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DGM - Analisi del colore Rosso con Izzet e Boros Stampa E-mail
dgm red izzet boros intro Articolo di Roberto

Salve a tutti e benvenuti nell'analisi dell'ultima espansione appartenente al blocco Return to Ravnica, Dragon's Maze! In quest'ultima espansione assistiamo ad un ardua lotta fra tutte le gilde (una sorta di death match, per intenderci) per conquistare la tanto agognata "Fine del Labirinto". In DGM troviamo appunto tutte e 10 le gilde, e le modalità del Sealed sono state rivoluzionate, in quanto verranno date 4 buste di DGM e 2 pack di gilda (uno dei quali scelto in base alle proprie preferenze e simpatie, mentre l'altro ci toccherà a caso tra le gilde che hanno un colore in comune con quella scelta di nostra sponte). Il Draft, invece, si svolgerà con 1 busta (in ordine) di Dragon's Maze, 1 di Gatecrash ed una, infine, di Return to Ravnica. Pertanto analizzeremo, essendo anche un espansione bene o male piccola, ben 2 gilde, quella Izzet e quella Boros, più il loro colore in comune, il Rosso in questo caso, ed in più le 2 Split cards contenenti i colori delle gilde in esame.

L'analisi verterà soprattutto sul Limited, dando, ove necessario, voti leggermente differenti ad una stessa carta distinguendo Selaed Deck e Booster Draft, ed arricchendo il tutto con commenti sul possibile utilizzo o meno di una certa figurina in formati constructed, quali Standard e Modern. Nel fare ciò, come oramai è di consueto, mi avvarrò della scaletta adottata da LSV (Luis Scott Vargas) per definire i vari voti, ovvero la seguente:

Scala di valutazione

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.)
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore. (Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.)
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

Ma adesso passiamo a quello per cui dovreste star leggendo l'articolo, l'analisi vera e propria. Inizierò dalle 2 gilde per poi terminare col loro colore comune.

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 Melek, Izzet Paragon

Melek, Izzet Paragon: 2.5/3
Il voto oscilla tra il 2.5 ed il 3. Se ho un pool decente di instants e stregonerie la giocherò quasi sicuramente, altrimenti, qualora non fosse così, non è certamente una carta che mi spinge a forzare UR più un eventuale terzo colore.

Tuttavia, la cosa che non mi piace e mi fa storcere un po' il naso è il brutto bilanciamento tra cc e body, insomma, a costo 6 vorrei qualcosa che faccia più paura di un 2/4.. Ma è ottimo se nel mazzo, come si presume che sia nel caso in cui lo stessimo giocnado, abbiamo qualche botto o removal, che, grazie al suo effetto simile a future sight ci fa giocare come se avessimo una carta in più in mano, e se per sbaglio giriamo una spell (non artefatto/incantesimo/planeswalker) che fa qualcosa di bello la raddoppia, non male quindi; senza contare, poi, che aiuta i suoi colleghi di gilda nelle interazioni che accadono ad ogni lancio (attenzione però, perchè la spell copiata non è considerata lanciata) di istantaneo o stregoneria, facendoci vedere la prima carta del mazzo.

In draft magari potendo attingere ad un pool di carte più ampio avendo a disposizione tutte e 3 le espansioni potremmo riuscire a valorizzarla maggiormente prendendo spell carine, però non mi sento di dire che è un first pick facile, onestamente guardo un po' che altro c'è in busta, e se quel giorno mi sento fortunato la prendo, anche perchè colori quali G e W tendono ad essere over draftati, cioè sono i preferiti di circa 4-5 persone su 8 ad un normale tavolo, quindi potrebbe scappare qualche chicca UR da pickare al volo con Melek nel mazzo, più qualcosa di un eventuale terzo colore.

Costruito: sarebbe divertente, e anche molto, vederla in T2, ma, almeno per ora (e credo anche post rotazione) non si giocherà probabilmente.. Aspetto comunque di essere smentito da un giapponese random.

