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M13 - Analisi del colore: Verde Stampa E-mail
m13 verde
Articolo di Carlo alias Elves

Ecco a voi l'analisi del verde di M13! Qualche premessa: le descrizioni sono riferite al Limited, per le carte considerabili in costruito c'è un appendice sotto la descrizione. Queste appendici sono fatte su considerazioni personali e senza conoscere Metagame futuri e le nuove espansioni.  Seconda cosa: non incentratevi troppo sui voti. Sono indicativi, e la differenza tra uno e l'altro è spesso sottile e non bene precisata. Per scelta non ho dato a nessuna carta il voto 0.0, perchè ritengo che ogni carta abbia il suo utilizzo, per quanto fantamagic possa sembrare. Infine la scala di valori, creata da Luis Scott Vargas:

 

 

Scala di valutazione

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

 

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MELMA ACIDA

Limitato 2.5

Nonostante il costo alto per una semplice 2/2, le carte che fanno 2x1 sono sempre utili in limited. Con questa carta i bersagli ci sono sempre: dal semplice quanto fastidioso pacifismo, ai vari "anelli" del ciclo di M13, al ricordo di akroma, al bastone di nin. Se proprio non ci sono queste carte, si rallenta l'avversario spaccandogli una terra (che da fastidio, soprattutto in 2-colori con splash). Ci rimane quindi un 2/2 con tocco letale, cosa da non sottovalutare perchè costringerà l'avversario a sprecare un removal su di lei o a sacrificare in attacco un suo uomo, molto spesso più grosso della melma. Non ci sono neanche creature avversarie che mettono pressione? Allora avrete un 2/2 bittante che non fa mai male!

Costruito

Be, l'abbiamo vista spesso in sporadica monocopia, e continuerà ad essere usata così, con birthing pod e green sun's zenith fino ad ottobre, poi magari in più copie (2-3) dopo.

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ELFO ARBOREO

Limitato 2.5

Questo simpatico sostituto dei buoni vecchi llanowar elves in limited sono sostanzialmente la stessa cosa: per giocarlo, abbiamo bisogno di una foresta, quindi l'abilità non sarà mai morta (salvo casi come la suddetta carta melma acida, ma siamo seri, chi mai splasherebbe di verde per un elfetto). Occasionalmente si può rivelare un piccolo bittante. Io lo giocherei sempre in verde, perchè molto spesso calare il ciccio una turno prima può significare la vittoria.

Costruito

Sostituisce l'elfo di llanowar nei mazzi in cui si giocava, e probabilmente dopo rotazione anche gli uccelli del paradiso, se non verranno ristampati in Rtr. Con la ristampa delle shock, come si vocifera, potrebbe anche essere un sostituto migliore degli elfi di llanowar.

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SCARABEO DEL LEGAME

Limitato 1.5

Un onesto drop a 1, che se pescato tardi può trasformarsi in un potenziamento al nostro ciccio di turno e un chumpblocco. In early game invece è un carino 1/2 a costo 1 che non fa mai male. E' una carta buona, ma che secondo me non va oltre il 2.0, in quanto abbiamo carte verdi che sono notevolmente migliori di questa.

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REAMI SCONFINATI

Limitato 1.5

Una delle carte più difficili da valutare. Iniziamo dal costo: 7 e alto, ma ne ha uno solo specifico, quindi non è così impossibile riuscire a lanciarla. L'effetto che ha sul gioco però è tanto forte quanto inutile: raddoppiare le proprie terre quando nei hai minimo 6 (con un accelerino) non ti permette di calare ciccioni mostruosi che prima non riuscivi, quindi ti da un vantaggio terre poco usufruibile se non con effetti del tipo cucciolo della fornace che comunque non abbondano in questo M13, e soprattutto non sono presenti nel verde. L'unico motivo per cui prende il voto che ha e che mi spingerebbe a giocarla è che toglie alcune se non tutte le pescate morte del mazzo, contando che in limited si giocano circa 16-17 terre. Ora sta al mazzo e al giocatore vedere se perdere un turno per eliminarsi le pescate è così conveniente al 7° turno di gioco.

Costruito

L'unico uso che gli vedo è in un ipotetico ramp post rotazione (con kessig wolf run, ma non nell'attuale wolf run ramp), dove va a aumentare la potenza della suddetta terra. Sempre se un archetipo del genere esisterà ancora. Oppure scremare il mazzo, ma secondo me perdere un turno per farlo non ha senso.

