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From the Vault: Legends - Analisi di Kresh e Doran Stampa E-mail
kresh
Articolo a cura di Daniele "Goharoth” Salvadori

Come da ormai 3 anni a questa parte, con l'avvicinarsi del mese di Agosto si avvicina anche l'arrivo di un nuovo From the Vault - stavolta dedicato alle creature leggendarie di Magic. Se la scelta può sembrare particolare, in realtà è decisamente mirata, visto e considerato che la Wizards ha deciso di dare il proprio appoggio ufficiale all'EDH/Commander, creandone un prodotto apposito di espansione/presentazione per il grande pubblico uscito giusto qualche mese fa. In questo articolo, con il passare dei giorni presenterò le varie leggende che lo compongono, andandone a scavare la storia e l'utilità sul campo di battaglia (e ricordandovi che al momento non sappiamo la lista completa, ma solamente una parte). Buona lettura!

 

 

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KRESH THE BLOODBRAIDED

 

kresh

Kresh dalle Trecce Rosse

2BRG (5)

Creatura Leggendaria — Guerriero Umano

Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 su Kresh dalle Trecce Rosse, dove X è la forza di quella creatura.

3/3

- Piano d'origine: Alara

- Storia/presentazione: Abitante del frammento di Jund, mondo selvaggio regolato da una rigida catena alimentare, capeggiata dai draghi e avente i goblin come fanalino di coda, è un guerriero umano sulla quarantina (dato da non sottovalutare, se si considera che l'età media tra gli esseri umani di quel frammento si aggira sulla trentina), che vive per il puro e semplice gusto della caccia. Secondo un'antica usanza dei guerrieri umani di Jund, ogni vittoria in battaglia viene segnata dividendo una parte dei capelli in una piccola treccia, tenuta assieme da un pezzo di carne dell'avversario: le 22 trecce di Kresh non solo ne dimostrano il valore e la forza come guerriero, ma rappresentano un primato mai eguagliato da nessun altro prima.

- Discussione: Con la prima leggenda di questo set speciale che mi trovo ad analizzare, parto subito di lamentele, perché nonostante comprenda che la Wizards abbia colto l'occasione per accompagnare le leggende "wedge" (ovvero quelle leggende tricolori caratterizzate dalla combinazione tra un colore e i suoi due corrispettivi nemici - ad esempio il nero unito al bianco e al rosso), pubblicate nel recente Commander, con alcune caratterizzate dai colori amici (nel caso di Kresh, il rosso con gli alleati verde e rosso), ma, art nuova o meno, Kresh è una leggenda poco caratteristica sia a livello di storia che di gioco.

Parlo così perché nei libri di Alara è poco più che un "filler" quasi forzato: aiuta inizialmente Rakka Mar e Sarkhan a uccidere Malactoth, un gigantesco nibbio infernale, e poi Ajani nella lotta contro Bolas ai confini tra Jund e Grixis, ma... il tutto finisce lì, come a dire "abbiamo un tot di leggende da sfruttare/inserire, facciamolo anche se in ruoli minori". Un po' come accadde in Kamigawa, con l'unico problema che lì le leggende erano talmente tante che alla fine molte furono abbandonate al loro destino (almeno a livello di trama).

Per quanto riguarda il gioco non ha praticamente mai visto gioco a livello competitivo, e, nonostante sia vero che è uno dei comandanti più apprezzati nei colori di Jund, è anche vero che la concorrenza vera è scarsa - giusto per citarne alcune, Darigaaz è uno dei draghi leggendari più deboli in Commander, Karrthus funziona meglio se giocato con lo Scion of the Ur-Dragon per via del blu (Standardize + Karrthus sono una bella combo) e Adun Oakeshield è piuttosto raro da trovare. L'abilità di Kresh è comunque indubbiamente interessante per costruirci un mazzo intorno, una vera e propria incarnazione del concetto di "mazzo grezzo" - ovvero mazzo che spacca, distrugge e frantuma, tanto da far sembrare Kresh un Hulk con le trecce ("Kresh spacca!" suona anche bene X-D).

Ma entriamo nel dettaglio. Kresh ha un'unica e sola abilità: guadagna segnalini +1/+1 ogniqualvolta una creatura muore. È importante notare che la creatura NON dev'essere necessariamente nostra, e che non dev'essere necessariamente Kresh a infliggere il colpo fatale - ovvero le morti in battaglia, su qualunque fronte avvengano, e in qualunque modo accadano, contano per potenziare Kresh. Questa caratteristica rende Kresh non solo un generale perfetto per il multiplayer, ma che si adatta benissimo sia a strategie di carneficina delle forze avversarie che a quelle di... autodistruzione delle nostre stesse forze. Il primo aspetto è semplice e molto diretto: ogni vita strappata via è una nuova treccia che viene aggiunta ai fluenti capelli di Kresh. Il verde non è decisamente il colore più adatto allo scopo (solamente Beast Within, Desert Twister e poche altre carte permettono di distruggere le creature senza splash), ma il rosso, e soprattutto il nero, sono degli autentici specialisti nella sottile arte dell'assassinio: partendo da rimozioni singole, come Terminate, Attrition o Putrefy, si passa a quelle globali, costose ma devastanti, come Violent Ultimatum, Lavalanche o Plague Wind. E se le rimozioni "realmente" globali, ovvero quelle che spaccano tutto e tutti, mal si adattano all'abilità di Kresh - dato che probabilmente finirà immolato insieme a compagni e nemici ce ne sono alcune che trovano un giusto compresso tra distruzione e utilità: sto parlando di carte come Earthquake o Destructive Force, che permettono allo stesso tempo di uccidere più bersagli contemporaneamente, su tutti i fronti, e di evitare che Kresh muoia nel processo, potenziandosi nel contempo. Inoltre Destructive Force può togliere preziose terre ai nostri avversari, rallentandoli quanto basta da finire uccisi dal nostro selvaggio comandante (a pro, l'artwork nuova è decisamente bella, ma per essere una sorta di "cavernicolo ammazza tutto ciò che si muove" ha un aspetto fin troppo pulito e fresco di bucato secondo me X-D).

Per quanto riguarda il secondo aspetto, ci sono moltissime creature che si possono autodistruggere, così come metodi per consentire loro di farlo in maniera costruttiva. In primis, ricordatevi che l'abilità caratteristica di Jund è "divorare" - abilità che permette alle vostre creature di sbranarne altre, aumentando così di potenza. Per quanto nella realtà chi viene sbranato finisce nello stomaco del proprio aggressore (per poi andare a concimare il terreno X-D), a Magic finisce invece nel cimitero - cosa che permette di far scattare l'abilità di Kresh e fargli così guadagnare forza e vitalità. Ben vengano quindi carte come Mycoloth, Dragon Broodmother o Caldera Hellion, che consentono a Kresh di diventare sempre più potente, diventandolo a loro volta e facilitandoci la vita con i loro interessanti effetti. Andando oltre, un'altra tipologia di creature che ben si combina con il nostro comandante sono le creature con apparire: Ingot Chewer, Shriekmaw, Spitebellows - sono soltanto i nomi di alcuni di quei simpatici mostriciattoli che, giocati tramite il costo di apparire, entrano in gioco, fanno il loro effetto e... muoiono. Nonostante la morte avvenga in maniera decisamente poco epica, Kresh non è molto schizzinoso, e può guadagnare segnalini +1/+1 come se piovesse tramite le "toccate e fuga" di simili creature.

Infine, come già accennato qualche riga fa, esistono metodi "costruttivi" per sacrificare le proprie creature: pensate infatti a artefatti come Carnage Altar o Ashnod's Altar, a istantanei come Fling o Momentous Fall, o a stregonerie come Reprocess o Natural Order - tutte carte che uniscono l'utile, ovvero fare effetti di varia natura significativi per il corso della partita, al dilettevole, ovvero far diventare Kresh sempre più grosso e arrabbiato.

Concludo con una raccomandazione ed un piccolo "quiz". La raccomandazione è... giocate Soul's Fire. Uccidere un giocatore di attacco di Kresh e successivamente un altro, nello stesso turno, grazie a questo istantaneo non ha prezzo. Mentre il quiz è: qual'è la carta che, allo stesso CMC di una Giant Growth, dà a Kresh quattro volte lo stesso effetto? Se non sapete la risposta, è... il Phyrexian Dreadnought. Difficilmente giocabile in un mazzo con Kresh dato che senza di lui è quasi inutile, ma dare +12/+12 a Kresh con un sola mana è decisamente epico.

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DORAN, THE SIEGE TOWER

 

doran

Doran, la Torre d'Assedio

WBG (3)

Creatura Leggendaria — Sciamano Silvantropo

Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.

0/5

- Piano d'origine: Lorwyn

- Storia/presentazione: Doran è un gigantesco pioppo nero, dotato di una vastissima conoscenza magica acquisita durante i suoi viaggi lungo il piano di Lorwyn. Doran è in grado di utilizzare la sua magia per trasformare la sua incredibile robustezza in forza, condividendo questo dono con gli altri.

- Discussione: Se la storia di Doran vi sembra un po' scarna... beh, purtroppo la sua importanza a livello "agonistico" è inversamente proporzionale a quella a livello "narrativo", con grande rammarico per quella che poteva essere, almeno sulla carta, un'ottima leggenda su cui puntare. Non dico tramutarlo in un neo-Barbalbero di Tolkeniana memoria, ma comunque una figura di spicco, dotata di una, seppur stereotipata, forza e saggezza millenaria.

Una cosa però è certa: i giocatori c'hanno puntato, eccome, tanto che 4 Doran figurano nella lista del mazzo che Uri Peleg, nel 2007, portò con successo fino alla vittoria del titolo mondiale, nella finale vinta 3-1 contro il Dragonstorm di Chapin. Doran, nel mazzo di Peleg, univa in sè non solo un virtuale 5/5 a costo tre, calabile spesso anche di secondo grazie a Birds of Paradise o Llanowar Elves, ma un potenziamento consistente per i Tarmogoyf e, soprattutto, per le Ohran Viper, che guadagnavano così un deciso incremento al proprio potenziale offensivo - la classica ciliegina sulla torta, se si considera quanto fossero potenti, e costose in termini economici, ai tempi. E, perché no, permettevano addirittura ai Birds of Paradise di infliggere danni ai propri avversari, unendo l'utile... alla beffa (direi che "beffa" è proprio il termine giusto, perché essere uccisi dall'attacco di un Birds of Paradise, senza equipaggiamenti o auree a potenziarlo, è un grosso colpo all'autostima X-D).

Tutto questo per dire che Doran non solo rappresenta una leggenda costruita in maniera intelligente, con un'abilità mai vista prima e tremendamente sinergica con la sua razza tribale, da sempre caratterizzata da alta costituzione e bassa forza, ma anche una gradita addizione a questo From the Vault. Si può esprassamente dire che, dopo la ristampa di Teneb nel recente Commander, e l'aggiunta, sempre nel medesimo prodotto, di due nuove leggende nei medesimi colori, con questa ristampa di Doran nulla impedisce, a chiunque lo desideri, di crearsi il proprio mazzo "rock" (da sempre la mia combinazione di colori preferita), sfruttando uno qualsiasi tra i comandanti ESISTENTI per questi colori (ebbene sì, esistono solo quattro leggende nel bianco/verde/nero).

Parlando espressamente del Commander, se non lo si vuole usare solo per i colori a cui appartiene (aspetto invitante e spesso abusato, se si considera che a tale combinazione praticamente l'unica cosa che manca sono le counter), si può puntare - e con buoni risultati, tra parentesi - tutto sull'abilità di Doran, ovvero incentrarsi sul fatto che le creature infliggono danni pari alla propria costituzione, invece che alla propria forza. Nonostante questo aspetto possa casualmente avvantaggiare o meno i nostri avversari (chi non si ricorda, ai tempi di Lorwyn, come Doran brutalizzava pesantemente carte come la Nova Chaser? Un 10/2 che, improvvisamente, si trovava a infliggere gli stessi danni di un Grizzly Bears... X-D), si può fare una selezione di carte sinergiche con Doran, in modo da avere sempre e solo noi dei vantaggi dalla guida dell'anziano silvantropo.

In primis, ovviamente, si possono giocare nel mazzo creature dall'alta costituzione, preferibilmente non dei "muri" veri e propri (tipo Wall of Faith o simili, ovvero creature con difensore, non necessariamente aventi la parola "muro" nel nome, che non possono quindi attaccare), ma creature in grado di poter eventualmente picchiare, e duramente, l'avversario una volta sceso in campo Doran. A parte la già citata Ohran Viper (che diventa un ipotetico 3/3 che fa pure il caffè), e la Creatura, con la C maiuscola, che è stata creata appositamente (o quasi) per Doran, ovvero gli Indomitable Ancients (e un 10/10 a costo 4 non è mai una brutta visione), vi segnalo/consiglio (e ci sarà da divertirsi):

- Charging Paladin: un 5/5 quando attacca - praticamente un Doran a cavallo. Quando un giorno porterò la versione Portal a Kev Walker per un autografo, e lui mi guarderà male perché neanche si ricorderà di averla disegnata, gli potrò dire "Mister Kev, Doran... rocks!". X-D

- Affa Honor Guard: un Briarhorn che costa uno in meno, ma senza apparire. Alla faccia del latrato.

- Vhati il-Dal: potentissimo con Doran, anche perché far diventare la costituzione di una creatura 1 significa far diventare anche la sua forza 1. Tra parentesi, vorrei far notare come le Cuombajj Witches, l'unica carta simile al Prodigal Sorcerer a disposizione del nero senza mettere di mezzo anche il rosso, non solo si combina egregiamente con Vhati, ma addirittura con Doran stesso, dato che le streghe grazie a lui diventano un ipotetico 3/3. È una combo spesso improbabile, e attuabile preferibilmente solo se si gioca Vhati come generale, ma questo insieme di sinergie casuali è veramente degno di nota.

- Avenger of Zendikar: Già potente per conto proprio, non può che migliorare dato che le piante create, anche senza ulteriori potenziamenti conseguiti tramite terraferma, sono già dei (probabilmente) numerosi e "temibili" 1/1, che crescono ogni terra giocata. A proposito di questo, giusto ieri rispetto a quando sto scrivendo questo articolo, un mio amico, guidando il mio mazzo di Azusa, ha messo in campo un Avenger of Zendikar da un Mosswort Bridge, mettendo così in gioco Xmila piante, per poi potenziarle 5 volte calando tre terre grazie all'abilità di Azusa, più altre due tramite un attacco di Primeval Titan. Fortuna vuole che sono riuscito a topdeckare un quantomai provvidenziale Martial Coup. Con Doran in campo sarebbero state Xmila piante 6/6, più cattive addirittura dello stesso Avenger... O__O

- Commander Eesha: un decisamente cattivo 4/4 volante protetto dalle creature - una bella rivalutazione per l'ultimo comandante aviano conosciuto dell'Ordine di Otaria.

- Myr Battlesphere: Doran + Myr Battlesphere: un 4/7 che diventa così un 7/7. Un punto a favore. Doran + Myr Battlesphere: anche se si tappano diecimila Myr, per dargli +diecimila/+0, "grazie" a Doran prende +0/+0, dato che i bonus alla forza diventano nulli grazie al nostro silvantropo leggendario. Un punto a sfavore. Nonostante non guadagni il bonus alla forza, infligge comunque X danni al giocatore in difesa. Un punto a favore. E, senza ulteriori Myr per potenziare la Battlesphere (come nella maggior parte dei casi), i Myr creati possono essere usati per attaccare insieme alla loro creatrice, o per difendere. Un punto a favore. Un interessante 3-1, variabile a seconda della situazione, e un'interessante spunto di riflessione su come il potenziale di una carta possa variare molto, e in più direzioni, in combinazione con un'altra.

- Magus of the Tabernacle: un 6/6 a CMC 4 che fa da Tabernacle of Pendrell Vale - un mostro di potenza inaudita, specie se si giocano poche creature, e specie se l'avversario ha un mazzo pedine o sciame. Nel giusto mazzo controllo, specie post carte tipo Armageddon, può essere addirittura una fortissima winning condition.

- Magus of the Disk: cosa c'è di meglio di una sorta di mina umana pronta a esplodere in ogni momento? Il diventare un decentissimo 4/4. Un motivo in più nel giocarlo nel parco rimozioni di un mazzo capeggiato da Doran.

- Magnigoth Treefolk: purtroppo di terre base, salvo "aiuti esterni" come Prismatic Omen, non potete avere Isole o Montagne, ma poter scendere in campo un decisamente potente 6/6 a CMC 5, con una (probabile) tripla abilità passaterre, non è decisamente da sottovalutare, anzi. Ed è pure un silvantropo, per cui è pienamente sinergico a livello tribale con Doran - altro aspetto da considerare, specie se nel mazzo si giocano carte che "si battono per" i silvantropi o l'ottimo Treefolk Harbinger, che è in grado di tutorarcelo dal mazzo e di diventare un valido 3/3 grazie al comandante.

- Leonin Abunas: esattamente come il Magus of the Tabernacle, anche l'Abunas unisce un'abilità utile (antimalocchio per i propri artefatti) ad un deciso potenziamento offensivo, specie se rapportato al costo. Da considerare se si giocano molti artefatti nel proprio mazzo, o se si vuole proteggere quelli presenti ottenendo nel contempo un possibile attaccante più o meno significativo in battaglia.

- Krosan Archer: non solo diventa un 3/3 di base, ma scartando una carta prende un ipotetico +2/+2 grazie a Doran! Amo queste particolari sinergie che nascono assolutamente per caso (dubito che ai tempi di Odyssey pensassero a simili interazioni).

- Oathsworn Giant / Elesh Norn, Grand Cenobite: il Giant è una carta che probabilmente tutti i mazzi con Doran dovrebbero giocare: di suo diventa un 4/4, che a costo 6 non è un granchè, ma il bonus di +2/+2 e cautela a tutti i propri compagni è decisamente significativo. La creazione di Elesh Norn lo fa sembrare meno "gigantesco", specie se si considera che anche la pretore stessa arriva a picchiare 7 grazie di Doran, ma l'1x imposto dal Commander lo rende un valido alleato. Immaginatevi poi a giocarli insieme... O__O In maniera similare a loro si può considerare anche il Kabira Vindicator, ma il costoso level-up ne mina decisamente, a mio avviso, l'effettiva utilità.

- Noble Templar: un 3/6 che diventa un ipotetico 6/6, con cautela e l'eventuale, e molto probabile, utilizzo per cercarsi una terra. Da tenere in considerazione nella sezione "manafix" del proprio mazzo.

- Defender of the Order: altro 4/4 grazie a Doran, e in grado di donare un bonus di +2/+2 smorphato sempre grazie al comandante. Bellissimo per l'effetto sorpresa, un po' meno se si considera che senza Doran è una probabile carta morta.

- Deathless Angel: altra creatura che diventa molto più grossa di quanto dovrebbe essere grazie a Doran, per di più volante, e dotata di un'abilità decisamente fastidiosa per l'avversario. Il costo è alto, ma spesso è la classica carta che necessita di una risposta avversaria se questi non vuole soccombere.

- Jareth, Leonine Titan: per la serie "come ti faccio diventare una creatura studiata per la difesa in un autentico MOSTRO in attacco" - praticamente un silvantropo con baffi e criniera. In genere questa è la classica leggenda che, dati i mitici trascorsi in Limited, e per via dell'aspetto fiero, viene conservata gelosamente, specie se foil, dai collezionisti: grazie a Doran può finalmente togliersi la polvere di dosso e tornare a testa alta in campo di battaglia, per picchiare come mai aveva fatto prima.

- Karn, Silver Golem: la cosa che mi fa ridere dell'interazione tra Karn e Doran è che il golem d'argento fu progettato per diventare uno 0/8 per via della sua caratteristica natura pacifica - strada che decise di seguire dopo aver ucciso involontariamente un uomo innocente per colpa del giovane Volrath. Grazie a Doran invece, questa caratteristica pacifica diventa involontariamente assassina, in grado di mietere più vittime di quanto non farebbe normalmente. Decisamente una sorta di macabro umorismo.

- Silklash Spider: altra carta spesso giocata con Doran, dato che non solo diventa decisamente grosso, ma è in grado di mettere letteralmente a tacere qualunque minaccia aerea possa presentare l'avversario - oddio, un Demon of Death's Gate o un Supreme Exemplar richiedono uno sforzo maggiore (ovvero qualche mana per scatenare un tornado in aria) per essere intrappolati nella sua tela, ma tutto il resto è visto dal ragno come cibo volante.

- Sapling of Colfenor: tra i tanti silvantropi significativi per le interazioni che hanno con Doran dell'era di Lorwyn/Shadowmoor, Sapling è decisamente uno dei più significativi, dato che (1) diventa un 5/5, (2) è indistruttibile (3) e fa eventualmente guadagnare punti vita e (4) pescare carte. Cosa volere di più?

- Utopia Tree: non ho mai capito perché la Wizards non gli abbia dato "difensore" - sembra un pianta così pacifica! Con Doran diventa non solo un ottimo acceleratore del mana, ma all'occorrenza un Grizzly Bears pronto a gettarsi in battaglia. Decisamente consigliato.

- Task Force: ricordate la vecchia combo tra Task Force + Shuko, grazie alla quale si poteva guadagnare un ammontare arbitrariamente grande di punti vita o, grazie a carte come Merfolk Thaumaturgist o About Face, fare un numero arbitrariamente grande di danni, specie se combinato con carte come Fling e/o Veil of Secrecy? Se la risposta è no, è normale, dato che fu un mazzo poco giocato ai tempi, molto fragile e decisamente noioso da giocare, ma la meccanica centrale, ovvero quella di bersagliare un numero praticamente infinito di volte la Task Force per farle guadagnare un numero praticamente infinito di volte +0/+3, rimane, è può essere sfruttato in Commander con artefatti dal costo di equipaggiamento pari a 0, come Lightning Greaves, Umbral Mantle o l'appena citato Shuko, o comunque dal costo basso, per farla diventare decisamente robusta e, grazie a Doran, molto pericolosa in battaglia. Da tenere in considerazione, specie se si considera che è una combo poco conosciuta, e può prendere alla sprovvista l'avversario.

- Tangle Angler: altro prezioso alleato di Doran, in grado di regalare ben 5 segnalini veleno grazie all'aiuto del silvantropo leggendario, o di sfoltire con facilità le difese avversarie, specie se costrette a bloccare.

Finita la carrelata di creature (ma ce ne sarebbero davvero molte altre da segnalare), parliamo invece di altre carte sinergiche con Doran - ovvero di quelle magie che, sfruttando la naturale propensione ad avere nel mazzo creature dall'alta costituzione, e la bassa forza, possono mettere in crisi le strategie avversarie, o potenziare ulteriorlmente il nostro esercito. Pensate infatti ad un Ensnaring Bridge che impedisce alla creature avversarie di attaccare, ma non alle nostre, ad un Noetic Scales che lascia deserte le fila nemiche, o a carte come Meekstone, Crackdown o Marble Titan per bloccarne lo stap. O, perché no, ucciderle direttamente grazie a Retribution of the Meek o Wave of Reckoning: sono tutte interazioni interessanti, inusuali e molto potenti se ben attuate e accompagnate da un'oculata scelta di carte a contorno.

Per quanto riguarda la sezione potenziamento, ovviamente ogni carta che potenzia la difesa delle nostre creature è manna per Doran: a parte auree come Eland Umbra, o a istantanei come Aven Warcraft, tra gli equipaggiamenti, tra uno Spidersilk Net ed un Accorder's Shield, non può che essere nominata lei: la Slagwurm Armor. Costa 1, si può equipaggiare con 3, e con Doran in campo dà un +6 alla forza offensiva. Epico.

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Commenti  

 
#5 Demigod 2011-08-05 08:34
Citazione :
Pensa se fosse stato un Utopia Tree... Un titano fermato da un albero da frutta con in "mano" una spada... O__o Strano gioco Magic se lo si rapporta a situazioni "reali"...


Vero? eppure io e i miei amici letteralmente ci chiudiamo davanti queste cose.Sarà che d'estate la sangria aiuta... xD
 
 
#4 goharoth 2011-08-04 22:52
Citazione Demigod:


Ps sono tra quei pochi eletti che,a partita avanzata,si è preso una pizza per mano di un uccello del paradiso munito di spada di guerra e pace,dopo che Doran ha permesso al pennuto di tirare a campare (e menare) per un bel pezzo.C'era un che di buffo nel vedere il mio titano rosso venir parato da un pollo grande come un'unghia...


Pensa se fosse stato un Utopia Tree... Un titano fermato da un albero da frutta con in "mano" una spada... O__o Strano gioco Magic se lo si rapporta a situazioni "reali"...
 
 
#3 Demigod 2011-08-04 18:33
Citazione :
Certo, il problema è che ci sono due milioni di scelte possibili aggiuntive, ma se le mettevo tutte veniva un articolo lunghezza Bibbia... ;-)


Ps sono tra quei pochi eletti che,a partita avanzata,si è preso una pizza per mano di un uccello del paradiso munito di spada di guerra e pace,dopo che Doran ha permesso al pennuto di tirare a campare (e menare) per un bel pezzo.C'era un che di buffo nel vedere il mio titano rosso venir parato da un pollo grande come un'unghia...
 
 
#2 goharoth 2011-08-04 07:39
Certo, il problema è che ci sono due milioni di scelte possibili aggiuntive, ma se le mettevo tutte veniva un articolo lunghezza Bibbia... ;-)

Citazione Demigod:
Mai pensato di affiancare Doran al Pellemorfo? un 8/8 al costo di due mana... =)
 
 
#1 Demigod 2011-08-03 18:53
Mai pensato di affiancare Doran al Pellemorfo? un 8/8 al costo di due mana... =)