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DKA - Nuove Meccaniche: Immortale, Ora fatidica e Maledizioni Stampa E-mail
Lunedì 09 Gennaio 2012
meccaniche dkaArticolo di Federico alias Ubik

Oggi la Wizards ha presentato in un articolo le meccaniche vecchie e nuove di Dark Ascension / Ascesa Oscura, con l'arcangelo Avacyn ancora assente i sigilli della chiesa Avacyniana perdono di forza e cosi' il piano di Innistrad si fa sempre più oscuro, popolato di mostri selvaggi, strane trasformazioni, magie funeste e zombie a volontà.

Le abilità che già conoscevamo sono Morboso, Flashback e quelle delle Carte Bifronte, le nuove sono Immortale, Ora fatidica e le Meldizioni che vi  presentiamo in dettaglio di seguito:

 


Undying / Immortale

Nearheath Stalker Strangleroot Geist

Immortale è una nuova parola chiave inserita nel mondo di Dark Ascension che fà si che le creature tornino sul compo di battaglia più forti di prima.

Quando la tua creatura con Immortale senza segnalini +1+1 muore, la farai ritornare sul compo da battaglia con un segnalino +1+1 su di essa. Una creatura con Immortale che ha 1 o più segnalini +1+1 su di essa muore rimane nel cimitero come sempre accade normalmente.

Non importa da dove provengano i segnalini +1+1, o se una creatura è già tornata con un segnalino su di essa; ciò che realmente conta è dove sono i segnalini quando muore. Se la creatura con Immortale prende un +1+1 su di se (ipotizziamo da Travel Preparations) e morisse, non potrebbe tornare indiero anche se fosse la prima volta che muore. Al contrario se si riuscisse a togliere il segnalino +1+1 dalla creatura dopo che questa fosse tornata dal cimitero, potrebbe nuovamente tornare indietro qualora dovesse morire una seconda volta.

Se una creatura dovesse avere segnalini +1+1 e altrettanti segnalini -1-1 su di essa, i due tipi di segnalini si annullerebbero l'un l'altro immediatamente fino a che un tipo di segnalino (o anche nessuno) prevalesse sull'altro. Per esempio una creatura con 3 segnalini +1+1 e 2 segnalini -1-1, andrebbe a finire con 1 segnalino +1+1.  A tutto questo c'è un però: se una creatura con segnalini +1+1 su di essa prendesse abbastanza segnalini -1-1 da ucciderla morirebbe prima che i due segnalini contrapposti abbiano la possibilità di annularsi a vicenda. Per esempio se il vostro Strangleroot Geist, con un segnalino +1+1 prendesse 3 segnalini -1-1 dall'abilità di entrata di Skinrender, il Strangleroot Geist morirebbe con 1 segnalino +1+1 e 3 segnalini -1-1, dunque la creatura non tornerebbe indietro.

 

Fateful Hour / Ora fatidica

Gather the Townsfolk Thraben Doomsayer

Loro dicono che la notte è più buia proprio prima dell'alba e la nuova abilità di Dark Ascension Ora Fatidica prende alla lettera questa filosofia.

Le abilità Ora Fatidica funzionano sin quando avete 5 punti vita o meno. Non appena i vostri punti vita calano a 5 o meno siete in grado di usare questa abilità. Così, potreste "sacrificare" dei punti vita per abilitare l'abililità (scusate il gioco di parole) e dare un concreto aiuto in campo con Thraben Doomsayer. Non appena però i vostri punti vita divenissero 6  o più, l'abilità dell'Ora Fatidica smetterebbe di funzionare; così, guadagnare vita con Thraben Doomsayer in gioco potrebbe causare l'impoverimento delle vostre creature nel bel mezzo di un turno.

Le altre abilità di Ora Fatidica possono essere abilità attivate, abilità statiche, o abilità che cambiano quello che un istantaneo o una stregoneria fà.

 

Curse / Maledizione

Curse of Thirst

Non ci sono regole speciali per le Maledizioni, seguono tutte le normali regole per le Aure che incantano i giocatori, ma ci sono alcune carte nel Blocco Innistrad, come la Maledizione della Sete, che si riferiscono al sottotipo Maledizione. Si noti che le Maledizioni incantano un singolo giocatore, ma non è obbligatorio incantare l'avversario, quindi se per qualche motivo lo volete potete incantare voi stessi.

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Commenti  

 
#8 Fenicebianca 2012-01-15 21:02
nel mazzo tempered steel con tutti i token radunare i cittadini è fantastica..alt ri token oltretutto al secondo turno champion of the parish diventa tre tre pulito
 
 
#7 Tutatis 2012-01-11 17:29
immortale contro infect e veramente immortale!
 
 
#6 Alex 2012-01-10 12:09
@geri12, Thx ;)
 
 
#5 squizz 2012-01-10 11:23
Immortale, ma cos'è!?!? Capisco che esistono vari metodi per renderle vunerabili, ma al contempo esistono vari metodi per renderle veramente immortali, mi sa di boiata...
 
 
#4 geri12 2012-01-10 10:58
ehm..non vorrei fare il secchione ma maledizione in inglese è "curse", senza la "o" :P
 
 
#3 Alex 2012-01-10 03:15
Ricollegandomi a quello che dice Daniele Hex Parasite va in combo perfetta sia con Ora Fatidica sia con le creture che hanno Immortale!

Con le prime ci permette di farci tutti i danni che vogliamo attivando ripetutamente il suo potere e spostando 0 segnalini da un permanente che magari non ne ha nemmeno.

Con le seconde, ovviamente le rende veramente immortali in eterno.
 
 
#2 goharoth 2012-01-10 00:36
Citazione Ar ToMalico:
Immortale mi piace, ma se non in rare occasioni, non credo che ora fatidica vedrá molto gioco... Mi sembra un pochino rischiosa come meccanica.


Dipende. Ricordati che in Standard c'è New Phyrexia, ovvero il mana Phyrexiano, ovvero carte che ci possono permette di perdere punti vita "a piacimento". Una carta come il Profeta di Thraben può essere usata, ad esempio, per creare un esercito di pedine e, nel momento propizio, potenziarle auto-infliggend oci danni con qualsiasi carta che ci permetta di pagare mana Phyrexiano ripetutamente (tipo l'Immolating Souleater). Oppure può essere visto come una sorta di "deterrente" alle strategie d'attacco avversarie se questi non riesce a ucciderci senza farci fermare sotto i fatidici 5 o meno punti vita. Una cosa è praticamente certa: carte che sono utili SOLO grazie a "ora fatidica" raramente vedranno gioco, salvo che non siano davvero buone.
 
 
#1 Ar ToMalico 2012-01-09 23:10
Immortale mi piace, ma se non in rare occasioni, non credo che ora fatidica vedrá molto gioco... Mi sembra un pochino rischiosa come meccanica.
 
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