La vedo, ovviamente, una bella carta da commander, che può essere usata come comandante o non, permettendo appunto di fare una sorta di Future Sight e raddoppiare spell carucce quali cryptic command, jace's ingenuity, time warp, blatant thievery e tutori vari, oltre bouncer o botti parecchio grossi. Efficace sia in 1vs1 che in multiplayer.
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Ral Zarek: 3.5/4.5
Chiarisco subito il voto: onestamente ritengo la scala di Vargas in certi casi poco precisa ed affidabile per poter dare un valore ad una carta (che, in fin dei conti, è più o meno soggettivo), quindi, non le do 5 perchè semplicemente non penso esista qualcosa che giocherò assolutamente sempre (eccetto rari casi di artefatti bomba, come i cicli di spade di mirrodin vecchia e nuova, ma appunto si tratta di magie incolori, e che quindi posso affermare con certeza che giocherò sempre e comunque, senza dover essere legato a determinati colori), e se ho un pool mediocre di ur, mentre uno buono di altri colori, beh, è ovvio che, seppur con qualche rammarico, non giocherò Ral Zarek, ma sarò lo stesso felice per averlo sbustato. Poi sicuramente lo giocherò se il mio pool lo consente, al limite potrei pure pensare di splashare il terzo colore solo per lui, se effettivamente conviene.

Passando all'analisi della carta, non sono riuscito ad inquadrarla bene. Mi spiego, sembra davvero figo però mi ha lasciato un po' perplesso in limited, poichè in alcuni casi, specialmente se faccio una buona partenza, da una grossa mano a vincere la race, d'altro canto però ci sono situazioni in cui sta lì come un soprammobile, in particolare quando si fa una partenza lenta o bruttina (ad esempio me l'hanno giocato contro al prerelease, ed ho comunque vinto; a dire il vero non mi ha dato tante noie, anche perchè, come dicevo, il mio oppo non aveva iniziato nel migliore dei modi). Probabilmente in draft potrebbe essere meglio che in Selaed.

Passando alle sue abilità: non è un Pw che si "difende da solo" nel vero senso della parola (al contrario di elspeth, knight-errant o tamiyo, the moon sage), ma ha bisogno di essere supportato da una o più creature dal nostro lato per non lasciarci in fretta. Con la prima abilità permette di fare diverse cose: o tappare terra dell'avversario per non fargli giocare counter o removal durante il combat, o tappargli la bloccante molesta, o stappare una nostra terra facendo anche da rampino, oppure, come se non bastasse, stappare uno nostra creatura per difenderlo (o ancora tappare/stappare se stesso ed altri planeswalkers, è chiaro). Tuttavia, secondo me se avesse avuto un' abilità simile a quella di Tamiyo sarebbe sato un po' più forte.

 Ral Zarek

La seconda è molto bella, perchè gli fa sparare un lightning bolt virtualmente ogni 2 turni, ed a suo favore ha pure una loyalty abbastanza elevata.

L'ultimo effetto invece è quello che più mi confonde, cioè, faccio un paio di time walk (nella migliore delle ipotesi ne farete 3, in ogni caso vi faccio i complimenti in anticipo se girerete testa 4 o 5 volte), e poi? Devo avere qualche cosa carina a terra per vincere, certo mal che vada sarò avanti di un paio di lande e pescate, non male in ogni caso, ma non la considererei una vera e propria finisher.

