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Strategia - The Horde: Sopravvivi se ci riesci Stampa E-mail
Giovedì 20 Ottobre 2011
the horde
Articolo a cura di Daniele "Goharoth†Salvadori

token zombiegiant 100Stanchi dei soliti scontri testa a testa con i vostri sfavillanti mazzi, contro avversari pronti a sfruttare ogni vostra minima debolezza o errore per sorprendervi e mandarvi al creatore? Se è un avversario senza cervello ciò che state cercando - ma, vi assicuro, al contempo decisamente affamato di cervello - l'Orda, ovvero una nuova modalità di Magic che vi appresto a spiegarvi in questo articolo, fa proprio al caso vostro!

1. INTRODUZIONE

Circa 3 settimane fa, mentre giravo su MTG Salvation nella sezione dedicata al Commander, curiosando tra le decklist dedicate ai tramutanti per controllare se c'era qualche carta davvero utile che mi potevo essere dimenticato per la mia, i miei occhi si sono posati su di un topic dedicato ad una nuova variante: l'Orda. Il nome prometteva bene, mi ha fatto venire subito in mente Left 4 Dead e le orde di zombie. E se c'è una cosa che da sempre adoro alla follia, sono proprio loro: gli zombie. Che siano lenti, come Romero insegna, o veloci, come sono stati spesso adattati dai cineasti in tempi moderni, poco importa: la loro immagine di morti viventi alla ricerca inesorabile e instancabile di cervelli umani ancora freschi mi è piaciuta fin da subito, ovvero fin da quando vidi per la prima volta, alle medie, il remake de "La Notte dei Morti Viventi" insieme a mio cugino, di sgamo dai nostri genitori. X-D

Aprendo il topic, scoprii che non c'ero andato molto lontano - anzi, probabilmente avevo fatto un bel centro pieno: l'Orda è, in soldoni, un'epica lotta per la sopravvivenza tra umani e zombie, adattata a uso e consumo di Magic e ideata da una vecchia firma della Wizards of the Coast: Peter Knudson (l'articolo originale di presentazione lo potrete trovare QUI). Il riferimento al concetto di "orda", collegato a Left 4 Dead, va ben oltre il semplice "citazionismo zombiesco": per chi non l'avesse mai provato, sappiate che questo videogioco non è il classico titolo dove voi, poveri esseri umani che vi ritrovate nel mezzo di un'invasione zombiesca, indifesi e con lo stesso grado di sopravvivenza di un agnello dentro la tana di un lupo, correte disperati, e senza una meta più o meno apparente, nella speranza che la fortuna (e la magnanimità degli sceneggiatori) vi permettano di sopravvivere. In questo titolo voi siete dei sopravvisuti armati fino a denti, pronti a rendere cara la pelle (e il proprio cervello) e decisi a sopravvivere in qualunque modo, e con qualunque mezzo, nonostante il dislivello numerico tra umani e zombie sia qualcosa del tipo 4 a migliaia. In questa nuova variante di Magic, VOI siete i sopravvissuti armati fino ai denti, e l'Orda (e relativo mazzo) rappresenta il vostro gemente ostacolo alla sopravvivenza.

2. GIOCARE CONTRO (E CON) L'ORDA

Come probabilmente avrete intuito dalla mia introduzione, l'Orda è una modalità multiplayer che prevede la cooperazione tra giocatori umani contro il comune nemico zombiesco: ha un funzionamento concettuale quindi del tutto simile all'Archenemy, ma presenta delle grandissime e marcate differenze.

In primis, mentre i giocatori umani utilizzano dei classicissimi mazzi Commander, e l'affrontano con le classiche regole del Two-Headed Giant (ovvero giocano i propri turni contemporaneamente, e condividono i punti vita), l'Orda è rappresentata da un particolare mazzo da 100 carte costruito in maniera speciale: al suo interno presenta infatti solo carte normali (nessuna terra, solo magie e creature) e... pedine zombie. Tante pedine. Nella versione originale pensata da Knudson, addirittura il 60% del mazzo è costituito da pedine. Queste pedine sono a tutti gli effetti carte del mazzo, per cui fanno parte dello stesso, possono tornare "in mano" all'Orda e possono finire (e restare) nel cimitero.

left 4 deadCome fare quindi a giocarlo? Semplice, quando è il turno dell'Orda, questa rivela carte dalla cima del grimorio fintanto che non viene rivelata una carta non pedina. A questo punto, prima vengono giocate TUTTE le pedine rivelate, e quindi la carta non pedina (Knudson non specifica esattamente in che fase questo avvenga. L'Orda non pesca, ma probabilmente va considerata come un'azione da fare nella prima fase principale, in quanto solo in tale fase è possibile giocare carte non istantaneo). L'Orda ha infinito mana, per cui può giocare "gratis" qualsiasi carta non pedina, e conferisce alle creature zombie che controlla rapidità e l'abilità "questa creatura attacca ogni turno se possibile", causando quindi l'attacco immediato e senza troppi pensieri (perfetto a livello di "flavor", se si considera la tipica "non intelligenza" degli zombie) di tutte le pedine e delle altre creature zombie di cui dispone sul campo di battaglia. Ciò significa che l'Orda degli zombie cresce in maniera esponenziale ma casuale ogni turno che passa, senza dover pensare al mana e senza minimamente preoccuparsi dell'ipotetico svantaggio causato dall'essere da sola contro molti. Ma, cosa ancor più particolare e interessante, il mazzo dell'Orda si gioca tecnicamente... da solo: se costruito in maniera intelligente, basta che uno degli stessi giocatori umani che la sta affrontando ne riveli le carte durante il relativo turno per gestirla completamente.

