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Deck Tech - Splinter Twin e varianti in Modern, esaminiamole! Stampa E-mail
Domenica 29 Aprile 2012
splinter twin dtArticolo di Andrea alias Koth of the Hammer

Innanzitutto è lecito chiarire che Splinter Twin è un mazzo COMBO, probabilmente il più rinomato e temuto del formato. Per essere ancora più precisi possiamo definirlo come un mazzo COMBO-control, per il semplice motivo che a differenza di altri mazzi combo che puntano unicamente a chiudere il più in fretta possibile (Storm per esempio) noi tendiamo a controllare la partita tramite removal e counter fino al momento della scombata. Vi presento la nostra amata combo: Splinter Twin (da cui il nome dello stesso archetipo) + Deceiver Exarch/Pestermite. Una volta incantata la nostra creatura possiamo generare infinite copie della stessa con le quali uccidere l'opponent con un solo letale attacco. Svolge la stessa funzione dell'incanta-creatura, Kiki-Jiki, Mirror Breaker che ovviamente viene usato meno spesso per il costo maggiore.

 

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STORIA

Per chi non lo sapesse questa combo esiste da anni; Precisamente la combo nasce nell'esteso (formato che ora non si gioca più) del 2007. Allora c'erano solamente Kiki-Jiki, Mirror Breaker e pestermite, ed il mazzo, costituito spesso da ben 3 colori, prediligeva la componente control. Il mazzo però dopo la rotazione scomparve, per ritornare solamente nel 2011 con l'uscita di New Phyrexia. La nuova edizione introdusse il Deceiver Exarch che fece tornare in auge i mazzi combo nello standard. Fu infatti nell'epoca oscura del Caw Blade che si sviluppo nuovamente questo combo. Fece diversi risultati sopratutto dopo il ban di Stoneforge Mystic e Jace, the Mind Sculptor. Tantè che potete trovare l'archetipo anche nel podio dei nazionali italiani, si classificò infatti terzo Jacopo Bartolini, giocando il mazzo nella nostra cara versione UR.

Ora inizia la storia del MODERN. Partiamo dal primo PRO TOUR del formato, il PT Philadelphia. Allora diverse carte, adesso ormai bannate, dominavano il formato. Imperversavano infatti nel meta diversi mazzi davvero devastanti, c'era il 12 Post, Zoo , Pyromancer Ascension, Monoblue Infect e ovviamente Affinity. http://www.metagame.it/liste-mazzi-modern/487-modern-top-8-pro-tour-philadelphia.html

In questo formato tuttaltro che equilibrato, dove regnavano solo combo fortissimi, aggro e ramp sfrenati, si impose Splinter Twin e bisogna aggiungere che lo fece contro tutte le aspettative, visto che nessun altro pro aveva preso in considerazione il mazzo. Fecero quindi Top8 ben 2 splinter twin, pilotati propio dai 2 nostri connazionali, Alessandro Portaro e Samuele Estratti. Fu propio quest'ultimo a vincere l'evento battendo 3-1 in finale Josh Utter-Leyton (team channelfireball) ed il suo Zoo. Di seguito la lista di Samuele Estratti:

Il Mazzo

Partiamo ora con l'analisi vera e propia del mazzo. Userò come lista di riferimento la lista di Alessandro Portaro che ha fatto Top8 al GP TORINO. ( tranquilli parlerò anche della lista di Alessandro Lippi (Twin con il nero) piazzatasi in top4). La lista:

SPLINTER TWIN by Alessandro Portaro
Sideboard:

Analisi carta per carta

Terre

  • 8 Fetch (4 Misty rainforest, 4 Scalding tarn): Servono per scremare il mazzo e sopratutto per avere sempre i colori giusti dalla nostra parte, molto importante visto il mana intensive di Kiki-jiki, mirror breakere lo spash di verde per la sideboard.
  • 4 Shock Lands (2 Steam vents, 1 Breeding pool, 1 Stomping ground): Per poter scegliere sempre la combinazione di colori più comoda, con le nostre fetch. Raramente perderemo i 2 punti vita per farle entrare stappate, visto che possibilmente sfetcheremo per la shockland EOT facendola entrare tappata.
  • 2 Terre doppie (Sulfur Falls) e 1 terra filtro (Cascade bluffs): Semplicemente per aver sempre i colori giusti per le nostre spell. Da notare il numero ridotto, perchè sono terre che non vogliamo mai giocare di primo turno, ma che son perfette per i turni seguenti.
  • 2 Halimar depths: Per controllare la pescata. Ottima con le fetch, spesso delle 3 carte solo una potrebbe servirci e qui entrano in gioco le fetch che ci permettono di evitare le 2 eventuali pescate morti, mesolando il mazzo. Solo 2 perchè entrando tappate a volte possono dimostrarsi davvero scomode.

Creature

  • 7 Creature per la Combo (4 Deceiver exarch, 3 Pestermite): Ovviamente preferiamo sempre il Deceiver Exarch poichè non soffre spari come il giocatissimo Lightning Bolt, ed eventualmente si presta come ottimo Chump Blocker vista l'alta costituzione. Pestermite daltrocanto può bloccare fastidiosi volanti come Delver of Secrets e Vendilion Clique. Inoltre può sempre bittare allegramente.
  • 2 Spellskite: Sono i nostri parafulmini personali, redirigono tutte le rimozioni dirette alle creature della combo e sono anche ottimi Chump Blocker. Ci permettono di chiudere protetti di quarto turno contro tutti i mazzi senza counter, salvo il raro caso di un possibile doppio removal. Inoltre son davvero fenomenali contro mazzi pieni di spari (Boros, Rakdos, in particolare), visto che l'opponent dovrà usare almeno ben 2 spari per liberarsene. Nota di merito per loro nel Mirror dove impediscono la scombata avversaria, visto che possono redirigire il target di Splinter Twin.
  • 2 Kiki-jiki, mirror breaker, costituiscono i nostri 5° e 6° Splinter Twin, peggiore dell'incanta-creature per il costo più alto. Ci fornisce però la possibilità di scombare anche con uno spellskite avversario a tavola.

Magie

  • 7 Cantrip (4 Serum visions, 3 Sleight of hand): Essenziali per trovare sempre i pezzi di combo mancanti, ed eventualmente la terra (è un mazzo che non può propio permettersi di perdere anche un solo land drop) o la removal mancante.
  • 4 Spot Removal (2 Flame Slash, 2 Electrostatic bolt): Per eliminare carte che ci impediscono la scombata, (spellskite avversari, Qasali Pridemage per esempio) o molto più frequentemente per liberarci di carte che altrimenti ci imporrebbero un clock insostenibile (Vendilion Clique, Tarmogoyf non obeso ovviamente, Steel Overseer, Delver of Secrets, Steppe Lynx per esempio) . Flame Slash ha il vantaggio di poter uccidere ancora più creature ( Tarmogoyf 3/4, Linvala, Keeper of Silence per esempio). Electrostatic bolt invece sebbene abbia leggermente meno vittime valide, ha il gran vantaggio di essere istant. Questo Split si dimostra quindi un ottima soluzione.
  • 4 Splinter Twin: Costituiscono il fulcro della combo. Nulla da dire.
  • 2 Gitaxian probe: Perchè guardare la mano avversaria è un vantaggio incredibile, se non ha removal (magari bluffava con 2 mana open), possiamo chiudere liberamente senza pensieri. Oh magari se ci accorgiamo che ha troppi counter/removal aspettiamo altri counter per chiudere in sicurezza. Bisogna trattenersi dall'usarla subito per pescare, generalmente conviene farla di terzo/quarto turno.
  • 9 Counter (3 Dispel, 3 Spell pierce, 3 Remand,): Hanno la duplice funzione di proteggere la scombata da counter o removal avversarie e di counterare carte devastanti per noi o la nostra combo ( catene vedalken, Liliana of the Veil, Vendilion Clique per esempio). Dispel serve unicamente a scombare in sicurezza dal quinto turno in poi. Raramente la useremo per altri scopi.
  • Remand ci aiuta a scombare protetti solo in una counter war, principalmente ferma carte fastidiose come le già citate catene, Liliana, Vendilion ma anche carte carte che altrimenti darebbero un vantaggio troppo grande all'opponent come un Dark Confidant al turno 2 (Sopratutto on the play).
  • Spell Pierce invece svolge entrambi i ruoli, protegge la scombata e ci countera catene e liliane, o volendo anche scartini (Inquisition of Kozilek o Thoughtseize) se siamo on the play.

