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[T2 SVILUPPO] Temur Midrange

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Temur Midrange

Messaggioda juve31 » 26 set '14, 0:37

Ehilà!
Oggi sono qui per mostrarvi uno dei mazzi più interessanti che ho avuto modo di testare e osservare per questa nuova stagione: Temur Midrange!
Passo a mostrarvi la lista che analizzerò:
Lands//
4x Wooded Foothills
2x Frontier Bivouac
4x yavimaya coast
2x shivan reef
3x temple of mystery
4x temple of abandon
3x forest
2x mountain
Creatures//
4x sylvan caryatid
3x rattleclaw mystic
4x savage knuckleblade
4x courser of kruphix
4x goblin rabblemaster
3x polukranos, world eater
4x stormbreath dragon
2x surrak dragonclaw
Spells//
3x temur ascendancy
3x xenagos, the reveler
2x chord of calling
Sideboard//
3x polis crusher
2x kiora, the crashing wave
2x icy blast
3x hornet queen
3x temur charm
2x phyrexian revoker

Ecco la lista.
Il gameplan è principalmente di rampare e resistere nei primi turni grazie a cariatide e rattleclaw, per poi scendere roba pesante come goblin rabblemaster o polukranos insieme a drago e savage knuckleblade. Il colpo di grazia lo da Surrak. Temur ascendancy poi è fortissima, rende rapida ogni nostra creatura e in un mazzo come questo è anche un discreto motore di pescaggio.
Grazie a corda, poi, prendiamo la creatura giusta nel momento in cui ne abbiamo bisogno tutto a velocità istant.
La side l'ho pensata cercando di ignorare control, visto che credo che almeno per i primi tempi saranno assenti dai tavoli, pensandola invece contro aggro e midrange in genere. Una carta che adoro è icy blast. Contro aggro blocca le creature dell'oppo per un turno intero lasciando campo libero alle nostre, e diciamocelo, ad un prezzo più che onesto per quello che fa.
Una carta che avevo pensato in main al posto di Polukranos invece è proprio polis crusher, salvo poi spostarlo in side visto che bisogna ancora verificare quanto i mazzi constellation o i vari mazzi con diversi ench a cui eravamo abituati nel vecchio meta sopravviveranno, quindi onde evitare di renderla carta morta in qualche partita ho inserito polukranos che invece non è mai carta morta.
Altra carta su cui stavo riflettendo è Prophet of Kruphix.
Pareri? Consigli?
Buon Sviluppo e alla prossima!
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 26 set '14, 10:39

Finalmente un Post su Temur midrange dove posso infastidirvi con regolarità xD
Allora io anche in questi giorni sto testanto molto Temur midrange (o temur monster) o come volete chiamarlo.

Attualmente è un tri-color ma sto valutando se renderlo bi color con uno splash.

La lista è la seguente:

19 Creature:
2 x elfo mistico
2 xcariatide silvana
2 x Rattleclaw Mystic
4 xcorsiera di krufix
4 x lamapugno selvaggio
4 x drago soffio di tempesta
1 x fracassatore di sagu

13 spell:
1 x psicoartiglio
4 x collera degli dei
4 x colpo di fulmine
2 xdileguare
1 x vedere ciò che non è scritto
1 x esplosione ghiacciata
4 Planeswalker:
2 x xenagos, il dissoluto
2 x kiora della grande onda

24 Terre:
4 x tempio dell'abbandono
4 x tempio della rivelazione
3 x tempio del mistero
3 x costa di yavimaya
4 xmontagna
4 x foresta
1 x isola
1 x colline boscose

Vorrei prima di tutto dire che il mazzo è così montato perche ho tenuto conto delle carte che avevo già a disposizione (cioè tutte tranne quelle di KTK).

