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AVR - Strategia per il Prerealease di Avacyn Restored Stampa E-mail
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Analisi a cura di Carlo alias Elves

Quest’oggi non vi parlerò di mazzi, ma bensì di limited, in particolare di sealed. Per chi fosse rimasto indietro, il 28/29 aprile si terrà nei negozi d’Italia il Prerelease di AVR (a.k.a. Ritorno di Avacyn), la terza espansione del blocco Innistrad. Questo torneo sarà proprio in formato Sealed, e con questo articolo vorrei commentare le nuove carte sotto questo aspetto. Il formato sealed è un formato diverso dal constructed a cui tutti siamo abituati a giocare. Qui infatti molte carte normalmente denigrate, acquistano una forza particolare, mentre altre considerate forti, perdono la loro forza. Ad esempio carte come Dipartita Silenziosa sono decisamente forti in questo contesto, mentre altre come Delver of Secrets leggermente meno. In questa analisi mi soffermerò soprattutto su Comuni e Non Comuni, mentre le rare le tralascerò principalmente.

BIANCO

Il bianco in Avacyn Restored è veramente forte per il Limited. La wizzy ha infatti stampato bombe come archangel e redentrice della notte dorata che vincono da sole, e rimozioni del calibro di bandire a forza e colpo virtuoso che possono davvero cambiare le partite. E’ un colore che IMHO la farà da padrone insieme al rosso, perché è capace sia di picchiare che di rimuovere che di temporeggiare, tutte cose utili. Occorre citare inoltre la presenza di numerosi blink (carte tipo momentary blink) da cui potrebbe uscirne un archetipo basato sui CIP effects. Infine la numerosa presenza di combat trick lo rende un colore altamente aggressivo capace di chiudere partite velocemente.
Di seguito le migliori:

Bandire a Forza

Bandire a Forza
Il miracolo bianco in Sealed è veramente una bomba. Già nel formato in sé, le rimozioni sono tutte utilissime, questa in più leva sia creature che artefatti che incantesimi, e se topdeckata anche al misero costo 1! E’ comunque giocabile anche dalla mano, e il costo specifico è di solo un mana bianco, il che la rende utile anche solo per uno splash.
Da notare che rimuove anche permanenti indistruttibili.

 Redentrice della Notte Dorata

Redentrice della Notte Dorata
Un gran ciccione che vola, e solo per questo la giocherei. Contando che ci fa guadagnare almeno 2 vite quando entra, direi che la voglio sempre vedere nelle bustine. Ha inoltre buone sinergie con i Blink che stanno uscendo in AVR, ed essendo questi comuni, quindi facilmente trovabili, credo non sia difficile riuscire a sfruttare più volte il suo effetto.

 Comandante della Notte Dorata

Comandante della notte dorata
Immensa questa in limited. Quasi più forte di alcune rare. Ogni volta che giochiamo una creatura, tutte le altre si potenziano. Un sogno, soprattutto se ci fossero stati i token generator delle edizioni precedenti. Da sola giustifica uno splash.

 Colpo Virtuoso

Colpo virtuoso
Bella bella questa rimozione, che leva qualunque cosa abbia una costituzione di 2 o meno, e aiuta le nostre creature a infliggere i danni fatali per togliere qualche ciccione. Da giocare assolutamente. Spendo due parole dicendo che sembra fatta su misura per levare Delver anche flippato, e che secondo me troverà ampio uso.

Rare
Da giocare Assolutamente:///
Da giocare se nei colori:, Angelo della Restaurazione, Paladino della Lama d’Argento, Angelo del Trionfo, Crociata dei Catari, Supplicare gli angeli,Terminus, Deviazione Divina
Giocabili: Avacyn, Angelo della Speranza, Messaggera di Guerra, Angelo dell’ascesa della Gloria, Cavalieri di Gavony,
Ingiocabili:///