Costruito: Passando alle sue possibli applicazioni, è quasi sicuramente una carta da T2, e lo vedremo, a parer mio, soprattutto post rotazione, anche se ha già fatto capolino in qualche lista d UWR (l'abbiamo infatti vista nella nuova versione di uwr, meno midrange rispetto quella con Aurelia, che infatti non è giocata, e più aggressiva grazie a Ral accompagnato dagli amici geist of saint traft e boros reckoner). Certo è che comunque l'archetipo in cui rende meglio è il midrange, capace di sfruttare a dovere tutte le sue abilità. In modern non lo vedo granchè, è un mondo monopolizzato da pochi, pochissimi PW (liliana of the veil anyone?), e lui non mi sembra faccia qualcosa di così bello per meritarsi qualche slot, almeno per ora... Senza contare che è un formato abbastanza veloce.
Infine do una mia valutazione economica: probabilmente se ne avessi più di 3 copie lo darei via adesso, non dico che farà la fine di jace, architect of thought, ma al momento mi sembra un po' sopravvalutato come prezzo.
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 Goblin Test Pilot Goblin test pilot: 0.5
Non gli do 0 solo perchè mi sento buono. E' davvero una carta triste, che almeno 2/X volte potrebbe danneggiare noi stessi (è incluso nel pacchetto il suo suicidio), e questa probabilità aumenta ogni volta che arriva qualche mostro dal nostro lato. Non la vorrei giocare MAI. "Ma nemmeno se...?" NO, piuttosto gioco un'altra terra base.
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Ciclope di Nivix: 1.5/2
Un muro carino che all'occorrenza imposta una rece non da poco. In sealed prende un voto leggermente più basso perchè potrebbe non essere così incisivo, in draft si merita invece mezzo voto in più perchè, al solito, possiamo pickare qualche spell in più rispetto quelle che troveremo su 6 buste random, delle quali la maggior parte dovrebbe fare qualcosa di interessante. Inoltre si possono fare trick in combat interessanti, ad esempio: blocco col ciclope qualcosa che di norma non dovrebbe morire, sparo su un'altra creatura o comunque gioco spell, pompo ciclope e ammazzo il pezzo che ho bloccato.
Non è sempre quello che vorrei dalla vita ma non è così male onestamente.
 Nivix Cyclops
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 Dragonshift

Dragonshift: 3/3.5
Il voto oscilla tra il 3 ed il 3.5, non vorrei dargli di più perchè per quanto sia carina è bicolor, quindi non penserò assolutamente si splashare soltanto per questa, se non posso giocarla me ne farò una ragione. Inoltre l'overload costa 4 doppi specifici, quindi, anche volendo ,non si splasha troppo facilmente.

E' carina perchè a 3 mana permette di fare un paio di cose: o diventa un trick, o ci fa vincere, o salva una nostra creatura, o ancora fa da removal ,bene o male(più che altro è un trick, comunque).

Ad esempio se l'oppo blocca uno nostra creatura o siamo noi a bloccare, la facciamo diventare 4/4 salvandola e facendo morire solo la sua, oppure scambiando il nostro pezzo col suo (anche se così è un 2x1 a nostro sfavore). La cosa più divertente è vincerci, ovviamente con l'overload. Arrivare a castarla non è semplicissimo (più semplice i nsealed, ovviamente), ma se lo facciamo con tipo 3 o 4 pezzi a terra dovrebbe farci avere in tasca la partita senza troppe difficoltà. Un'altra giocata non male è, se non possiamo vincerci subito ma siamo in difficoltà, castarla con overload e bloccando quando il nostro oppo gira tutte le sue creature sicuro di vincere, così le nostre diventano dei grassi 4/4 che, in media, dovrebbbero essere migliori delle sue, facendogli così un'amara sorpresa. La gioco sempre se in color, non mi dispiace averla perchè permette di fare cose varie ed utili.

Costruito: è una delle tipiche carte "carine" che non troverà mai spazio, rimanendo a marcire in 10x nel raccoglitore.. Tuttavia, come detto da Elves nella sua analisi (cercare sotto la voce di Beck // call), in T2, per così dire, "esiste" un mazzo un po' triste che sfrutta varie spell per mettere tonnellate di token in gioco ed uccidere con burn at the stake... Magari questa potrebbe essere una finisher alternativa, cambiando, e non poco, la manabase.

