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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 17 dic '13, 13:28

mah io più gioco la lista dickmann più penso che boh..
Contro affinity mu delicato senza qualche aggiustamento alla side, si muore male se l'oppo tiene mani decenti e se non si vedono subito botti
Contro RUG Scapeshift non vince ne pre, ne post side
Jund/BG sono mazzi ostici ma post side si possono fare
BRW botti è un massacro pre side, post side con quella di dickman idem
Infect mu brutto in g1, g2 ci si affidata a botti e esplosivi ma spesso non bastano
contro melira non vince mai

Dickmann stesso nel suo articolo dice "per giocare questo mazzo bisogna dimenticarsi della combo", quindi basarsi sul control/burn ed evenualmente combo e che il mazzo è pieno di interazioni forti (oltre snapcaster + bolt e i botti di lavamancer il resto boh..) ..io sinceramente (almeno nel mio meta) sto provando il vecchio black twin che c'è nel primer e va molto MOLTO meglio della lista dickmann per il mio stile di gioco e per il meta, credo che rubapensieri sia 100 volte più determinante di peek e faccia grandi [Censurato] con remand (idem IoK) per poter poi chiudere o togliere minacce non arginabili dai nostri bellissimi 2/1 e 3/1 che muioiono da ogni cosa.

resta una mia opinione ma per me la versione :B: :R: :U: sta sopra
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda wolfer2 » 17 dic '13, 15:04

alkolic ha scritto:mah io più gioco la lista dickmann più penso che boh..
Contro affinity mu delicato senza qualche aggiustamento alla side, si muore male se l'oppo tiene mani decenti e se non si vedono subito botti
Contro RUG Scapeshift non vince ne pre, ne post side
Jund/BG sono mazzi ostici ma post side si possono fare
BRW botti è un massacro pre side, post side con quella di dickman idem
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contro melira non vince mai

Dickmann stesso nel suo articolo dice "per giocare questo mazzo bisogna dimenticarsi della combo", quindi basarsi sul control/burn ed evenualmente combo e che il mazzo è pieno di interazioni forti (oltre snapcaster + bolt e i botti di lavamancer il resto boh..) ..io sinceramente (almeno nel mio meta) sto provando il vecchio black twin che c'è nel primer e va molto MOLTO meglio della lista dickmann per il mio stile di gioco e per il meta, credo che rubapensieri sia 100 volte più determinante di peek e faccia grandi [Censurato] con remand (idem IoK) per poter poi chiudere o togliere minacce non arginabili dai nostri bellissimi 2/1 e 3/1 che muioiono da ogni cosa.

resta una mia opinione ma per me la versione :B: :R: :U: sta sopra


la versione di dickmann e stata portata per trovare un meta piena di jund e BG,in modo da migliorare questi Mu e magari calare contro altri Mu,dipende dal meta che ti trovi
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda DaveSpace » 17 dic '13, 15:49

wolfer2 ha scritto:
alkolic ha scritto:mah io più gioco la lista dickmann più penso che boh..
Contro affinity mu delicato senza qualche aggiustamento alla side, si muore male se l'oppo tiene mani decenti e se non si vedono subito botti
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Dickmann stesso nel suo articolo dice "per giocare questo mazzo bisogna dimenticarsi della combo", quindi basarsi sul control/burn ed evenualmente combo e che il mazzo è pieno di interazioni forti (oltre snapcaster + bolt e i botti di lavamancer il resto boh..) ..io sinceramente (almeno nel mio meta) sto provando il vecchio black twin che c'è nel primer e va molto MOLTO meglio della lista dickmann per il mio stile di gioco e per il meta, credo che rubapensieri sia 100 volte più determinante di peek e faccia grandi [Censurato] con remand (idem IoK) per poter poi chiudere o togliere minacce non arginabili dai nostri bellissimi 2/1 e 3/1 che muioiono da ogni cosa.

resta una mia opinione ma per me la versione :B: :R: :U: sta sopra


la versione di dickmann e stata portata per trovare un meta piena di jund e BG,in modo da migliorare questi Mu e magari calare contro altri Mu,dipende dal meta che ti trovi



@alkolik: Sto provando anche io la lista di Dickmann e a me sembra sempre di remare controcorrente, la combo è un miraggio e le nostre creature appena scende un Tarmo in campo si disfano come neve al sole, sono tutte x/1 e spesso mi capita di vedere una Elettrolisi che mi pulisce il campo.