BLU

Il blu, che la faceva da padrone nelle espansioni precedenti, sembra abbastanza indebolito in AVR. Di bello troviamo qualche drop a 1, tipo Creatore di Ali, qualche buon bittante tipo cercatore di chiavistelli e i soliti rimbalzini. I counter sono abbastanza inguardabili, in quanto due sono in giocabili principalmente, mentre il terzo (presa del geist) ha il costo troppo specifico per renderlo giocabile in uno splash. Prevedo quindi che il blu troverà spazio come colore di supporto, o addirittura come colore per il terzo splash. Infine troviamo anche qui qualche buon blink, che può rendere l’idea di un mazzo basato su di essi più concreta (Contrabbandiere di Nephalia la sa a pacchi in quest’ottica). In conclusione, i 2-3 macinini che ci sono possono essere delle ottime chiusure alternative.
Di seguito le migliori

 Creatore di Ali Creatore di Ali
Drop a 1 agile, volante e che fa volare un'altra creatura. Ottimo, è una carta bella, e in un mazzo Aggro Ux fa la sua porca figura. Il problema è che muore da uno sputo, ed ha bisogno di altre creature per fare il suo lavoro 
 Cercatore di Chiavistelli  Cercatore di Chiavistelli
Questo spiritello ne sa a valanghe! Un 3/1 imbloccabile è fortissimo in sealed, e il fatto che scende a 3 lo rende ancora migliore. Tuttavia muore per il minimo sparo, ma comunque non teme creature sul suo cammino. Se lo sbustate, provate a dargli una qualche arma in mano, poi vedete come picchia! Unica pecca: costo specifico troppo alto.
 Gelo Invalidante

Gelo Invalidante
Questa è una carta che se giocata bene può fare la differenza. A costo 3 togliamo una creatura per 4 turni, e ciò può aiutarci a infliggere gli ultimi fatali danni. Inoltre si ricicla da sola facendoci pescare. Quindi va dentro assolutamente in ogni mazzo che contiene il blu.

 Scutifera di Elgaud Scutifera di Elgaud
Molto interessante questa carta che rende imbersagliabile il suo compagno, oltre che se stessa. Vedetela unita a qualche Angelo bianco e vedete che la partite finisce da sola. Giustifica da sola lo splash, e sarà una carta che farà rodere molte persone.
 Forma Spettrale

Forma Spettrale
Bella bella bella come carta. Due creature imbloccabili possono veramente fare la differenza, soprattutto se belle grosse e cattive, come il verde sembra saper fare in AVR. In aggro molto spesso sarà la vostra arma segreta.

 Nel Vuoto Nel vuoto
Questo bouncer invece è decisamente bello in sealed, perché a cc4 ci toglie due creature e spesso e volentieri libera il campo per i nostri bittanti. Da giocare assolutamente
 Scomparire Scomparire
Ultimo bouncer utile del blu, se miracolato è potentissimo, e se giocato di mano è simile a presa della corrente, che in DKA era una bomba. Quindi è una carta utile, e il basso costo specifico la rendono molto duttile.

Rare
Da giocare assolutamente:///
Da giocare se nei colori: Dominio Temporale, Misthollow Griffin
Giocabili: Tamiyo saggia della Luna, Infinite Reflection, Capitano delle Nebbie, Navigatore Infallibile, Marea Devastatrice, Redivivo Solitario, Mistico Lunare, Sparire per incanto, Refurtiva,
Ingiocabili: Mischia Arcana

NERO

Il nero è il peggiore dei colori in limited (e non solo). Presenta infatti scartini poco utili, dei bittanti con drawback immensi, un paio di cicci giocabili, e le classiche rimozioni, però troppo situazionali. Ciononostante qualche “perla” ce la fornisce anche lui, come artista sanguinario o gemelli di maalfeld. Un pregio però è la poca presenza di costi specifici alti nelle carte utili, il che lo rende facilmente splashabile. Inoltre le strategie basate sul sacrificio sono potenziate grazie ai numerosi Immortali e effetti che s’innescano alla morte.
Di seguito le carte forti

 Fame di Cervelli Fame di Cervelli
Scartino molto bello, spesso i drop a 4 o più non mancheranno pronti a farsi scartare. Bello anche perché esilia, quindi non sta sotto ai rianimini avversari. La giocherei sicuramente, ma forse più delle 2 copie (se le trovate) sono troppe.
 Schegge d'Osso Schegge d’Osso
Ristampa che calza a pennello con il flavour e il tipo di gioco che il nero imposta in questa espansione. Molto spesso sacrificare una creatura non ci darà fastidio, e comunque essendo noi a scegliere, non avremo poi tanto svantaggio dal drawback negativo. Inoltre è l’unica rimozione utile del formato.
 Raccolto dell'Essenza Raccolto dell’Essenza
Toglie vite all’avversario e ce ne fa guadagnare, il tutto considerando la forza più alta tra le nostre creature, che molto spesso sarà alta (che diamine, siamo in limited, il regno dei ciccioni volanti!). Una carta molto interessante.
 Artista Sanguinario Artista Sanguinario
Bello, perché anche lui guadagna vite e ne fa perdere. Inoltre entra a 2, quindi lo fa fin da subito. Però non può attaccare (cioè, può ma se lo fai sei un p***a) e muore per un niente. Se protetto bene fa la sua sporca figura, soprattutto all’inizio dove un avversario vuole imporre velocemente il proprio gioco e non bada a rimuoverlo.
 Gemelli di Maalfeld Gemelli di Maalfeld
Un ciccio che picchia, e che se muore si sdoppia. Si può dire che sia il wurmcoil engine del limited di AVR, anche se per ovvi motivi il paragone non regge. In ogni caso si sposa alla perfezione con tattiche volte al sacrificio e a splash in aggro.

Rare
Da giocare assolutamente:///
Da giocare se nei colori:Griselbrand, Mietitore di Anime, Sangue Squisito, Ingannatrice Oscura, Schiavista del Terrore,
Giocabili: Signore dei Demoni di Fauci di Cenere, Onda Assassina, Apparizione Demoniaca
Ingiocabili: Discesa nella Follia, Perfido Abitante dell’Abisso, Tetro Chirurgo

ROSSO

Secondo molti è il colore dell’espansione, e anch’io ho questa impressione. L’abilità di aggrare di queste carte è veramente immensa, e insieme al bianco la farà da padrone. L’espansione include infatti potenziamenti collettivi, creature agili e veloci e spari dalla potenza incredibile, il che lo rende una micidiale macchina da guerra. Ma oltre a ciò, poco o niente, il rosso in questa espansione sa solo picchiare (in DKA almeno faithless looting era un minimo skill intensive).
Di seguito le carte forti

 Stendardi al Vento Stendardi al vento
Carta interessante,non perché dia un bonus a tutte le nostre creature, ma per il fatto che lo dia istantaneamente e a cc1! Se poi lo sciame è grosso, i danni che infliggerà saranno decisivi al massimo. Bello bello.
 Vampiro di Havengul Vampiro di Havenghul
Penso proprio che questa carta possa diventare davvero cicciona in questo formato. La sua forza è a dir poco immensa, ma forse il fattore tempo la penalizzerà. Un paio d’attacchi e avrete una 5/5 minimo in grado di portarvi facilmente alla vittoria. Piccolo consiglio: provate a dargli travolgere e vedete la faccia del vostro povero avversario!
 Afflusso di Sangue Afflusso di Sangue
Se unita alle “crescite” verdi, fa davvero male. Infligge gli ultimi danni e ci porta alla vittoria. Anche qui, donare travolgere alla creatura che bersaglieremo potrebbe moltiplicare enormemente la forza di questa carta. Inoltre l’art è stupenda.
 Saetta Saetta
Sparo grosso o via un volante qualsiasi. Un bello scambio per un costo 2. Ottima ristampa, che farà gioire i giocatori del rosso. Parentesi costruito: fa fuori delver sia con spada (se non è la WR) sia con spectral flight.
 Pilastro di Fiamme

Pilastro di Fiamme
Sparo a cc1 che fa 2 danni. In più esilia. Bella! Velocità sorcery? Non ci piace, ma in ne facciamo a meno per una rimozione a cc1 che può fare male anche a giocatori. Ottima sia in aggro che control che midrange che qualunque cosa tu voglia fare.

 Collera Tonante Collera Tonante
Carta che fa parlare di sé fin da quando è stata spoilerata, lo sparo rosso in limited è una bomba assurda, perché è calabile sia di mano (avere sei mana non è difficile, e poi solo 1 deve essere colorato), e miracolata fa disastri come in costruito. Da giocare assolutamente. Utile anche per uno splash.
 Forgiapietra  Forgiapietra
Drop a 1 molto interessante: se pairato, da a sé stesso e al compagno la possibilità di autopotenziarsi la forza. Utile per inliggere quei 3-4 danni in più che vincono la partita in un mazzo aggro. Il costo contenuto inoltre lo rende abbastanza aggressivo per il formato. In un aggro base rossa entrerebbe senza problemi in più copie


Rare
Da giocare assolutamente: Falò dei dannati,
Da giocare se nei colori: Diavolo Irritante, reclute zelanti, malignus, Segugio di Griselbrand
Giocabili: Tibalt dal angue demoniaco, riplasmare l’anima, rituale della rovina, archwing dragon, bruiciare sul rogo, duplice lancio, Tiranno della Discordia
Ingiocabili:///

Occorre spendere qualche parola per Falò dei dannati. Questa carta è infatti IMHO una delle rare più forti per il limited. Infatti, a differenza di altre “bombe” come diavolo irritante, questa vince da sola. Infatti ripulisce il campo dell’avversario (quasi mai avremo problemi di mana), fa da palla di fuoco e in pratica ci regala il match. E’ forse una delle poche carte che ti fa forzare di giocare il rosso, qualunque cosa tu abbia trovato. Promossa a pieni voti!

VERDE

Eccoci quindi all’ultimo colore. Il verde è senza dubbio il colore più bilanciato tra i 5 del pentagono di magic. Può essere infatti sia usato come principale che splash, e le carte utili per aggro sono innumerevoli. Troviamo infatti ben 7 potenziamenti, numerose creature agili ed evasive e i soliti cicci che qui tutto sommato sono giocabili. Inoltre, grazie a carte come Ranger delle Terre di Confine e Crescita Abbondante, gli splash sono aiutati molto, così come il ramp.
Di seguito le carte forti

 Miracolo della Natura Miracolo della natura
Un vero e proprio miracolo, perché ci permette di potenziare numerose creature o una sola risolutiva (magari evasiva) e se miracolata al semplice costo 1 (in pratica una crescita gigante permanente e potenziata). Da giocare sempre.
 Assalto Congiunto Assalto Congiunto
Allora, iniziamo dicendo che i “potenziamenti” in dratf e sealed sono molto apprezzati. Proseguiamo dicendo che se sono istant, tanto meglio. Inoltre, se a costo 1, fanno molto piacere. Infine se ci danni la possibilità di fare un 2x1, siamo al settimo cielo, soprattutto se siamo aggro. Ecco perché questa carta mi piace da morire.
 Venditore Ambulante di Belladonna Venditore ambulante di belladonna
Quando lo pairi, trasforma sé stesso e il compagno in mostri avvelenati e cattivi. Essendo che il compagno spesso e volentieri si sacrificherà per la patria, il nostro venditore si sentirà sempre solo, e vorrà quindi altri compagni. In pratica avremo sempre un tocco letale dalla nostra parte pronto a colpire, e se muore subito un altro. Non avesse la costituzione 1, sarebbe una delle migliori.
 Parola Protettiva Parola Protettiva
Mooolto interessante. Protegge creature e guadagna vita. Come avrete ben capito, sono due cose fondamentali in Limited, ed averle entrambe nella stessa carta è ancora più fondamentale. Poi i ciccioni qui non mancano, quindi i target non mancheranno.
 Lupir Vendicatore Wolfir Avenger
Questo cagnaccio è veramente potente….innanzitutto è un 3/3 a cc3 (da non disprezzare), poi ha flash (mmm interessante: piazzare un bel 3/3 bloccante senza che l’avversario se lo aspetti m’ispira molto), infine si rigenera a 2 (:sbaaaav: :sbaaaav:). Da giocare in ogni aggro/midrange con il verde.


Rare
Da giocare assolutamente: Vendetta del Braccato
Da giocare se nei colori: Behemoth dagli zoccoli craterici, Rifugio dei Druidi, Campionessa di Lambholt, Saggia di Somberwald, Anima della Mietitura, Sfida del Selvaggio, Lupir cuore d’argento
Giocabili: Cammino dei Discendenti, Battitore di Ulvenwald
In giocabili:Impulso Primordiale,

vendetta del braccato= vittoria in tasca. Sei danni e più suddivisibili per le creature dell’oppo e noi abbiamo il campo per attaccare liberamente. Difficilmente il vostro avversario si riprenderà dal colpo. Inoltre da travolgere, che fa sempre male.

MULTICOLORE

Entrambe queste tre carte sono grandissime in limited, perché sono cicci con abilità evasive e con effetti ottimi. Se le sbustate, pensate seriamente di usare quei colori.

 Sigarda, Schiera degli Aironi Sigarda, schiera degli aironi
Carta che vince da sola, se la sbustate pensate seriamente di andare su questi 2 colori. E’ in pratica un 5/5 volante imbersagliabile che picchia come un fabbro. Questa più qualche rimozione per i cieli e la partita è vostra.
 Gisela, Lama della Notte Dorata

Gisela, Lama della Notte Dorata
Un po’ inferiore alla compagna sigarda, ma non per questo meno forte. Se entra è devastante più di Sigarda, ma il costo è più alto, e difenderla è più difficile. Comunque un bel muccone che non fa mai male (a te che lo giochi XD)

 Bruna, Luce di Alabastro Bruna, Light of Alabaster
Il peggiore dei 3 in quanto non sembrano girare molte aure. Fa comunque il suo sporco lavoro seminando terrore lassù nel cielo. Resta anche in difesa, quindi può salvarti la partita molte volte.

ARTEFATTI

Come sempre, gli artefatti aiutano sempre il gioco. Qui non abbiamo nulla di veramente forte, ma alcune carte che fa piacere vedere.
A voi le mie considerazioni

 

 Sepolcro dell'Angelo Sepolcro dell’Angelo
Questa è veramente carina. Una 3/3 bittante che non sta sotto alle removal sorcery fa sempre piacere. In più ha volare. Ma il costo d’innescazione può a volte essere davvero un peso. Inoltre non aiuta in fase difensiva. Interessante la sinergia con “prestigio del comandante”.
 Armamenti Angelici Armamenti Angelici
Un equipaggiamento veramente forte, perché fa volare un qualsiasi pippolo e lo rende una vera e propria minaccia. Da giocare in ogni tipo di mazzo, perché vi aiuterà moltissimo.

Rare
Da giocare assolutamente: Lancia di Selenargento
Da giocare se nei colori: ////
Giocabili: Armadio dell’Evocatore, Patibolo di colle dei salici, Atlante Ultraterreno,
Ingiocabili:///

Lancia di selenargento IMHO è portentosa: innanzitutto da attacco improvviso, che non fa mai male, ma inoltre regala la abilità del geist di san traft a chiunque la indossi, con la differenza che il token non scompare a fine turno ma rimane pronto per attaccare il turno dopo insieme al fratello che verrà giocato. Sempre dentro se in pool.

TERRE

Niente di speciale, a parte la caverna delle anime per i motivi che ho elencato sotto.

 Faro Diroccato Faro diroccato
Interessante, ma non indispensabile. Se vi ritrovate a giocarla bene, ma non deve costringervi i colori. Mancano comunque tutte le interazioni di Innistrad col cimitero, che l’avrebbero resa stupenda.
 Fortezza degli Assassini Fortezza degli Assassini
Questa in limited è la migliore del ciclo: usando tre terre, abbiamo +2 alla forza e cautela, il che non è male. La giocherei sempre nei colori, e magari tenterei anche lo splash per infilarcela
 Rifugio dell'Alchimista Rifugio dell’Alchimista
La peggiore delle 3, non da un vantaggio così utile in questo formato. Si gioca comunque perché come si sa, potrebbe sempre rivelarsi utile, ma non si forza lo splash.
 Grotta delle Anime Caverna delle Anime
Bellissima più per il fatto di poter aggiungere il mana di ogni colore, che per l’utilizzo che ne viene fatto in costruito di evitare i counter (rari e spesso brutti in limited). Entra sempre in ogni mazzo.
 Santuario dei Serafini Santuario dei Serafini
Terra troppo legata al tipo Angelo, per essere sempre giocata. Nonostante tutto se non avete grandi costi colorati potete provarla, perché 1 vita non fa mai male. Ma ciò non deve rallentarvi, perché se ne fa anche a meno


Queste sono le mie considerazioni sull’espansione che andremo a giocare sabato, e questo articolo vuole farvi riflettere e discutere sulle migliori scelte da fare nel deckbuilding in sealed. Vi espongo brevemente quindi gli “archetipi” che cercherò di giocare al prerelease, perché li ritengo più competitivi degli altri o perché m’ispirano particolare simpatia:

  • Scelta 1: :U: :W: x Blink: il mazzo è divertente e le sue carte base sono comuni. Inoltre può diventare aggro con le creature volanti che il bianco e il blu forniscono.
  • Scelta 2: :R::G: Aggro: mi sembra abbastanza performante in Avr questo archetipo sempreverde. Inoltre ci sta un possibile splash bianco per il miracolo uncommon e se la trovo la terra sempre WR.
  • Scelta 3: :W: :G: Flying Aggro: Verde per potenziare e bianco per volare= accoppiata perfetta. Sbustassi anche Sigarda, sarei la persona più felice al mondo XD
  • Scelta 4: Grixis Control: non ridete…è una sfida con un amico. Se lo monto e vinco almeno una partita mi regala l’evento XD

Infine un paio di consigli:

  1. Removal sempre dentro
  2. Ciccione forte sta generalmente sopra a creaturina piccola forte
  3. Divertitevi

Spero di avervi aiutato. Buon prerelease a tutti! Carlo alias Elves.

 

Commenti  

 
#27 danislayer 2012-05-06 19:22
"Scelta 4: Grixis Control: non ridete…è una sfida con un amico. Se lo monto e vinco almeno una partita mi regala l’evento XD "
al release di coppia, io ho montato un UBR control e sono arrivato 3° XD
 
 
#26 Spectral 2012-05-01 21:55
Domenica Mattina al Prerelease ho montato un mazzo WU così composto:
Creature:
1x Creatore di Ali;
1x Muro Angelico;
1x Apprendista dell'Alchimista;
1x Pellegrino di Landavicina;
2x Cercatore di Chiavistelli;
1x Coppia di Vedette;
1x Paladino dalla Lama d'Argento;
1x Scutifera di Elgaud;
1x Guardiani del Cancello Spettrali;
1x Voce delle Province;
1x Redentrice della Notte Dorata;
1x Navigatore Infallibile;
1x Angelo dell'Ascesa della Gloria;
1x Avacyn, Angelo della Speranza;
Artefatti:
1x Pergamena di Avacyn;
1x Armamenti Angelici;
Altre magie:
1x Nubiscarto;
1x Colpo Virtuoso;
1x Cella Spettrale;
1x Forma Spettrale;
1x Fremito Spettrale;
1x Gelo Invalidante;
1x Bandire a Forza;
Terre:
10x Pianure;
8x Isole;
Ho fatto un 4-1-1 nel Sealed, pattando l'ultima (che avrei vinto) per entrare entrambi nei Top8.
Nel Draft ho vinto la prima uscendo poi in Top4 perchè nel mio mazzo GU ho pescato soltanto foreste con in mano 5 bombe Blu.
Sono comunque molto soddisfatto del risultato e soprattutto mi sono divertito un mondo con questa espansione.
La meccanica Soulbound crea trick divertentissimi e a volte assurdi.
Io sono riuscito a giocare Avacyn unita con il Pellegrino di Landavicina che da a entrambi Lifelink. Non vi dico la faccia del mio avversario, che aveva in gioco vari volanti tra i quali Sigarda.
Un'altra volta ho unito la coppia di Vedette al Paladino dalla Lama d'Argento attaccando per 8 danni e pescando 4 carte!
Non vedo l'ora del prossimo Draft, anche se il Sealed mi riesce meglio. :-)
 
 
#25 darklord 2012-05-01 19:47
io ho fatto il prerelease l'altroieri, e una delle carte nc più forti è senz'altro lo sterminatore falkenrath... ha fatto il gioco da sola, quando ce l'avevo.
 
 
#24 Shendue 2012-05-01 18:26
Non vedo citato l'Angelo 2/4 lifelink, semplicemente un must in limited.
 
 
#23 Shendue 2012-05-01 18:23
Un paio di refusi: Redentrice della Notte Dorata NON fa guadagnare minimo 2 vite, perchè il guadagno è relativo alle ALTRE creature che controlli. Collera Tonante pagata a costo pieno ha doppio costo rosso, non singolo.
 