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Scoppio di genialità: 2.5
E' un po' pesantuccia, infatti in draft le darei mezzo voto in meno e non sarei neanche così sicuro di giocarla (spesso si finisce col farlo, comunque).
A 6 mana abbiamo un peschino piuttosto grasso, che facendoci scartare dalla mano un pezzo medio-grosso (cc 3-4 o 5) garantisce anche una removal, facendo un onesto 2x1 (ci regala sostanzialmetne 2 carte, e toglie un pezzo all'oppo, quindi in ogni caso non fa svantaggio carte). A volte può pure fare i danni letali all'avversario scartando qualcosa di grassoccio.
La gioco quasi sempre, anche se, come detto prima, in sealed potrebbe essere meglio; certo è che se fosse stata instant sarebbe parecchio più forte, permettendo di non tapparci out nel nostro turno. Se ce l'ho diciamo che non sarò triste, affatto.
 Blast of Genius
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 Fluxcharger Fluxcharger: 2.5
Anche questa non è malaccio. A 4 mana abbiamo un buon muro volante, che interagisce con le spell come il suo amico ciclope e il capo Melek. Però questo non si pompa, ma ad ogni lancio di instant o stregoneria scambia forza con costituzione, passando da 1 sempre onesto danno, a 5. Tuttavia la costituzione 1 è un po' triste, e lo rende vulnerabile a diverse cose, come removal piccole e bloccanti altrettanto piccoli ma volanti. Se oltre a scambire forza e costituzione si fosse pompato anche di poco sarebbe sato più forte, ma non mi lamento troppo e se lo trovo lo giocherò. Da sottolineare inoltre la buona interazione che ha con trick che danno tipo +1/+1 e first strike.
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Turn // burn: 3.5
Una delle carte a mio avviso più belle dell'espansione, anche se è una uncommon.
Il paragone con fire/ice non calza proprio a pennello, ma diciamo che non ci si distacca molto. Qualunque delle 2 parti giochiamo siamo sicuri di fare qualcosa di bello. Il primo è una specie di ovinize, il secondo uno shock a 2 mana (come la parte rossa di Fire/Ice). Quindi funziona o come trick o come removal, o tirata direttamente a 5 mana fa da removal vera e propria; senza contare che se l'oppo ha 2 creature una diventa una pianta 0/1 e la blocchiamo ,e l'altra, se è un x/2 (e si suppone che faremo diventare 0/1 la più grossa) muore con lo sparo, il tutto al modico prezzo di 5 mana che garantiscono un facile 2x1.

Costruito: probabilmente sarà giocata anche in costruito, soprattutto post rotazione, ma anche adesso è giocabilissima, offrendo una risposta efficente contro pezzi grossi piuttosto molesti (thragtusk che non metterà pedina, restoration angel etc..), o creaturine piccole.. Oppure per entrambe.
La versatilità ripaga, e la vorrei giocare sempre.

 Turn & Burn
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 Weapon Surge Weapon surge: 2/2.5
Non voglio usare decimali come via di mezzo (sarebbe tipo un 2.3) quindi il suo voto si aggira tra il 2 ed il 2 e mezzo. E' uno dei trick più interessanti dell'espansione, e penso pure dell'intero blocco.
Ad 1 solo mana abbiamo già un trick discreto, che permette di salvare un nostro pezzo durante il blocco ammazzandone un altro, e se l'oppo vorrà salvare il suo dovrà uscire una removal (e ne saremo contenti).
Chiaramente se non avesse overload non si sarebbe meritata più di 1.5, infatti è propri oquesto che la rende forte, un bel trick. Con 2 modici ma mai banali mana abbiamo un piccolo esercitato poco amichevole, pronto a far vedere brutte cose a chi ci sta di fronte.
Come Dragonshift permette di farci vincere in seguito ad un mass attack pompando tutto prima dei danni (questo caso è raro a dire il vero, ma non impossibile), oppure di fare belle cose con i blocchi, come: chumpblockare con un po' di roba, e poi pomparla per scambiare dei pezzi (tipo doppi oblocco su un ciccio molesto, il tuo muore i miei 2 no), o, ancora meglio, quando l'oppo gira a 90° tutti i suoi mostri possiamo fare blocchi magari inaspettati e castare questa figurina con overload, cambiando così le sorti del board.
Mi piace parecchio, e se gioco rosso insieme a qualunque altro colore la vorrei giocare sempre, non mi deluderà mai, o quasi.
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Izzet cluestone: 2.5
Stando a quanto dice la scaletta, se sono in color (quindi UR più eventualmente un terzo colore), la gioco nel 90% dei casi (diciamo pure il 95%). In sealed tutte le cluestone tendono ad essere megli o che i ndraft, dove comunque in quantità moderata, sia chiaro, qualcuna la giocherò, perchè aiutano a calare prima i nostri ciccioni. Certo, a tutti sembrano un po' 10 slot buttate un po' a caso con questo ciclo di cluestone (oltre le precedenti Keyrunes), ma in limited fanno la loro figura, direi senza infamia e senza lode. Lapossibilità di ciclarsi doppo esserci state utili per qualche turno è un bonus interessante tuttosommato.