@wolfer2: ma come puoi dire che questa lista è buona contro Jund/BG (che tra l'altro sono molto diversi tra loro), di main giocano 5-6 scartini, jund ha circa 10 rimozioni sempre di main, Melma e Sciamano che rimuovono eventuali carte da flashbackare nel cimitero, Tarmogoyf quando entra si mangia tutte le tue creaturine.
L'unico vantaggio che vedo è che gioca tutte creature volanti e con una race da aggro puro forse vince, ma l'avversario non deve vedere nessuna rimozione.
A me questa versione di Dickmann, per quanto la trovi interessante, non sembra che sia fatta apposta per Jund/BG, l'unica carta che l'aiuta tanto è Batterskull, ma di side Jund ti spara due Ancient Grudge che insieme ai Pulse fanno almeno 4 carte di odio puro solo per quello.

L'idea di Dickmann continua ad essere interessante secondo me ma ha poca consistenza, poi sicuramente dipenderà dal meta, dall'abilità del giocatore, dal quanto si conosce il mazzo e tante altre cose, ma sinceramente a me questo mazzo non sembra che stia così bene neanche contro RG Tron di main, cosa che invece la versione combo pura si mangia a colazione.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda wolfer2 » 17 dic '13, 15:56

DaveSpace ha scritto:
wolfer2 ha scritto:
alkolic ha scritto:mah io più gioco la lista dickmann più penso che boh..
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la versione di dickmann e stata portata per trovare un meta piena di jund e BG,in modo da migliorare questi Mu e magari calare contro altri Mu,dipende dal meta che ti trovi



@alkolik: Sto provando anche io la lista di Dickmann e a me sembra sempre di remare controcorrente, la combo è un miraggio e le nostre creature appena scende un Tarmo in campo si disfano come neve al sole, sono tutte x/1 e spesso mi capita di vedere una Elettrolisi che mi pulisce il campo.

@wolfer2: ma come puoi dire che questa lista è buona contro Jund/BG (che tra l'altro sono molto diversi tra loro), di main giocano 5-6 scartini, jund ha circa 10 rimozioni sempre di main, Melma e Sciamano che rimuovono eventuali carte da flashbackare nel cimitero, Tarmogoyf quando entra si mangia tutte le tue creaturine.
L'unico vantaggio che vedo è che gioca tutte creature volanti e con una race da aggro puro forse vince, ma l'avversario non deve vedere nessuna rimozione.
A me questa versione di Dickmann, per quanto la trovi interessante, non sembra che sia fatta apposta per Jund/BG, l'unica carta che l'aiuta tanto è Batterskull, ma di side Jund ti spara due Ancient Grudge che insieme ai Pulse fanno almeno 4 carte di odio puro solo per quello.

L'idea di Dickmann continua ad essere interessante secondo me ma ha poca consistenza, poi sicuramente dipenderà dal meta, dall'abilità del giocatore, dal quanto si conosce il mazzo e tante altre cose, ma sinceramente a me questo mazzo non sembra che stia così bene neanche contro RG Tron di main, cosa che invece la versione combo pura si mangia a colazione.


io intendo per la side di batterskull poi e ovvio che e comunque un Mu difficile per splinter
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 17 dic '13, 16:19

ma infatti certe volte con la lista dickmann si rema più che con un control..tantè che le ho dato varie possibilità ma quando ho visto che riesce aperdere contro trono..insomma ho cominciato a mollarla un pò. o quantomeno a modificarla
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda DaveSpace » 17 dic '13, 22:03

alkolic ha scritto:ma infatti certe volte con la lista dickmann si rema più che con un control..tantè che le ho dato varie possibilità ma quando ho visto che riesce aperdere contro trono..insomma ho cominciato a mollarla un pò. o quantomeno a modificarla

Io non ho fatto test seri ed attendibili, ma le sensazioni sono simili alle tue, probabilmente non la giochiamo bene chissà...
Però a me sembra davvero tanto fragile e poco consistente per vincere picchiando
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 17 dic '13, 22:29

Beh, la lista Tempo di Dickmann ha avuto il suo "effetto sorpresa" cosa che fece vincere Twin più volte nel corso della storia del modern, è normale che gli archetipi più competitivi(e player) inizino ad adattare la loro strategia/mentalità a questo tipo di lista, facciamocene una ragione.
Dickmann è stato geniale a sfruttare una combo,per mettere tensione, sviluppando una strategia diversa, facendo questo ha ottenuto i suoi risultati.