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RACCOLTO ABBONDANTE

Limitato 0.5

Non mi stancherò mai di dirlo: in Magic, una carta che fa guadagnare vite e basta è uno slot sprecato. E in limited ancor di più. Se aggiungiamo che questa è sorcery e costa cinque, possiamo senza dubbio dire che il suo unico posto è sotto il tavolo traballante del vostro negozio, e non sicuramente nei vostri mazzi.

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CORSIERA CENTAURA

Limitato 2.0

Un onesto 3/3 a costo 3 che mette subito la giusta pressione. Con un solo costo specifico poi, è una delle creature più agili del verde. Un drop che vorresti avere nella tua curva. Ovviamente non va più su della carta buona, perchè resta comunque un 3/3 senza alcuna abilità evasiva e utile solo se pescato nei primi turni di gioco, quando l'avversario deve ancora apparecchiare minaccie in grado di fermare la nostra centaura.

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EREMITA LETALE

Limitato 2.5

Un gran bel rompiballe questo ragnetto. Per due motivi: primo, ha sostituito sua maestà ragno gigante insieme ad un altro aracnoide di cui parleremo dopo. Secondo, oltre ad avere reach come tutti i ragni, ha una delle abilità contro cui ho più inveito in vita ovvero Deathtouch. Grazie a questo, il ragno diventa utilizzabile in ogni fase della partita, in quanto anche in late game ha la possibilità di far fuori un bestione anche volante (che il verde soffre molto) dell'avversario. Avesse avuto anche flash, come spesso accade nei miei sogni più profondi, sarebbe stato il massimo. Ma non si può volere tutto dalla vita.

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WURM DI VALLE OSCURA

Limitato 2.0

Un muccone da fine curva, si gioca volentieri in quanto un 7/7 trample è veramente difficile da gestire. Sarebbe stata una star se non avesse avuto quel doppio verde nel costo di mana che la rende difficilmente splashabile in un mazzo che necessita di finisher alternative e che non presenta ciccioni. Il suo voto potrebbe salire se nel mazzo abbiamo accelerini, carte da mana, ramp e quant'altro.

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WURM SCAGLANTICA

Limitato 3.5

La carta che vorresti sempre vedere nel tuo pool. Vince da sola, perchè rimuoverla definitivamente è dura (conto 4 carte nello spolier che riescano a distruggerla senza che lei attacchi, e sono tutte NC o più a parte muder). Vederla mi fa pensare di giocare verde, per il semplice fatto che se entra è immensa. Forse il triplo verde da fastidio, ma se condito con arbor elf nella giusta misura diventa un ostacolo sormontabile.

Costruito

Troppo fragile per il costruito. Può essere vista massimo in tech monocopia.

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ARCIDRUIDO ELFICO

Limitato 2.0

Alla sua quarta risampa, l'arcidruido, emblema del mazzo elfo, è abbastanza giocabile anche in limited. Se è da solo, è uno stupido filler 2/2 a cc3, che può accelerare di un mana. Ma quasi mai sarà solo: infatti in M13 abbiamo la bellezza di 4 altri elfi, tutti più o meno giocabili, e per 3/4 comuni! L'arcidruido pompa infatti arbor elf, yeva, messaggera della natura, elvish visionary e yeva's forcemage. Il suo voto oscilla tra il 1.0 e il 3.0 il base al pool di cui disponiamo. Faccio una via di mezzo e gli do 2.0.

Costruito

In un ipotetico mazzo elfi, la farebbe da padrone. Ma ora non ce ne sono. E le possibilità che ne nasca uno con Rtr sono poche, perchè in Innistrad e blocco non ce ne sono, in M13 sono 4 compreso lui, e Ravnica non sembra essere un'espansione legata alle tribe. Io continuo a sperare comunque.

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ELFA VISIONARIA

Limitato 2.0

Un simpatico 2x1, e uno dei pochi peschini del verde (anche se è più propriamente un ciclante). Il più delle volte sarà un semplice chumpblocco che grazie al suo sacrificio ci donerà qualche vita. Forse in early può anche strappare qualche punticino all'avversario, cosa che non fa male.