Costruito: se dovessi per qualche strana congiunzione strale giocare in questo T2 dei rampini artefatto preferirei le corrispettive Keyrune (o chromatic lantern), ma se mai ci sarà un mazzo che vuole tanti mana potrebbero vedersi giocate un paio di cluestone (oltre le Keyrunes), giusto per poterle ciclare all'occorrenza. Possibilmente è solo un mio vaneggiamento.

 Izzet Cluestone
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 Izzet Guildgate Izzet guildgate: 2.5
Stesso discorso delle cluestone, se ne ho qualcuno in color col resto del mazzo lo gioco sempre. Certo senza eccedere (massimo ne giocherei 4, che è buon numero), dato che alla fine è una dual che entra tappata e spesso ci farà saltare un drop o non ci farà sempre fare ciò che vorremo, per questo conviene non giocarne troppi. La cosa buona è che si trovano in busta al posto delle basiche (o loro o una shockland), quindi non sarà difficile trovarne qualcuno (anche se in RtR e GtC se ne aprivano a palate nella stessa bustina).
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Tajic, blade of the legion: 3.5
Eccolo! Il secondo boss del giorno, Tajic dei Boros. Se la scala di Vargas avesse avuto una definizione diversa riguardo il voto "4", gliel'avrei dato con piacere, ma, essendo bicolor, non vale lo splash da sola (doppio), chiaramente. Se siamo in color non ci sarà un momento in cui non sarà tra le 40.

In limited è veramente forte, in generale è una buona carta qualsiasi cosa abbia scritto su "indistruttibile" (tranne il darksteel colossus), ed il fatto che questa costi relativamente poco (4 mana) è un ulteriore punto a suo favore.
Può bloccare all'infinito, e sta sotto a pochissime rimozioni che si trovano sparse nel blocco (quali i Vapori che danno -4/-2, executioner's swing, detention sphere, merciless eviction...).

Alla sua attitudine nel chumpblockare o uccidere pezzi piccoli dell'oppo, si aggiunge la keyword Boros, cioè Battalion. Infatti se oltre lui picchiano altre 2 o più creature sto tizio si ingrossa a dismisura (una sempre onesta 7/7) , passando da bloccante a bittante senza troppi pensieri, tanto non muore. Ed a quel punto una goccia di sudore probabilmente righerà il volto dell'avversario... Se invece sarà ancora tranquillo vuol dire che abbiamo beccato il tipo con la rispsota a Tajic.
E' una delle bombe che non dispiace mai aprire, in draft lo firstpicko senza saper nè leggere nè scrivere.

Costruito: chiusa la parentesi del limited vorrei aprirne una, breve, sul constructed (t2 in particolare). Parto col dire che a me non piace troppo, perchè anche se l'indistruttibilità alletta abbastanza, a cc 4 preferire giocare qualcosa di meglio e che per fare qualcosa non sia condizionata dal dover essere affiancata da altre creature. Aò momento sono sicuro che non si giocherà, ma post rotazione, se il formato sarà più lento (è da tempo che ormai la Wizard ci prova, ma ancora non è che ci siano riusciti a pieno...) potrebbe ritagliarsi un 2x da qualche parte in un aggro. Detto questo per il costruito non mi sembra affatto una bomba, anzi, altri campioni di gilda sono meglio.

 Tajic, Blade of the Legion
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 Legion's Initiatize

Legion's initiative: 3.5
Altra bella carta per i Boros. Bombetta da non sottovalutare.
Funziona come una specie di crusade però condizionata dal colore delle nostre creature.
Se la stiamo giocando comunque vuol dire che pomperà in un modo o nell'altro la maggior parte delle creature del nostro mazzo(soprattutto se siamo soltanto WR), interagendo particolarmente bene con le multicolor di gilda che prenderanno il bonus completo, +1/+1. Oltre a pompare i mostri, ha pure una seconda funzione,cioè quella di salvarli blinkandoli. Così ci può far fare un blocco di massa gratis o può salvare qualhe pezzo da removal. Mi piace molto aprirla, se la ho la gioco sempre, a meno che per forza di cose il mazzo sia di altri colori.