Ora bisogna pensare a nuovi modi per sfruttare la combo di cui disponiamo, ad esempio a me piaceva molto l'idea della Mistbind clique :lol:
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 17 dic '13, 23:22

DaveSpace ha scritto:
alkolic ha scritto:ma infatti certe volte con la lista dickmann si rema più che con un control..tantè che le ho dato varie possibilità ma quando ho visto che riesce aperdere contro trono..insomma ho cominciato a mollarla un pò. o quantomeno a modificarla

Io non ho fatto test seri ed attendibili, ma le sensazioni sono simili alle tue, probabilmente non la giochiamo bene chissà...
Però a me sembra davvero tanto fragile e poco consistente per vincere picchiando


Io non sono un pro, ho giocato questo mazzo ultimamente in vari tornei, però "giocare male twin" è un po' assurdo, nel senso la combo è basilare, e il mazzo per quanto voglia dire dickmann non ha i mille trick del pod, analizziamo le interazioni che ha il mazzo oltre la combo:
Snapcaster+bolt = strategia di burn 4 snappy e 4 bolt sono 24 botti esclusi attacchi, nient'altro è che la trasposizione di una win cond di uwr control con il contro che non hai i lighting Helix per recuperare vite.
Snapcaster+twin/kiki = moltiplicare snapcaster è bello, l'ho fatto qualche volta quando avevo 2-3 visioni del siero nel gy per poter cercare soluzioni/pezzi di combo. Tutto bello ma se non giochi contro i morti mentre al turno 5 in poi fai questo raffinato trick o hai già perso, o stai perdendo perché qualcosa ti sta malmenando; a questo punto non è meglio mettere altri manipolatori di pescata?!tipo telling time..
Grim lavamancer = bella! forte in un meta pieno di mazzi che sciamano (affo) o vivono di ramp, toglie tutto sciamani bop gerarca creature di affinity e pod. Deve resistere un turno a terra per poter essere efficace, in un ipotetico turno 3 potresti fare t1 lavamancer turno 2 terra e in eot avversario doppio bolt al turno 3 altri 2 botti di lavamancer. Mi è capitato ed è una buona giocata MA È TOTALMENTE ANTISINERGICA CON SNAPCASTER, dato che se spari di lavamancer perdi i più forti bersagli del mago.
Lavamancer+peste/esarca. Dickmann parla di giocate tipo tappo lavamancer faccio 2, calo peste stappo lavamancer faccio altri 2 nel turno dopo attacco con 2 pizze fly e sono 6 danni. Tutto bello, ma sinceramente non mi è mai capitato di farlo causa poche carte al cimitero oppure carte che avrei voluto snappare e non disponibilità dell'oppo a farmi giocare da solo.
Sicuramente il lavamancer offre tante possibilità aiuta contro i goyf, aiutano a tirar giù ciccioni ma restano antisinergici con snap.Resta comunque migliore di quest'ultimo dato che riesce ad avere "benzina" anche da izzet charm e da faro diroccato. Insomma secondo me o si decide di fare i botti come uwr botto+flashback oppure si gioca lavamancer, in 2 si pestano i piedi..nei sogni più sfrenati con il lavamancer rimuovi le fetch e le creature e le spell le lasci a snap..chi ha provato il mazzo sa che fare una cosa del genere in early game è impossibile e in late potrebbe essere tardi. La giusta sequenza dovrebbe essere botti+snap in early e poi botti con lavamancer in mid/late restando sempre open per minacciare combo. Tutto bellissimo se giochiamo da soli..

Piano beatdown: dickmann dice "cricca e peste danno un clock di 4 turni"..aggiungo io "si ma cricca e peste muoiono da ogni 1/1 volante o botto che esiste", quindi il piano di pestare l'oppo risulta molto molto pretenzioso a meno che, come con control arriviamo al punto che noi abbiamo 6 carte in mano e l'oppo è al topdeck. Questo mazzo IMHO (giocandoli entrambi) non è in questa conformazione come melira che propone un piano aggro/beatdown veramente invasivo fatto di tanti pezzi spesso pompati. Qui non si sciama e non si accresce il power delle creature.