 
#22 Shendue 2012-05-01 18:17
Citazione lulz:
L'artista per me è forte, Falkenrath noble è una bomba assoluta in ISD limited e questo fa lo stesso effetto, ok non picchia e non vola, ma entra prima e ti assicuro che fa il suo s[censurato] lavoro, il venditore è forte non capisco che ci vedi di male... dà deathtouch, che è un'abilità molto rilevante in limited


Concordo abbastanza. L'Artista non è neanche lontamente forte quanto il Nobile, ma l'effetto è comunque notevole, specie in middle game con un sacco di presenza sul board. Il Venditore è quasi sgravato grazie all'interazione con diverse carte nel formato. Chi non se n'è accorto forse è meglio si dedichi a Yu-Gi-Oh.
 
 
#21 fenomatte 2012-04-27 22:05
io sinceramente non vedo male neppure l'incantesimo nero per i giocatori che sanno un minimo giocare... metti io che lo gioco con n carte morte in mano... tipo la tiro in late, stiamo parlando di sealed...) e ho carte semiinutili in mano (terre...) se abbiamo apparecchiato ma l'oppo è stato fortunato io posso iniziare a togliergli minacce e non avere drawback pesanti... ok non lo obbligo ma mi ricorda una certa rara bianca di zendikar... peccato che sia nera e non picchi... ma ripeto non è INGIOCABILE... è solo bruttina e difficoltosa
 
 
#20 lulz 2012-04-27 13:37
Citazione danipu:
[quote name="Nome Richiesto"]Secondo me questa analisi andava fatta dopo l'uscita dell'espansione. Io amo il limited proprio perchè premia la bravura del giocatore nel costruire il mazzo ma ora ho paura di incontrare mazzi con tutte le carte da voi consigliate ._. ma questo solo perchè la gente è pecora, voi non avete colpa ;)


non sono d'accordo con te. questo per il semplice fatto che tutto dipende dalle carte che trovi e non si può stabilire a priori cosa giocare prima di sbustare.dal canto mio, io preferisco i prerealease perchè tutti hanno le stesse possibilità e non dipende da chi spende di più!

Meh, sealed spesso è la gara a chi apre più bombe/scula di più. Mi ricordo la finale delle pre di m12, il mio oppo aveva Gideon, Titano bianco e Gideon's Avenger... Ovviamente mi ha arato. Stesso tizio (che conosco, non è un tipo da portarsi i mazzi già fatti da casa) in 2HG di DKA giocava BR vampiri con Olivia, Bloodline Keeper, il capitano dei vampiri, Moonveil Dragon e 13 zombie con flashback; la partita è stata epica, con increasing savagery io e il mio compare abbiamo calato un [censurato] 20/20, ma abbiamo perso lo stesso dall'orda di Zombies. Sinceramente preferisco Draft che richiede un po' più di abilità, poi sculare in sealed ci sta sempre eh :)
 
 
#19 Koth of the Hammer 2012-04-27 12:12
Citazione lulz:
L'artista per me è forte, Stromkirk noble è una bomba assoluta in ISD limited e questo fa lo stesso effetto, ok non picchia e non vola, ma entra prima e ti assicuro che fa il suo s[censurato] lavoro, il venditore è forte non capisco che ci vedi di male... dà deathtouch, che è un'abilità molto rilevante in limited



lol contento te
 
 
#18 Nome Richiesto 2012-04-27 12:11
Citazione danipu:
[quote name="Nome Richiesto"]Secondo me questa analisi andava fatta dopo l'uscita dell'espansione. Io amo il limited proprio perchè premia la bravura del giocatore nel costruire il mazzo ma ora ho paura di incontrare mazzi con tutte le carte da voi consigliate ._. ma questo solo perchè la gente è pecora, voi non avete colpa ;)


non sono d'accordo con te. questo per il semplice fatto che tutto dipende dalle carte che trovi e non si può stabilire a priori cosa giocare prima di sbustare.dal canto mio, io preferisco i prerealease perchè tutti hanno le stesse possibilità e non dipende da chi spende di più!


Ma infatti sono anche io della stessa opinione, evidentemente c'è stato un fraintendimento ;)
Io intendo dire che ora, se la gente troverà le carte consigliate, le metterà dentro senza neanche pensarci, solo perchè l'ha letto su metagame