Tutti queste peculiarità non sono assolutamente da sottovalutare: chi ha giocato all'Archenemy ma, soprattutto, ai Raid del gioco di carte di World of Warcraft, sa bene quanto queste modalità, alla lunga, possano stancare perché ripetitive e/o perché è difficile trovare qualcuno che impersoni l'Archenemy (o il Boss) di turno. In questo caso, ci troviamo invece di fronte ad una modalità che permette non solo di avere una sorta di Archenemy da sconfiggere che si auto-gestisce praticamente da solo, ma che avendo un mazzo costituito da relativamente poche carte non pedina si presta a facili e veloci cambiamenti da parte dei giocatori.

I sopravvissuti che tentano di sopravvivere all'Orda, ovvero voi giocatori umani che state affrontando quest'apocalisse zombiesca, avete 20 punti vita a testa, sommati in unico totale in quanto questa modalità si gioca in cooperazione stile Two-Headed Giant. Se questo totale scende a 0, per voi è la fine. Se il mazzo dell'Orda si esaurisce, e nessuno zombie rimane sul campo di battaglia, avete vinto. L'Orda non ha punti vita, del resto è solo una massa di affamati morti viventi, ma ogni danno che le viene inflitto equivale ad una carta macinata dal mazzo, cosa che permette ai giocatori di non doversi necessariamente chiudere in difesa, ma di poter scendere in prima linea per contrastarla. Nella versione base pensata da Knudson, questa modalità è giocabile da 1 a 4 giocatori, e il mazzo dell'Orda (che di base, come già detto, è composto da 100 carte), varia a seconda del numero di partecipanti: in 4 rimane così come è, se siete in 3 rimuovete 25 carte a caso dal mazzo, in 2 fate salire questo numero a 40 e, se vi sentite abbastanza coraggiosi da affrontarla da soli, ben 55 carte devono essere messe da parte.

Ricordatevi che visto e considerato che giocate con delle regole simili a quelle del Two-Headed Giant, non solo avrete punti vita in comune e giocherete i vostri turni contemporaneamente, ma avrete inoltre un'unica fase di attacco ed un'unica fase di difesa: in quest'ultimo caso ricordatevi che gli zombie attaccano VOI, e non un giocatore specifico, per cui bloccate le creature tutti insieme, come una vera squadra.

Inoltre, per non rendere l'Orda fin troppo avvantaggiata, i sopravvissuti hanno tre turni di tempo per prepararsi. Ciò significa che ai giocatori umani sono concessi tre turni nei quali possono calare terre, creature e magie in attesa che gli zombie inizino la loro inesorabile marcia. Se ci pensate bene, è logico, in quanto trovarsi assaltati da 5/6 pedine zombie (se va bene) fin dal primo turno equivale a morte praticamente certa, e costringerebbe i giocatori a utilizzare carte notoriamente non utilizzate in Commander (tipo Pyroclasm, o Infest) al solo scopo di sopravvivere. In questo modo invece è possibile giocare con qualsiasi mazzo, anche senza fare modifiche, e godere in pieno dell'esperienza.

3. IL MAZZO DELL'ORDA

Spiegate le regole (su alcune più specifiche e/o situazionali entreremo dopo in merito) è ora di parlare di lui, della Star di questa modalità: il mazzo dell'Orda. Come già detto nella sezione precedente, questo è un mazzo speciale, costituito da pedine e magie non pedina, assolutamente customizzabile come uno desidera. Vediamo intanto quello base di Knudson:

Call to the Grave

1 Call to the Grave
2 Bad Moon
1 Plague Wind
1 Damnation
1 Yixlid Jailer
1 Forsaken Wastes
2 Nested Ghoul
2 Infectious Host
2 Delirium Skeins
1 Blind Creeper
2 Soulless One
2 Vengeful Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Carrion Wurm
3 Maggot Carrier
4 Cackling Fiend
1 Death Baron
1 Grave Titan
2 Severed Legion
1 Skulking Knight
1 Undead Warchief
1 Twilight's Call
1 Army of the Damned
1 Endless Ranks of the Dead
2 Rotting Fensnake
1 Unbreathing Horde
1 Walking Corpse
5 Pedine Gigante Zombie (5/5)
55 Pedine Zombie(2/2)

 

Il mazzo è costituito da ben 60 pedine zombie - 55 "normali" e 5 giganti (quelle 5/5 prese da Zendikar, che rappresentano in un certo senso i "campioni" zombieschi). Le restanti carte sono divise tra:

  • Gli zombie non pedina. Tra questi ci sono zombie realmente "tribali", ovvero che potenziano o si potenziano grazie al tema zombiesco del mazzo (pensate solo per un attimo al Soulless One, che prende +1/+1 anche per OGNI pedina zombie nel cimitero!), zombie sinergici con la natura multiplayer di questa modalità (Maggot Carrier, Cackling Fiend e Fleshbag Marauder) o zombie con malus o semi tale (su tutti l'orrido Blind Creeper, terribile in multiplayer), messi più che altro per questioni di bilanciamento che per effettiva utilità.
  • I potenziamenti. Al di là dello stupendo Death Baron, la Bad Moon è perfetta a livello di flavor come potenziamento pro-zombie.
  • Le carte a tema zombie, sia per flavor che per effettiva appartenenza tribale. Army of Darkness, Twilight's Call, Call to the Grave e Endless Ranks of the Dead sono perfetti esempi di questa categoria: resurrezione e generazione in massa di nuove (e vecchie) reclute, oltre che all'ovvio "fastidio" causato da Call to the Grave a chi, tra i sopravvissuti, non combatte "zombie con zombie".
  • "Reset button" e carte fastidiose a livello globale: Delirium Skeins è una vera spina nel fianco per i sopravvissuti (specie se si considera che l'Orda, non avendo una mano, non scarta niente), mentre Forsaken Wastes gira il coltello nella piaga già aperta dagli assalti degli zombie. Plague Wind invece è pure vantaggio zombiesco, mentre Damnation... è un vero e proprio "reset button", messo apposta per permettere a entrambi i fronti di "respirare" (si fa per dire, nel caso degli zombie X-D).

