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Home ARTICOLI LIMITED ISD - Rare Mitiche Innistrad, vediamo le prime 5/16
ISD - Rare Mitiche Innistrad, vediamo le prime 5/16 Stampa E-mail
Mercoledì 07 Settembre 2011
garruk coverArticolo a cura di Daniele "Goharoth” Salvadori
 
Come accade sempre all'uscita di un nuovo set, tutti aspettano le nuove carte, tutti aspettano di vedere con cosa giocheranno nella stagione successiva, ma tutti aspettano anche di vedere quali mitiche vi saranno contenute. Vuoi per lucro, vuoi perché spesso sono carte forti e dagli effetti particolari, vuoi perché rappresentano il massimo della rarità... i motivi sono molteplici, ma la curiosità è unica. In questo articolo tenterò di presentarvi, e commentare in maniera più o meno dettagliata, le prime 5 carte su 15 dalla rarità arancione presenti in Innistrad. Ovviamente non sono né un profeta né un veggente, per cui non conosco né il meta futuro né le carte che vi saranno davvero giocate: seguendo quest'ottica, tenterò di non sbilanciarmi eccessivamente sulle valutazioni ma, anzi, di farvi ragionare insieme a me sull'effettiva utilità "a prescindere" delle stesse, e quindi sulla loro possibile giocabilità futura. Buona lettura.

staff

Liliana of the VeilLILIANA DEL VELO / LILIANA OF THE VEIL

1BB
Mitica
Planeswalker - Liliana

+1: Ogni giocatore scarta una carta.
-2: Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura.
-6: Separa in due pile tutti i permanenti controllati da un giocatore bersaglio. Quel giocatore sacrifica tutti i permanenti nella pila a sua scelta.

3

Discussione: A mio avviso la carta più "enigmatica" dell'intero set, nel senso che il suo destino in costruito è molto variabile, dato che ha molti aspetti positivi e negativi racchiusi in un unico involucro (e che "involucro", se permettete ;-)). Per certi versi questa carta mi ricorda molto Jace Beleren: una prima abilità che coinvolge tutti, una seconda buona solo per chi la gioca, una terza forte (oddio, sinceramente mi piace molto più quella di Liliana) ma difficile da raggiungere, perché per farlo bisogna necessariamente utilizzare la prima abilità (ovviamente salvo aiuti esterni).

Ma andiamo per gradi. La seconda abilità è semplice e diretta: un Diabolic Edict, né più né meno, con pregi e difetti dell'originale annessi. Il difetto principale è ovviamente quello di non poter decidere noi cosa vogliamo uccidere, aspetto che si rivela particolarmente negativo se il nostro obiettivo reale è protetto da altre creature sacrificabili al suo posto, mentre il pregio più significativo è quello di poter ignorare velo, antimalocchio, indistruttibilità e protezioni varie, dato che non solo non bersaglia, ma il suo è un effetto di sacrificio (ed una creatura indistruttibile PUO' essere sacrificata). Grazie a questa abilità, e al CMC di 3, questa nuova Liliana può fungere quindi anche da semplice "Diabolic Edict" maggiorato di costo (evitiamo battute oscene legate alla parola "maggiorata", è meglio... X-D), ma in grado di fare eventualmente anche altre cose. Già nell'attuale Standard abbiamo un effetto simile nel Geth's Verdict, carta che non ha praticamente mai visto gioco grazie alla concorrenza della decisamente più efficace Dismember, ma come già detto questa è una removal che può fare anche altre cose, per cui guadagna un valore aggiunto.

Ma... cosa sono "queste altre cose"? E qui arriviamo alla prima abilità, e qui dobbiamo fermarci anche a ragionare. La nuova Liliana, a differenza di quella originaria del set Lorwyn, fa scartare carte a TUTTI i giocatori - sia noi, sia gli avversari. Se quest'effetto è decisamente potente in un contesto multiplayer, specie se si considera la sua "somiglianza di costruzione" con il primo Jace (che in multiplayer era veramente ingiocabile), in 1 VS 1 merita grosse considerazioni. Con il primo Jace, giusto per continuare a utilizzare questo ottimo termine di paragone, di solito inizialmente si utilizzava l'abilità di -1 per pescare solo noi, guadagnando quindi carte utili in più rispetto all'avversario, fino a quando non si arrivava a 1 di loyalty: a quel punto o lo si faceva morire definitivamente riutilizzandola un'ultima volta, e ringraziandolo per l'aiuto, o, se la situazione era abbastanza stabile, si utilizzava la +1, regalando quindi una carta all'avversario, ma con la previsione futura in mente di fare NOI almeno altre due pescate utili. In pratica, il primo era buono perché se ben protetto dava un grosso vantaggio carte rispetto all'avversario, e poteva scendere in campo rapidamente. E Liliana? Appena entra in gioco si può utilizzare fin da subito l'abilità di -2 per uccidere un'ignara creatura avversaria, ma poi l'unica altra opzione rimasta per poterla utilizzare è necessariamente quella di ripiegare sulla +1. Il problema di questa abilità è che, essendo simmetrica (ovvero una carta la scartiamo sia noi che l'avversario), non sempre è utilizzabile, e non sempre crea vero vantaggio. Mi spiego meglio: se noi abbiamo risorse sacrificabili in mano, utilizzarla è un piacere: il loyalty di Liliana aumenta, e l'avversario si priva di una carta. Ma se noi abbiamo solo carte utili in mano, utilizzarla diventa proibitivo, specie se si considera che se l'avversario se l'aspetta ci può giocare attorno, conservandosi magari una terra in mano appositamente per evitare di perdere altre risorse veramente utili. D'altro canto, questo è il set del ritorno del flashback, ovvero delle carte giocabili dal cimitero (ergo carte che anche se scartate non sono comunque perse), e già senza uscire dallo Standard abbiamo un discreto numero di carte cimiterocompatibili: Glissa, the Traitor (scarti un artefatto con la +1 di Liliana, il turno dopo fai la -2 e lo riprendi... mi chiedo se faranno un mazzo "Mythic Girls" su loro due X-D), Grim Lavamancer, Chandra's Phoenix, Molten-Tail Masticore, Myr Welder, Necrotic Ooze, Sun Titan, ecc..

E l'ultimate è, ovviamente, molto potente - una versione potenziata del classico Do or Die delle Invasion. Può non essere risolutivo, specie se l'avversario ha due carte conclusive o semi tali in gioco (che andranno quindi, probabilmente, in due colonne separate), ma m'immagino che raramente, così come accadeva per il primo Jace, i giocatori vi punteranno, salvo situazioni di stallo.

In definitiva, parlando a priori e senza ovviamente poter sapere come sarà il meta futuro, direi che pur non essendo un planeswalker da 4x matematico come Jace 2, e pur preferendo, per essere sfruttata al meglio, una buona costruzione del mazzo a supporto e/o un utilizzo oculato, personalmente mi piace molto: un semplice ciclo di "-2, +1, -2" permette rapidamente di sbarazzarsi di due creature avversarie e di una sua carta dalla mano ad un costo basso in termini di mana, e con un minimo sacrificio da parte nostra. Inoltre l'abilità di +1, ripetuta in situazioni di stallo, può impedire all'avversario di conservare risorse nella propria mano (ovviamente la cosa vale anche per noi, ma con la differenza che noi potremmo prima giocare ciò che c'interessa, e poi usare l'abilità di Liliana), arrivando fino ad un ultimate che magari non sarà devastante quanto quello di Jace, the Mindsculptor, ma che sicuramente è in grado di spezzare l'equilibrio in nostro favore.

staff

garruk lo spietato

GARRUK SPIETATO / GARRUK RELENTLESS

3G
Mitica
Planeswalker - Garruk

Quando Garruk Spietato ha due o meno segnalini fedeltà, trasformalo.
0: Garruk Spietato infligge 3 danni a una cretura bersaglio. Quella cretaura infligge danni pari alla sua forza al Garruk Spietato.
0: Metti sul campo di battglia una pedina verde Lupo 2/2.

3

GARRUK MALEDETTO DAL VELO / GARRUK, THE VEIL-CURSED

Mitica
Planeswalker - Garruk

+1: Metti sul campo di battaglia una pedina nera Lupo 1/1 con tocco letale.
-1: Sacrifica una cretaura. Se lo hai fatto, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
-3: Le creature che controlli prendono +X/+X e hanno travolgere fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.

Discussione: E dopo Liliana, è giunto invece il momento di parlare di Garruk, il primo planeswalker "double face". Ebbene sì, per chi ancora non lo sapesse, Garruk, esattamente come i lupi mannari che pullulano le terre di Innistrad, e quindi questo nuovo set, è in grado di trasformarsi, e ognuna delle facce è caratterizzata da delle abilità completamente diverse.

La facciata solare è dotata della classica abilità crea pedine (ormai uno standard per Garruk) e da un'abilità di "combattimento" - cosa quest'ultima che mi ha fatto una stranissima sensazione la prima volta che l'ho vista, dato che tecnicamente è come avere uno sparo nel verde, e dalla potenza decisamente non "ridicola" come le varie punture d'api che abbiamo visto anche ultimamente (e se nessuno si ricorda della "mitica" Hornet Sting in M11, vi assicuro che non vi siete persi niente).

La particolarità da notare è che entrambe queste abilità costano 0, mentre nel testo della carta c'è scritto espressamente che Garruk si trasforma quando ha 2 o meno segnalini di loyalty. E inizia con 3. Ciò significa che per poter passare alla facciata notturna bisogna o (1) subire un attacco da parte dell'avversario, ma non sufficiente da uccidere il planeswalker, o (2) usare l'abilità di combattimento per uccidere o danneggiare una creatura, ma mirando specificatamente ad una con 2 o meno di forza per non far morire il planeswalker nel processo (in alternativa si può creare un lupo e "sparargli" il turno successivo, cosa che rende Garruk "autotrasformante" anche senza creature in campo). Se vi state chiedendo perché non includo anche un bel (3) sparare a sè stessi uno Shock, reindirizzando quindi il danno a Garruk, è perché non funziona: secondo la regola 306.7 delle Comprehensive Rules, il danno non da combattimento si può ridirigere solo se questo viene inflitto ad un giocatore, e quindi ad un planeswalker, avversario. Quindi niente tattiche autolesioniste con Garruk. X-D E ricordatevi inoltre che non è possibile nemmeno utilizzare Foschia Lunare: nonostante Garruk abbia un aspetto "umano", la carta richiede espressamente carte di tipo Umano (in soldoni: dev'essere espressamente specificato alla sinistra del simbolo d'espansione). In ogni caso, ricordatevi sempre che il nostro judge Giovanni è in grado di aiutarvi in maniera decisamente più competente e completa di me su ogni vostro dubbio, sia su questa carta che in generale. ;-)

Tornando alla discussione, Garruk trasformato invece guadagna ben tre abilità, tutte dipendenti dal loyalty che si è "portato dietro" dalla facciata solare. È molto importante questo aspetto: come già ampiamente discusso con voi lettori qui su Metagame, ricordatevi sempre che Garruk, anche se si trasforma, è sempre il MEDESIMO oggetto, ovvero conserva segnalini, equipaggiamenti, auree e quant'altro ci possa essere sopra. Ciò implica anche che il limite di un'abilità per turno, tipico dei planeswalker, si applica anche se Garruk si trasforma nello stesso turno in cui ha già utilizzato un'abilità (di cui il classico esempio è: "sparo" 3 danni ad una creatura, Garruk perde loyalty dalla risposta, ma sopravvive, e si trasforma. Anche se ora è sulla facciata notturna, ha già utilizzato un'abilità (quella di sparare 3 danni), per cui bisognerà aspettare il turno successivo per poterlo riutilizzare).

Le suddette tre abilità sono la possibilità di creare un lupo 1/1 con tocco letale (dando vita a dei veri e propri "chump-blocchi" mortali), quella di fare da tutore per le creature, sacrificandone una (anche qui Garruk si dimostra indipendente, dato che può utilizzare le pedine da lui stesso create) e, infine, il classico effetto simil-Overrun, la cui forza stavolta è determinata dal numero di creature presenti nel cimitero (ricordatevi sempre che le pedine, nonostante vadano nel cimitero, ovvero facciano scattare le relative abilità, vengono esiliate subito dopo, per cui non possono essere conteggiate).

Tutto questo "miscuglio" di abilità rende Garruk uno strano concentrato di possibilità, appetibile e non allo stesso tempo - un po' come Liliana of the Veil, ma decisamente più estremizzato. Entrando nel dettaglio, la facciata solare, di per sè, non è tecnicamente male: crea pedine e spara all'occorrenza, non è Elspeth anche solo per il fatto che rischia di morire ogni volta che combatte qualcosa, ma è comunque in grado di proteggersi da solo e di fungere all'occorrenza da rimozione - cosa tra l'altro ancora più particolare se, come accennato prima, consideriamo che questo planeswalker può essere giocato in un monoverde. Quindi, anche se può sembrare "assurdo", mantenerlo in tale modalità non è una cattiva idea, anzi. Il problema grosso è, piuttosto, determinato dal fatto che se il meta ci costringe a pensarlo solo come una rimozione (vuoi perché troppo dominato dagli aggro veloci, vuoi perché le creature che vi si giocano sono tutte, o quasi, in grado di ucciderlo in combattimento con la prima abilità), avere tra le mani un Lightning Bolt a costo 4 è decisamente una cosa pessima. Senza contare poi che la facciata notturna, per quanto sia ricca di abilità interessanti, può essere difficoltosa da "raggiungere" (diciamoci la verità: è vero che lo si può trasformare anche sparando ad un nostro lupo, ma decisamente NON è il metodo con cui vorreste farlo), cosa che rende problematico e talvolta fin troppo randomico il poterci fare diretto affidamento. Inoltre, e qui apro una parentesi che riguarda Garruk e tutti i lupi mannari del set, ricordatevi che il CMC delle carte trasformate (quindi nella loro facciata notturna) è 0. Nel caso del nostro planeswalker in esame, lo è anche quello di tutte le pedine che crea - 1/1 tocco letale o 2/2 non fa differenza. Ciò significa che una Ratchet Bomb senza segnalini è in grado di annientare Garruk e tutta la sua combriccola con due semplici mana (se veramente prenderà piede come archetipo quello delle carte trasformate, tenetevi ben stretto questo artefatto, vi tornerà sicuramente MOLTO utile). Infine, se proprio vogliamo parlare di morte e distruzione del povero Garruk, la versione notturna è sia verde che nera, per cui un Celestial Purge è in grado di mandarlo al creatore senza troppi convenevoli...

In definitiva, questo nuovo Garruk fa della sua costruzione intelligente e della sua versatilità sia un pregio che un difetto. A mio avviso questa è una carta che, stile Sarkhan Vol, avrà un successo direttamente proporzionale alla sua giocabilità e adattabilità nel meta. Staremo a vedere se per lui saranno stelle... o stalle.

staff


Skaab RuinatorSKAAB DISTRUTTORE / SKAAB RUINATOR

1UU
Mitica
Creatura - Orrore Zombie

Come costo addizionale per lanciare lo Skaab Distruttore, esilia tre carte creatura dal tuo cimitero.
Volare
Puoi lanciare lo Skaab Distruttore dal tuo cimitero.

5/6

Discussione: Questa creatura, più di tante altre, è una di quelle classiche carte che urla a squarciagola "sfruttami, sfruttami, sono sgravata... nel giusto mazzo!". Il problema (o il bello, a seconda dei punti di vista) è proprio questo: è una bomba evasiva dall'ottimo rapporto forza/costituzione/CMC, rigiocabile addirittura dal cimitero (per cui se muore può ritornare in gioco senza aiuti esterni), ma con un drawback piuttosto marcato, ovvero quello di richiedere l'esilio di tre creature dal cimitero per poter essere lanciata, che ne limita l'utilizzo a quel "giusto" mazzo in grado di accoglierla a braccia aperte. In pratica, per giocarlo dobbiamo avere creature nel cimitero, e se vogliamo sfruttarlo davvero dobbiamo trovare un sistema per mettercele senza aspettare l'intervento avversario, o senza sprecare preziose rimozioni.

In primis, direi che l'idea più diretta, e facile da comprendere, è quella di un mazzo che si automacina: senza andare troppo lontano dallo Standard, per questo compito negli ultimi set abbiamo Jace Memory Adept, Jace's Archivist o, pescando direttamente da Innistrad, la nuova Liliana e Mindshrieker. Tutte queste carte, ma ce ne sono ovviamente anche altre, permettono di riempire facilmente il cimitero, nella speranza che tra i "sepolti vivi" ci siano almeno tre creature che possano servirci per pagare il costo addizionale dello Skaab. E se in mezzo a queste ci finisce anche lui, nessun problema: il nostro orrore zombie può essere giocato anche dal cimitero. Teoricamente questa sembra una carta da dredge, addirittura una sorta di virtuale sostituto dell'Ichorid in Modern, ma in realtà il fatto che non possa essere giocata senza spendere mana ne rappresenta un grosso deterrente alla giocabilità. O forse no? Considerando che il Dread Return è bandito nel formato, questa potrebbe essere una valida alternativa ad una tipologia di mazzo del genere.

Speculazioni e personali elucubrazioni a parte, un altro metodo interessante per giocare questa carta è quello di metterla in gioco. Se fate attenzione al testo della carta, potrete infatti notare che il costo addizionale deve essere pagato SOLTANTO se viene lanciata. Ciò significa che se viene messa in gioco da carte come Aether Vial o Quicksilver Amulet, NON bisogna rimuovere nessuna creatura dal cimitero. Ma ciò significa anche che se si trova nel cimitero può essere messa facilmente in gioco, e senza drawback, da carte come Sun Titan o Unearth, aspetto che si sposa tra l'altro bene anche con la strategia di "automacina" sopra esposta. Ma ciò significa anche che questa carta può essere l'anello a 3 dei mazzi basati su Birthing Pod, sostituendo i vari Sea Gate oracle, Tuk Tuk the Explorer e soci che finora hanno svolto questo compito. Relativamente a quest'ultimo aspetto c'è da dire che anche il Myr Superion, virtualmente ottimo come anello a 2, e anch'esso un bel 5/6 dall'invitante basso costo, ha visto scarsamente gioco in simili mazzi, ma lo Skaab ha a suo favore, oltre al solito corpo immune a Dismember, un'abilità evasiva (volare) e l'eventuale possibilità di poter essere rigiocato dal cimitero - aspetto da non sottovalutare in un mazzo come questo, che tende a sacrificare creature ripetutamente alla ricerca di altre dal costo superiore.

Una cosa è certa: l'unica cosa che separa questa carta dal baratro delle cosiddette "mitiche fuffa" è un mazzo che l'accolga, e la sappia sfruttare. In questo caso, il prezzo puramente speculativo che ha ora in prevendita (25$) sarà forse mantenuto. Per il momento, comprarla ad un simile prezzo a mio avviso è pura follia.

staff

Reaper from the Abyss

MIETITORE DELL'ABISSO / REAPER FROM THE ABYSS

3BBB
Mitica
Creatura - Demone

Volare
Morboso - All'inizio di ogni sottofase finale, se è morta una creatura in questo turno, distruggi una creatura non Demone bersaglio.

6/6

Discussione: Nome da Oscar a parte (ed è triste pensare che un demone del genere, con un nome altisonante del genere, abbia la stessa forza di uno Zompatanfo =__=), sinceramente trovo questa creatura interessante o, almeno, molto più interessante della considerazione generale che ne hanno i giocatori a giro per il mondo. A costo 6, che ormai è diventato quasi un numero "magico" dopo l'avvento dei titani, abbiamo un 6/6 volante che grazie a morboso può uccidere OGNI turno (sia nostro che avversario) una creatura non demone. Addirittura, dato che l'uccisione avviene durante ogni sottofase finale, può essere giocato e, se qualche creatura è morta, fungere immediatamente da rimozione.

In soldoni, questa creatura è un 6/6 volante a costo 6 senza particolari, o quasi, drawback. Quasi. È bene notare infatti che l'uccisione di una creatura NON è condizionale: se ne muore una, un'altra deve sparire, a prescindere dal fronte in cui questa si trovi. Il Mietitore è autoimmune alla sua stessa abilità in quanto demone, ma il resto delle forze alleate rischia costantemente la vita se non ci sono avversari su cui farne scatenare la collera. Questo aspetto è particolarmente negativo se si considera che l'avversario può quindi trarne vantaggio per uccidere le nostre forze, specie se dispone di creature in grado di autosacrificarsi, o se riflettiamo sul fatto che potremmo essere costretti a lasciarlo "parcheggiato" in mano dopo una battaglia che ha causato delle morti, per impedirgli di rivoltarsi contro le nostre stesse forze in mancanza di bersagli avversari validi. Inoltre, se proprio vogliamo rigirare il coltello nella piaga, l'abilità di morboso scatta all'inizio della sottofase finale - ergo, se l'avversario riesce a toglierlo di mezzo prima di tale sottofase (non necessariamente uccidendolo, basta anche rimbalzarlo), ne nullificherà completamente il potenziale.

Ma... se sono così pesanti i drawback, perché trovo questa creatura interessante? Chiamatemi pazzo, ma questa carta mi ricorda molto la Consecrated Sphinx. Vi ricordate cosa si diceva di questa creatura all'inizio? Costo alto, abilità interessante ma quando viene giocata non fa nulla... in pratica, non era un titano. Non partì neanche altissima a livello di prezzo, pur essendo una rara mitica, e fu quasi sempre bistrattata, bollata come carta solo da Commander, o quasi, finché non fu giocata in competitivo e dimostrò il proprio valore. Il demone NON è la Consecrated Sphinx, non mi voglio sbilanciare così tanto, ma in un mazzo controllo che gioca poche o quasi creature, specie se accompagnato dal suo amichetto Bloodgift Demon (che non può uccidere), può aiutare a mio avviso considerevolmente a sfoltire le fila avversarie, e picchiare nel frattempo.

Come dicono gli inglesi: "my two cents". Staremo a vedere. Spero solo di non causare un flame con queste mie affermazioni. X-D Una cosa è certa: questa carta sarà quasi sicuramente considerata nei mazzi basati su Birthing Pod, in quanto sacrificare la creatura a costo 5 per mettere così in gioco il Demone fa scattare morboso, unendo quindi l'utile al dilettevole... anzi, in questo caso "il ciccione alla rimozione". Inutile dire che in Commander è veramente forte, specie in multiplayer, e specie se accompagnata da comandanti come Savra, Kaalia (che la può addirittura mettere in gioco gratis) o... Lyzolda. Sinceramente, essendo un felice possessore di un mazzo basato proprio sulla strega del sangue, non vedo l'ora di poterlo includere nella mia decklist (l'ho già mentalmente "proxato" appena è comparso negli spoiler X-D).

staff

esercito dei dannati

ESERCITO DEI DANNATI / ARMY OF THE DAMNED

5BBB
Mitica
Stregoneria

Metti sul campo di battaglia tredici pedine creatura Zombie 2/2 nere TAPpate.
Flashback 7BBB

Discussione: Da bravo zombie fanboy (tanto che non mi riesce di fare un mazzo zombie Commander obiettivo... troppo basso il limite di 100 carte! X-D) ho amato questa carta fin dal primo sguardo (anche se avrei preferito un artwork migliore), e la trovo perfetta in un flavor meraviglioso come quello di Innistrad, che si ispira a piene mani a storie horror di ogni genere. Passando invece a questioni più ludiche, questa è in assoluto una delle carte crea pedine più efficenti per il costo di mana che abbia mai visto: 13 pedine 2/2, che possono infliggere quindi 26 danni, sono veramente tante se si pensa che questa carta costa "solo" 8. Ed ha pure flashback (che costa uno sproposito, ma è giusto che sia così). Questa carta può quindi fungere teoricamente da fortissima finisher, dato che se l'avversario non ha risposte difficilmente potrà sopravvivere al successivo assalto zombiesco - assalto indubbiamente avvantaggiato dal fatto che 13 pedine 2/2 sono decisamente più difficili da bloccare di un unico 26/26.

Ovviamente tale potenza non è esente a difetti: in primis, 8 mana per lanciarla sono veramente tanti, anche in un realtà ludica come quella attuale che permette alle creature che costano 6 di poter essere giocate, e diventare così potenti finisher in mano ai loro controllori. Seconda cosa, le pedine zombie non solo entrano in gioco tappate, non potendo così fungere da eventuali bloccanti, ma sono dei "semplici" 2/2 dal CMC 0, ovvero sono più facili da eliminare con carte come Whipflare, Slagstorm o Ratchet Bomb rispetto al classico titano / Consecrated Sphinx / Wurmcoil Engine - creature che, addirittura, sono immuni anche a rimozioni singole molto giocate come Dismember.

Questa fragilità (è quasi ironico constatare come il vantaggio della massa in fase di attacco si traduca in un così grosso difetto di fronte alle rimozioni), unità all'alto costo, rende probabilmente questa carta poco appetibile, e da scartare in favore dei classici ciccioni della fascia "CMC 6": non "overkilleranno" come Army of the Damned, ma di sicuro sono in grado di entrare prima e di reggere meglio il gioco. In ogni caso, ricordiamoci sempre che il meta futuro è in costruzione, e per quanto sia difficile immaginare questa carta in competitivo, le sorprese sono sempre dietro l'angolo - e 13 zombie 2/2 non sono una bella visione per gli avversari. Staremo a vedere. Nel frattempo, devo riuscirmene a procurarmene assolutamente almeno una copia - e magari inserirla in un mazzo insieme a Warstorm Surge o Pandemonium. Mi piacerebbe proprio vedere il viso di chi si vede arrivare in viso 13 zombie modello Shock. X-D

staff

 

Commenti  

 
#12 lx 2011-10-06 17:36
io ho sia l'esercito dei dannati che vite parallele, così di pedine ne metto 26!!!!!
 
 
#11 ermanno 2011-09-10 20:19
Citazione :
No. Le pedine vanno nel cimitero, per cui fanno scattare le abilità relative a "quando una creatura finisce nel cimitero", ma non c'arrivano, nel senso che vengono immediatamente esiliate - in sostanza, solo le carte "fisiche" e "reali" possono stare nel cimitero, e solo queste possono essere usate per lo Skaab.
Citazione :
No. Le pedine vanno nel cimitero, per cui fanno scattare le abilità relative a "quando una creatura finisce nel cimitero", ma non c'arrivano, nel senso che vengono immediatamente esiliate - in sostanza, solo le carte "fisiche" e "reali" possono stare nel cimitero, e solo queste possono essere usate per lo Skaab.


si ho capito le pedine vanno al cimitero e in contemporanea esiliate ecco perchè carne fresca funziona con le pedine e skaab no ok ok grazie mille
 
 
#10 lulz 2011-09-09 12:01
Citazione Lorenzo_:
Certo, però nessuno ti bersaglierà il fantasma così da permetterti di agire indisturbato e far scattare una sinergia (ti automacini il mazzo e poi chiudi con il 2/2 che quando non puoi pescare vinci) cioè, se l'avversario sa che il fantasma è uno dei tuoi modi per chiudere, non ti permetterà di mandare le cose in pila, infatti se tu attivi l'abilità del fantasma, lui in risposta può mandargli uno shock o una doom blade senza problemi e farti sparire una soluzione. Il fantasma secondo me è una di quelle carte che è ancora difficile da giudicare perché non sappiamo ancora cosa deve uscire. Se usciranno altre creature simili allo skaab oppure carte con un costo di flashback interessante o comunque carte che fanno qualcosa di importante nel cimitero, il fantasma potrà avere un posto decente, l'idea di automacinarsi il mazzo per vincere per il momento io la vedo rischiosa, ora come ora il fantasma lo userei solo per mettere in fretta almeno 4 creature nel cimitero. Anche lo skaab, se vogliamo dirla tutta, è difficile da giocare. Esiliare 3 creature dal cimitero è dura, giusto un aggro si può permettere almeno 6 creature (considerando che almeno una volta morirà o sarà vittima di un counter) Ci sono tante carte belle, però quelle che fino ad ora, secondo me, hanno un vero posto sono: Campione del Popolo (la 1/1 che metti segnalini +1/+1 ogni volta che entra un umano) il Ghoul del cimitero di guerra (zombie ad 1, è un 2/2 che entra tappato) e le interminabili truppe di morti e forse Liliana

Mah il Laboratory maniac (tizio che ti fa vincere quando non hai più il mazzo) mi sa tanto una di quelle carte ingiocabili che ti fanno dire "Sarebbe figo fare un mazzo che vince di questo!" ma la realtà è che macinarsi il mazzo per vincere è una strategia assurda, si fa molto prima a calare un titano e picchiare come un fabbro :D
 
 
#9 Lorenzo_ 2011-09-09 10:58
Ah, comunque per coprirsi durante il proprio turno esiste il Grande abolitore. In questo modo si può agire indisturbati, però bisognerebbe avere in campo Grande abolitore, il 2/2 che ti fa vincere se non hai carte da pescare e il fantasma. Se si mette un solo fantasma, sicuramente si avrà bisogno di un tutore, ed ecco che entra il nuovo garruk (un po' rischioso, però..) quindi, un blu bianco con uno splash di verde che vince di automacina sarà possibile?
 
 
#8 Lorenzo_ 2011-09-09 10:54
Citazione :
Ciao Lorenzo, veramente io credo che il Fantasma degli Specchi http://media.wizards.com/images/magic/tcg/products/isd/3cfwbk2oms_it.jpg si protegga da solo, se l'avversario lo bersaglia con una rimozione tu paghi 1U, lo rimetti nel mazzo, mescoli, macini e ne metti in gioco "un altro", quindi la rimozione fizzla, dato che il target originale non c'e' piu'. Potrei anche sbagliarmi, in ogni caso abbiamo un Judge apposta ;)

Certo, però nessuno ti bersaglierà il fantasma così da permetterti di agire indisturbato e far scattare una sinergia (ti automacini il mazzo e poi chiudi con il 2/2 che quando non puoi pescare vinci) cioè, se l'avversario sa che il fantasma è uno dei tuoi modi per chiudere, non ti permetterà di mandare le cose in pila, infatti se tu attivi l'abilità del fantasma, lui in risposta può mandargli uno shock o una doom blade senza problemi e farti sparire una soluzione. Il fantasma secondo me è una di quelle carte che è ancora difficile da giudicare perché non sappiamo ancora cosa deve uscire. Se usciranno altre creature simili allo skaab oppure carte con un costo di flashback interessante o comunque carte che fanno qualcosa di importante nel cimitero, il fantasma potrà avere un posto decente, l'idea di automacinarsi il mazzo per vincere per il momento io la vedo rischiosa, ora come ora il fantasma lo userei solo per mettere in fretta almeno 4 creature nel cimitero. Anche lo skaab, se vogliamo dirla tutta, è difficile da giocare. Esiliare 3 creature dal cimitero è dura, giusto un aggro si può permettere almeno 6 creature (considerando che almeno una volta morirà o sarà vittima di un counter) Ci sono tante carte belle, però quelle che fino ad ora, secondo me, hanno un vero posto sono: Campione del Popolo (la 1/1 che metti segnalini +1/+1 ogni volta che entra un umano) il Ghoul del cimitero di guerra (zombie ad 1, è un 2/2 che entra tappato) e le interminabili truppe di morti e forse Liliana
 
 
#7 goharoth 2011-09-09 07:43
No. Le pedine vanno nel cimitero, per cui fanno scattare le abilità relative a "quando una creatura finisce nel cimitero", ma non c'arrivano, nel senso che vengono immediatamente esiliate - in sostanza, solo le carte "fisiche" e "reali" possono stare nel cimitero, e solo queste possono essere usate per lo Skaab.

Citazione ermanno:
ciao raga volevo chiedervi una cosa su skaab...è venuto questo dubbio mentre leggevo suddetta carta...se si mandano al cimitero 3 pedine e subito dopo si posso esiliare per pagare il costo di lancio di skaab?? hmmm forse no perchè non ha flash???bah attendo un vostro chiarimento

cordialmente
 
 
#6 ermanno 2011-09-09 00:32
ciao raga volevo chiedervi una cosa su skaab...è venuto questo dubbio mentre leggevo suddetta carta...se si mandano al cimitero 3 pedine e subito dopo si posso esiliare per pagare il costo di lancio di skaab?? hmmm forse no perchè non ha flash???bah attendo un vostro chiarimento

cordialmente
 
 
#5 Alex 2011-09-08 11:42
Citazione Lorenzo_:
Per lo skaab è uscito proprio ora il signore che serviva per automacinare il proprio mazzo: fantasma degli specchi. A 2 lo metti nel mazzo e inizi a macinarti il mazzo fino a che non ritrovi il fantasma e lo rimetti in campo. certo, è un 5/1 e muore facile, però si presume che uno le carte le protegge..


Ciao Lorenzo, veramente io credo che il Fantasma degli Specchi media.wizards.com/images/magic/tcg/products/isd/3cfwbk2oms_it.jpg si protegga da solo, se l'avversario lo bersaglia con una rimozione tu paghi 1U, lo rimetti nel mazzo, mescoli, macini e ne metti in gioco "un altro", quindi la rimozione fizzla, dato che il target originale non c'e' piu'. Potrei anche sbagliarmi, in ogni caso abbiamo un Judge apposta ;)
 
 
#4 Lorenzo_ 2011-09-08 10:48
Per lo skaab è uscito proprio ora il signore che serviva per automacinare il proprio mazzo: fantasma degli specchi. A 2 lo metti nel mazzo e inizi a macinarti il mazzo fino a che non ritrovi il fantasma e lo rimetti in campo. certo, è un 5/1 e muore facile, però si presume che uno le carte le protegge..
 
 
#3 Demigod 2011-09-08 09:47
Garruk avrà gloria in altri formati,qui poco ci piove.Provate ad usarlo col Semidio della Vendetta,può costruire una combo molto piò devastante di quella odierna con la Fauna Shaman...ed è solo un esempio!!!