Costruito: questa, a parer mio, è una carta utilizzabile in costruito, soprattutto per il suo effetto blink ,che al contrario di quello del restoration angel salva da wrath varie (o bonfire of the damned).

Alla possibilità di evitare la wrath dell'avversario si aggiunge l'effetto crociata che non fa mai male. Per ora l'unico mazzo che la potrebbe usare è Naya Blitz, ma non credo ne abbia proprio bisogno. Quindi a meno che non nasca un Boros in questi ultimi 5 mesi, credo che post rotazione possa avere un futuro più roseo rispetto adesso. Rimane comunque abbastanza interessante, anche se non è un bomba senza senso.

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Viashino Firstblade: 3
Se siamo Boros la gioco sempre, non c'è un motivo per cui non dovrei giocarla.
A 3 modicissimi mana ho un 2/2, che, quando entra, diventa un 4/4 rapido pronto a pestare l'oppo. Inoltre dato che ha virtualmente haste è una di quelle carte (come la skyknight legionnaire di Gatecrash) che questa gilda vorrebbe sempre, perchè oltre a far male in poco tempo aiuta a raggiungere e far triggerare Battaglione più velocemente. Ci potrebbe pure stare il first pick in draft se la 1a busta è priva di bombe, in generale è sempre un pick alto, quindi non aspettatevi che tabli se siete Boros, e sono poche le cose che pickerei sopra questa onestamente.
Terminata la benzina torna una semplice ma mai banale 2/2, che potrà in ogni caso contribuire per una giusta causa.
 Viashino Firstblade
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 Warleader's Helix

Warleader's helix: 3.5
Se sto giocando uno dei 2 colori di questa carta potrei anche prendere in cosniderazione di splashare, magari anche soltanto per lei, ma se c'è altra roba bella è preferibile; in ogni caso non si tratta di uno splash impegnativo dato che non richiede doppi specifici.
E' molto forte, 2 mana in più per avere una lightning helix più grossa e cattiva, che da 4 schiaffi e ci regala 4 vite. Removal parecchio interessante perchè toglie dai piedi bene o male tutto, senza contare che con questa ci si può pure uccidere un oppo senza tanti problemi. Anche qui, il first pick in draft ci sta tutto (ecco, questa è una delle poche cose che, qualora volessi giocare WR, pickerei più alto del Viashino) e se tabla evidentemente c'è qualcosa che non va nel resto del tavolo.

Costruito: ci starebbe giocarla in t2, sia post rotazione che adesso (specialmente in UWR midrange, la versione più lenta, quella con Aurelia, the warleader per intenderci), dato che uccide Restoration, thragtusk, sire of insanity, loxodon smiter più tante altre belle cose, e sicuramente rigiocarla di snapcaster mage non è malaccio.

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Gleam of battle: 1.5/2
Il voto varia a seconda del formato. In sealed mi sento di darle di più, quindi 2. In draft, che tendenzialmente è più veloce del Sealed, le do 1.5, perchè a 6 mana saranno davvero poche le spell che gicoherò nel mio mazzo, e questa non è brutta ma nemmeno proprio quello che esattamente vorrei dalla vita, perciò è possibile che la giochi ma non certo.

Solitamente se sto giocando questa cosa a 6 mana dovrei essere avanti rispetto il mio oppo sulla race, perciò mi da il vantaggio di imporre un clock minore all'avversario che dovrà trovare qualche soluzione prima di essere arato... Tuttavia, se non sono avanti nella race non ha un senso giocarla (quindi è quasi una carta morta in mano), e se l'oppo è basso di vite, al posto di questa sarei altrettanto contento di giocare un ciccione a 6 mana, che dovrebbe dare comunque uan certa pressione.

Bisogna però considerare che è una di quelle carte che può, in alcuni casi, ribaltare il board e la race, spezzando situazioni di stallo in cui tutti e 2 i giocatori apparecchiano in attesa della topdeckata vincente. