Aggiungo la mia opinione:
1) Le Fetch son utili in tutti i mazzi, dai mono-color ai penta-color. Tutto dipende da come sono buildati. Cosa voglio dire con questo? Mazzi mono-color con
Grim Lavamancer o
Bloodghast/altrarobaconlandfall NECESSITANO di Fetch. Il primo (Grim) ne necessita semplicemente perché può fare 2 danni, per il semplice costo
(tanto le terre al cimitero possono anche non contarsi, se sono Fetch), o
+1 carta esiliata (tipo Botto+Fetch). La seconda invece (Ghast/landfall) ne necessita appunto per triggerare le abilità.
2) Le Fetch fanno rimescolare il mazzo. Cosa vuol dire questo? Minore probabilità di pescare terra? Quello è un discorso a parte. Pensate ai combo: quando inizia la partita, si pescano 7 carte, e le restanti 53 hanno un ordine stabilito dal mescolamento prepartita. Ciò significa che ogni carta resta lì dov'è, e di conseguenza, facendo un esempio con il mio BorboLoam, mi è capitato in una partita (non giocando shuffle effects), di non vedere 1 singola
Life from the Loam. Sapete dov'erano? Nelle ultime 8 carte del mazzo, e quella partita era durata fino alle 10 carte rimanenti nel mazzo. "Che sfiga!" direte voi. Sì, è sfiga, e se avessi avuto le Fetch, avrei potuto facilmente rimescolare il mazzo, e, cambiando l'ordine delle carte, avrei trovato quella Loam prima.
Ci credo che Zitrone dice "Oh beh, ho portato il mio mazzo 30 volte in Top4 su 40 tornei! Le fetch sono inutili!". Certo, i rampini sono degli shuffle effects, quindi ci sta anche. Però 2-6 shuffle effects extra non fanno schifo, secondo me (non dico di giocarli, ma semplicemente che aumentando gli shuffle effects, si aumenta la randomicità del mazzo).
3) Nei mazzi bi-color, le fetch tornano utili, come hanno detto gli altri utenti, per il semplice fatto che possono tutorare terra base. Guardate il BG Rock (che peraltro ho giocato): 8 Fetch, 2-3 Shock, qualche utility, e 4-5 terre base. Questo gli permette partenze del tipo Fetch->Base->Carta forte (Seize/IoK/DRS), e di secondo turno Fetch, e se non ha nulla da giocare, la lascia lì, da sfetchare in EoT prendendosi la
Overgrown Tomb, per non pagare i punti vita. Ma questo (perdere PV) è irrilevante. Son disposto pure a perdere 19 PV, pur di vincere la partita distruggendo la mano all'oppo e togliendogli tutte le carte sul board (sempre con l'esempio GB, Seize, Dismember, eccetera).
Il punto è che le fetch lasciano la SCELTA al giocatore. Potersi permettere una partenza del tipo Fetch->Base->Drop1 o Fetch->Shock->Drop1 è FONDAMENTALE, perché imposta il gioco direttamente, facendo stare il giocatore più sull'aggressivo (Fetch->Shock), o sul difensivo (Fetch->Base).
Certo, possono esserci mazzi che non le usano, e buon per loro, Ezio ne ha fatto un buon esempio, ma io, per il punto (2) di cui sopra, giocherei almeno 1
Marsh Flats e 3
Misty Rainforest nel mazzo UW postato da Ezio, e 0 Fetch in quello GW (come ha giustamente detto Ezio,
Leonin Arbiter).
Quindi, concludendo:
Se il mazzo è buildato per non supportare Fetch (Leonin Arbiter, 0 terre base e tante rainbow-lands, tipo dredge lulz, eccetera), allora ci sta non giocarle.
Ma se il mazzo è:
1) Combo;
2) Landfall o Lavamante o altri effetti simili (DRS, eccetera);
3) Almeno bi-color (salvo eccezioni mono-color tipo Burn con Lavamante o Landfall),
Le fetch vanno giocate. Non c'è verso.