Creature

Gioco solo 19 creature perché essendo un mazzo Midrange punto più sulla qualità del pezzo piuttosto che sulla quantità, la storia del 2x di elfo mistico è assai divertente, buildando il mazzo ero certo di avere il 4x di Cariatide silvana, salvo poi scoprire che ne avevo solo 2x , testavo online con appunto 4 x cariatide ma capitava che spesso sentivo l'esigenza di accelerare ulteriormente la fase ramp, con 2x elfo Mistico a sorpresa il mio gioco si è velocizzato in modo visibile (in mirror per esempio grazie a elfo a turno 1 ho controllato il mio oppo in quanto avevo 1 turno di vantaggio(mi sono fatto passare la lista e rispetto a me giocava solo 4x rattleclaw e 4x cariatide e qualche altra cazzatella). Le altre creature non credo debbano essere presentate, corsiera di krufix, drago soffio di tempesta e la new entry Lamapugno selvaggio sono il motivo per cui si parla di RUG/Temur in T2 . Inoltre la creatura che forse nessuno calcola per il costo di mana(che poi è onesto) ma che io amo alla follia è Fracassatore di Sagu un 6/6 antimalocchio travolgere che quando entra in campo spesso la partita è vinta.

Spell:

Abbiamo perso un removal/mass removal con gli attributi come Mortai Mizzium quindi a mio avviso il reparto spell è pressoché guidato con colpo di fulmine, collera degli dei, carte di cui non posso fare a meno dato che fare 3 danni vuol dire uccidere il 70 % delle volte solo le creature avversarie ,se tiro collera è perché la situazione comincia a farsi difficoltosa o c'è un aggro contro e dobbiamo prendere tempo, fulmine è sempre bello da vedere visto che ci permette di mettere pressione all'oppo sopratutto in late game dato che girano molte fetch e painland e quindi inevitabilmente si perderanno punti vita per castare magie, in tal senso non parlo a sproposito ma mi baso su partite che ho giocato in questi giorni. Su Psicoartglio e "Vedere ciò che non è scritto" ero abbastanza titubante e quindi per gioco l'ho messi in 1x durante una partita(erano di side) e da quel momento non hanno più lasciato la main, sono carte che in alcuni casi possono ribaltare partite ormai perse (contro per esempio altri midrange quando ormai ti danno per spacciato e invece gli fai counter contro una stupida magia e si ritrovano ben 7/8/9 danni in faccia) per quanto riguarda l'altra invece è secondo me sottovalutata e sarei pronto a scommettere che qualche mazzo che sfrutta il cimitero(ammesso che ce ne siano) la potrebbe tranquillamente giocare in 2x, è abbastanza situazionale ma in ogni caso noi a 6 mana ci arriviamo molto presto e se tutto va bene abbiamo già in campo 1 drago soffio di tempesta e 1 lamapugno selvaggio il che può voler dire GG.
Esplosione ghiacciata è un simpatico trick che nel peggiore dei casi ci può liberare la strada verso il nostro oppo dato il suo esiguo costo (xU è veramente poco)e nel migliore gli blocca il board per 1 turno.
Corda della convocazione secondo me in questo mazzo, così come l'ho impostato io, non c'entra molto, xGGG non sono pochi (contando che gioco 2 colori pieni Rosso e Verde, più uno splash di blu) e infatti durante i test non ne sento la mancanza, diverso sarebbe il discorso se dovessi decidere di lasciare il Blu solo per Lamapugno selvaggio e allora a quel punto avrebbero il loro maledetto senso.

Lande:

Che dire ho fatto il massimo per equilibrare le fonti di mana(con l'aiuto di un giocatore di Sealed e vincitore di 1 PTQ nel emdesimo formato), ho optato per ben 11 templi perchè essendo midrange non ho fretta e ovviamente in base alla mano che ho posso gestirmi la pescata (fare scry se ne ho bisogno oppure fare painland e magari calare un mistico), attualmente non saprei come regolarmi con le fetch e per questo dovrò fare delle valutazioni su come eventualmente modificare in reparto Terre.

Mi scuso se non sono stato chiaro o se mancano 1000 virgole, ma vado di fretta e ho scritto tutto in 5 min perché sono curioso di sapere la vostra già stasera, al mio ritorno cercherò di rendere l'analisi nel miglior italiano possibile. :D
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Josh » 26 set '14, 11:39

Volendo rispondere ad entrambe le liste, metto qualche mio piccolo parere che ho riscontrato mentre cercavo anch'io una lista ottimale!
Per rispondere a Juve31 direi che una lista che gioca Autorità Temur deve aver più creature possibile per far partire ferocity e quindi pescare ogni volta che entra una creatura con forza pari o superiore a 4..ergo qualche copia di Boon Satyr potrebbe far comodo. A discapito magari di Rabblemaster, che per quanto sia forte, sarebbe migliore in un Temur Aggro (Fanatico di Xenagos e altro).

Mentre per rispondere a Begins che vedo che gioca più noncreature spell, consiglio l'inserimento di Magma Jet che è una carta molto sinergica e mi spiego perchè: Avere in un mazzo Magma Jet , Colline boscose e Corsiera di Krufix aumenta la possibilità di limitare le pescate morte, essendo 3 carte che "vanno molto d'accordo" in più se giochi anche la monocopia di Vedere ciò che non è scritto tanto meglio.
Spero di esser stato utile!
Per quanto riguarda la side, consiglio l'inserimento di Stubborn Denial da usare vs control, o qualche copia di Magma spray nel caso iniziassero a vedersi troppi mazzi che sfruttano Delve.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda kingfede » 27 set '14, 13:25

Che strano: nessuno si è accorto di quanto potente sia Crater's Claws in questo deck? Solo io in fase di testing sono riuscito a mollare dieci pizze di quinto turno così, tanto per gradire? Secondo me non giocarne almeno due copie di maindeck è un delitto! È la carta che fa vincere le partite senza passare dal board, qualcosa che il vecchio RG Monsters difficilmente riusciva ad avere (Clan Defiance non è neanche lontanamente comparabile), e fa comunque facilmente rimozione all'occorrenza. Provatelo e scommetto che ne varrà la pena... :-u

Ho testato una lista con 4 Savage Knuckleblade e bestiacce moleste in varia quantità, supportata poi da 3 Xenagos, the Reveler e 4 Sarkhan, the Dragonspeaker, e l'unico problema che ho riscontrato è il mana, che in un tricolor così esigente è davvero penoso. Penso che 4 Selvaggi siano troppi, meglio lasciare piuttosto qualche slot a una minaccia più semplice da castare. Non dimentichiamoci che al medesimo CC c'è Goblin Rabblemaster, che schifo di certo non fa!

Per quanto riguarda la side al momento è difficile dire, ma penso che Negate e Magma Spray siano quasi irrinunciabili. Probabilmente anche Icy Blast può dire la sua per tarpare le ali ai Midrange, ma non lo vedo fondamentale, perché le grosse minacce di questo deck sono già a loro modo o sorprendenti o evasive... o ambedue le cose. Non dimenticherei nemmeno Keranos, God of Storms, talmente difficile da gestire da essere il piano di riserva migliore in determinati match, e Surrak Dragonclaw per sballare i conti in combat a sorpresa. Temur Ascendancy e Chord of Calling invece secondo me sono fuori posto, non ho mai affrontato un singolo match in cui fossi contento di vedere né l'una né l'altra, così le ho abbandonate ben presto.

EDIT: anche Psicoartiglio di side ci sta, ma giusto per fare quel che fa Crater's Claws, cioè chiusura dal nulla.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 28 set '14, 2:26

kingfede ha scritto:Che strano: nessuno si è accorto di quanto potente sia Crater's Claws in questo deck? Solo io in fase di testing sono riuscito a mollare dieci pizze di quinto turno così, tanto per gradire? Secondo me non giocarne almeno due copie di maindeck è un delitto! È la carta che fa vincere le partite senza passare dal board, qualcosa che il vecchio RG Monsters difficilmente riusciva ad avere (Clan Defiance non è neanche lontanamente comparabile), e fa comunque facilmente rimozione all'occorrenza. Provatelo e scommetto che ne varrà la pena... :-u

Ho testato una lista con 4 Savage Knuckleblade e bestiacce moleste in varia quantità, supportata poi da 3 Xenagos, the Reveler e 4 Sarkhan, the Dragonspeaker, e l'unico problema che ho riscontrato è il mana, che in un tricolor così esigente è davvero penoso. Penso che 4 Selvaggi siano troppi, meglio lasciare piuttosto qualche slot a una minaccia più semplice da castare. Non dimentichiamoci che al medesimo CC c'è Goblin Rabblemaster, che schifo di certo non fa!

Per quanto riguarda la side al momento è difficile dire, ma penso che Negate e Magma Spray siano quasi irrinunciabili. Probabilmente anche Icy Blast può dire la sua per tarpare le ali ai Midrange, ma non lo vedo fondamentale, perché le grosse minacce di questo deck sono già a loro modo o sorprendenti o evasive... o ambedue le cose. Non dimenticherei nemmeno Keranos, God of Storms, talmente difficile da gestire da essere il piano di riserva migliore in determinati match, e Surrak Dragonclaw per sballare i conti in combat a sorpresa. Temur Ascendancy e Chord of Calling invece secondo me sono fuori posto, non ho mai affrontato un singolo match in cui fossi contento di vedere né l'una né l'altra, così le ho abbandonate ben presto.

EDIT: anche Psicoartiglio di side ci sta, ma giusto per fare quel che fa Crater's Claws, cioè chiusura dal nulla.


Senza neanche leggere il post ho messo 1 x crater's claws di main ma potrebbero diventare 2, sono ancora in test, inoltre ho notato che forse 4x collera degli dei di main sono talvolta la pescata che non vogliamo vedere, gioco 2x dileguare ma forse di main non ci stanno bene visto che il tricolor già esige un mana ben preciso, mettere anche il 3° colore con 2 doppi specifici può non essere una gran mossa
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Pandante » 29 set '14, 8:58

Io avevo aperto un topic ancora qualche giorno fa con più o meno la stessa lista, che ho testato online e che ha dato ottimi risultati, l'unica cosa da migliorare è il match up contro UW control.

Esprimo il mio parere su alcune scelte di cui si discuteva:

Polis crusher o polukranos?
La domanda giusta sarebbe Polis crusher E polukranos? Gioco 3 Pc e 2 Polu (sono leggendari e voglio limitare al minimo le pescate morte), il primo perchè come detto prima è protetto da quasi tutto ciò che rimuove (banishing light e campo di soppressione sono molto presenti in questo meta) e perchè sorpassa agilmente courser of kruphix.
Polu è inserito perchè è un manzo atomico e perchè con le quantità di mana generate può sfasciare il board avversario e girarsi poi.

Icy blast: due copie dentro perchè ci vince le partite contro rabble red e altri midrange, se lo tiriamo quando siamo al topdeck vince da sola perchè poi attacchiamo noi. Sto testando per vedere se portarle a tre, ma per ora con due mi trovo bene.

Autorità temur: sembra figo, ma non mi piace così tanto. il mazzo punta a una partenza del tipo

terra, elfo, terra, knuckleblade, terra polukranos/drop a 4 random che pesta o pesa.

e avere un qualcosa che non fa nulla di pericoloso per l'avversario al terzo turno non è quello che voglio. gioco la monocopia perchè può servire, ma non è indispensabile.

Per carità, viva i PW, ma gli dei dove sono? abbiamo accesso alle due divinità più grosse e pericolose ( :R: :G: e :U: :R: ) e non le giochiamo? Xenagos fa i disastri su polis crusher o sagu mauler e keranos vince da solo contro rabble red. secondo me sono da preferire perchè rendono carte morte le hero's downfall e non possono essere menati dalle creature. Se si animano (cosa semplice visto che abbiamo una devotion che si carica presto, basta pensare a knuckleblade che da +2 a :G: :R: e +2 a :R: :U: ) fanno pure da bloccanti.
Posto ora la lista che avevo postato per primo, prima che venisse lockata da diablo...

Spoiler:
4 Elvish Mystic
2 sylvan caryatid
4 Rattleclaw mystic
2 courser of kruphix
4 savage knuckleblade
3 Polis crusher
2 Poulkranos, world eater
1 keranos, god of storms
2 stormbreath dragon
1 surrak dragonclaw
2 Sagu mauler
2 xenagos, god of revels

2 icy blast
1 temur ascendancy
2 temur charm
2 Xenagos, the reveler

2 Shivan reef
4 temple of abandon
2 temple of mystery
2 tenple of epiphany
4 yavimaya coast
+ basiche


Chiedo scusa per la lista (potrebbe non avere 60 carte) ma la lista che avevo sul telefono è tipo esplosa e mi è rimasta quella salvata su un altro pc che ora non ho.

---------------------------------------

EDIT, AGGIUNTA:

Ciao ragazzi,
ho testato ancora il mazzo su cockatrice finendo contro wr heroic, jeskai tempo e una cosa che sembrava big red.
Ogni partita è stata affrontata senza sideboard, perchè quando buildo testo sempre il maindeck per primo, non gioco con un side a caso per dire che lo ho.
Report dei game.

BIG RED :R: :R: >):.
Perde la connessione quasi subito facendomi bestemmiare per una mano DIPINTA con due knuckleblade di secondo e drago.
Quando riapro la mano nella partita successiva vedo solo mana. la sua partenza è terra firedrinker satyr terra generator servant terra stormbreath dragon che non posso chiaramente fermare e che mi spedisce sulla luna.
g2 la sua partenza terra satiro terra satiro satiro terra rabblemaster mi spalma sulla parete.

COSA HO IMPARATO DA QUESTO MU?
Ho imparato che almeno un paio di anger of the gods di side vanno messe. Vero, perderemo gli accelerini, però fanno di gran lunga più male a lui che a me, e quindi posso swrattare (per assurdo) pure di secondo. sto valutando arbor colossus, che andrebbe sidato al posto di surrak dragonclaw, che tuttavia con lui può benissimo fare da bloccante a sorpresa.

JESKAI TEMPO :U: :W: :R:
La presenza di Mantis rider mi sta facendo considerare di inserire le anger. G1 un mantis di terzo mette pressione ma un mio savage knuckleblade va in red zone meglio del suo volante. aspetto che sia tapped out per fare una steam augury sul mio "go" per fare un temur charm semi risolutivo che gli toglie mantide e lo lascia alla mercè del mio ogre, che viene prontamente aiutato anche da un Sagu Mauler con lui a 9. (NOTARE: sull'attacco finale, ho preso doppio deflecting palm ma ho rimbalzato knucleblade prima dei danni per non prenderlo. Super Orco <3)
g2 la rischio molto, doppio mantis rider sul viso, con un knuckleblade lo mando abbastanza basso pompando di tanto in tanto con l'aiuto dei manadork ma quando fa jeskai charm facendomi un -8 +8 penso di morire. Peccato che from the top sfodero sagu mauler che il turno dopo viene aiutato da uno xenagos, god of revels che mi vince un game già perso, aiutato da due courser of kruphix che mi danno le due vite in più necessarie per non essere a portata di lightning strike.

COSA HO IMPARATO DA QUESTO MU?
Confermato che anger ci va. poter sparare via mantis rider a jeskai tempo lo azzoppa parecchio. Potrebbe servire qualcosa per controllare meglio la situazione in gioco, quindi penso che forse dovrei inserire temur charm in due copie nella side, perchè se risolve o uccide un suo pezzo o mi fa passare senza problemi. Senza contare che può fare pure un leak sulle sue steam augury e dig through time.

WR Heroic :R: :W:
Lasciando stare il fatto che era maleducato, era pure scarso. Con un favored hoplite e un segnalino sopra, tiene SEPARATI i segnalini della ordeal of purphoros mettendoli sula carta e non sulla creatura.
In sostanza trovo solo i pro.
Tornando alla partita, risolve un Anax and Cymede che si schianta male lottando in risposta ad un hammerhand contro il mio polis crusher (DA NOTARE: mi fa "they both die." e poi "anax is 4/3" io rispondo con un educato "Crusher is bigger" e rido sotto i baffi).
Dopo qualche turno chumpo con elvish mystic il suo oplita e piego costantemente polis crusher, che si porta a casa il game dopo aver appoggiato un educatissimo xenagos, god of revels.
in g2 per lui è circa la fotocopia della prima, se non che io scurvo come Gesù e faccio knuckleblade al 2*, polukranos al 3* xenagos dio al 4* e mauler al 5*. Poteva sopravvivere?

COSA HO IMPARATO DA QUESTO MU?
ho capito che reclamation sage può avere un senso. essendo un 2/1 si trada bene e contro questo mu fatto di secondo turno dopo accelerino sposta il game a nostro favore. preferito a back to nature per il semplice fatto che posso riciclarla in altri match ups spaccando artefatti e mi lascia un body 2/1.

in sostanza, la sideboard che ho deciso di giocare è:

2 Anger of the Gods
3 Circle of Flame
1 Surrak Dragonclaw
1 Polis Crusher
2 Reclamation Sage
2 Nylea's Disciple
4 Stubborn Denial


Stubborn denial è lì per provarla, sembra fortissima contro u-based e mi salva da ira, a cui non ho risposte. anche in early può salvarci un knuckleblade da banishing light e non è cosa da poco.

Edit by Vexac: Non usare il colore rosso, lo usano i Mod per gli interventi.
Becoming the strongest is only the first step.
Totale top8 disputate : 54
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Josh » 1 ott '14, 11:44

Grazie Pandante per aver condiviso le tue esperienze!
Abbiam visto anche nelle top che il mazzo può dire la sua, bisogna solo un po' adattarlo al meta! A quanto pare l'uso di planeswalker è sempre più spropositato, un mazzo presentava:
3 Kiora, the Crashing Wave
2 Nissa, Worldwaker
1 Sarkhan, the Dragonspeaker

Vuoi quali inserireste? In che quantità? Il mazzo di Jonah Gaynor aveva:
3 Kiora, the Crashing Wave
3 Nissa, Worldwaker
3 Sarkhan, the Dragonspeaker
3 Xenagos, the Reveler

un'infinità! Fatemi sapere (:
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 1 ott '14, 12:02

Josh ha scritto:Grazie Pandante per aver condiviso le tue esperienze!
Abbiam visto anche nelle top che il mazzo può dire la sua, bisogna solo un po' adattarlo al meta! A quanto pare l'uso di planeswalker è sempre più spropositato, un mazzo presentava:
3 Kiora, the Crashing Wave
2 Nissa, Worldwaker
1 Sarkhan, the Dragonspeaker

Vuoi quali inserireste? In che quantità? Il mazzo di Jonah Gaynor aveva:
3 Kiora, the Crashing Wave
3 Nissa, Worldwaker
3 Sarkhan, the Dragonspeaker
3 Xenagos, the Reveler

un'infinità! Fatemi sapere (:


La lista con 13 PW la chiamerei più RUG walkers che RUG Monsters, detto questo dipende da come si vuole giocare, io gioco 2 kenagos, 1 sarkhan e 1 kiora (che forse diventeranno 2).
Devo però ammettere che non avendo noi grandi rimozioni,preferisco non andare oltre i 5-6 planeswalker sopratutto perché a differenza di altri mazzi non abbiamo modo per proteggerli con 1000 creaturine (cosa che possono fare i mazzi con il bianco) si potrebbe con quella stregoneria che mette 3 goblin, ma in quel caso bisognerebbe cambiare la strategia del mazzo. In ogni caso bisognerà aspettare ancore qualche giorno per capire il Meta dove si dirige, il 10-12 ottobre c'è il Pro Tour e si comincerà a delinearsi il Nuovo Standard, per il momento possiamo solo settare mazzi sulla base di supposizioni 8)
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda Cris » 1 ott '14, 15:39

ciao a tutti! Premetto che sono un giocatore di modern e che questo è il primo mazzo T2 che vengo ad affrontare. carte come il Lamapugno Selvaggio, mi ispirano troppa fiducia.
Guardando la lista di Pandante, che mi sembra quella più solida e competitiva ho stilato ciò (solo piccoli accorgimenti):

Spoiler:
4 Elvish Mystic
4 Rattleclaw mystic
2 sylvan caryatid
2 courser of kruphix

4 savage knuckleblade
3 Polis crusher
2 Polikranos, Divoratore di Mondi
2 stormbreath dragon
1 surrak dragonclaw
2 Sagu mauler
1 keranos, god of storms
2 xenagos, god of revels

2 icy blast
2 temur charm
2 crater's claws

2 Xenagos, the reveler

4 Colline Boscose
3 foresta
2 montagna
1 isola
3 yavimaya coast
2 Shivan reef
4 temple of abandon
2 temple of mystery
2 temple of epiphany


La curva di mana mi sembra molto solida. abbiamo:
4x cc :1:
6x cc :2:
8x cc :3:
7x cc :4:
6x cc :5:
5x cc :6: (considerando icy blast e crater's claw in questa fascia)

mi sorgono però delle domande:
1) keranos è adatto a questo tipo di mazzo? (premetto che lo gioco in UWR e lo adoro)
2) quel'è il numero giusto di terre per voi?
3) per la manabase, secondo voi, mana confluence potrebbe risultare migliore?
4) 8x di templi non rallentano troppo il mazzo?
5) colpo di fulmine è da scartare del tutto?

Attendo risposte.
Cris :bomb:
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Midrange

Messaggioda begins » 2 ott '14, 10:57

Cris ha scritto:ciao a tutti! Premetto che sono un giocatore di modern e che questo è il primo mazzo T2 che vengo ad affrontare. carte come il Lamapugno Selvaggio, mi ispirano troppa fiducia.
Guardando la lista di Pandante, che mi sembra quella più solida e competitiva ho stilato ciò (solo piccoli accorgimenti):

Spoiler:
4 Elvish Mystic
4 Rattleclaw mystic
2 sylvan caryatid
2 courser of kruphix

4 savage knuckleblade
3 Polis crusher
2 Polikranos, Divoratore di Mondi
2 stormbreath dragon
1 surrak dragonclaw
2 Sagu mauler
1 keranos, god of storms
2 xenagos, god of revels

2 icy blast
2 temur charm
2 crater's claws

2 Xenagos, the reveler

4 Colline Boscose
3 foresta
2 montagna
1 isola
3 yavimaya coast
2 Shivan reef
4 temple of abandon
2 temple of mystery
2 temple of epiphany


La curva di mana mi sembra molto solida. abbiamo:
4x cc :1:
6x cc :2:
8x cc :3:
7x cc :4:
6x cc :5:
5x cc :6: (considerando icy blast e crater's claw in questa fascia)

mi sorgono però delle domande:
1) keranos è adatto a questo tipo di mazzo? (premetto che lo gioco in UWR e lo adoro)
2) quel'è il numero giusto di terre per voi?
3) per la manabase, secondo voi, mana confluence potrebbe risultare migliore?
4) 8x di templi non rallentano troppo il mazzo?
5) colpo di fulmine è da scartare del tutto?

Attendo risposte.
Cris :bomb:


Provo a riponderti io:

1) Keranos contro mazzi aggro potrebbe essere una buona mossa, ci permette di pescare 1 addizionale oppure di sparare fulmine su qualcuno, probabilmente ne giocherò 1 di side contro aggro
2) Io gioco a 23 terre (4 painland, 10 templi, 9 basiche) ma appena avrò il set mettero 4 x colline boscose a discapito probabilmente di 4 templi(oppure 3 templi+1 pain) questo perché le fetch oltre a scremare il mazzo possiamo guadagnare 1 life se abbiamo corsiera in campo(e sfetchare e guadagnare uno è il top)
4) Pure io mi facevo la stessa domanda, ma un giocatore di sealed che di manabase se ne intende mi ha detto che se voglio giocare veloce sono troppi, se invece voglio giocare midrange 8/10 templi vanno bene.
5) io personalmente non toglierei mai i colpi di fulmine, sono una delle nostre poche removal e contro aggro possono dare fiato, anzi io gioco 4x colpo di fulmine e 2x collera degli dei di main
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