Il mazzo quindi è strutturato in modo da essere vario, per far si che non si possa mai sapere con precisione verso quale direzione possa vergere l'orda, ma che allo stesso tempo costituisca una sfida divertente e possibile. Uso il termine "possibile" non a caso, in quanto il mazzo dev'essere bilanciato in moda da risultare né troppo facile ma neanche troppo difficile - ovvero niente mazzo costituito da 60 pedine e 40 Mindless Null, ma neanche 60 pedine e 40 Plague Wind!

Altro aspetto da sottolineare è quanto il mazzo, così costituito, non abbia bisogno di un giocatore che lo guidi: nessuna carta richiede decisioni, e gli effetti e le abilità sono tutte globali. Ad essere pignoli l'unico "ma" può essere costituito dall'Infectious Host, ma avendo i giocatori umani i punti vita in comune tecnicamente il "giocatore bersaglio" diventa il "gruppo di giocatori" bersaglio.

4. REGOLE AGGIUNTIVE

Knudson ha pensato anche ad alcune regole aggiuntive da considerare per sbrogliare situazioni dubbie o implementare effetti che possono coinvolgere l'Orda (anche se a mio avviso ce ne sono molti altri, e ben più importanti, da considerare, ma ci arriveremo dopo):

  • Le pedine zombie rivelate e le carte giocate dell'Orda usano lo stack: è possibile quindi rispondere al loro ingresso in gioco.
  • Gli zombie dell'Orda non possono bloccare. Del resto come possono delle creature con il pallino fisso del cervello pensare alla difesa di qualcosa?
  • Se un permanente viene ripreso in mano dall'Orda (pensate ad esempio a Evacuation) questa ha la possibilità di rigiocarlo nella sua successiva fase principale.
  • Se l'Orda deve fare una scelta, la deve fare nella maniera più randomica possibile. Ad esempio se l'Orda vuole giocare un Chainer's Edict, il giocatore colpito dovrà essere scelto a caso (tirando un dado, ad esempio).

5. POTENZIARE, MIGLIORARE E MODIFICARE L'ORDA

5.1. IL MIO PERSONALE APPROCCIO ALL'ORDA

Dopo aver letto la spiegazione di questo formato alternativo, aver guardato il mazzo e gioito per questa idea semplice e zombiesca, inutile dire che ho aperto subito la Magic Workstation e mi sono messo a lavoro per creare la mia personale versione dell'Orda. La prima cosa che ho fatto è stata... quella di cestinare molte delle carte scelte da Knudson. Che non me ne voglia, ma il mazzo originale da lui progettato è davvero... molto debole. Quando guardo la lista, mi dà come l'impressione di vedere quella di una specie di "Intro Deck" di questo formato. Già me lo vedo il prodotto: solita scatoletta con sul fronte un bel Grave Titan od un Army of the Damned alternated foil art per ingolosire i più, e poi una lista di carte che va dal buono fino al, purtroppo, subottimale, com'è tipico dei prodotti "precostruiti" della Wizards.

Se il vostro meta è minimamente competitivo, una lista del genere se la mangia a colazione - e dire che dovrebbero essere gli zombie, quelli a fare colazione con i cervelli dei giocatori umani. Capisco la "necessità" di non rendere l'Orda troppo potente con carte troppo forti, ma creature come Infectious Host, Blind Creeper o Maggot Carrier sono veramente orribili, e sono un deciso freno alla potenza dell'Orda - un malus fin troppo marcato se si considera che deve affrontare degli avversari tutt'altro che inermi, e dotati di mazzi che, probabilmente, sono pieni di carte forti e risolutive.

Costruisco quindi un primo abbozzo della mia Orda (purtroppo riesco a trovare soltanto 46 pedine zombie 2/2, per cui sono costretto a proxarne alcune X-D), e la provo qualche sera dopo in una partita 3 VS 1 dove giocavo io, mio fratello ed un mio amico. Risultato: in una decina di partite fatte, l'Orda era riuscita a imporsi soltanto una, forse due volte. E non giocavamo neanche mazzi troppo forti: il neo-nato mazzo pedine comandato dalla Sliver Queen di mio fratello, il mazzo elfi o il mazzo ciccioni del nostro amico, e il mio mazzo suicidio/sacrificio di Lyzolda (che aveva una quantità impressionante di dead draw contro l'Orda) o il mio rock di Karador. E le vittorie dell'Orda erano sempre state frutto di un fortuito Plague Wind dal quale non eravamo riusciti a risollevarci (e non avendo counter a disposizione, cosa tra l'altro strana se si considera quanto questo colore è giocato normalmente in Commander, potevamo fare ben poco per impedirlo).

