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[Modern Tier] Infect

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Filo90 » 13 dic '13, 23:20

Tarma_Insidiosa ha scritto:La presenza di Corno del massacro è li fondamentalmente per due motivi.
1- è un piando B. Mi è capitato un paio di volte di giocarlo e vincere picchiando con quello.
2- il +3/+2 che dà è un'abilità, non una magia quindi praticamente incounterabile.
Ho vinto più di una partita contro mazzi control in cui loro si tenevano open per il counter ma io chiudevo con quello che loro non potevano fermare.

Oggi ho provato appunto la versione coi decay di main ed 1 corni.
Sicuramente molto più veloce, sto pensando di levare qualcosa per tenere 4 kozilek di main (i rubapensieri tornano nel t2) e 4 duress di side.


In effetti il fatto che sia incounterabile aumenta notevolmente la sua utilità.. però a questo punto lo metterei di side.. Boh in fondo io non l'ho testata questa carta, quindi ne saprai più di me XD
Per la versione più veloce.. anche io cercavo di trovare un modo per tenere almeno 4 scartini.. però proprio quelle 4 carte ti fanno togliere per forza o i potenziamenti e le rimozioni.. Cmq 4 sono già più sostenibili, possono essere una apertura alternativa all'elfa.
Dipende un po come uno vede che si trova meglio.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 13 dic '13, 23:52

Non so bene ancora cosa fare, domano ci sarebbe un torneo di modern ma mi seccherebbe 'buttare' 8 euro per un mazzo ancora in test.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Filo90 » 14 dic '13, 0:38

Tarma_Insidiosa ha scritto:Non so bene ancora cosa fare, domano ci sarebbe un torneo di modern ma mi seccherebbe 'buttare' 8 euro per un mazzo ancora in test.


Il mazzo in se sicuramente funziona. Devi solo decidere che indirizzo dargli. L'esito del torneo poi dipende da tanti fattori... Meta, come giochi il mazzo, e ovviamente anche la fortuna XD Però il mazzo è sicuramente competitivo. Il punto centrale è che devi chiudere il più veloce possibile perchè se temporeggi troppo infect si trova un po in difficoltà.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 14 dic '13, 2:16

Boh... domani vado li e mal che vada testo.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda eternity6 » 16 dic '13, 20:31

Anche io gioco un mazzo infettare nero/verde, ma giocando anche altri archetipi e sopratutto scornandomi con i più disperati archetipi modern presenti (e ovviamente complice il fatto che sono un perenne novello del gioco visto il pochissismo tempo che posso dedicargli) devo ammettere mio malgrado che con un mazzo simile non si vive bene il formato modern.

L'idea in sè è bella (dimezzare il goal di arrivo e giocare veloce per chiudere di terzo/quarto), ma il suo essere attuabile nel formato è a mio parere alquanto discutibile. E ne voglio parlare anche per sapere cosa voi ne pensate più che altro per capire dove continuo a sbagliare io.

Vi propongo tutti i limiti che ho riscontrato:

1) terre maledette terre: Non abbiamo creature che generano mana e non abbiamo carte che ci facciano fare ramp. Giochiamio solo con 20 terre e contro mazzi che hanno risposte praticamente a tutto le nostre giocate possono diventare difendibbili da possibili risposte dell'avversario non prima a mio parere di avere quattro terre in campo e con solo venti terre non è detto che nel giro di quattro turni ne vedremo tante.

2) il mazzo gira veramente poco: Abbiamo solo 3 peschini e niente altro per far giarare bene il mazzo

3) le nostre carte che abbiamo in difesa spesso ci costringono a giocare troppo lenti: es. ho in mano viticci e solo due mana o in campo creatura ci attacco e l'avversario con tanto di creatura in campo decide di far passare il danno ma ha mana bianco o rosso open, a quel punto la voglia di sparare il viticci è tanto sono 5 segnalini contro 1 ma è la che si viene spesso fregati perchè se non lo fai, perderai per il fattore "tempo" che va troppo a vantaggio dell'avversario mentre se lo fai in risposta ti vedi un bel fulmine o un patto dell'esilio

4) il crociato è un carro armato ma se è l'unica creatura che abbiamo in campo i poveri benedizione dell'apostolo ci diventano un palo in mano e nulla più a questo punto quindi mi chiedevo se fosse meglio qualcosa del tipo: Swiftfoot Boots posso essere meglio...ma già so che non è meglio la benedizione con tutte le altre nostre creature scende a uno mentre per questa ci volgiono 3 mana...

Inserire qualche carta con effetto FOG?
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda eternity6 » 17 dic '13, 0:01

Ok sto rivalutando l'utilma deck list che monta anche 3 dismember e alza a 4x i crociati. Mi ci trovo decisamente tempo e con UWR Flash è riuscito a portarsi a casa anche se con estrema difficoltà il risultato.

E' comunque veramente complicato gestire le risposte avversarie, difendere le nostre creature e le inkmot diventa la priorità in questi casi.

Vi volevo chiedere ma per quanto riguarda la side apparte fare hate sul cimitero e inserire carte come agospinale cosa consigliate ?
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 17 dic '13, 4:32

Io un sacco pieno o strapieno di bestemmie, imprecazioni ed insulti vari.
Infect modern non lo regge, non perchè infect sia brutto (lo trovo un mazzo piuttosto funzionale con diverse possibilità e versioni) ma perchè modern è una *****.
Non riesco, non riesco proprio a comprenderlo come formato, mi sono montato tre mazzi differenti li sto testanto tutti bene o male e soprattutto mi sto mangiando le mani per non aver giocato 'più seriamente' quando il metà del modern era naya con le nacatl o bant o altro invece che questo **h*** che è ora che conta a chiuderti al quarto turno e che rimonta anche quando è a 19 danni.

Per quanto riguarda i tuoi dubbi:
- non so quali siano i peschini a cui ti riferisci, io avevo pensato ad inserirci Lezione dei Guerrieri ma rischia di essere una carta che si cicla invece che dare un vero e proprio vantaggio carte quindi vi ho rinunciato.
- Anche io ho pensato a carte simil fog contro mazzi aggro o che cmq mettono giù tante creature e presto. L'avversario non se l'aspetta e potrebbe permetterci di indurlo ad attaccare.
Un'altra carta che sto pensando di prendere in considerazione è Dolmen Gate che se non ho capito male, praticamente rende immortali le nostre creature in battaglia.
- 20 terre sono poche? si, son poche eppure ci sono delle volte che ne pesco 12 consecutive e per un mazzo come il mio che ha BEN 4 drop a 3 aggiungere altre terre a meno che in qualche modo non si ciclino/facciano pescare temo siano controproducenti.
A meno che non sia fetch, in quel caso potrebbe anche essere, ma si rischierebbe lo stesso di pescare troppe.
- Side... dunque la mia side è organizzata cosi
scartini: 4 duress contro mazzi control o combo. Visto che i decay li gioco di main ho pensato che tra quei 4, i viticci e le duress di side dovrei essere apposto.
Non so però se trasformale in indagini di kozilek o rubapensieri per variare, ed ampliare, il range dei bersagli.
Spaccartefatti/incantesimi: Rivendicazione della natura tanto regalare puntivita all'avversario frega niente per noi.
Spellskite: protezione contro rimozioni, spari e Gemellare e visto che tra le terre gioco una Breeding Pool mi basta una fetc per potermi assicurare di poter pagare a mana l'abilità dello spellskite.
Hate cimitero: 2 Reliquie del progenitus
Hate cimitero/control: 2 Estrazione chirurgica carta molto in forse. E' li più che altro per mazzi come control, scapeshift o tron a cui posso togliere un qualcosa, scartando di duress volendo, e levare tutto il 4x
Contro effetti etb: 2x globo del torpore. Perchè ne ho due, se ne avessi 4 probabilmente li giocherei. Di main.
Fermano praticamente metà dal meta: melira, splinter, kikipod per non parlare di carte come vendillion, snap, ravager, restoration.

Una buona idea che ho visto in side è corruttore viridiano che unisce lo spaccartefatti con altri infect. Tuttavia il costo 3 in questa meta non mi convince molto.
Sono dell'idea che, per quanto sia un mazzo con un gran potenziale, quelli che ci fanno top lo fanno più fortuna nell'avere la velocità che il mazzo richiede, che per una effettiva forza del mazzo, che cmq ha.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda eternity6 » 17 dic '13, 11:19

Sono dell'idea che, per quanto sia un mazzo con un gran potenziale, quelli che ci fanno top lo fanno più fortuna nell'avere la velocità che il mazzo richiede, che per una effettiva forza del mazzo, che cmq ha.


Anche io sono di questo parere...Questo mazzo vince a mio parere solo se:

1- Si parte con la mano perfetta (spesso si deve rischiare di muligare anche a 5 ma l'importante è avere 2 terre/una animabile non fa schifo 1 creatura 1 potenziamento 1 protezione/1 rimozione).
2- l'avversario non ci controlla fin da subito la partita con scartini (ci fanno un male cane gli scartini perchè se non abbiamo una terra animabile in campo togliendoci le creature praticamente stiamo li a guardare l'avversario che ci massacra) o con spari e counter (gli spari che spesso arrivano dopo uno scartino ce ha permesso all'avversario di guardarci la mano sono tutti mirati e ovviamente arrivano perchè l'avversario sa che non possiamo fare proprio nulla).

Altre volte si arriva a vincere per topdeckate dell'istant mutogena lanciabile tappedout sul più bello spesso quando l'avversario è tappedout per x motivi.

cmq il peschino di cui parlo è questo: sonda gitaxian Io ne monto tre. Se capita di prima mano e noi iniziamo è utilissima perchè vedendo la mano dell'avversario possiamo impostare le giocate in modo strategico...Ad esempio se vediamo che ha uno spell snare evitiamo di lanciare il pungiglione epidemico immolandolo oppure lanciamo le magie a costo due solo quando è pronto per noi il trappolone, del tipo lanciamo una creatura a costo due alla quale possiamo rinunciare e poi castiamo la creatura che vogliamo a tutti i costi in campo.

Oppure se scopriamo che il giocatore non ha nulla che ci puo impensierire in mano possiamo scatenare l'attacco andando tappedout con tutti i potenziamenti che abbiamo.

Però ripeto, è un mazzo che vince in maniera situazionale. Non ha solidità, non ha risposte convincenti ad ogni tipo di situazione...Basta di quarto un Supreme Verdict o anche un Piroclasma epossiamo dire ciao ciao alla partita.

Per non parlare di una Melira...maledetta lei...che quando entrain campo per la legge suprema del niubbone non vedremo mai e poi mai i tre dismember.

Altra carta che rompe veramente le bolle è Thalia, Guardian of Thraben anche con lei in campo abbiamo praticamente perso...sempre per la legge del niubbone di cui parlavo pocanzi :D
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 17 dic '13, 12:07

Le sonde non mi piacciono, preferisco un Rubapensieri a questo punto.
Melira e Thalia son dei problemi ma monto 4 decay di main e crociato gira intorno a thalia.
Non è il mazzo che non ce la fa, è proprio modern il problema.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Filo90 » 17 dic '13, 16:26

eternity6 ha scritto:Anche io gioco un mazzo infettare nero/verde, ma giocando anche altri archetipi e sopratutto scornandomi con i più disperati archetipi modern presenti (e ovviamente complice il fatto che sono un perenne novello del gioco visto il pochissismo tempo che posso dedicargli) devo ammettere mio malgrado che con un mazzo simile non si vive bene il formato modern.

L'idea in sè è bella (dimezzare il goal di arrivo e giocare veloce per chiudere di terzo/quarto), ma il suo essere attuabile nel formato è a mio parere alquanto discutibile. E ne voglio parlare anche per sapere cosa voi ne pensate più che altro per capire dove continuo a sbagliare io.

Vi propongo tutti i limiti che ho riscontrato:

1) terre maledette terre: Non abbiamo creature che generano mana e non abbiamo carte che ci facciano fare ramp. Giochiamio solo con 20 terre e contro mazzi che hanno risposte praticamente a tutto le nostre giocate possono diventare difendibbili da possibili risposte dell'avversario non prima a mio parere di avere quattro terre in campo e con solo venti terre non è detto che nel giro di quattro turni ne vedremo tante.

2) il mazzo gira veramente poco: Abbiamo solo 3 peschini e niente altro per far giarare bene il mazzo

3) le nostre carte che abbiamo in difesa spesso ci costringono a giocare troppo lenti: es. ho in mano viticci e solo due mana o in campo creatura ci attacco e l'avversario con tanto di creatura in campo decide di far passare il danno ma ha mana bianco o rosso open, a quel punto la voglia di sparare il viticci è tanto sono 5 segnalini contro 1 ma è la che si viene spesso fregati perchè se non lo fai, perderai per il fattore "tempo" che va troppo a vantaggio dell'avversario mentre se lo fai in risposta ti vedi un bel fulmine o un patto dell'esilio

4) il crociato è un carro armato ma se è l'unica creatura che abbiamo in campo i poveri benedizione dell'apostolo ci diventano un palo in mano e nulla più a questo punto quindi mi chiedevo se fosse meglio qualcosa del tipo: Swiftfoot Boots posso essere meglio...ma già so che non è meglio la benedizione con tutte le altre nostre creature scende a uno mentre per questa ci volgiono 3 mana...