Costruito

In Elves Modern e Legacy è già giocata in 4x. In t2 come l'arcidruido sarebbe presente in ipotetico mazzo elfo. Escluso quello, ci sono modi migliori per pescare in costruito.

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LUNGOSGUARDO

Limitato 2.5

Il ramp che ha sostituito rampant growth. In limited è decisamente peggio (anche ci fossero state le shock), perchè non ti permette di prendere un colore dei 5, che ovviamente avrai già per poter castare la magia stessa, ma che magari può servirti per i doppi costi. Nonostante ciò, fa comunque un vantaggio sul board non trascurabile, e se ce l'ho, la butta sempre dentro giocando verde. Inoltre rende un qualunque splash una realtà più concreta, andando subito a tutorare l'unica terra che disponiamo di quel colore.

Costruito

Se nascerà un archetipo Ramp, prenderà il posto di rampant growth. A naso mi sembra inferiore, ma se ristamperanno le shockland come si crede, risulterà anche meglio.

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CINGHIALE DALLO ZOCCOLO INCENDIARIO

Limitato 2.0

Drop a 2 molto bello, con chance di gioco anche in costruito. A costo due abbiamo, se giochiamo rosso, un 3/3, che può diventare rapido al costo di un mana. Se invece siamo verdi più altro, abbiamo un normalissimo orsetto 2/2, che non è tanto ma già qualcosa in limited. Tutte le creature di questo ciclo (con un colore diverso nelle abilità) sono secondo me molto forti in limited, e questa non è da meno. L'unica pecca è l'abilità che la si può usare solo appena entra se no diventa inutile. Avrei preferito un bel trample al posto di haste, ma va be. Il suo voto, che può sembrare basso, rispecchia invece le situazioni in cui la carta è veramente forte, ovvero quando gioco il rosso (si, è un po' meno del 70%, ma 1.5 era veramente poco).

Costruito

C'è chi pensava già di metterlo in RG aggro, dove può prendere il posto di qualche acceleratore post rotazione. In effetti un 3/3 a costo 2 non fa male ad un archetipo del genere. Forse ruberà anche un posticino a strangleroot geist (forse).

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NEBBIA

Limitato 0.5

Come al solito ci sarà il solito bimbetto che te la gioca contro e ti fa saltare la Top. Probabilmente quello starà pure giocando raccolto abbondante e altri mille filler che tu useresti meglio come sostituti per la legna nel camino. E magari ha anche un mazzo alto come un grattacielo penatcolor. Rosica quanto vuoi, ma sappi che se la giocherai cadrai anche te in un circolo vizioso e inizierai a buildare mazzi come il suddetto bambino. Seriamente parlando, il suo unico utilizzo (se ne ha) è in mazzi stile Turbofog, che fortunatamente non si vedono più da tanto...In limited qualche side potrebbe utilizzarle.

Costruito

Spero che da lassù ci salvino da un ennesimo TurboFog...

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GERMOGLI FUNGINI

Limitato 1.5

Un genera Token situazionale ma con del potenziale. Se usato con intelletto può creare un numero spropositato di Token chumblocchi o all'occorrenza piccoli bittanti. Bisogna però considerarla una carta da late-game, dove avremmo bestioni più forti, ma quanto saranno utili dei semplici 1/1 contro un angelo di serra per fare un esempio? L'uso migliore che le vedo è in combo con crescita titanica/rancore o generare un esercito per frenesia predatoria.

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GARRUK CACCIATORE PRIMITIVO

Limitato 4.5

La carta che vorresti sempre sbustare. Mettere un 3/3 a turno è qualcosa di portentoso, e mette una pressione fortissima all'avversario. Se poi arriva la finisher, allora possiamo dire di avere vinto. Non è tutto rose e fiori (il triplo :G: si sente), ma quasi. Molti di voi conosceranno già Garruk 2.0 dall'anno scorso, e non cambia niente. Entra e vince. Un consiglio: attenti ai volanti che potrebbero tirarvelo giù troppo presto.

Costruito

Gioco ne ha, e gioco ne avrà, soprattutto post rotazione quando Som non ci sarà più e le carte disponibili saranno meno. Aveva detto Chapin, che se non fosse stato per il costo Garruk superava perfino Elspeth 1.0. Conclusione: di talento ne ha, basta trovargli una casa.

