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Strategia - Jedi mind tricks e Lato Oscuro, un confine sottile Stampa E-mail
Lunedì 09 Aprile 2012

jediTraduzione a cura di Umberto Malagrinò alias Umbert710

Nulla di nuovo, tutti noi ci sforziamo per avere una tecnica di gioco perfetta. Dopotutto si vince molto spesso una partita di Magic quando si fa la mossa giusta . Ci sono molte tattiche per dominare, certo. Succede però meno di frequente,ma paga molto di più, di vincere anche quando le carte te lo rendono impossibile. Questo in Magic ha molti nomi e applicazioni: Bluffare, sfida mentale, trucchetto mentale Jedi... tutto quel che ti fa vincere senza giocare la carta giusta al momento giusto usando il mana giusto, rientra in questo campo. Usare giochi mentali è una parte di Magic che trovo assolutamente affascinante,in quanto consente all'interazione diretta tra i giocatori,invece che all' interazione tra le carte,di determinare il risultato di una partita. Ciò di cui sto per parlare oggi è la capacità di indurre in errore il tuo avversario non usando altro che la comunicazione, consideralo un trucchetto Jedi.

Per me questo tipo di trucchi aggiungono un diverso tipo di sfida e molta più profondità al gioco. Sentir parlare o vedere un trucchetto mentale Jedi ben eseguito è una delle cose che più mi piace del gioco, senza parlare di quando li uso!In ogni caso,nonostante sono ancora ben lontano dal padroneggiare questo specifico aspetto del gioco, poche cose mi danno tanta carica quanto riuscire a eseguire in partita un buon trucco mentale!

Purtroppo le recenti reazioni della comunità di magic riguardo i recenti incidenti tra Mike Flores e Zack Hall sono piuttosto scioccanti e ho temuto per il futuro dei trucchetti Jedi in Magic. Per chi non conosce la questione, la versione di Zack è presente sulla sua pagina facebook e Mike lì ha ripreso l'argomento qui. In ogni caso ecco un piccolo riassunto:

All'inizio del G1, con Zack tapped out, Mike gioca con la Fiala Eterea "Nomads en-Kor" durante la fase finale e dopo aver caricato la Fiala durante il proprio mantenimento, rimuove due segnalini e gioca Cephalid Illusionist. Quindi Mike rivela Force of Will e un altro permanente blu e mormora qualcosa che tra le righe suonava come un "Ti ho in pugno".
Zack risponde <<Fammi vedere>> oppure <<Vediamo la Combo>>, a quel punto Mike inizia ad automacinarsi il mazzo e a tirar fuori le Narcomeba, Zack gli chiede di vedere il mazzo, gli da una una occhiata e poi gli dice <<Dimmi quando sei pronto a passare alla tua draw step>>.

Questo è l'incidente in se stesso, ora vediamo che ne ha pensato la community,a partire da quanto detto da Zack stesso:
<<Mike era veramente sconcertato, mi diceva che ciò che avevo fatto è basso>> appellandosi allo spirito amichevole della parita e ribadendo che cose del genere non andrebbero mai fatte <<ma è lui quello che ha sbagliato ad usare propria combo macinandosi l'intero mazzo>>.

Molti altri giocatori hanno accusato Zack di aver giocato sporco e aver rotto un contratto sociale,e sapete qual'è la cosa più strana? Zack non ha cercato di usare trucchi mentali da jedi,o almeno questo è quel che ha detto,semplicemente ha espresso non intenzionalmente il suo stato d'animo,in un modo che ha portato Mike a pensare di aver già chiuso il game,dandogli una impressione che va "oltre il linguaggio dei gesti".

Coloro che accusano Zack di comportamento scorretto si appellano principalmente all'ambiguità della sua reazione,che ha portato ciò che è seguito ad essere solo colpa sua.

Ma sai cosa? Se l'avversario dice qualcosa che può essere interpretato in più modi, assicurati che di averlo interpretato nel modo che lui intende! Se giochi combo e dici ai tuoi avversari che sono morti,se non accumulano le carte e non danno forfait allora sta a te dimostrare che sono effettivamente morti. Indipendentemente da ciò che credi loro abbiano detto. Se ti chiedono di mostrargli la tua win condition e non accumulano le carte e non danno forfait, il loro atteggiamento va sempre interpretato come un "vai avanti e uccidimi".

