames
4 Titan's Strength
4 Wild Slash

//Creatures
4 Foundry Street Denizen
1 Frenzied Goblin
4 Goblin Rabblemaster
4 Monastery Swiftspear
3 Purphoros, God of the Forge


Vi posto anche la mia lista è diversa dalla vostra perchè io gioco meno aure e alcune carte con costo maggiore è fatto in questo modo per resistere ai pazzi che guadagnano punti vita

vi spiego le particolarità del mazzo
la combo che ho aggiunto io è Purphoros, God of the Forge (che difficilmente diventerà una creatura ma a noi non serve per questo) + una creatura a caso che produce 2 danni o con goblin "TraFo"(il goblin che ti trafora) sono 4 danni quando entra in campo e due negli altri turni oppure l'ultima combinazione possibile è con lo slancio di cuccioli che produce 6 danni

le altre combo sono gia presenti nella discussione quindi credo che è inutile ripetere al infinito sempre le stesse cose

p.s.
nella lista c'è anche il nuovo sparo di Riforgiare il destino Wild Slash 2 danni a costo 1 che mancava dal blocco irruzione(Mugging) anno delle differenze ma lo sparo a costo uno serviva a questo mazzo
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