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Home Strategia Analisi Set M14 - Recensione Mazzo Evento: Rush of the Wild
M14 - Recensione Mazzo Evento: Rush of the Wild Stampa E-mail
m14 event deckArticolo di Goharoth
1. INTRODUZIONE AI MAZZI EVENTO
Dopo aver analizzato gli Intro Pack (LINK all'articolo relativo ai cinque di magic 2014), che sono mazzi introduttivi creati per i giocatori che si avvicinano al mondo di Magic e ai meccanismi tipici di questo set base, in questo articolo parliamo invece del Mazzo Evento, che rappresenta un altro aspetto importante di Magic the Gathering: il "competitivo". Se sapete già giocare a Magic e/o volete giocare fin da subito con un mazzo ben progettato e performante, il Mazzo Evento è esattamente ciò che fa per voi. Vediamone insieme il contenuto nel dettaglio:

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  • Un mazzo da 60 carte (punto 1 nella foto qua sopra).
  • Una sideboard da 15 carte (punto 2).
  • Un dado da 20 scalare (con il simbolo di Magic 2014 al posto del numero 20, come si può vedere nel punto 3).
  • Un inserto che spiega le regole base di Magic the Gathering (punto 4).
  • Un inserto che spiega come giocare il mazzo (punto 5).
  • Una piccola scatola di cartone in grado di contenere il dado, il mazzo e la sideboard (punto 6), sufficientemente grande da contenere il mazzo e la side imbustati.
  • Un divisore in cartoncino per separare il mazzo dalla side (punto 7).

Come si può notare a colpo d'occhio, questo Mazzo Evento è stato creato per poter essere acquistato e utilizzato addirittura fin da subito in un torneo, dato che mette a disposizione tutto ciò che è necessario per parteciparvi: un mazzo da 60 carte già costruito, una sideboard da utilizzare per migliorare i match-up, e varie utilità, dalla scatola per contenere il mazzo, al dado segna punti vita, per agevolarvi e aiutarvi nello svolgimento dello stesso.
Fatta questa visione "globale" del prodotto, è giunto il momento di passare al nocciolo della questione: la lista del mazzo. Come già visto poco fa, rispetto agli Intro Pack, questo Mazzo Evento non mette a disposizione bustine per eventualmente potenziare (e completare) il mazzo, ma ha dalla sua una lista fissa più solida e performante, che può vantare ben 10 rare al proprio interno (rispetto alle 2 fisse + 2 "casuali" delle bustine degli Intro Pack), ed un numero maggiore di carte sinergiche e/o forti rispetto al tema centrale del mazzo. Come vedremo tra poco, inoltre, spesso molte di queste carte sono inserite anche nei mazzi che vengono giocati nelle principali competizioni agonistiche dedicate a Magic the Gathering - se non addirittura le liste stesse sono ad essi ispirati, o sono comunque un'ottima base di partenza per poterli ricreare.

2. DECKLIST DEL MAZZO EVENTO: RUSH OF THE WILD

Rush of the Wild

SPOILER VISUALE DEL MAZZO:

MAIN DECK

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3. INTRODUZIONE AL MAZZO

Pur essendo, teoricamente, il Mazzo Evento di un set base, basta dare una rapida occhiata alla lista per capire che in realtà questo mazzo è... qualcosa di più: prende a piene mani lo spirito aggro della gilda Gruul di Ravnica, ne sfrutta l'abilità caratteristica (Impeto sanguinario) e alcune tra le migliori creature che ne fanno parte, e amalgama il tutto con quanto di meglio, per un mazzo del genere, possa offrire Magic 2014.
Il risultato è un mazzo veloce - "veloce" sia nel senso che tende a popolare il campo rapidamente con creature grosse e pericolose, sia a colpire di sorpresa e in maniera del tutto inaspettata l'avversario, vanificandone le strategie e sterminandone le forze con una rapidità ed una semplicità disarmante. Non riesce a mettere in gioco così tante creature come i precedenti mazzi Evento dedicati a Boros (LINK) e Selesnya (LINK), ma ha un potenziale esplosivo assolutamente unico.
Con questo mazzo sarete sempre in prima linea, sempre in attacco - o, per meglio, vorrete sempre esserlo - perché la vostra principale forza offensiva è data da lei: Impeto sanguinario. Le vostre creature saranno grosse, le vostre magie utili, ma una decisa marcia in più verso la vittoria vi sarà regalata dalle creature dotate della suddetta abilità - abilità che consentirà loro di "trasformarsi" in potenziamenti quando il momento lo richiede. Questa polivalenza, questo doppio ruolo tra "normale" creatura e potenziamento in attacco, le rende dei veri e propri "coltellini svizzeri da combattimento", adattandosi a ciò che la situazione in campo richiede.

4. ANALISI DEL MAZZO

Fatta questa introduzione generale alla strategia basilare del mazzo, passiamo invece a analizzare le singole carte che lo compongono:

- Driade Militante e Rakdos Isterico: presenti entrambi in duplice copia, sono i primi picchiatori a entrare in campo, grazie al CMC di 1, e, probabilmente, anche i primi ad uscirne (dentro ad una bara), ma hanno un ruolo essenziale per l'economica del mazzo, ovvero... picchiano! X-D Il Rakdos Isterico, in particolare, rispecchia lo spirito del mazzo in pieno: non entra praticamente MAI senza il segnalino +1/+1 di Scatenare, perché DEVE essere in prima linea, pronto a rosicchiare via i punti vita avversari. La Driade Militante ha, invece, l'innegabile pregio di essere un Leone della Savana con un'abilità che, probabilmente, sarà solo situazionalmente utile, ma, visto che c'è... è bene tenerla sempre in considerazione.

- Elfo Mistico: degno erede dei vari Elfi di Llawanor e Elfi di Fyndhorn, è... strano vederli all'interno di un mazzo aggro, per il semplice motivo che in simili mazzi si tende a giocare il più possibile creature dal basso costo, ma dall'alto "impatto" - contesti in cui una carta del genere è tendenzialmente fuori luogo. Però - c'è sempre un però - la decklist di questo mazzo Evento presenta svariati drop a 4, più un drop a 5, per cui, grazie al loro aiuto, è possibile accelerarne l'ingresso in campo, rendendo più efficaci le strategie di attacco. Resta il fatto che, con grosse probabilità, il playset presente nel mazzo sarà il primo a uscire quando andremo a modificarlo, ma questo è un aspetto che vedremo nella prossima sezione. ;-)

- Emissaria di Brucia-Albero: star assoluta dei mazzi aggro a base verde/rossa visti in Competitivo negli ultimi mesi (in pratica da quando è uscita), deve il suo successo (e la sua potenza) al fatto che, essenzialmente, è un 2/2 "gratis": entra, dà mana, e, grazie a esso, si giocano altre carte. Anche se una volta sul campo di battaglia non ha abilità particolari, è pur sempre una creatura a terra, giocata "gratuitamente": in un mazzo aggro questo è un aspetto importantissimo, perché in un simile contesto si deve riuscire a sconfiggere il proprio avversario il più rapidamente possibile. In questo mazzo Evento ha essenzialmente lo stesso scopo che ha in Competitivo, anche se ci sono da fare due importanti considerazioni: la prima è che bisogna sempre ricordarsi che l'Emissaria dà un mana rosso ed un mana verde - ergo non è possibile, ad esempio, giocare uno Zannuto di Kalonia in coda alla sua giocata. Piccola pecca, ma che deve essere tenuta in considerazione. La seconda cosa è che il mana dell'Emissaria, come tutto il mana "in generale", si svuota dalla riserva, se non viene utilizzato, alla fine di ogni sottofase: ciò significa che non è possibile giocare l'Emissaria, non utilizzare il mana che fornisce, entrare in combattimento, e pensare di utilizzarlo per giocare una carta con Impeto sanguinario, per il semplice motivo che quel mana a quel punto... non c'è più. X-D Ho notato che quest'ultimo aspetto "spiazza" i giocatori, perché da una carta della gilda Gruul, che ha un'abilità come Impeto sanguinario che funziona durante il combattimento, ci si aspetterebbero invece di poterlo fare - più per una questione di logica, che per "ignoranza" del regolamento. Ricordatevi quindi di questi aspetti e godetevi a pieno la pura utilità dell'Emissaria.

- Zannuto di Kalonia: dopo aver sbranato orde di giocatori nei Draft di mezzo mondo (specie se abbinato al Fautore delle Bestie), entra anche in questo mazzo Evento... con lo stesso scopo. X-D È "semplicemente" un 3/3 senza abilità ma, visto e considerato che costa solo 2 mana, entra presto e picchia altrettanto presto - peccato solo per il costo in mana molto specifico che lo rende, come abbiamo visto poco fa, "incompatibile" con l'Emissaria di Brucia-Albero.

- Mago della Gilda di Skarrg: la quintessenza dell'utilità. Per conto proprio è un decente 2/2, ma spesso è preferibile parcheggiarlo in "seconda linea", sfruttandone solo le abilità: dare travolgere a tutte, e ripeto tutte, e sottolineo tutte, le nostre creature è infatti vitale per un mazzo come questo che deve fare danni rapidamente; mentre far diventare le terre dei picchiatori (o dei difensori) permette di aumentare i danni in tavola o di colpire "di sorpresa" l'avversario - in pratica diventa una sorta di "convertitore" di terre in creature: cosa utilissima, specie in late game, quando la mano è ormai povera e le difese avversarie possono riuscire a smorzare i nostri assalti.

- Corno del Massacro, Furia del Clan Ghor, Sciamano della Pira e Ogre da Demolizione: le vostre "impetuosamente sanguinarie" creature. Come spiegavo nell'introduzione al mazzo, questo gruppo di 9 creature rappresenta un potenziale offensivo da non sottovalutare: grazie a Impeto sanguinario possono infatti colpire di sorpresa e fare male - molto male. E, nel caso in cui ciò di cui abbiate bisogno è invece una creatura, e non un potenziamento, posso scendere "normalmente" in campo e comportarsi come tali. Entrando nei dettagli, l'Ogre da Demolizione è probabilmente una delle winning condition più sorprendenti del mazzo - "sorprendenti" anche nel senso di come "riesce a sorprendere": fornire ad un attaccante non bloccato +3/+3 e doppio attacco significa, in molti casi, dare il colpo di grazia al vostro avversario. Lo Sciamano della Pira è invece una delle creature più versatili dell'intero mazzo: che finisca nel cimitero a causa di Impeto sanguinario, o in battaglia come creatura, può ritornare eventualmente in mano ed essere utilizzato nuovamente come potenziamento o come creatura, a seconda di cosa richiede la situazione. Il Corno del Massacro è una "quasi" Crescita Gigante, mentre la Furia del Clan Ghor ha bisogno di ben poche presentazioni: ha già visto gioco in svariate liste di Naya/Gruul aggro, e probabilmente ha un futuro radioso davanti a sè (o, almeno, lo spero vivamente per lui).

- Domatrice Selvaggia: in poche parole... la condottiera che porterà le vostre truppe alla vittoria. Il suo bonus può sembrare esiguo in condizioni normali, e le probabilità che si immoli nel conferirlo sono molto elevate, ma in questo mazzo può contare su un asso nella manica: Impeto sanguinario. Infatti se, in risposta al trigger della sua abilità di potenziamento, utilizzate una delle creature dotate di Impeto sanguinario per potenziarla a sua volta, il bonus passerà da esiguo a... apocalittico. X-D Semplicemente epico.

- Predoni della Zona di Macerie e Golia di Pontemorto: i picchiatori più grossi del mazzo - i Predoni si potenziano PERMANENTEMENTE per ogni creatura che mandate all'attacco (quindi si "auto-conteggiano"), ovvero sono perfettamente in spirito con tutto il resto del mazzo e con la gilda Gruul stessa, mentre i Golia rappresentano un problema per l'avversario sia da vivi (è difficile poter sottovalutare un 5/5 a costo 4) che da morti, grazie all'ottimo bonus di Mangiacarogne. Raramente sarete scontenti di vederli, e ancor più raramente non lasceranno il proprio segno sul campo.

- Ogre Condottiero: personalmente parlando, questa creatura mi è piaciuta fin da quando è stata spoilerata per la prima volta tra le promo di Duels of the Planeswalkers 2014 - potenzia e "spedisce all'attacco" ogni creatura che entra in campo dopo lui, con risultati assolutamente devastanti, specie se abbinato a qualsiasi carta in grado di generare più pedine in una volta sola, o in maniera più o meno continua durante il corso della partita. In questo mazzo non sono presenti carte in grado di creare pedine, ma non... creature da potenziare e mandare urlando in battaglia: anche il più mite tra gli Elfo Mistico può diventare, grazie all'Ogre, un decisamente meno mite 3/1, in modo da potersi lanciare all'attacco come se non ci fosse un domani... o di generare fin da subito il proprio mana (ma con fare rabbioso X-D). La combinazione probabilmente più devastante che potrete fare di base è Ogre Condottiero + Predoni della Zona di Macerie, o Ogre Condottiero + Ogre da Demolizione: pura e semplice forza bruta.

- Shock, Fiamme del Tizzone Ardente, Mortai di Mizzium e Provocazione del Clan: se per sconfiggere i vostri avversari non basta la pura forza selvaggia e travolgente delle vostre creature, il fido reparto "fuoco e fulmini" vi darà una mano a sistemare la situazione. Ognuna di queste magie vi sarà utile o per togliere di mezzo le creature avversarie più fastidiose, o per finire direttamente chi vi siede di fronte e infrangere così ogni sua speranza di recupero. Entrando nel dettaglio, lo Shock è il classico sparo tipico del rosso (non a caso è stato ristampato Xmila volte), utile per uccidere le piccole creature o per dare il colpo di grazia a quelle prossime alla morte; le Fiamme del Tizzone Ardente sono la versatilità fatta sparo, in grado di fare anche degli ottimi 2x1 o 3x1 (non a caso sono un fan di questa carta sin dai tempi di Saga di Urza, dove si "si chiamava" Fulmine ad Arco); i Mortai di Mizzium sono sia la croce per le creature più grosse, sia un ottimo sistema per pulire il campo avversario Sovraccaricandoli; e, infine, la Provocazione del Clan è sia un ottima finisher, sia un eccellente sistema per sfruttare il mana generato da Elfi e terre per sistemare ciò che né le vostre creature, né gli altri spari, sono riusciti a buttare giù.

- Armato // Pericoloso: come suggerisce il nome stesso, questa carta è sia armata che... decisamente pericolosa. Se il primo effetto può essere visto come il "classico" potenziamento utile, specie se utilizzato su creature come Predoni della Zona di Macerie, Golia di Pontemorto o Furia del Clan Ghor (su quest'ultimo è preferibile, tra parentesi, grazie a travolgere), ma "non troppo utile" dato che è una stregoneria (ovvero non può sorprendere l'avversario); il secondo effetto è una sorta di "apri-pista" per le vostre forze: lanciatelo su una "esca" debole, e/o poco utile ai fini del combattimento (qualcuno ha detto Elfo Mistico? X-D), e, così, mentre tutte le creature avversarie sono occupate nella "caccia alla mosca", le vostre forze possono tranquillamente raggiungere i punti vita avversari e lasciare un deciso segno. Fondete insieme i due effetti e otterrete invece una carta squisitamente strategica: potrete infatti unire i due effetti bersagliando la medesima creatura, creando così un attaccante incredibilmente potente in grado di sgominare con facilità le creature avversarie stappate (aggiunte anche qualche bonus di Impeto sanguinario e allora sì, che ci sarà davvero da ridere X-D), o dare alla vostra esca l'effetto di Richiamo e utilizzare invece Armato per potenziare una delle creature che andrà a bussare ai punti vita del vostro avversario. Pura potenzia fusa con un minimo di strategia bellica: non male per dei "selvaggi" come i Gruul. ;-)

- Talismano Gruul: come tutti i Talismani, anche quello Gruul è un classico coltellino svizzero: con il primo effetto ("le creature senza volare non possono bloccare in questo turno") ci permette virtualmente di ignorare la maggior parte delle difese avversarie e colpire direttamente l'avversario, con il secondo ("prendi il controllo di tutti i permanenti che possiedi") ci consente, nella maggioranza dei casi, di riottenere ciò che l'avversario ci può aver rubato grazie a carte come Olivia Voldaren, Addomesticare o Atto di Tradimento (anzi, in quest'ultimo caso, essendo il Talismano Gruul un istantaneo, si può parlare di "doppio tradimento", e sorprendere così l'avversario in attacco sfruttando la creatura che lui stesso ci ha rubato X-D); mentre con l'ultimo effetto ("il Talismano Gruul infligge 3 danni a ogni creatura con volare") possiamo fare piazza pulita della maggior parte dei "fastidiosi volatili" che le nostre clave, mazze e artigli non riescono a raggiungere. X-D È una carta più situazionale e meno universale rispetto a altri Talismani di gilda, ma particolarmente utile quando la situazione è propizia.

- Passaggio dei Farabutti: a mio avviso più una carta da Side che da Main (dato che dà solo mana incolore e, generalmente, si spera che non ne abbiate bisogno), questa terra vi permetterà di superare le difese avversarie a prescindere da quanto queste possano essere potenti o apparentemente impenetrabili. Si combina particolarmente bene con qualsiasi creatura grossa e/o che abbia ricevuto i segnalini +1/+1 da un defunto Golia di Pontemorto e, mana permettendo, con qualsiasi carta con Impeto sanguinario abbiate nella vostra mano.

Parlando invece della sideboard, abbiamo:

  • Atto di Tradimento: se il mazzo avversario si basa su alcune creature chiave, e/o se gli spari sono superflui perché la fauna che vi trovate a fronteggiare sfida e/o supera la vostra, basta una piccola "tangente" per corrompere anche la più pericolosa tra le idre. Peccato solo che nel mazzo non sia presente niente che consenta il sacrificio delle creature (stile Sbarramento di Sacrificabili, per intendersi): in combinazione con Atto di Tradimento, avreste altrimenti potuto rubare una creatura avversaria e, finiti i propri servigi, ricompensarla con un bel sacrificio... con lei come prima protagonista, X-D in modo da non farla più tornare al proprietario.
  • Fuoco Annientatore: al di là della sua utilità generale come sparo, se avete problemi con creature con Immortale o che amano ritornare dal cimitero, sia come creature (modello Strisciante del Sepolcro) che come segnalini (modello Golgari, tipo Triturascorie), questa è la vostra risposta.
  • Allargare: se il vostro avversarie mette in campo troppe creature, e/o se il singolo Mortai di Mizzium non è sufficiente a annientarle, Allargare può essere un'ottima risposta, dato che è in grado di conferire ad una creatura un bonus sostanzioso e, soprattutto, travolgere. Ricordatevi inoltre che la sinergia Allargare + Domatrice Selvaggia costituisce un mix assolutamente letale per l'avversario, ed è molto utile per uscire dalle situazioni di stallo con un'esplosione di danni.
  • Talismano Gruul: se, oltre a quello presente in Main, avete bisogno di altri Talismani Gruul, la side ne presenta altri due. Per la descrizione della carta, vi rimando a quella fatta poco fa relativa, appunto, al singolo Talismano Gruul presente in Main.
  • Ritorno alla Natura: se qualche artefatto o incantesimo vi preoccupa, buttatelo giù grazie a questa cara, e fin troppe volte ristampata, magia. Da considerare la sostituzione con Baccanale Distruttivo quando uscirà Theros (LINK).
  • Spaccacranio: nonostante l'uscita di Magic 2013 dallo Standard, e la conseguente scomparsa dal formato della maggior ragione dell'utilizzo di questo istantaneo nei mazzi - il Thragtusk - ricordatevi che Magic 2014 HA un sottotema legato al guadagno di punti vita e che, in generale, ci sono molte carte legate a esso sparse tra i vari set. Se vi trovate contro giocatori che bloccano la vostra aggressione ritornando in alto rapidamente con i punti vita, tirategli una martellata (virtuale!) con questa magia, in modo da continuare tranquillamente nella vostra opera di distruzione.
  • Evocazione Selvatica: questa carta ha essenzialmente due utilizzi principali. Il primo, il più palese, è quello di permettervi di "schivare" le cosiddette "counter" (ovvero le magie di neutralizzazione, tipo Eliminare) in modo da poter calare, in tutta tranquillità, le vostre creature migliori. Il secondo, meno palese ma anche più subdolo, è quello di far scendere in campo anche nel turno avversario una vostra creatura, cosa che le permetterà di trasformarsi in una sorta di "rimozione vivente" grazie alla possibilità di diventarae un bloccante istantaneo. Tenete bene a mente entrambi questi utilizzi, e sfruttateli di conseguenza a seconda dei tipi di mazzo che vi troverete a affrontare.

5. POTENZIARE IL MAZZO

Da qualche mese a questa parte si sono viste in Standard moltissime liste di mazzo aggro, tendenzialmente nei colori GR dei Gruul o WGR di Naya, molte delle quali giocano effettivamente alcune tra le carte presenti in questo mazzo Evento. Prendiamo, ad esempio, la lista Gruul di Kouichi Kudo, grazie alla quale è arrivato al secondo posto al GP Kitakyushu lo scorso 25 Agosto:

Inutile dire che ci sono molte differenze (del resto questa è una lista giocata in un GP, con molte rare e mitiche al proprio interno), ma può essere un ottimo punto di partenza - attualmente più che altro dal punto di vista "ideologico", anche perché tra poco tempo (per l'esattezza con l'arrivo di Theros) molte delle carte presenti usciranno dallo Standard. Una cosa però è certa: il vostro mazzo Evento È perfettamente legale anche nel nuovo Standard (non presenta infatti né carte di Magic 2013 né dei set facenti parte del blocco di Innistrad), cosa che vi permetterà, fin da subito, di entrare nel mondo competitivo senza dovervi preoccupare di carte da togliere e rimpiazzi da cercare. Per quanto riguarda le modifiche, potrete invece o aspettare il nuovo meta, nell'attesa di un eventuale mazzo simile che faccia risultato, in modo da apportare i vostri cambiamenti di conseguenza, o mettervi di testa vostra a creare una lista che rispecchi il vostro stile di gioco e/o i vostri gusti. Personalmente parlando, e senza cercare carte troppo costose, di base toglierei il playset di Elfo Mistico per portare a 4 sia l'Emissaria di Brucia-Albero che il Rakdos Isterico, e abbassarei ancor più la curva del mana togliendo carte costose in favore di carte più efficenti per il costo di mana: in soldoni, renderei il mazzo più rapido e aggressivo. Nulla toglie invece - la base lo permette - di renderlo invece più "lento" inserendo creature più grosse (aumentando, ad esempio, il numero di Golia di Pontemorto), in modo da avere un piano per il late game più stabile. Le possibilità, come sempre in questi casi, sono praticamente infinite. ;-)

 

Commenti  

 
#4 filiberto 2015-02-02 23:13
Io credo che Atto di tradimento sia stato inserito proprio per aumentare il valore della seconda abilità del talismano grull. Usi atto di tradimento per il ciccione avversario e poi lanci il talismano grull per non dovergli ridarela creatura a fine turno :D
 
 
#3 EErre 2013-09-08 19:43
Citazione ghethrhtr:
queste recensioni sono una diversa lettura, piacevole si,ma solo fini a se stessa!sono anni ke gioco qualsiasi formato capiti e non ho mai visto nessuno giocare un qualche cosa di pre-costruito al di fuori di un gateway!

Citazione ghethrhtr:
queste recensioni sono una diversa lettura, piacevole si,ma solo fini a se stessa!sono anni ke gioco qualsiasi formato capiti e non ho mai visto nessuno giocare un qualche cosa di pre-costruito al di fuori di un gateway!


Dipende. A me che sto tornando a giocare sapere che c'è un prodotto del genere, e vedere una bella lista delle carte che contiene, risulta molto utile. In base al costo prendere una shock e parecchie non comuni e comuni giocabili non è una cattiva idea 8)
 
 
#2 ghethrhtr 2013-09-08 17:32
queste recensioni sono una diversa lettura, piacevole si,ma solo fini a se stessa!sono anni ke gioco qualsiasi formato capiti e non ho mai visto nessuno giocare un qualche cosa di pre-costruito al di fuori di un gateway!
 
 
#1 DragonJunior 2013-09-07 17:35
Recensione Molto Accurata e Utile. A Mio parere come mazzo evento è fatto meno... "a Caso" come i soliti mazzi evento. questo mazzo evento va tra i miei preferiti insieme al mazzo Evento Vampiro di M12 e il mazzo Infettare Mono Verde di Phyrexia