Inserire qualche carta con effetto FOG?


Secondo me siete troppo critici XD a me gira molto bene e credo che sia molto simile ai vostri. Provo dunque a rispondere punto per punto:

1) Le terre vanno benissimo così. 20 è un numero più che sufficiente dato che abbiamo una curva del mana bassissima. Abbiamo tutto a costo 1 o 2, solo il crociato a costo 3. I costi del mazzo sono ridicoli in termini di mana. Ci basta avere 3 terre, spesso ho vinto con anche solo 2 terre in campo. XD Io gioco anche W/B token e li ho ben 23 terre.. risultato? Spesso mi blocco perchè ne vedo troppe! Quindi 20 in un infect vanno benissimo, c'è anche chi ne gioca addirittura meno.

2) Non credo abbiamo bisogno di peschini. So che ti riferisci a sonda gitaxian ma secondo me non serve a molto e toglie spazi importanti ad altre cose. Che il mazzo non giri è difficile.. alla fine è ben equilibrato 1/3 sono terre, 1/3 sono creature (dal costo bassissimo) e 1/3 o poco più sono potenziamenti e altre carte. In ogni partita dovremmo vedere un po si tutto quello che occorre. Infatti mi è capitato raramente che il mazzo si inchiodasse.

3) Qui mi sembra di notare uno sbaglio nella strategia.. Quando tu attacchi e l'avversario non blocca quello è si il momento di pompare la creatura ma NON con viticci di boscovasto! (a meno che non sia l'unico potenziamento in mano o si sa per certo che l'avversario non può giocare risposte). Quello è il momento di giocare per prima un qualsiasi altro potenziamento/i mettiamo caso terreno ondoso ecc e vedere cosa fa l'avversario. Diciamo che tu hai appena dato +4+4 o anche di più alla tua creatura.. se l'avversario ha una rimozione quasi per certo la userà perchè 5 o più segnalini veleno vogliono dire sconfitta assicurata. SOLO a quel punto una volta che in risposta del vostro pompaggio l'avversario gioca la sua rimozione, è arrivato il momento di giocare a nostra volta in risposta un viticci di boscovasto (meglio se potenziato) o una benedizione dell'apostolo per proteggere la creatura dalla rimozione avversaria e eventualmente potenziarla ulteriormente dando anche il colpo di grazia. I viticci e la benedizione vanno usate come ultima carta in modo da poterle usare in risposta della rimozione.. Solo così possiamo essere sicuri che tutto vada a segno, ed è anche per questo che necessitiamo di un alto numero di potenziamenti e dobbiamo dunque mettere da parte peschini, scartini ecc..

4) Il crociato non ha bisogno di benedizione dell'apostolo (questa è una carta che va utilizzata per proteggere o rendere imbloccabili le altre creature) perchè il ''carro armato'' XD già di suo è protetto dalle più frequenti e potenti rimozioni presenti in modern. Inoltre è già imbloccabile da quei medesimi colori. L'unica cosa estremamente gradita con cui potenziarlo e che spesso porta alla vittoria è un rancore. Un crociato incantato con esso è devastante.

Di effetti in stile Fog non ne inserirei, proprio per il fatto che ci tolgono slot per cose preziose (dobbiamo avere molti potenziamenti è quella la chiave IMHO). Noi non dobbiamo stare sulla difensiva altrimenti alla lunga perdiamo.. Noi dobbiamo essere aggressivi e attaccare senza pietà. Poco importa se qualche creatura ci muore.. non ne abbiamo così poche alla fine, contando i nexus degli atrodotteri ne abbiamo una ventina, un numero normalissimo.
Detto questo io non ho avuto così tanti problemi.. raramente il mazzo non mi gira e raramente perdo.. devo anche dire che ultimamente mi sono concentrato molto di più nell'usare Token e porto quello ai tornei, ma sono convinto che infect mi farebbe fare più risultato.
Direte allora usa quello XD ...il fatto è che l'ho usato per tanto e mi ero un po annoiato, solo recentemente l'ho ripreso. E questo secondo me è anche uno dei motivi principali per il quale non fa spesso risultato, cioè che in giro ce ne sono pochi perchè la gente si annoia a giocarlo. Molti lo considerano un mazzo noioso, sorpassato e a volte disonesto XD E molti altri lo sottovalutano, a loro rischio e pericolo però, perchè in ogni torneo sono convinto che quando uno si vede calare elfa scintillante di primo comincia a preoccuparsi e lamentarsi seriamente scoprendo cosa ha di fronte XD
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