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CAPOBRANCO DI GARRUK

Limitato 4.0

Guardiamo solo il costo e il body di questa carta: è una 4/4 (niente male) a costo 5, di cui uno solo specifico (splash ti sto chiamando!). Niente da dire, una carta di tutto rispetto. Se ci aggiungiamo una abilità che può fare un gran vantaggio carte, e che entra in combo con lo stesso Garruk e la sua abilità +1, primadox ruggente, fenice alafiamma, ecc. In quanto a forza, potevano stamparla benissimo rara, se avessero considerato solo il limited. In sostanza, una carta sbagliata.

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SIGILLO TERRENO

Limitato 0.5

Be, che dire....in Innistrad avrebbe avuto un senso, ma qua... Se proprio vogliamo trovargli un punto a favore, si cicla! Conclusione: carta da side in costruito, da macerare in limited. Ah dimenticavo: blocca rivivere e risucitare, quindi occhio ai reanimator diffusissimi in questo limited M13 [/ironia-sarcasmo]!

Costruito

Forse qualche sporadica apparizione in qualche side (t2), sicuramente in quella di Green Tron (Modern), dove è manna dal cielo contro Reanimator (e Snappi, ecc..).

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BATTIPISTA MWONVULI

Limitato 2.0

Un ennesimo 2x1, sempre utile, che tutora una creatura. Tra i suoi bersagli possono esserci: gorgone di xathrid, vampiro falco notturno, melma acida, ragno setafrusta e bestia da caccia primitiva. Niente male. Ed è tutta roba che difficilmente avrai in più di una copia nel tuo pool. Con la battipista avrai la seconda copia aggiunta di ognuno di essi, ed in più un onesto chumblocco/bittante-di-seconda-categoria 2/1.

Costruito

Per gli amanti del costruito, bersagli di questa carta sono sigarda, host of herons, thrun, the last troll e primeval titan. Almeno fino ad ottobre, prevedo uso di questa ottima carta!

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RITORNO ALLA NATURA

Limitato 1.5

I miei cassetti ormai fremono all'arrivo della centesima copia nella mia collezione di questa cara magia (ma dateci krosan grip!)! Seriamente, una copia di base non fa mai male in limited e i suoi bersagli (stessi della melma acida), sono spesso i più fastidiosi sulla piazza. Se invece rimane in side, molto spesso è una di quelle carte che entra sempre in g2, e poi non si scolla più. Ovvio che se c'è di meglio, rimane fuori senza discutere.

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CADERE A PICCO

Limitato 1.0

Classico removal per volanti, oramai lo conoscono tutti. La voglio sempre avere in side, in main se vediamo tanti uccelli in giro. Nient'altro da dire, se non elencare le carte volanti che possiamo spaccare: arcangelo sublime, sfinge di uthuun, nefarox, signore supremo di grixis, Nibbio Infernale dalla mascella tonante. Not bad.

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FRENESIA PREDATORIA

Limitato 3.0[/img]

La sostituta della overrun. Sinceramente preferivo quest'ultima, sia per rarità che per effetto. Sinceramente non capisco quanto possa essere risolutiva la parte "ogni creatura controllata dai tuoi avversari blocca in questo turno, se può farlo", salvo casi eccezionali. Tutto sommato è comunque una buona finisher, per il semplice fatto che il 90% delle volte spazzerà via la maggior parte dei blocchi dell avversario per chiudere facilmente il turno dopo. Travolgere era 1000 volte meglio, ma va bè, ci si accontenta. In ogni caso una carta più che giocabile.

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Non era giocata overrun, non vedo perchè questa lo debba essere. Forse in nuovi archetipi che sciamano, ma credo neanche lì.

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PREDARE

Limitato 2.0

Una carta che mi fa sempre storcere il naso, ma comunque l'unico removal per ogni creatura che il verde dispone. Forze alte per sfruttarla non mancano, e il rancor ci può dare un grande aiuto in questo frangente. In ogni caso fate attenzione, perchè si può rivelare un 2x1 in favore dell'avversario, che vi leva una carta dalla mano e vi uccide una creatura o vi frega con uno sparo che vi uccide la creatura. Si prende per questo un 2.0, perchè la giocherò solo nel caso in cui non abbia altre removal a disposizione.

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BESTIA DA CACCIA PRIMITIVA

Limitato 3.0

Mucca intargettabile, se entra presto fa macello, se tardi la si equippa per bene (anello di kalonia o forza vulcanica se siamo rossi, come anche benevolenza divina se in bianco) diventa una macchina da guerra. Se poi siete altamente sadici provate a metterla in un mazzo pieno zeppo di esaltati ed equippatelo magari con velaliante. Disastri. Secondo me una delle comuni più forti del verde.

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IDRA PRIMORDIALE

Limitato 3.5

Be oramai la conosciete. Da quando la mettete in gioco, lasciate all'avversario un clock di pochi turni in cui deve trovarle una risposta, se no s'ingrossa troppo ed è la fine. Forse è proprio questo il suo problema: ogni removal/pacifismo/blocco finirà dritto su di lei senza passare dal via. Una carta che comunque si adatta ad ogni gradino della curva grazie al costo X e che giochi senza se ne ma. Non abbiate fretta però a buttarla giù. Spesso quel turno in più in cui rimane in mano fa la differenza, e attenti ai colori dell'avversario. Se sapete che ha il rosso, non lasciatela a portata di sparo (X maggiore di 3), se gioca blu, forzategli subito la unsummon, magari facendola picchiare con rancor/crescita titanica.

Costruito

Non avendo nessuna forma di protezione, diventa in tutti i sensi un parafulmine. Gli vengono quindi preferite creature con maggiore protezione.

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DRIADE QUIRION

Limitato 2.5

Carta che è più da splash che da maincolor. Il suo ritorno ha fatto gioire molti player, ed è una carta che io personalmente amo. La sua difficoltà sta però nel fatto che è un drop agile, ma che necessità un gran numero di magie di altri colori per fungere. In sostanza, bisogna giocare verde in modo tale da averne nei due primi turni, ma non tanto da non far girare la carta. Buildare un mazzo del genere è dura, ma se si riesce la driade non vi deluderà. Problema: non si difende , non evade ergo è un parafulmine. In conclusione, una carta onesta ma non troppo sgravata, che vorrei quasi sempre giocare come drop a 2.

Costruito

In teoria non è male, in pratica in aggro gli vengono preferite creature più veloci, ovvero con body alto da subito.

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RANCORE

Limited 4.5

Arriviamo alla best-card verde! Preparatevi, perchè di rancor ne sentirete parlare molto, sia in standard che in modern. Inutile dire che in limited fa disastri. Al modico costo di :G: abbiamo un bonus alla forza non indifferente e travolgere. In più il suo riciclo continuo la rende una carta devastante. Un qualunque essere 1/1 con essa diventa allo stesso tempo una macchina da guerra e un kamikaze che esploderà insieme ad una creatura avversaria o lederà velocemente i punti vita del pazzo che si permette di non bloccarlo. E se muore, il circolo continua con nuove creature. Della serie siamo sadici, provatela con fenice alafiamma. Avrete un 6/2 volante tramplante che torna dal cimitero! Mica male, peccato sia fantamagic XD.

Costruito

Sicuramente avrà gioco sia in Modern (qualch nuovo aggro a base verde), sia in standard (dove in RG aggro prenderà il posto delle spade, sebbene non ci sia paragone con esse), e chissà, in altri archetipi.

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SENTIERO DEL RANGER

Limitato 1.5

Il secondo ramp del verde, questo per quattro mana ci fornisce 2 terre, obbligatoriamente foreste. Carta che è stata stampata come complementare a fareseek, è secondo me un'ottima carta. Infatti ci toglie due pescate morte e aiuta con i tripli e doppi costi che nel verde sono più o meno frequenti (garruk, cacciatore primitivo e wurm scagliantica ne sono due esempi). Se poi tutto va bene, ci possiamo anche ritrovare in situzioni in cui giochiamo di 5° drop a 7, cosa che non fa molto piacere ai nostri avversari, e se prima avevamo castato arbor elf o fareseek perfino di 4°, situazione che diventa ingestibile per un avversario non preparato. Prende un pò meno dell'altro ramp perchè è leggermente più lenta e accelera quando orami ce n'è poco bisogno.

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RIVIVERE

Limitato 0.5

Se abbiamo tante bombe verdi nel mazzo, si può pensare di giocarla. Ma tanto vale mettere una vera e propria bomba piuttosto che una carta che può rivelarsi in molti casi morta. E la restrizione al carta verde la rende ancora più filler. Probabilmente il bambino di prima (quello di nebbia) vi sta giocando contro anche questa nel suo insieme di carte a forma di mazzo. Fate voi.

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PRIMADOX RUGGENTE

Limitato 4.0

Oltre ad essere un ciccione a basso costo, questa bestia ha anche un abilità molto interessante e sinergica con molte creature del formato. Basta pensare a elvish visionary, capobranco di garruk, thragstuk, yeva's forcemage. Insomma, quello che doveva essere un malus è molto più utile di quello che vuole essere. e vi ho elencato solo le carte verdi. Il succo è: la carta è sgravatissima, il costo basso e poco specifico (splash), quindi giocatela sempre e comunque.

Costruito

Io personalmente lo proverò in combo con Stonehorn dignitary. Poi il potenziale c'è l'ha, non fosse così fragile e trovasse un pezzo con cui scombare un mazzo ne potrebbe scaturire.

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RAGNO SENTINELLA

Limitato 3.0

L'altro ragno che ha sostituito ragno gigante con eremita letale. Questo è veramente forte. A 5 mana abbiamo un 4/4 con cautela e raggiungere. Questa bestia non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Attacca pesantemente senza lasciarti scoperto, e blocca tutti i fastidiosi volanti che se giochi verde sono sempre una spina nel fianco. Il tutto condito da un simbolino nero a destra della carta che è una gioia per gli occhi. Sarebbe potuto benissimo essere argento.

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DONO DEL SERPENTE

Limitato 1.0

Come ben sapete, i combat trick in limited sono molto importanti, perchè la maggior parte delle volte si vince grazie alle proprie creature, e riuscire ad avere il controllo sui combattimenti è quindi essenziale. Ma questo trick mi lascia un amaro in bocca. Si che con tocco letale uccidi chiunque, ma almeno un bonus alla difesa me lo sarei aspettato per tre mana. Ciononostante penso lo giocherò qualche volta, in mancanza di altro, per il semplice fatto che può essere considerato come una sorta di removal verde, il secondo di cui dispone considerando predare.

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RAGNO SETAFRUSTA

Limitato 2.5

Il nemico dei volanti è tornato! Gioisci verde! Questa è una gran ristampa, sia per il costruito (ciao token spiriti), sia per il limited, dove sia con volanti che senza fa il suo dovere: voglio vedere una creatura che non si schianta su un muro con 7 di costituzione. Forse qualche volta si può considerare di lasciarla a casa, se con 5 mana abbiamo creature che mettono più pressione. Ma con tutte le evocazione di talarand che gireranno, un grande aiuto lo può dare.

Costruito

Nelle side e forse in qualche Main con meta favorevole lo vedremo.

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BALOTH DELLE PUNTE

Limitato 2.0

Un onesto 4/2 travolgere a costo 4. Non ci piace molto quel due in costituzione, che rende la carta molto fragile. Se pompato a dovere però sa il fatto suo: con auree del tipo benevolenza divina o semplicemente forza vulcanica può diventare un bel peso per gli avversari. Per questo si gioca volentieri, se non c'è niente di meglio.

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THRAGSTUK

Limitato 4.0

Tra le migliori rare verdi, il thragstuk sarà una carta che farà molto spesso la differenza in limited, sia per il body di tutto rispetto, sia per le abilità oltre la norma. Inoltre va a nozze con primadox ruggente come già detto nella descrizione di quest'ultima carta. Ultima cosa: guardate il costo, poi ditemi la prima cosa che vi viene in mente....per caso è splash? Se si vuol dire che vi ho plasmato bene XD. Seriamente, la giocherei volentieri ovunque, stia io giocando aggro WR o control UB, per lui la monoforesta la ficco.

Costruito

Si ritaglierà un posto in molti mazzi a base verde in standard, in modern si affiancherà a baloth testardo, soprattutto in mazzi basati su birthing pod per cui sembra fatto apposta. In modern comunque non sostituirà il baloth, perchè quest'ultimo è insostituibile (scartarlo per l'abilità di liliana e guardare la faccia dell'avversario non ha prezzo).

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LUPO DI LEGNOBRANCO

Limitato 1.5

Alla wizzy non piacciono più gli orsetti, tant'è che ora come ora ogni 2/2 costo 2 che si rispetti deve avere altro. Pure abilità inutili come questa. In sealed orsetto era e orsetto rimarra (al massimo ne aprite 2), in draft si può pensare a pickarne 3 o 4 per renderlo un ciccio di tutto rispetto. Ma attenti ai 2x1 per l'avversario, che non ci penserà due volte a steccare tutti quelli dopo il primo.

Costruito

Fosse stato come i relentless rats....

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CRESCITA TITANICA

Limitato 2.0

Il miglior combat trick dell'espansione, come lo abbiamo già conosciuto in M12. Non è hai livelli di giant growth (1 mana per un combat trick è veramente tanto), ma sa il fatto suo. Probabilmente la giocherei quasi sempre in verde. Nient'altro da dire credo, se non la sinergia con germogli fungini, che però non mi sembra la fine del mondo.

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INGOIATORE DI BOSCOVASTO

Limitato 2.0

Anche qui c'è poco da dire, il classico muccone che ogni verde deve avere. Come Hulk, spacca e basta. Se volete farlo picchiare ancora meglio, provate a dare travolegere (qualcuno ha detto rancore?) e in pochi turni avrete vinto. Riassumendo, è una 5/6 costo 7 (1 solo specifico, ditemi voi cosa aggiungere) capace solo di ingoiare nemici senza sosta. In ogni caso una ristampa ai più nota.

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YEVA, MESSAGGERA DELLA NATURA

Limitato 3.5

La leggenda verde in Limited è bella forte, sia per il body (4/4 a costo 4 ci piace assai), sia per le abilità che possono garantire al verde il fattore sorpresa che spesso gli manca. Tra le creature interessanti da castare con flash, abbiamo yeva's forcemage (combat trick + creatura) e eremita letale (un vero e proprio removal per creature attaccanti così). Yeva in oltre è in grado di picchiare, e bene (sarà l'orso dell'ìmaggine a fare il lavoro sporco). Insomma, una carta da giocare.

Costruito

Posto ne troverà, in modern e legacy in elves (legacy forse, modern monocopia quasi sicuramente), in t2 ha il potenziale per emergere.

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MAGO DELLA FORZA DI YEVA

Limitato 1.5

La carta è stata sviluppata per il semplice fatto che si abbina perfettamente con l'abilità di yeva, messaggera della natura. Da sola è invece abbastanza bruttina, più che altro perchè è un combat trick a velocità sorcery, ovvero inutile, e un 2/2 a costo 3 che fa abbastanza schifo di questi tempi. La si gioca se non c'è proprio niente di meglio.

E siamo giunti alla fine di questo verde abbastanza equilibrato. Come colore mi è sembrato molto versatile, ovvero può essere usato sia come splash che come colore principale senza problemi. Presenta diverse bombe sia per limitato che per costruito e tutto sommato mi è piaciuto.
Alla Prossima

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Commenti  

 
#15 Davide75 2012-07-13 18:30
A me il verde m13 piace.. Ho montato un mazzo elfo t2 con ezuri ed emissario viridiano niente niente male.. Spero che rtr oltre a titarmi via queste 2 carte mi permetta di sostituirle a dovere.. Se no è un vero peccato.

Con restauration e nubiscarto il verde fa davvero male...
 
 
#14 Ravenard 2012-07-13 15:05
Citazione Cristina Piras:

Si, effettivamente hai ragione.
Però bisognerebbe dire che è la sua interpretazione e valutazione, non dare del bimbetto che rosica a chi gioca alcune carte come Nebbia.


infatti è più da bimbetto urlante offendere la nebbia che giocarla
 
 
#13 PandaD 2012-07-13 14:19
Citazione Cristina Piras:
Si, effettivamente hai ragione.
Però bisognerebbe dire che è la sua interpretazione e valutazione, non dare del bimbetto che rosica a chi gioca alcune carte come Nebbia.