Parte quindi un secondo potenziamento - non esagerato, ma comunque deciso - e continuano i test, con altri mazzi e altri giocatori, per altre decine e decine di partite, per giungere fino alla terza e quarta stesura della lista. Durante tutti questi test, giungono alcuni dubbi alle regole e possibilità di modifiche/aggiunte, che riporterò per aiutarvi ad affrontare meglio questo formato alternativo. Ma prima, giusto per dovere di cronaca, vi riporto la mia ultima lista:

55 Pedine Zombie (2/2)

 

È ancora equilibrata tra non eccessiva potenza ma neanche estrema facilità di vittoria per i giocatori umani, ma per lo meno offre una sfida più valida rispetto alla lista originale. Vi spiego alcune mie scelte:

  • Army of the Damned: presente anche nella lista originale, fin da subito abbiamo deciso che l'Orda, avendo infinito mana, ne sfrutta fin da subito anche il costo di flashback. Risultato: ben 26 zombie in un colpo solo. Essendo tappati i giocatori umani hanno comunque un turno intero di tempo per trovare una soluzione, e grazie a flashback questa carta è molto resistente alle counter. È una carta perfetta a mio avviso per la modalità - sia per flavor che per caratteristiche. E dopo una breve "consultazione di gruppo" sentire che nessuno ha una removal globale per fermarli ti dà quel giusto brivido lungo la schiena che rende la situazione squisitamente epica. Un must.
  • Boneknitter: carta molto subdola, ma utilissima perché il grosso problema dell'Orda è quella... di schiantarsi con una facilità allarmante contro le difese umane. Spesso le pedine, senza una carta in campo che le potenzi, sono vera e propria carne da macello (oddio, non vorrei mai servirmi in un macello che taglia carne di zombie... X-D), e i lord muoiono con altrettanta rapidità: spesso basta un qualsiasi 2/2 attacco improvviso per sfoltire preventivamente i migliori zombie non pedina del mazzo (pensate al Death Baron o agli Undead Warchief, giusto per fare un esempio). Avendo mana infinito a disposizione, il Boneknitter può rigenerare all'infinito tutti gli zombie in campo, sè stesso compreso, impedendo così all'Orda di schiantarsi senza alcuna utilità contro le difese avversarie. Inoltre, se giocate considerando che gli zombie possano bloccare, questa creatura assume un ulteriore utilità strategica.
  • Cackling Fiend e Fleshbag Marauder: sono creature non mi piacciono, specie i Cackling Fiend si sono rivelati praticamente ininfluenti in ogni partita che abbiamo fatto, ma sono presenti per la loro naturale sinergia con le carte che resuscitano globalmente (tipo Patriarch's Bidding o Living Death) o che fanno riprendere in mano le creature (tipo Soulquake). Nel caso del Fleshbag Marauder, l'Orda ovviamente sceglie sempre la creatura più debole o meno significativa da sacrificare, dando la precedenza alle pedine.
  • Gloomdrifter: non è fortissimo (ma, come già detto, non tutte le carte lo devono essere), ma se salta fuori nel momento sbagliato son dolori, specie se nessun giocatore gioca creature nere. Inoltre è uno dei pochissimi zombie in grado di volare.
  • Grave Pact: fortissima e tremenda quando scende in campo e ti trovi contro una decina di zombie che ti assaltano - costringe spesso i giocatori a ponderare bene i blocchi se non vogliono rischiare di perdere i pezzi migliori in campo. Questa è la classica carta che quando esce il primo grido è "quella va tolta". O son dolori.
  • Grave Titan: il Grave Titan è una carta particolare per un mazzo del genere in quanto... non è uno zombie. Forse in pochi c'hanno fatto caso (probabilmente neanche Knudson), ma è un gigante. Ciò significa che secondo le regole base non solo non guadagna rapidità, ma può anche bloccare - mentre le pedine che crea si comportano come tutti gli altri zombie del mazzo. Ricordatevi che la decisione sul "che cosa bloccare" può andare a minare, se non viene fatta in maniera casuale, la tipica auto-gestione dell'Orda, per cui vi consiglio o di semplificare il tutto, considerando quindi le creature dell'Orda, di qualunque razza esse siano, dotate delle stesse abilità peculiari degli zombie (ovvero rapidità, impossibilità a bloccare e obbligatorietà ad attaccare), o di... tirare un dado per decidere cosa deve bloccare il Grave Titan. Personalmente, preferisco quest'ultima.
  • Infectious Horror: lo zombie perfetto per il multiplayer (e quindi per questa modalità): più giocatori ci sono, più questi perdono punti vita. In quattro, se non viene bloccato sono 10 danni, e se viene bloccato 8. Ouch. Questa carta da sola costringe spesso a riflettere prima di giocare qualsiasi rimozione istantanea verso altri bersagli, o di rimanere tapped out durante il turno dell'Orda.
  • Lightning Reaver: l'Infectious Horror 2.0. Fa meno danni, a volte anche nessuno, ma li fa ripetutamente e grazie a paura ha, in generale, maggiori probabilità di rimanere in vita rispetto all'Infectious, e di passare le difese avversarie.
  • Noxious Ghoul: se c'è una cosa che blocca (e uccide) bene l'Orda, sono i mazzi che sciamano. Durante i test, i mazzi pedine e/o sciame si sono rivelati fin troppo validi per bloccare gli zombie, tanto che neanche un Plague Wind spesso era in grado di fermarli. Il Noxious è perfetto per questo compito: indebolisce i difensori e uccide le creature più deboli fin da subito e, se viene lasciato in campo, annienta anche interi eserciti. Memorabile quando in un partita, giocando con il mio mazzo tramutanti comandato dallo Sliver Overlord, in risposta all'ingresso in campo del Noxious Ghoul ho usato l'Amoeboid Changeling per far diventare un non-zombie un Boneknitter, facendolo quindi così morire per "tradimento della razza". X-D
  • Smallpox: non avendo né terre né carte in mano, lo Smallpox è un'ottima carta per rompere "las bolas" ai giocatori. L'Orda  perderà anche una creatura (come nel caso del Flashbag Marauder, viene automaticamente scelta la più debole), ma i giocatori devono inoltre rinunciare ad un punto vita, una terra ed una carta in mano. Ricordatevi che gli effetti spacca terre sono MOLTO forti se giocati nel mazzo dell'Orda, anche se eviterei, proprio per evitare frustazione, di includere carte tipo Armageddon.
  • Soulquake: la Rimozione con la R maiuscola. Rallenta tutto il gioco ma senza fermarlo completamente e, se giocate seguendo la regola del "se un permanente viene rimbalzato dall'Orda, può essere giocato in qualsiasi momento questi potrebbe essere giocato" (poi vedremo queste modifiche/aggiunte/riflessioni sul tema), questa carta diventa anche più ostica e potente del Plague Wind.
  • Temporal Extortion: altra carta, come Grave Pact, che costringe i giocatori a riflettere - e anche solo per questo "coinvolgimento di squadra" vale l'inclusione. Un turno extra (ovvero nuovi zombie messi in campo, e chissà quanti) o punti vita dimezzati? Spesso la scelta migliore è la seconda, ma data la varietà delle situazioni di gioco, e il frizzante gusto dell'ignoto, questa carta pone interessanti quesiti ai giocatori. Un must, a mio avviso.
  • Thraximundar: più un mio capriccio che altro (e, tra parentesi, questa carta costringe i giocatori a scegliere chi sarà oggetto del sacrificio, che è una cosa che notoriamente eviterei per rendere più "indipendente" l'Orda), in quanto mi piaceva l'idea di avere un vero generale zombiesco in grado di scendere in campo. A prescindere da ciò, mi piace anche per come è sinergico con le molte carte che fanno sacrificare presenti nel mazzo, cosa che gli fa guadagnare qualche punto in più - anche se è una sinergia assolutamente casuale.