Sideboard

  • 3 Blood moon: carta grandiosa che contro molti mazzi che giocano sopratutto terre non base, come Jund o UW Tron, può letteralmente bloccare gli avversari che non potranno fare altro che guardarci scombare, impotenti. Dico può perchè gli avversari più accorti ovviamente, se non rischiano mana screw, sfetcheranno per terre base in modo da non rischiare di perdere di fronte a questo incantesimo. Noi ovviamente sfethando per isola non verremo mai minimamente infastiditi da questa carta, che essendo una carta simmetrica colpisce entrambi i giocatori. Un vero e propio MUST.
  • 2 Ancient grudge:E' flashbackabile grazie alle shockland verdi. E' il miglior hate contro gli artefatti in circolazione. Ottimo contro Affinity (Placca Cefalica bersaglio n°1) e tutti i mazzi che adoperano artefatti come Delver of Secrets (vi voglio vedere a giocare attorno ad un path to exile impresso su scettro isocrono). Altro MUST per la nostra side.
  • 2 Volcanic fallout: Classico sweeper per mazzi aggro o aggro control. Questo il miglior Sweeper in un meta pieno di Faries (in risposta a mistbind clique può far molto male) e Delver decks ( Geist of Saint Traft è un gran problema) grazie all'incounterabilità e alla velocità istant.
  • 2 Echoing truth: E' una carta super versatile adatta ad ogni situazione, la sideremo spesso e volentieri. Il suo scopo principale e rimbalzare tutti quei pali che non ci permettono di scombare e che l'opponent giocherà sicuramente post-side. (Torpor Orb, Damping Matrix, Ghostly Prison, Pithing Needle per esempio). Ovviamente puo rimbalzare anche creature bittanti per farci guadagnare turni extra, efficace sopratutto se l'avversario ha 2 creature uguali. E' ottimo sopratutto per eliminare diverse token contemporaneamente (Lingering Souls, Svuotare i cunicoli sopratutto) o per rimbalzare Pyromancer Ascension o Scettro isocrono carichi. Altro MUST per la side.
  • 2 Relic of progenitus: Perchè bisogna sempre avere hate anche per il cimitero. La sidiamo contro tutti quei mazzi che abusano del cimitero, come Past in Flames, Aggro Loam o Living End per esempio. E la miglior carta contro il cimitero perchè la possiamo sempre ciclare.
  • 1 Vines of vastwood: Perchè contro tutti i mazzi senza counter equivale ad un quinto dispel ma con un grande vantaggio, ci protegge da Combust, aka il nostro peggior incubo. Una carta che purtroppo quasi tutti i mazzi con il rosso giocano.
  • 1 Vendilion clique: Perchè guardare la mano avversaria come già detto porta vantaggi enormi. Ci libera da una removal (a meno che non la ripeschi ovviamente), ed è un altra risposta al gravoso problema dei Combust. Ovviamente se non ha removal non dobbiamo farlo pescare, questo dovrebbe essere chiaro.
  • 1 Combust: Per il Mirror, essendo la risposta migliore del formato alla Combo, per Faries e Merfolks.
  • 1 Bribery: Tech di Portaro, è una Win Condition alternativa contro mazzi che giocano obesi assurdi come Emrakul, the Aeons Torn (UR Through the Breach, Tron Decks, Naya Trap).