Fin quando devi ancora finire di fare la tua giocata e portare a termine il tuo meccanismo di vittoria, la partita è ancora in corso.Loro possono chiederti di andare avanti perchè tu puoi davvero vincere, per raccogliere informazioni sul tuo mazzo,per essere sicuri che tu sappia davvero come funziona il tuo mazzo o semplicemente per intaccare la tua concentrazione in vista del prossimo game.

Tu quindi devi andare avanti normalmente o perdi la partita. Questo include essere nella fase corretta per scombare.Insomma se giochi Storm con Past in Flames, quando gli mostri il Tutor e dici "Ti ho in pugno" e lui ti risponde "vediamo la combo", metti giù le carte,prendi il mazzo e estrai Past in Flames e Tendrils of Agony? Al di la di rompere un contratto sociale,cì+ una differenza significativa nel chiedere di vedere una specifica combo e chiedere di vedere una carta specifica.

Tagliando corto, pensare di aver vinto la partita non te la fa vincere, la partita è ancora in corso e se la pensi diversamente e finisci per ucciderti è solo colpa tua.

Parlando di trucchetti,eccoci arrivati alla parte in cui finalmente ne imparerete qualcuno. La base dei trucchetti Jedi è la stessa che porta gli artisti della truffa a convincere le loro vittime a dar loro soldi o informazioni vitali. Si tratta di creare una situazione fittizia che differisce dal tuo vero obbiettivo in un piccolo ma cruciale dettaglio e portare il tuo avversario a confondere la situazione reale con quella fittizia che esiste solo nella sua testa.

Il processo si può dividere nelle seguenti fasi:

  • Preparare il campo
  • Pensare cosa può fare il tuò avversario per fartene trarre dei vantaggi.
  • Pensare in quale situazione ci si debba trovare per portare il tuo avversario a fare ciò che tu vuoi che egli faccia.
  • Mobilitare ogni tua singola capacità di recitazione in modo da portare l'avversario a pensare di essere nella situazione in cui tu vuoi che lui pensi di trovarsi. Tieni a mente che fingere troppo e fingere bene sono due cose diverse,fingere troppo può portarti nella situazione esattamente opposta,inoltre sagerare quando vedi la tua mano può andar bene a un FNM, ma di certo non funzionera contro un Pro.

Una cosa da tenere a mente è che è molto più facile vendere all'avversario qualcosa che realmente egli voglia credere, magari che non ha davvero nulla a interagire lui, piuttosto che convincerlo a fare qualcosa che è realmente dannoso per se stesso.

Si è in mana screw, nel complesso un netto vantaggio per l'avversario, quindi è molto più probabile che loro vogliano credere che quello che hai in mano è un pugno di rimozioni. Se hai calato di turno 1 Elfi di Llanowar e desideri che te lo uccidano (perché hai un sacco di terre in mano), si potrebbe desiderare di giocare velocemente la terra che avete pescato al turno 2 prima di considerare il gran numero di (forse immaginari) drop tre da giocare.

In Magic, gran parte del vostro "agire", vale a dire la gestione del flusso delle informazioni, effettivamente consiste nella corretta tempistica e gestione delle risorse in-game. Quali sono le terre da tappare , come organizzare le vostre terre prima di lanciare un incantesimo, bluffare con i counter assicurandosi che non sembri intenzionale...tutto può funzionare a seconda di come sei bravo e di quanto è esperto il tuo avversario.

Un esempio ben eseguito di informazione controllata " a perdita" può essere visto nella prima partita delle finali del Grand Prix Pittsburgh tra Yuuya Watanabe e Lukasz Musial.

Durante il proprio turno 3, Yuuya è piegato di fronte a una squadra di grandi dimensioni composta da due Memnites, un Skirge Vault, e uno Steel Overseer bello fresco, con solo un Squadron Hawk dalla sua e un Dismember in mano.

Invece di uccidere semplicemente lo Steel Overseer, Yuuya casta Preordain, trova un secondo Dismember e lo sbatte sull'Overseer direttamente dalla cima del proprio mazzo. Abbastanza sicuro di se,nel quarto turno, dopo che Hawks si erano scontrati con lo Skirge e un Memnite, il suo avversario (tappato chiuso da attivare Contested War Zone) dimentica di giocare la sua terra prima di castare Glint Hawk e Yuuya lo ha afferrato con i pantaloni abbassati smembrando il Memnite rimasto in risposta, uccidendo il Falco. Il suo avversario non poteva che timidamente attivare un Nexus che potrebbe aver attivato già prima per salvare il Glint Hawk.

Un gioco di mente come questo è relativamente semplice. Quello che fate è utilizzare il vostro modo di giocare e le vostre carte suggerendo un particolare tipo di conclusione all'avversario, sperando che faccia presupposti erronei e faccia la mossa sbagliata.

Il vero trucco mentale Jedi fa un passo avanti. Invece di limitarsi a giocare in un modo particolare per creare la realtà fittizia che stai cercando di inculcare, utilizza le ulteriori azioni che compongono una partita di Magic: gesti, movimenti e le parole che dici.
Insomma utilizza lo stato del gioco nel suo complesso per fornire un'impressione mentre in realtà qualcosa di completamente diverso sta accadendo.

Fondamentalmente, ciò che un trucco mentale Jedi fa è abusare della suggestionabilità della mente umana. Dire : "Non pensare ad un elefante rosa!"

La maggior parte delle persone automaticamente immaginano un elefante rosa (vero?).

Quando si esegue un trucco mentale Jedi, ciò che si fa è spesso molto simile a questo, anche se molto meglio nascosto. Vediamo come funziona, studiando alcuni esempi.

Il trucco della penna

Questo è probabilmente il più noto dei Jedi Mind Tricks. Il board è favorevole per l'attacco dell'avversario, ma siete in possesso di una carta che li spazzerà via. Se l'avversario sta giocando intorno alla tua carta attaccando in modo conservativo, però, è probabile che finirai per perdere la partita. Perciò, una volta che l'oppo inizia a decidere quali creature attaccheranno, prendi la penna, come a scrivere il cambiamento dei pv, e spera che ciò porti loro ad attaccare sconsideratamente.

Se volete vedere in azione, controllate la finale dei Mondiali 2007, Patrick Chapin contro Uri Peleg. Potete vedere Patrick raggiungere la sua penna al minuto 1:19, seguita direttamente da Uri che finalmente decide con cosa attaccare , dopo circa un minuto.

Quindi cerchiamo di vedere come si fa:

  1. Preparazione: assicurati di prendere la penna per annotare i tuoi punti vita quando l'oppo dichiara gli attaccanti ogni volta che non c'è evidentemente nulla che si possa fare. Prendere in mano la penna potrebbe effettivamente dire loro che dovrebbero aver paura di un trucco però, soprattutto se sanno di questo.
  2. Hai bisogno che loro cadano nel tuo trucco, ovviamente.
  3. Chiaramente l'attacco a tutto campo deve sembrare a loro come un modo per fare facilmente qualche danno gratuito.
  4. Prendi la tua penna, non sembrare sospetto. Questo non dovrebbe essere troppo difficile a meno che non l'hai fatto ripetutamente per tutta la partita.

Controllo della focalizzazione

L'idea di base è quello di focalizzare l'attenzione del tuo avversario in una giocata diversa da quella che pensa di fare. Un classico esempio di come funziona l'approccio del "pensando ad alta voce".

Stai giocando un Reanimator g3 contro un avversario che ha accesso a Reliquia del Progenitus e Cripta di Tormod, anche se in questo game ha giocato solo due Flooded Strand fino a quel momento. Durante il tuo turno, metti terra e casti un Ago Spinale, riflettendo ad alta voce: "Hmmm, Cripta o Relic ...." Il tuo avversario decide di mettere un po' di pressione e ti dice di prendere una decisione, a questo punto nomini Flooded Strand e quindi fai doppio time walk su di loro.

Analisi:

  1. La tua preparazione quì e minima. La ragione fondamentale per cui è sidato Ago Spinale in è quello di affrontare l'hate,il che significa che il tuo avversario è già a metà strada di dove lo vuoi. Nominare a voce alta decisioni senza senso aiuta, ovviamente.
  2. Volete trasformare il vostro Ago Spinale da anti-hate in un blowout tempo nominando la fetch.
  3. Per farlo funzionare, è necessario che il tuo avversario ignori la possibilità che si possa nominare Strand, il che si fa meglio: Dirigendo la sua attenzione al ruolo tradizionale di ago come anti-hate. Portandolo a capire il fatto che si risolve in modo non-standard. Se si chiede, "si risolve?" si conduce in genere gli avversari a prendere in considerazione le loro possibili risposte alla magia, che è esattamente ciò che non vogliamo che accada. Molto meglio, farli sentire questa decisione come se fosse già irrilevante. E' abbastanza improbabile che ci sia Relic o cripta in gioco, se l'hate non è in gioco ancora.
  4. Non rendere troppo evidente quello che hai intenzione di fare. Anche il pensiero ad alta voce è veramente opzionale, potrebbe essere molto dannoso per il tuo piano,a seconda del livello di abilità del tuo avversario. Guardate la faccia pensierosa o attenta del tuo avversario leggendola per un momento,mentre mettete l'Ago sullo stack, potrebbe già essere sufficiente. D'altra parte, si potrebbero usare modi particolari per far fare quello che vogliamo al nostro avversario. Un esempio subdolo di ciò è il seguente :chiedete effettivamente a un giudice vicino di confermare che si può nominare Faerie Macabre prima di castare Ago.

La vittoria immaginaria

Questo è il più potente dei trucchi mentali Jedi e la ragione per cui è sempre necessario,sì assolutamente sempre,chiedere al vostro avversario di mostrare la sua win con prima di decidere di raccogliere. Quello che si fa è convincere il tuo avversario a raccogliere quando non c'è davvero nessun modo per lui di perdere.

Ovvviamente non c'è una situazione esatta da ricordare qui, ma in generale in questo caso si conta che il vostro avversario sbagli la lettura del gioco,saltando a conclusioni particolari su ciò che sta accadendo. Un esempio è il mio trick con Clique Vendilion di qualche tempo fa, ma io preferirei mostrare qualcosa di un po' più famoso, eseguito dal nostro Jedi Master Patrick Chapin. Le sue parole:
<<Ho Chameleon Colossus, Trebbiatore delle Nuvole, e due Wilt-Leaf Liege, così come 8 terre. La mia unica carta è Thoughtseize. Ho 10 punti vita>>.

Il mio avversario gioca dal topdeck e ha un Siege-Gang Commander, 4 pedine Goblin, una Elspeth, un token di Elspeth, due Stillmoon Cavaliers, 2 mana inutilizzati, e 17 di vita. Ho pescato il Profane Command e subito lo mostro a lui molto felicemente, nella speranza di guadagnare la concessione. Lui non fa nulla. Dico, "<<Ho un comando profano. Tu sei a 17, giusto?>>

Lui dice sì, ma cosa hai intenzione di fare con esso? Quindi, penso e devo decidere in una frazione di secondo se uccidere Gang Siege e perdere nel tempo o provare una via alternativa per la vittoria in qualche modo.

Mi tappo tutte le 8 terre e dico:

<<Profane Command, perdi 6 punti vita e tutti i miei bersagli legali guadagnano paura>>.

Poi tappo tutte le creature e attacco con la squadra.

L'oppo blocca solo con i due Stillmoons ed è morto come risultato. Io gli dico subito, in seguito, che avrebbe potuto bloccare. Lo faccio sia a suo uso personale che per situazioni future e anche per evitare qualsiasi problema con persone a caso che guardando la partita partita possano sottolineare la cosa.

Furbo? Senza dubbio. Legale? Sicuramente, come confermato da molteplici judge. Impressionante? Certo! Efficace? Beh, ha vinto la partita. Questo mi sembra abbastanza efficace ...