Indubbio. quando ho letto la storia del turbofog mi sono messo a ridere, perche`ho pensato:
se lui gioca nebbia, vuol dire nell80% dei casi che sta per morire e si salva, e comunque si trova una fog in meno...e non diciamo baggianate asserendo che e`una carta da nabbi. Puoi usarla tu tanto quanto puo`farlo lui, nessuno te lo vieta
 
 
#12 KothDelMartello 2012-07-13 14:12
Ragazzi, spiegatemi una volta per tutte il discorso delle shockland, qui non stiamo parlando del mare sotterraneo e co ma di pozza prolifica, fontana santificata, fumarie di vapore, terre che stanno sul set a 50-60euro (alcune anche meno), invece quelle del legacy a quel prezzo stanno sull'1x. Ora mi chiedo cosa vi aspettate dalle nuove shockland? Vabbè, ragionate secondo cui ci sarà abbondanza, quindi costeranno di meno, saranno + facilmente reperibili, vero? Però voglio dire anche ora non è impossibile ottenerle
 
 
#11 X1-Disavowed 2012-07-13 12:45
Citazione Cristina Piras:
Si, effettivamente hai ragione.
Però bisognerebbe dire che è la sua interpretazione e valutazione, non dare del bimbetto che rosica a chi gioca alcune carte come Nebbia.


bè avanti senza un po' di sano umorismo questo gioco andrebbe a farsi fott.ere :) per me l'articolo è buono, anche se forse quello sul nero era + approfondito e meglio organizzato.
 
 
#10 Nome Richiesto 2012-07-13 12:38
Maddai, nebbia non è così malvagia xD Ribalta le partite ai pre o ai draft
 
 
#9 Phelddagrif 2012-07-13 11:25
LOL mi é venuto un piccolo ghigno quando ho letto descrizione e punteggio della Nebbia: ne giocavo due maindeck e ho fatto 4 - 0, tra l'altro grazie a quella ho potuto rebaltare una partita iniziata in pesante mana-screw. Neanche io sono troppo favorevole a carte del genere, ma mi permetteva di mettere pressione e rispondere se l'oppo al suo turno mi giocava qualche scherzone in combat per ararmi.
 
 
#8 kevlar 2012-07-13 10:51
Si vede che ci hai messo impegno...!?!?! ?!" Adesso anche i top8 (una tantum) hanno la tosse?
Sebbe anche io mi trovi in disaccordo con aluni giudizi che sono stati dati ad alcune carte, pregherei chi si sente ad un livello superiore rispetto agli altri giocatori di scendere dal piedistallo ed evitare giudizi da professore/ssa.
 
 
#7 Loren_ 2012-07-13 10:48
Non male, giustamente hai inserito la descrizione da T2 solo su pochissime carte.
Per come la vedo io, le uniche carte verdi interessanti sono Lungosguardo, l'Elfo Arboreo e forse forse forse Richiamo del Ranger.
Garruk rientra fra i forse. È veramente forte e lo sappiamo, però post rotazione non so che fine possa fare.. richiede un triplo verde, in mazzi tricolor non è facilissimo ottenerlo. Tutto dipende dalle terre a disposizione in ritorno a Ravnica. È sempre il solito discorso: se ristampano le shockland o stampano terre simili alle shockland, Garruk sarà un piacere giocarlo. Se stamperanno delle terre non tutorabili con le fetch, il discorso cambia. Spero vivamente nelle shockland vere e proprie! Sarebbe anche un buon modo per aprire il Modern anche a novellini come me.
Per quanto riguarda Yeva.. è un grosso punto interrogativo. È un 4/4 a 4 con flash, non fa proprio schifo, l'abilità è interessante, il suo futuro dipende solamente da Ravnica. Magari uscirà un verde blu + altro che giocherà solo a fine turno avversario. Chi lo sà.. Dipende da Ravnica.
 
 
#6 Violet 2012-07-13 10:37
Citazione PandaD:

Sono d`accordo,tuttavia il fatto che sia categorico e`una necessita`. Spiego: se ci mettessimo a considerare ogni singola sinergia possibile ed immaginabile tra i colori di M13, ogni articolo risulterebbe eccessivamente lungo, quindi bisogna analizzare le carte per compartimenti stagni per quanto riguarda il colore :) anche io su raccolto abbondante non sono pienamente d`accordo, nel senso che lanciato alla 5* terra sono mana un po`sprecati...ma riparliamone in late game, dove 2 pv possono fare differenza tra vita e morte (e magari dopo una spell da ramp :D)


Si, effettivamente hai ragione.
Però bisognerebbe dire che è la sua interpretazione e valutazione, non dare del bimbetto che rosica a chi gioca alcune carte come Nebbia.