How to Play

Generalmente al turno 1/2 (dipende se siamo on the draw o no) usiamo i vari cantrip, per trovare quello che più ci serve, e/o usiamo removal per minacce premature. Dal 3° turno in poi restiamo sempre mana open per counterare o eventualmente, una volta pronti per la combo, per castare EOT Deceiver exarch/Pestermite e scombare il turno dopo.
Tendenzialmente proviamo a scombare solo se protetti da un dispel/spell pierce. Ovviamente se stiamo per morire e ci rimane un solo turno di vita proviamo a scombare ugualmente, perchè l'avversario può sempre bluffare la removal con 2/3 mana open.
Dobbiamo sempre ottimizzare le abilità di Deceiver exarch/Pestermite. Oltre a scombare sono anche ottimi per guadanare tempo. Possono tappare creature avversarie (ovviamente all'inizio della fase di combattimento) e all'occorenza Chump bloccare. Importantissimo l'abilità che tappa. Ad esempio se l'avversario ha in mano Combust e ha solo due mana open, noi gliene tappiamo una castando il nostro esarca EOT, così in caso è costretto a giocare subito il suo Combust, e noi non subiremo più il 2x1 il turno seguente (ovvero combust in risposta alla dichiarazione del target di splinter twin). Il mazzo tendenzialmente non è affatto difficilissimo da giocare, però per ottimizzare il suo uso bisogna conoscere approfonditamente il field perchè è importante conoscere bene tutti i tier più diffusi per sapere sempre come rapportarvisi al meglio. Il bello di questo mazzo poi, è che castiga sempre l'avversario al suo minimo errore.

Match-Up

Affinity: In G1 siamo quasi in parità. Forse Affinity sta leggermente sopra, ma dipende tutto dalla versione del mazzo, visto che questo archetipo vanta innumerevoli versioni. Generalmente più spari (e quindi removal) gioca e peggio è per noi. Spellskite è fondamentale in questo MU.
In G2/3 Le cose migliorano per noi, che possiamo fare affidamento ad un Hate potente (questo è il difetto di Affinity, soffre troppe carte). Affinity probabilmente siderà Torpor Orb e Combust. La prima non ci da alcun problema visto che possiamo o counterarla con spell pierce o rimbalzarla di echoing truth o distruggerla direttamente con Ancient Grudge. Combust sarà sempre il problema più grave, dobbiamo sperare di pescare Vines of vastwood o provare a giocarci attorno.

Rakdos e Boros: MU abbastanza positivo perchè molto meno veloci di Affinity, possiamo quindi scombare protetti senza problemi, salvo partenze troppo veloci. Post Side peggiora leggermente la situazione per colpa della side, e come sempre il problema più grande sarà costituito da Combust. Nuovamente Spellskite è fortissimo in questo MU sopratutto per la facoltà di ridirigere tutti gli spari e il temuto path to exile.

Martyr Proclamation: MU abbastanza positivo per noi. Il mazzo loro non imposterà una race preuccupante, ci bastera eliminiare le eventuali soul warden/Soul's Attendant (altrimenti scombiamo solo con pestermite), counterare le Ghostly Prison e fare attenzione ai Path to exile durante la scombata. Post side la situazione non cambierà molto rimarrà sempre un MU positivo per noi. echoing Truth rimbalzerà per noi qualsiasi minaccia l'avversario ci proponga.

UW-Tron: MU equilibrato, leggermente positivo per noi. Loro giocano vari counter e path to exile per fermare la nostra combo. Post side migliora la situazione per noi grazie alle Blood Moon. Inoltre Bribery potrebbe rivelarsi una win condition potente visto che loro ci offrono una vasta gamma di ciccioni da rubare. Contro tutti questi mazzi controllosi le Vendilion Clique si rivelano sempre ottime.

RG-Tron: Praticamente un bye per noi. G1 è una vittoria assicurata in quanto loro quasi sempre non hanno neanche una risposta contro di noi. In G2 dovremmo faticare di più (anche se rimane sempre un MU facile) visto che loro sideranno Seal of Primordium o Krosan grip, o anche combust e Beast Within a seconda di quale giochino. Noi abbiamo Bribery e Blood Moon dalla nostra parte.

UR-Storm: MU alla pari, molto equilibrato. Forse noi siamo leggermente in vantaggio grazie ai vari counter, ma saranno lo stesso partite molto tese e tirate. Essenziale Relic of Progenitus che rallenterà non poco l'avversario. Utile anche Echoing Truth che ci rimbalzera Ascensioni cariche o ci salvera da un eventuale ora di goblin.

Jund: Un MU quasi alla pari, leggermente negativo per noi. Soffriamo molto i suoi scartini, e possono impostare una race preuccupante sin dal 2° turno rimanendo sempre open per le loro removal (terminate e lightning bolt solitamente) . Se non ci stuprano la mano con gli scartanti ( grazie ai cantrip non ci faranno poi così male in fondo) o Liliana non sarà difficilissimo scombare protetti. Post Side, sebbene loro saidino varie risposte come Combust, Seal of Primordium e Krosan Grip soffrono tantissimo la nostra Blood Moon che, vista la loro manabase così problematica, farà spesso game da sola. Pertanto post side la situazione migliorà, anche vines of vastwood sarà importante per vincere.

Melira Pod: G1 Mu positivo per noi. Loro non hanno rimozioni contro la nostra combo, basterà stare attenti alle loro chord of challing e usare bene le rimozioni. G2/3 peggiora non poco visto che il loro mazzo ha un ottimo sistema di tutoraggio e inevitabilmente ci proporanno sia spellskite che qasali pridemage. Volcani fallout sarà sempre utilissimo perchè può fermare sia la loro combo che la loro race (la forza di questo mazzo e che può sempre vincere aggrando).

Delver Deck: Ora iniziano le note dolenti. E' un MU davvero difficile, loro giocano moltissimi counter e removal e allo stesso tempo posso imporre una race pericolossisima, grazie a carte del calibro di delver of secrets, Steppe Lynx, tarmogoyf, geist of saint traft e vendilion clique (che inoltre ci stupra pure la mano) a seconda del tipo di mazzo. Anche post side la situazione non migliora, ma anzi diventa ancora più difficile, perchè doremmo fronteggiare molte più risposte. Attualmente i delver decks più diffusi sono RUG e WUR. RUG sarà sempre il più ostico da affrontare. Contro WUR invece volcanic fallout ci salverà spesso.

Caw Blade: Match molto impegnativo, ma fattibilissimo. Come i delver deck, son pieni di counter e removal però fortunatamente non impostano mai race troppo veloci o preuccupanti. Le carta più fastidiose sono senza dubbio vendilion clique e Catene Vedalken. Se giocano anche il nero (per lingering souls) le Blood moon saranno nuovamente di grande aiuto.

Faries: Probabilmente il nostro peggior MU. E' davvero difficile giocare contro un mazzo che gioca esclusivamente istants. E inoltre gioca pure le odiate catene vedalken. Post side la situazione rimarrà sempre negativa. Essenziale Volcanic Fallout che ci farà guadagnare sempre tempo prezioso.

Mirror: essenziale per questo Match la presenza di spellskite che impedisce la scombata avversaria con splinter twin (ma non con Kiki-jiki, the mirror breaker). Post side Echoing Truth e Combust saranno le nostre armi migliori. Nel caso di una counter war la lista con i pact of negation sarà sicuramente avvantaggiata.

Altre scelte frequenti

  1. Firespout: Ottimo sweeper, pagando solo mana rosso lasciamo in vita anche nostre eventuali pestermite o vendilion clique.
  2. Grim Lavamancer: Ottimo per un meta pieno di mazzi Faries e Delver Decks, svuota il cimitero riducendo la forza di Tarmogoyf e potenzialmente può uccidere più di una creatura. A differenza di Firespout che ci impiega un turno di gioco, grim lavamancer, magari fatto di primo o secondo, non infastidisce minimamente il nostro Gameplan. Inoltre attira su di se Removal, altrimenti destinate a Deceiver exarch/Pestermite.
  3. Repeal: Altro bouncer, sostituto di Echoing Truth, può costare di più ma in compenso ci fa pescare, sempre molto importante. Da notare che in mirror non può essere rediretto su Spellskite se il bersaglio era una Pestermite.
  4. Pact of Negation: E' un ottimo counter, perfetto per vincere counter war o chiudere protetti di quarto. Il drawback però ci impedisce di usarlo per altri scopi. Da giocare massimo in 1x/2x come eventuale 5° dispel.
  5. Threads of Disloyalty: Una valida carta per il side qualora vedessimo troppi tarmogoyf in giro. Chi non vorrebbe rubarne uno?
  6. Mindbreak Trap: Un'ottima carta in side qualora UR Storm spopolasse.
  7. Hurkyl's Recall:Ottima carta da Side contro Affinity. Ci regala turni preziosi.
  8. Shatterstorm: Un'altra bella carta contro Affinity. Più costosa ma in compenso ci offre una soluzione davvero drastica.
  9. Krosan Grip: Davvero un'ottima carta da side. Perfetta sia contro artefatti che incantesimi. Fortissima in Mirror. Split Second è semplicemente troppo forte come abilità, sopratutto in questo formato.
  10. Leyline of Sanctity: La sidiamo per proteggerci da scartini e spari. Fa quasi game da sola contro Storm (dipende da quanti svuotare i cunicoli gioca) e Rakdos, è utile per evitare gli scartini di un jund ed anche per evitare Gifts Ungiven avversari. Con lei in side può essere un ottima idea giocare anche un paio di Faithless Looting di main, per ciclarle in caso le dovessimo pescare (visto che non possiamo giocarle).
  11. Gifts Ungiven: Semplicemente la carta blu più forte dopo snapcaster mage e delver of secrets. Può migliorare notevolmente il mazzo. Interressante sia in Main che in Side. Di Main occupa solo 4/5 slot: ovvero 2/3 Gift Ungiven + 1 Noxious Revival + Body Double, così possiamo prendere ogni volta ciò che più ci serve aldilà della scelta dell'Opponent. Il pacchetto di side è ancora più interessante. 3/4 Gifts Ungiven + 1 Unburial Rites + 1/2 ciccioni a scelta fra Elesh Norn, Grand Cenobite, Iona, Shield of Emeria e Sphinx of the Steel Wind a seconda di quale MU dobbiamo migliorare. Aggiungere questa carta è una scelta davvero interessante, rende il mazzo più divertente per noi e imprevedibile per l'avversario.

Ci sono poi propio altre versioni di Splinter Twin, per chi non lo sapesse infatti questo archetipo viene giocato in molte varianti. Le più famose sono senza dubbio la versione WUR e la versione con il nero (la più forte).

La Versione con il Bianco

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Con il bianco il mazzo guadagna diverse carte: i Village Bell-Ringer sostituiscono le Pestermite. Con il relativo vantaggio di non soffrire più lightning bolt, però allo stesso tempo non possiamo più tappare i permanenti avversari, un difetto che personalmente non sopporto. Guadagniamo inoltre la miglior rimozione del formato Path to exile e la possibilità di giocareEngineered Explosives con la quale possiamo scegliere fino ai costi :3: . Non analizzerò nessuna listà perchè ha fatto solo qualche raro risultato su MTGO e ai Worlds, senza mai imporsi minimamente. Ha infatti il difetto di avere una manabase abbastanza istabile e pertanto perde anche la possibilità di giocare Blood Moon, carta troppo importante per i miei gusti.

 

La Versione con il Nero

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Splinter Twin soffre particolarmente determinate carte sopratutto quelle proposteci post side. Per ovviare a questo problema subentra il nero. Grazie agli scartini (Inquisition of Kozilek e Thoughtseize) possiamo guardare la mano avversaria così da sapere sempre quando scombare e liberarci di tutte le removal avversarie per spianare la via alla nostra combo. Così carte come combust non costituiranno più un vero problema per noi. Useremo gli scartini a seconda di quale mazzo dovremo fronteggiare. Contro un velocissimo affinity lo scartino ai primi turni ci può toglierci di mezzo minacce pericolosissime come una placca cefalica ma contro mazzi come Caw Blade nei turni seguenti ci da le informazioni vitali per poter chiudere, scombando solo quando si è sicuri di vincere l'inevitabile counter war o la probabile doppia removal. Grazie al nero miglioreremo molti MU, in particolare miglioreremo Caw Blade, Affinity, Mirror e Delver Decks. Per fare spazio agli scartini dovremo però rinunciare al fortissimo spellskite. Rimane comunque un ottima alternativa alla classica versione UR, adatta a tutti coloro che vogliono scombare sempre in sicurezza e senza sorprese. Per chi fosse interessato a questa versione ecco la lista:


Appendice: Avvertenze sulle Regole

Di seguito riporto situazioni dubbie molto frequenti:

Engineered explosives + Splinter Twin: Nonostante le copie generate dall'incantesimo siano token, essendo copie mantengono lo stesso costo del Deceiver Exarch incantato. Per questo gli esplosivi devono essere settati a :3: mana per uccidere le copie e non :0:.

Blood Moon + ShockLand: Nonostante con una Blood Moon in campo le Shockland siano montagne, entrano lo stesso tappate ed avremo lo stesso la possibilità di pagare i 2 punti vita e di farle quindi entrare stappate.

Remand + Flashback: Quando una magia viene rigiocata con Flashback (ad esempio una lingering souls o un unburial rites) e counterata con Remand il controllore della magia non può riprendersela in mano, in quanto se paghiamo il costo di flashback, la magia una volta lasciata la pila viene sempre esiliata.

Gifts Ungiven: Quando giochiamo questa carta non dobbiamo per forza scegliere 4 carte, ma fino a 4. Quindi ad esempio possiamo comodamente scegliere solo Unburial Rites e Iona, Shield of Emeria. Ecco perchè questa carta è così forte. Ricordatevi sempre che se l'avversario controlla una Leyline of Sanctity, non possiamo usare Gifts Ungiven propio perchè non possiamo bersagliarlo.

Threads of Disloyalty + Huntmaster of the Fells: Possiamo sempre rubare un Huntmaster of the fells girato nel suo lato "notte", poichè come specificato nelle apposite Faq ha il costo di mana uguale a :0:. nel momento in cui il mannaro si rigira e torna al suo lato "giorno" dobbiamo restituire la creatura al suo legittimo propietario, in cambio però guadagniamo noi il token lupo 2/2 e le 2 succosissime vite. Siamo dunque giunti alla fine di questo articolo, spero l'analisi vi sia piaciuta e non vi abbia annoiato troppo. Per qualsiasi curiosità extra non esitate a commentare.

Buon Test a tutti! Andrea alias Koth of the Hammer.

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Commenti  

 
#13 Galabriel 2012-05-04 22:00
Citazione smax:
detto banalmente, perchè fa pescare 2 carte.
è vero che ne fa scartare anche 2, però in quanto combo non dovrebbe interessarci il vantaggio carte quando trovare i pezzi giusti.

detto questo, a me non piace, personalmente

il buon lippons disse principalmente per scartare post side eventuali pescate morte come le leyline!
 