5.2. REGOLE E CONSIDERAZIONI AGGIUNTIVE

Finita questa lunga presentazione del mio mazzo, che spero possa tornarvi utile per creare la vostra, parliamo invece dei dubbi e delle considerazioni che sono venute fuori giocando a questa modalità.

1) LA NECESSITA' DI UNA BANLIST. Non sarà "divertente" giocarle ("ti piace vincere facile?" recita una celebre pubblicità X-D), ma ci sono carte che sono assolutamente sgravate contro l'Orda: pensate a Moat, o Dueling Grounds, ad esempio. Esiste già una sorta di banlist "amatoriale" creata dagli utenti, che vi consiglio caldamente di seguire se non volete far diventare l'esperienza dell'Orda puramente superflua. Eccovi i nominativi (il Chalice, Iona e Cornered Market sono stati aggiunti personalmente da me, mentre Meddling Mage e Nevermore sono stati segnalati da Shinimali, che ringrazio):

Æther Flash- Aether Flash
- Aurification
- Chalice of the Void
- Cornered Market
- Crawlspace
- Dueling Grounds
- Dread
- Elesh Norn, Grand Cenobite
- Ensnaring Bridge
- Eradicate
- Grindstone
- Haunting Echoes
- Iona, Shield of Emeria
- Island Sanctuary
- Lethal Vapors
- Leyline of Singularity
- Magus of the Moat
- Meddling Mage
- Mind Funeral
- Moat
- Nevermore
- No Mercy
- Silent Arbiter
- Solitary Confinement
- Stormtide Leviathan
- Surgical Extraction
- Tainted Aether
- Teferi's Moat
- Trepanation Blade
- Urabrask the Hidden

 

Ovviamente molte di queste carte POSSONO essere tolte con le giuste risposte (nessuno vi costringe a giocare solo carte nere, o con il nero, nell'Orda), ma rendono comunque la vita troppo facile ai giocatori. Inoltre, direi che anche l'Orda ha un suo ipotetico ban, per gli stessi motivi di quelli sopra elencati: Geth, Lord of the Vault. Avendo mana infinito a disposizione, se entra in campo è praticamente game over per i giocatori umani... Ma lo stesso direi che vale per tutti quelli effetti ripetibili a prescindere dal mana a disposizione: non avendo l'Orda un "cervello" che la guida, i risultati sono quanto mai disastrosi. Quindi o create una sorta di regola del tipo "l'Orda non può spendere più di 10 mana in un turno" (cosa che, tra parentesi, potenzia molto le carte che rimbalzano), o "l'Orda non può attivare un'abilità più di 2 volte in un turno" (cosa che spotenzia i Boneknitter, tra parentesi), o evitate di giocare carte come Geth.

2) L'ORDA VS I PLANESWALKER. Questo rimane ancora un punto non completamente risolto nel mio gruppo, essenzialmente perché abbiamo idee divergenti. Se un giocatore gioca un planeswalker, come bisogna comportarsi? Vengono ignorati? Fattibile, ma un planeswalker non risposto spesso si rivela un'arma troppo forte a disposizione dei giocatori, senza contare che in condizioni diciamo "normali" PUO' essere attaccato. E se facciamo che se viene giocato un planeswalker l'Orda attacca solo lui? Fattibile, ma troppo a vantaggio dei giocatori, che li possono usare come esca per evitare di subire danni. E se invece lanciassimo un dado per decidere ogni zombie cosa deve attaccare? Fattibile, ma tremendamente macchinoso, specie se il numero di zombie è alto e se sono presenti due o più planeswalker in gioco. Io sono dell'opinione che se ci sono planeswalker in campo, e l'Orda attacca, i danni vengono sempre inflitti prima ai planeswalker, e i restanti ai giocatori - ed è così che abbiamo fatto finora, dato che è l'idea più accettata dalla maggioranza per la sua semplicità. Inoltre, per voler essere proprio "puntigliosi", non abbiamo considerato questa distribuzione dei danni come se fosse una sorta di "travolgere", ma in termini di "creature che attaccano direttamente un planeswalker" - in soldoni, se in campo c'è un Koth con 3 segnalini lealtà, e l'Orda attacca con 3 zombie, facciamo conto che due di questi assaltino il planeswalker, e che solo il terzo attacchi invece i giocatori, con il risultato che questi perdono due punti vita anzichè tre. Forse troppo elaborato per un'orda di zombie senza cervello, ma decisamente facile e veloce da gestire.