Diamo un'occhiata a quello che è successo qui:

  1. Il fatto che Patrick abbia semplicemente rivelato il Profane prima di fare qualsiasi altra cosa non è solo un modo semplice per sperare di strappare una concessione, è anche perfetto per la giocata che seguirà in quanto comunica l'impressione che semplicemente pescando il comando avete vinto la partita.
  2. È necessario avere in gico almeno due dei vostri uomini, compreso o il Colosso Camaleonte o il Trebbiatore delle Nuvole, per connettere. Così per l'oppo viene spontaeo ritenere di poter bloccare solo con gli Stillmoon Cavallier che non può bloccare il Colosso.
  3. Il tuo avversario deve pensare che Chameleon Colossus ha fear, una volta che stai attaccando con esso.
  4. Dato che qualsiasi chiara indicazione da parte vostra che targettate Colossus con Profane Command o che ha paura a causa del Comando è barare (non si può perché ha protezione dal nero) si può contare solo sul fatto che il vostro avversario tragga questa conclusione, tutto da solo. Cosa si può fare,in ogni caso, è esprimere il targeting in un modo che non renda evidente che non puoi bersagliare il tuo Colossus. Non esitare, non aspettare. Una volta che è chiaro che Profane Command si è risolto, tappali tutti con convinzione, per quanto possibile.

Messi insieme, i trucchi mentali Jedi basano sul principio fondamentale di tendere una trappola per l'avversario attraverso la comunicazione controllata e la suggestione. Si trattengono informazioni vitali (che non si è costretti a rivelare) si inviano falsi segnali su ciò che sono le opzioni reali o si devia 'attenzione dell'avversario su un aspetto della partita che non ti interessa davvero.

Tutto questo serve a creare una realtà fittizia, che è diverso dal mondo reale in un aspetto importante che si intende sfruttare. Se si riesce a convincere il vostro avversario a credere in questa realtà fittizia invece di quella non alterata, la battaglia è in gran parte vinta.

Si noti che io non sono un maestro Jedi e ho solo cercato di darvi una infarinata di come funzionano questi trucchi e i loro rudimenti. Se vuoi saperne di più sul tema della realta fittizia o semplicemente come proteggerti da essere ingannato, ti consiglio di leggere l'articolo assolutamente brillante di Patrick Chapin sui trucchi mentali Jedi. Ha molto più padronanza di me nella strada Jedi, e l'articolo è un ottimo modo per continuare ad imparare questa parte del gioco.

La questione morale

Questo tipo di trucchi sono perfettamente legali secondo le regole dei tornei di Magic, anche se a volte costeggiano il limite. Ciò non risponde alle questioni morali che li circondano, però. Vincere la partita attraverso tutt'altro che l'interazione in-game è contro lo spirito del gioco? In caso contrario, fino a che punto si può andare? Vuoi fare questo genere di cose ad un tuo amico? Come comportarsi con qualcuno palesemente nuovo al gioco?

Queste sono domande a cui ciascuno di noi deve rispondere per se stesso. Ecco come mi sento:

Come detto sopra, io sono un grande fan dei trucchi mentali Jedi. Fanno il gioco più profondo e più interessante con l'aggiunta di un ulteriore livello di interazione. Come tale,ovviamente ho da rispettare le regole ufficiali.

Finché non menti al tuo avversario su informazioni pubbliche (proibito, per non parlare di cattivi comportamenti al di fuori del gioco) e le tue parole ancora riflettono accuratamente lo stato del gioco, quello che stai facendo va bene,nel mio libro delle regole. Dopo tutto, ci vuole solo una domanda ben piazzata, con particolare attenzione, o una riflessione obiettiva per capire cosa realmente sta accadendo.

Non che non mi abbiano mai fregato, tra l'altro. La sfida e la battaglia di ingegni in Magic è sempre stato ciò che mi ha portato ad appassionarmi al gioco. I trucchi mentali sono parte integrante di un duello, e il gioco sarebbe molto più povero se non ce ne fossero. Perciò non me la prenderei con un avversario, se ha cercato di essere Obi-Wan con di me. Il fatto che io goda di questi giochi mentali non è tutto, però. Una volta che si considerano immorali i giochi della mente, dove si disegna la linea? Onore semplicemente non è una nozione oggettiva.

Questo non dovrebbe impedirvi di sviluppare il vostro codice d'onore soggettivo. Ci sono poche cose collegate a Magic da cui sono stato colpito come l'abitudine di Kenji Tsumura di far dimenticare ai suoi avversare di pagare il loro]trigger pac addirittura al Pro Tour. Mentre io chiaramente non darei via quelle vittorie gratuite, questo non mi impedisce di ammirare l'equilibrio di Kenji.

C'è una situazione in cui non giocherei duro, però. Non vorrei provare trucchi Jedi su qualcuno che è chiaramente nuovo al gioco e a seguito di quello che sta succedendo, ha già abbastanza problemi in ogni caso. I bambini sono sempre trattati come se meritassero una tutela particolare e io credo che a una persona totalmente nuova al gioco si dovrebbe dare lo stesso tipo di trattamento.

Una volta che lui è competente con le meccaniche di gioco effettive, però, siamo tornati a "tutto è lecito in amore e guerra". Dopo tutto, se non lo impara ora, come può imparare a difendersi contro un vero e proprio Jedi (io sono probabilmente un Padawan al meglio)? Bruciarsi è ancora il modo più sicuro di ricordare una lezione. Senza contare che è così che ho imparato a usare questo genere di cose,e il piacere che ho derivato dal giocare Magic non ha sofferto a causa di esse.

E' tutto nella mente

I giochi mentali sono un potente strumento per coloro che sono alla ricerca di un limite estremo del regno delle carte e che possono sicuramente contribuire a creare le esperienze che rendono questo gioco così affascinante. C'è una cosa molto chiara di cui bisogna sempre essere consapevoli, però: mentire apertamente su informazioni pubbliche è una truffa. Cercare di fare cose che non funzionano secondo le regole è barare. Tutto quello che puoi fare è cercare di convincere il vostro avversario a commettere un errore: né più, né meno.

Ciò non significa che tu non possa decidere di essere al di sopra di tali mezzi insidiosi per vincere un match. l'utilizzo costante di tali artifizi potrebbe condurti al Lato Oscuro, quello per cui si cade in sanzioni arbitrali. Tieni presente che non è necessario spingersi al limite per avere successo. Solo il giocare un Magic tecnicamente superiore con la necessaria preparazione vi farà conquistare molte più partite di tutte le abilità Jedi che si possano accumulare in tutto il mondo. Finché siete a conoscenza che esistono, rimangono nella manica sempre pronti ad utilizzarle. Inoltre prestando attenzione, facendo domande con i giusti tempi ed evitando la fuga di informazioni, i Jedi non hanno alcun potere su di te.

Tuttavia se si ha intenzione di vincere le partite, spero che questo articolo vi abbia dato una conoscenza di base su come i trucchi mentali funzionano in Magic e come si può evitare di cadere in essi. Fino alla prossima volta, che la forza sia con voi!

Articolo originale scritto da Carsten Kötter per SCG Free Select
http://www.starcitygames.com/magic/fundamentals/23878_Eternal_Europe_Mistakes_Mind_Tricks_And_Morals.html

Traduzione a cura di Umbert710 alias Umberto Malagrinò

 

Commenti  

 
#5 Koth of the Hammer 2012-04-10 14:27
Ottimo articolo... il genere che preferisco
 
 
#4 Fat 2012-04-09 19:39
Poco da dire, Flores è un gran giocatore, ma in questo caso, imho è stato un pirla
 
 
#3 silentmarco 2012-04-09 11:23
Il mazzo è Cephalid Breakfast, si milla il mazzo, entrano le narco, fa dread return su karmic guide, che riporta kikijiki, che la copia e riporta ussaro, che stappa kikijiki, che lo copia che stappa ecc... e attacca con infiniti ussari.
Oppure finiscono nel cimitero, triskellion, mimeoplasma, e il lord of extinction, rianima mimeoplasma, copia triskellion e mette i segnalini di lord e poi ---->MITRAGLIA TIME---->
 
 
#2 Rajon 2012-04-09 10:32
Articolo molto interessante, grazie milee per la traduzione ;)
 
 
#1 Adr29 2012-04-09 09:16
Ciao a tutti,
Scusate la domanda ma non sono un giocatore molto pratico.. Qualcuno può spiegarmi questa combo?? "gioca con la Fiala Eterea "Nomads en-Kor" [...]gioca Cephalid Illusionist. Quindi Mike rivela Force of Will e un altro permanente blu[..] inizia ad automacinarsi il mazzo e a tirar fuori le Narcomeba" ?? Proprio non ho capito come avrebbe voluto vincere.. Grazie mille!!