DaveSpace ha scritto:alkolic ha scritto:ma infatti certe volte con la lista dickmann si rema più che con un control..tantè che le ho dato varie possibilità ma quando ho visto che riesce aperdere contro trono..insomma ho cominciato a mollarla un pò. o quantomeno a modificarla
Io non ho fatto test seri ed attendibili, ma le sensazioni sono simili alle tue, probabilmente non la giochiamo bene chissà...
Però a me sembra davvero tanto fragile e poco consistente per vincere picchiando
Io non sono un pro, ho giocato questo mazzo ultimamente in vari tornei, però "giocare male twin" è un po' assurdo, nel senso la combo è basilare, e il mazzo per quanto voglia dire dickmann non ha i mille trick del pod, analizziamo le interazioni che ha il mazzo oltre la combo:
Snapcaster+bolt = strategia di burn 4 snappy e 4 bolt sono 24 botti esclusi attacchi, nient'altro è che la trasposizione di una win cond di uwr control con il contro che non hai i lighting Helix per recuperare vite.
Snapcaster+twin/kiki = moltiplicare snapcaster è bello, l'ho fatto qualche volta quando avevo 2-3 visioni del siero nel gy per poter cercare soluzioni/pezzi di combo. Tutto bello ma se non giochi contro i morti mentre al turno 5 in poi fai questo raffinato trick o hai già perso, o stai perdendo perché qualcosa ti sta malmenando; a questo punto non è meglio mettere altri manipolatori di pescata?!tipo telling time..
Grim lavamancer = bella! forte in un meta pieno di mazzi che sciamano (affo) o vivono di ramp, toglie tutto sciamani bop gerarca creature di affinity e pod. Deve resistere un turno a terra per poter essere efficace, in un ipotetico turno 3 potresti fare t1 lavamancer turno 2 terra e in eot avversario doppio bolt al turno 3 altri 2 botti di lavamancer. Mi è capitato ed è una buona giocata MA È TOTALMENTE ANTISINERGICA CON SNAPCASTER, dato che se spari di lavamancer perdi i più forti bersagli del mago.
Lavamancer+peste/esarca. Dickmann parla di giocate tipo tappo lavamancer faccio 2, calo peste stappo lavamancer faccio altri 2 nel turno dopo attacco con 2 pizze fly e sono 6 danni. Tutto bello, ma sinceramente non mi è mai capitato di farlo causa poche carte al cimitero oppure carte che avrei voluto snappare e non disponibilità dell'oppo a farmi giocare da solo.
Sicuramente il lavamancer offre tante possibilità aiuta contro i goyf, aiutano a tirar giù ciccioni ma restano antisinergici con snap.Resta comunque migliore di quest'ultimo dato che riesce ad avere "benzina" anche da izzet charm e da faro diroccato. Insomma secondo me o si decide di fare i botti come uwr botto+flashback oppure si gioca lavamancer, in 2 si pestano i piedi..nei sogni più sfrenati con il lavamancer rimuovi le fetch e le creature e le spell le lasci a snap..chi ha provato il mazzo sa che fare una cosa del genere in early game è impossibile e in late potrebbe essere tardi. La giusta sequenza dovrebbe essere botti+snap in early e poi botti con lavamancer in mid/late restando sempre open per minacciare combo. Tutto bellissimo se giochiamo da soli..
Piano beatdown: dickmann dice "cricca e peste danno un clock di 4 turni"..aggiungo io "si ma cricca e peste muoiono da ogni 1/1 volante o botto che esiste", quindi il piano di pestare l'oppo risulta molto molto pretenzioso a meno che, come con control arriviamo al punto che noi abbiamo 6 carte in mano e l'oppo è al topdeck. Questo mazzo IMHO (giocandoli entrambi) non è in questa conformazione come melira che propone un piano aggro/beatdown veramente invasivo fatto di tanti pezzi spesso pompati. Qui non si sciama e non si accresce il power delle creature.
Piano controllo: da giocatore di uwr questo mazzo ha il piano counter più brutto che esiste. Remand senza uno scartino perde efficacia..ma remand + scartino è un 2x1 per l'oppo veramente brutto. È un finto counter in realtà, serve solo per fare un time Walk i primi turni, diventa via via sempre più inefficace, ma soprattutto non è risolutivo. Nb è l'unico counter agile contro bestie ingestibili che scendono presto. Izzet charm è una buona scelta, dispel serve solo per la combo. Criptico è forte MA io credo ne basti uno e credo che a questo mazzo potrebbe giovare una carta come
rewind che permette di counterare e stapparci per scombare, è solo un idea..
Peschini..PEEK..è orribile, vedi la mano dell'oppo che rivela tante bombe e tu le ammiri, maledici la wizard perché non fa un rubapensieri blu, e poi peschi bene che va una cricca...
Visioni del siero è buonissima..
Insomma ok a giocarlo non come dickman che se l'è inventato ma:
Spara, ma peggio di un burn
Picchia, ma peggio di tutti
Controlla, ma 100 volte peggio di uwr
Scomba, ma molto più lentamente di come potrebbe e spesso dovrebbe fare.
Per il resto tante domande tipo:
Perché in un mazzo che vorrebbe essere un "tempo" in cui si vince ANCHE di combo non si gioca LA CARTA da tempo/palo per eccellenza..Blood moon!! Eliminando i costi U intensive si potrebbe metterla in main tranquillamente per andare sul velluto dato che è gg automatico contro molti mu negativi.
Batterskull: ogni volta che lo metto dentro in g2 il mazzo acquista solidità e SOPRATTUTTO recupera dai molti danni che incassa. Unica carta che offre una seria via d'uscita dal piano combo e rende il piano beatdown efficace equippato su peste è gg. Inoltre può essere giocato con blood moon a terra senza problemi. Perché non provarlo in main, magari supportandolo con
pelle di mizzium che ci evita di perdere pezzi??
Falò dei dannati: almeno in side, dato che siamo in grado di manipolare molto con serum meriterebbe una prova per sparecchiare e fare botti.
Gioco di prestigio/telling time: al posto di peek, guardare le bombe in mano all'oppo non è questo grande aiuto (almeno per me), meglio un altra carta che accellera e che mi evita pescate orrende tipo doppio twin o doppia terra.
Dunque nei miei propositi vorrei provare una lista con -2 cricca -2 criptico -1 snapcaster -2 peek e provare +3 lune +2 batterskull +2 gioco di prestigio/telling.
Inoltre vorrei rivedere la qualità/quantità dei counter. Ok remand, ok izzet charm, forse si potrebbe trovare qualcosa di più incisivo da associare (mana leak??!)
Queste le miei idee per adattare il mazzo alle mie esigenze di gioco, e alla mia idea che resta che questo mazzo deve chiudere di combo e avere un sub piano aggro che sia efficace contro quei mazzi contro cui scombare è molto difficile. Tutto ciò rimanendo nel campo colori UR