3) MACINARE VS ESILIARE. Secondo le regole base, se un giocatore infligge danno all'Orda, questa si macina altrettante carte. Apparentemente, nulla di strano, se non fosse per il fatto che una tale caratteristica renda incredibilmente più potenti carte come Soulquake o Patriarch's Bidding - tanto che ai giocatori umani conviene spesso assumere una tattica difensiva per evitare di tirarsi la zappa sui piedi, per poi lanciare un unico e mirato assalto quando sono sicuri di macinare l'intero grimorio dell'Orda in un colpo solo. Per evitare ciò, e rendere meno difensiva lo scontro umani VS zombie, potrete semplicemente cambiare la regola in "quando un giocatore infligge danno all'Orda, questa esilia altrettante carte dalla cima del grimorio". Questo aspetto rende meno potente qualsiasi carta che sia in qualsiasi modo legata al cimitero, ma d'altro canto evita che l'attacco dei giocatori diventi una sorta di "scavarsi la fossa con le proprie mani". Personalmente, durante i test abbiamo quasi sempre adottato la regola dell'esilio rispetto a quello della macina, in quanto a parer mio più equilibrata in generale.

4) PUNTI VITA GLOBALI DEI GIOCATORI. Può suonare "strano", ma non sono assolutamente d'accordo con la regola del giocatori*20 = punti vita dei giocatori umani. Tendenzialmente, più giocatori ci sono, più per l'Orda la vita è difficile, e l'avere più carte nel mazzo spesso è un aspetto ininfluente quando aumentano le probabilità per i giocatori umani d'infliggere danni e/o avere risposte alle minacce dell'Orda: a mio avviso, il giusto rapporto è che i punti vita siano inversamente proporzionali al numero di giocatori - in pratica seguire una formula del tipo: 80-(giocatori*10) = punti vita dei giocatori umani. Forse 40 punti vita per una partita a 4 giocatori possono sembrare pochi se avete mazzi scarsi a disposizione, ma vi assicuro che se vi avvicinate, anche di poco, al competitivo, noterete che sono un giusto ammontare. Piuttosto, forse 70 punti vita per il singolo sono davvero troppi, ma nulla vi vieta di essere "elastici" e decidere voi il numero di punti vita che ritenete più opportuno.

5) LA FASE IN CUI VENGONO RIVELATE E GIOCATE LE CARTE DELL'ORDA. Come ho già accennato nella sezione 2, Knudson non dice espressamente in quale fase le carte del mazzo dell'Orda vengono rivelate e giocate - si suppone solo che sia la prima fase principale perché questa è la prima nella quale è possibile giocare carte non istantaneo, e per come questa cosa non renda troppo potenti carte come Soulquake (dato che l'Orda può giocare le carte dalla propria mano solo durante la propria successiva fase principale, un Soulquake rivelato dalla cima del grimorio significa che l'Orda potrà rimettere in gioco le proprie carte soltanto durante la seconda fase principale, ovvero saltando la fase di attacco). Se non giocate rimbalzini, ignorate questo aspetto, ma fateci un pensiero se, come me, giocate carte come la sopracitata Soulquake. Considerate inoltre anche la possibile idea di ignorare completamente la regola del "le carte dalla mano si giocano solo nella successiva fase principale", in modo da potervene fregare del tutto della fase in cui avviene la "rivelazione e gioco" iniziale.

6) L'ORDA E IL GUADAGNARE PUNTI VITA. Teoricamente gli zombie tengono ben poco alla propria salute, anzi, spesso tendono a ignorare anche la perdita di eventuali arti, ma è interessante notare come un'abilità come legame vitale o, in generale, le carte che fanno guadagnare punti vita, da inutili per l'Orda possano diventare delle vere e proprie risorse da sfruttare con un po' di "fantasia": pensate infatti a quanto sarebbe interessante dare un valore aggiunto a carte come il recente Abattoir Ghoul, o al Dakmor Ghoul... Personalmente, mi piacerebbe prima o poi provare a tradurre il "guadagno di punti vita" per l'Orda in un recupero di carte dal cimitero (senza alcuna selezione per mantenere l'autonomia dell'Orda, ovvero si prendono semplicemente carte dalla cima del cimitero pari ai punti vita guadagnati) o, nel caso in cui si utilizzi la variante descritta poco fa nel punto 3 (ovvero di tradurre i danni inflitti all'Orda in carte esiliate anzichè macinate), nel riottenere carte finite fuori dal gioco. Già mi vedo il Dakmor Ghoul che diventa uno zombie 2/2 che, quando entra nel campo di battaglia, fa perdere 2 punti vita agli avversari e fa tornare in mano due carte esiliate all'Orda. Wow.

7) L'ORDA E LA DIFESA. Può capitare a volte, specie grazie a carte come Grave Titan o Nested Ghoul, di avere delle creature stappate sul campo di battaglia dell'Orda durante i turni avversari. Secondo le regole base gli zombie non bloccano, ma ho sempre pensato a questo come una sorta di "azzoppamento" strategico: l'avere carte, come le suddette, che permettono di generare, anche se in maniera più o meno casuale, una possibile difesa al grimorio dell'Orda possono diventare un deterrente all'attacco, mettendo così i giocatori umani di fronte a ulteriori difficoltà. Se giocate diverse carte che mettono in gioco zombie dopo o durante la fase di attacco, il rendere gli zombie in grado di bloccare potrebbe diventare un'interessante variazione, specie se giocate come me i Boneknitter, ma ricordatevi che le decisioni su cosa bloccare devono avvenire in maniera più casuale possibile, o perderete la tipica auto-gestione con cui è caratterizzata l'Orda.

8) GIOCATE O MESSE SUL CAMPO DI BATTAGLIA? Durante le innumerevoli partite, una questione è saltata fuori più e più volte: ma le pedine sono giocate o semplicemente messe sul campo di battaglia? Secondo le regole sono giocate, ma far si che le pedine siano "semplicemente" messe sul campo di battaglia può variare di molto l'interazioni tra queste e diverse carte di Magic. In primis, così facendo le pedine NON possono essere counterizzate, aspetto che le rende più utili e forti contro i maghi blu, e che limita l'altrimenti devastante potenziale di carte come Swift Silence nel formato. Secondo, molte carte che scattano a seconda delle magie giocate non potrebbero farlo, rendendo meno propizio per i giocatori umani l'utilizzo di bombe allucinanti come Lurking Predators o Forced Fruition. Terzo, così facendo si potrebbero togliere dalla banlist le carte che ho aggiunto personalmente, ovvero Cornered Market, Iona e Chalice of the Void - ma chissà quante altre ce ne sono. Dal canto mio, sono propenso per "pedine messe in gioco" e "carte non pedina giocate", proprio per evitare simili possibilità.

9) PRIMA PEDINE E POI CARTE NON PEDINA O VICEVERSA? Secondo le regole base ideate da Knudson, quando vengono rivelate le carte dal mazzo dell'Orda, prima vengono messe giocate tutte le pedine, e solo successivamente la carta non pedina. E se fosse invece il contrario? Ovvero se viene giocata prima la carta non pedina e poi le pedine? A seconda della costruzione del mazzo, questa semplice modifica può portare a grossi cambiamenti. Già nella lista base di Knudson, ad esempio la Damnation guadagnerebbe così diversi punti in più: è piuttosto rattristante per l'Orda, se ci pensate, il rivelare Xmila pedine e poi... una Damnation, che le annienta tutte come se nulla fosse. Se venisse giocata prima la Damnation e poi le pedine, quelle già presenti sul campo di battaglia morirebbero, ma le altre rivelate sarebbero pronte a scendere in campo per rimpiazzarle. Facendo un altro esempio, nella prima versione della mia lista giocavo Death Pit Offering (mi è sempre piaciuta come carta, ho un mazzo fun montato da secoli che la sfrutta in combinazione con le creature simbiotiche di Assalto e la trasformazione delle terre in creature per infliggere millemila danni), che con questa modifica guadagna un enorme potenziale. O pensate al Noxious Ghoul... O__O Decisamente una modifica interessante da considerare.

10) LA DOPPIA FASE DI GIOCO DELL'ORDA. Se l'Orda vi sembra troppo facile da affrontare, perché non... raddoppiare le sue fasi di gioco? Rivelate carte fino a trovare una carta non pedina e dopo, senza fermarvi, continuate a rivelare altre carte fino a giungere ad una seconda carta non pedina, per poi giocare il tutto. A volte diventa una follia, ma dopo averla provata per decine di volte, vi assicuro che è davvero divertente. Certo, quando vengono rivelati due Infectious Horror (16 danni senza risposte istantanee, a prescindere dai bloccanti) o millemila zombie e poi Plague Wind si suda davvero freddo, ma a giocare in una simile modalità non ci si aspetta esattamente di poter fare una scampagnata amichevole tra gli zombie... X-D

11) UN'ORDA NON DI ZOMBIE. Anche se il concetto di "Orda infinita che attacca inesorabilmente senza sosta e senza pensare" si applica perfettamente agli zombie, nulla vieta di parcheggiarli in un angolo per scegliere altre razze. Goblin, elfi, soldati... Eldrazi! L'unico limite è la fantasia. Tecnicamente si può anche accantonare del tutto il concetto di tribale, e fare un sorta di Orda "good stuff" piena di aberrazioni e potenti magie di ogni genere, così come stravolgere meccaniche e tematiche di gioco ben oltre tutto ciò che ho affrontato in questa sezione, per trasforma davvero l'Orda nella "vostra Orda".

12) L'ORDA CON I MAZZI "NORMALI". Knudson parla di mazzi Commander per giocare contro l'Orda, ma nulla vi vieta di prendere il vostro mazzo T2 e tentare l'assalto di Raccoon City. Probabilmente sarete avvantaggiati rispetto ai giocatori di Commander (salvo che questi non abbiamo comandanti davvero significativi), ma probabilmente vi sarà più facile accedere a tale modalità.

6. RIEPILOGO DELLE REGOLE

Zombie TokenTerminata questa analisi approfondita dell'Orda, facciamo un riepilogo delle regole:

  • L'Orda è una modalità multiplayer che si gioca da 1 a 4 giocatori.
  • I giocatori giocano con dei normalissimi mazzi Commander da 100 carte.
  • L'orda è costituita invece da un mazzo da 100 carte creato ad hoc e composto da un gran numero di pedine zombie e da altre carte non pedine.
  • I giocatori hanno 3 turni di tempo per prepararsi all'Orda - turni durante i quali l'Orda è inattiva.
  • Durante il turno dell'Orda, questa non pesca, ma rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina. Vengono giocate quindi prima tutte le carte pedina rivelate, e poi la carta non pedina.
  • L'Orda ha infinito mana.
  • Le carte pedine dell'Orda sono considerate a tutti gli effetti carte, per cui rimangono nel cimitero e possono essere tenute nella mano.
  • Tutti gli zombie dell'Orda hanno rapidità e l'abilità "questa creatura deve attaccare se possibile".
  • I giocatori umani hanno un punteggio totale di vita pari a 20*numero di giocatori, e giocano in contemporanea come in Two-Headed Giant. Inoltre, esattamente come in questa modalità, hanno anche una fase di attacco e difesa unica e condivisa.
  • L'Orda non ha punti vita, ma per ogni danno che le viene inflitto vengono macinate altrettante carte.
  • L'Orda vince se i punti vita dei giocatori scendono a zero, i giocatori vincono se l'Orda non ha più zombie in campo e non ha carte nel grimorio.
  • Dal mazzo dell'Orda devono essere tolte 25 carte a caso se i giocatori sono 3, 40 se sono 2, 55 se è uno soltanto.
  • Gli zombie dell'Orda non possono bloccare.
  • Se una carta viene fatta tornare in mano all'Orda, questa può essere rigiocata nella successiva fase principale.
  • Le pedine e le carte non pedina usano lo stack, per cui è possibile rispondere al loro gioco.
  • Se l'Orda deve prendere una decisione, la deve fare nella maniera più casuale possibile.

7. CONCLUSIONI

Fiuu, è stata lunga, ma spero di essere stato chiaro. Questa è una modalità amatoriale come tante altre, ma mi ha colpito per l'essere veloce, divertente e interessante per i molti aspetti che comprende. Provatela, se non avete le pedine proxatele in qualche modo (i Walking Corpse di Innistrad sono perfetti come pedine zombie 2/2!), e sbizzarritevi a creare la vostra Orda, sono sicuro che non ve ne pentirete. Alla prossima, ovviamente salutandovi all'urlo di "Braiiinnnssss!". X-D

 

Commenti  

 
#30 Oflas 2012-02-22 10:32
Ti ringrazio per questo articolo perché mi ha aiutato a capire molto meglio questo tipo di gioco, ora quando non saprò cosa scambiare so cosa cercare. Ti ho aggiunto ai preferiti spero ti faccia contento.

A presto
 
 
#29 Marcop 2011-10-26 05:24
Allora..
dopo diversi test devo dire che personalmente preferisco un approccio leggermente diverso, avendo fatto un mazzo orda MOLTO cattivo, manterrei i punti vita previsti dal formato originale per il giocatore, mentre punterei all'ottica survival, mi spiego, il/i giocatore non può danneggiare l'orda, darei 4/5 turni liberi iniziali dopo di che può solo sopravvivere fino a che l'orda non ha consumato tutto il mazzo e quindi l'assalto, su 20 partite devo dire che ho avuto successo solo in 4 occasioni ma il mio mazzo orda è forse troppo aggressivo, quindi sarebbe facilmente livellabile..

questo approccio secondo me è anche più corretto a livello di "ambientazione" e sicuramente da più soddisfazione riuscire a sopravvivere ad una vera ondata di mangiacervello. .
 
 
#28 enxman 2011-10-23 13:09
Citazione filo:
per esperienza personale posso dire che ultimatum titanico ed il kessig cagebraker possono davvero fare la differenza tra un orda powa e 40 carte random+token

conti anche il lifelink dato dal titanico per recuperare le carte macinate all'orda? perchè nel caso si depotenzia il cagebreaker... sempre ovviamente che non si chiuda in quel mentre... (mi sembra di vedere, uscente dalla nebbia, una classica "Nebbia" in quell'istante XD
 
 
#27 goharoth 2011-10-23 09:45
Vabbè, di metodi per fare "un'orda powa" ce ne sono a bizzeffe, se uno vuole mantenere un bilanciamento tra difficoltà/flav or per poterla giocare con qualsiasi mazzo e in qualsiasi modalità la doppia rivelata è un sistema semplice ma efficace per farlo. ;-)

Citazione filo:
per esperienza personale posso dire che ultimatum titanico ed il kessig cagebraker possono davvero fare la differenza tra un orda powa e 40 carte random+token
 
 
#26 filo 2011-10-23 07:23
per esperienza personale posso dire che ultimatum titanico ed il kessig cagebraker possono davvero fare la differenza tra un orda powa e 40 carte random+token
 
 
#25 goharoth 2011-10-23 01:07
Mi spiace dirlo, ma se non fosse per il flavor la toglierei. Non gli ho mai visto creare più di 3 zombie in quasi 50 partite... È una carta spesso morta, dato che creare la metà di 0 pedine è sempre 0. :-/ Con la doppia rivelata diventa tutto più interessante.

Citazione filo:


aggiungici altri 2 endless rank of udeath, poi si che sarà dura
 
 
#24 filo 2011-10-22 13:40
Citazione :
Ieri abbiamo fatto un'altra decina di partite, devo dire che è troppo facile. :-/


aggiungici altri 2 endless rank of udeath, poi si che sarà dura
 
 
#23 goharoth 2011-10-22 10:10
Ieri abbiamo fatto un'altra decina di partite, devo dire che è troppo facile. :-/ O uno mette mille removal, però a quel punto sa di poco perché non c'è varietà, o consiglio vivamente, per chi vuole rimanere comunque con un'Orda giocabile eventualmente anche con mazzi poco competitivi, di giocare sempre con la "doppia fase di gioco" (come scrivo nella sezione 5.2, punto 10). In quel modo la sfida aumenta, così come il divertimento. ^__^
 
 
#22 darigazz 2011-10-21 20:07
si, aggiunti quegli Eldrazi ;o)
 
 
#21 filo 2011-10-21 19:03
Citazione enxman:
c'è anche Stagione del raddoppio che è la versione cresciuta di parallel lives. Metterai anche i lupetti 1/1 tocco letale e le carte che pompano tutti i lupi?


si i lupi con toccoletale li metto. metto solo pararel lives però perchè come immagine c'è un lupo XD