Piano controllo: da giocatore di uwr questo mazzo ha il piano counter più brutto che esiste. Remand senza uno scartino perde efficacia..ma remand + scartino è un 2x1 per l'oppo veramente brutto. È un finto counter in realtà, serve solo per fare un time Walk i primi turni, diventa via via sempre più inefficace, ma soprattutto non è risolutivo. Nb è l'unico counter agile contro bestie ingestibili che scendono presto. Izzet charm è una buona scelta, dispel serve solo per la combo. Criptico è forte MA io credo ne basti uno e credo che a questo mazzo potrebbe giovare una carta come rewind che permette di counterare e stapparci per scombare, è solo un idea..

Peschini..PEEK..è orribile, vedi la mano dell'oppo che rivela tante bombe e tu le ammiri, maledici la wizard perché non fa un rubapensieri blu, e poi peschi bene che va una cricca...
Visioni del siero è buonissima..

Insomma ok a giocarlo non come dickman che se l'è inventato ma:
Spara, ma peggio di un burn
Picchia, ma peggio di tutti
Controlla, ma 100 volte peggio di uwr
Scomba, ma molto più lentamente di come potrebbe e spesso dovrebbe fare.

Per il resto tante domande tipo:
Perché in un mazzo che vorrebbe essere un "tempo" in cui si vince ANCHE di combo non si gioca LA CARTA da tempo/palo per eccellenza..Blood moon!! Eliminando i costi U intensive si potrebbe metterla in main tranquillamente per andare sul velluto dato che è gg automatico contro molti mu negativi.
Batterskull: ogni volta che lo metto dentro in g2 il mazzo acquista solidità e SOPRATTUTTO recupera dai molti danni che incassa. Unica carta che offre una seria via d'uscita dal piano combo e rende il piano beatdown efficace equippato su peste è gg. Inoltre può essere giocato con blood moon a terra senza problemi. Perché non provarlo in main, magari supportandolo con pelle di mizzium che ci evita di perdere pezzi??
Falò dei dannati: almeno in side, dato che siamo in grado di manipolare molto con serum meriterebbe una prova per sparecchiare e fare botti.
Gioco di prestigio/telling time: al posto di peek, guardare le bombe in mano all'oppo non è questo grande aiuto (almeno per me), meglio un altra carta che accellera e che mi evita pescate orrende tipo doppio twin o doppia terra.

Dunque nei miei propositi vorrei provare una lista con -2 cricca -2 criptico -1 snapcaster -2 peek e provare +3 lune +2 batterskull +2 gioco di prestigio/telling.
Inoltre vorrei rivedere la qualità/quantità dei counter. Ok remand, ok izzet charm, forse si potrebbe trovare qualcosa di più incisivo da associare (mana leak??!)

Queste le miei idee per adattare il mazzo alle mie esigenze di gioco, e alla mia idea che resta che questo mazzo deve chiudere di combo e avere un sub piano aggro che sia efficace contro quei mazzi contro cui scombare è molto difficile. Tutto ciò rimanendo nel campo colori UR
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Vexac » 18 dic '13, 11:11

Nessuno ti impone di fare lo splinter twin multitasking. Il fatto che tutti i pro lo facciano, non vuol dire che tu devi fare come loro :*
Ti piace lo splinter combo?
Ti monti una bella lista di 4x Deceiver, 4x Pestermite, 4x Twin, 3x Kiki e poi ci giri attorno con tutto quello che vuoi, peschini, counter, spari, izzet charm/looting e punti a non trovarti contro l'avversario con il torpor orb, o le rimozioni, o i pithing needle, o linvala, o gli scartini, o i counter eccetera...

Il punto debole di tutti i mazzi combo, dall'inizio della storia di magic, è l'hate. Se un combo è forte e popolare, tutti i tuoi avversari inseriscono l'hate, e le cose si fanno mooolto ostiche...
Il combo cosa fa? mette il contro-hate? Snatura l'equilibrio del mazzo per proteggersi dalle risposte avversarie...? No, il combo si evolve e mette la combo in secondo piano, attuando questa mentalità: "Ora ho un mazzo che non risente dell'hate avversario, e posso riuscire a vincere anche contro i miei peggiori nemici, semplicemente perchè da quando mi sono evoluto non sono più i miei peggiori nemici! Poi ho sempre un asso nella manica, e posso cogliere di sprovvista gli impreparati e chiudere in un turno, ed anche bleuffare e fintare la chiusura mentre prendo tempo e aumento pian piano i danni!"

Questa è la nuova mentalità dello splinter twin, che ha pensato (giustamente) di non essere più il mazzo che se gira ha 90-10 contro alcuni avversari (affinity, scapeshift, tron, token, pod...) e pur funzionando perfettamente ha 30-70 contro altri (Jund, BG, UWR...), che tra l'altro sono la fetta piu grande del meta :_o
Ora vuole essere un mazzo meno veloce e letale di com'era prima, ma questo per equilibrare tutti i matchup possibili e non puntare tutto sulla fortuna di non trovarsi un UWR o un Jund contro...

alkolic ha scritto:Queste le miei idee per adattare il mazzo alle mie esigenze di gioco, e alla mia idea che resta che questo mazzo deve chiudere di combo e avere un sub piano aggro che sia efficace contro quei mazzi contro cui scombare è molto difficile. Tutto ciò rimanendo nel campo colori UR


Per finire ti faccio notare l'utopia della tua frase ;)
Se vuoi un mazzo combo, tutto deve essere incentrato sul pescare la combo e proteggerla. Ha sempre funzionato e sempre funzionerà, e gli hate saranno sempre una divertente rettoscopia :)
Voglio vederti a costruire un "sub-piano aggro"... cosa ci metti, 6 carte su 60 che picchiano? nota che se ce ne metti di più, dopo i pezzi della combo non li vedi...
L'unica possibilità è proprio quella di ribaltare le priorità, cioè di puntare all'aggro-control (che non è la stessa cosa di aggro), e se l'avversario ce lo permette, di chiudere in fretta di combo, ma non il contrario perchè tutti quanti possono fermarci la combo, e quando lo fanno cosa facciamo, rimaniamo lì a guardare e pensiamo "ah ma io ho anche 5 o 6 carte aggressive, aspetta che le cerco!", intanto veniamo mazzati XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda DaveSpace » 18 dic '13, 12:07

@Vexac: tutto quello che dici è sacrosanto, ma qua non si sta discutendo sull'idea di rendere più solido Twin contro l'hate che gli si presenta contro, penso che chiunque abbia giocato un pò il mazzo si è reso conto di questo punto debole e vorrebbe migliorarlo.
Piuttosto quello che cerchiamo di dire è che la versione di Dickmann per quanto sorprendete ed efficace sia stata al GP in cui è uscita vittoriosa non sembra così solida ed efficace, la sua tattica di mettere la combo in secondo piano e cercare di vincere picchiando ha senso ma non ci sembra così performante nella versione che lui propone, se devo mettere in secondo piano la combo a questo punto preferisco la versione UWR che si può permettere Colonnato celeste, PtE, Restoration angel e altre carte molto golose che danno solidità al piano aggro del mazzo.

Detto questo io continuo ad essere affascinato dalla versione di Dickmann ma mi sta sorgendo un pò il dubbio che il mazzo abbia beccato la sua giornata quando ha vinto il GP, ma che in realtà non è così superiore alla versione all-in, poi come ho già scritto non ho fatto test approfonditi e seri della sua lista, ma dalle poche partite che ho provato mi sembra che sia riuscito a peggiorare un matchup favorevole come Tron (e non dirmi che ha vinto la finale proprio contro Tron perchè l'altro ha cappellato alla grande), aggiungiamo poi tutto quello che è già stato scritto riguardo Kiki/Melira pod, e gli altri matchup.

Non so se l'avete letto, ma Dickmann ha scritto un altro pezzo sulla sua esperienza al GP di Anversa con Twin e alcune cose che scrive mi hanno lasciato un pò basito, da come scrive lui sembra sempre tutti i singoli match siano delle remate controcorrente e questo mi fa dubitare ancora di più della solidità del mazzo unita all'abilità di un giocatore mediocre come potrei essere io.
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