 
#12 zafa 2012-05-02 19:50
a proposito di combo quandè che fate uscire un articolo dedicato alle combo di AVR come le altre espansioni?
 
 
#11 smax 2012-05-02 19:25
Citazione Horty:
Perchè nella versione con il nero viene giocato Faithless Looting? Non mi è molto chiara la sua utilità.


detto banalmente, perchè fa pescare 2 carte.
è vero che ne fa scartare anche 2, però in quanto combo non dovrebbe interessarci il vantaggio carte quando trovare i pezzi giusti.

detto questo, a me non piace, personalmente
 
 
#10 Horty 2012-05-02 14:48
Citazione Horty:
Perchè nella versione con il nero viene giocato Faithless Looting? Non mi è molto chiara la sua utilità.

Mi correggo, ovviamente oltre a scartare le leyline di side
 
 
#9 Horty 2012-05-02 14:28
Perchè nella versione con il nero viene giocato Faithless Looting? Non mi è molto chiara la sua utilità.
 
 
#8 Langsuyar 2012-05-01 21:04
La versione col nero sembra essere solidissima,bel la davvero!
 
 
#7 mr.koth 2012-05-01 19:49
Citazione Koth of the Hammer:
Esatto, grazie Roberto.

Come già detto nel Primer dipende moltissimo dalla lista Affinity, dato che girano sia liste con 7/8 botti (monored) che liste con 0 botti (tempered steel). Ovviamente meno ne giocano e più migliora il MU.

guarda ho giocato twin e ho visto al grand prix di riccione moltissimi match...affinit y in g1 è un bye
 
 
#6 Koth of the Hammer 2012-05-01 19:38
Citazione Roberto C:
Ah si? ed in base a cosa lo dici? Il twin può chiudere di quarto,l'affinity pure;chi apre la mano migliore in g1 vince,se twin ritarda a scombare (cosa che può pure succedere) affo ti sale in faccia. Tra l'altro se vuoi,e devi,scombare di 4° sei costretto a forzare le giocate,forzando se non hai spellskite in gioco la pulce o l'esarca possono pure prendersi un botto da 4-5 e succhiamo dato che a meno che lui parta non a bomba e,soprattutto,non vede placca,possiamo permetterci il lusso di scombare protetti da counter. Quindi proprio 70-30 non mi sembra (: Post side obv la situazione cambia


Esatto, grazie Roberto.

Come già detto nel Primer dipende moltissimo dalla lista Affinity, dato che girano sia liste con 7/8 botti (monored) che liste con 0 botti (tempered steel). Ovviamente meno ne giocano e più migliora il MU.
 
 
#5 Roberto C 2012-05-01 19:26
Citazione mr.koth:
se propRio devo trovare errori a parte la grammatica...il matchup contro affinity è ridicolo..sta tipo 70-30 per twin...

Ah si? ed in base a cosa lo dici? Il twin può chiudere di quarto,l'affini ty pure;chi apre la mano migliore in g1 vince,se twin ritarda a scombare (cosa che può pure succedere) affo ti sale in faccia. Tra l'altro se vuoi,e devi,scombare di 4° sei costretto a forzare le giocate,forzand o se non hai spellskite in gioco la pulce o l'esarca possono pure prendersi un botto da 4-5 e succhiamo dato che a meno che lui parta non a bomba e,soprattutto,n on vede placca,possiamo permetterci il lusso di scombare protetti da counter. Quindi proprio 70-30 non mi sembra (: Post side obv la situazione cambia
 
 
#4 mr.koth 2012-05-01 18:14
se propRio devo trovare errori a parte la grammatica...il matchup contro affinity è ridicolo..sta tipo 70-30 per twin...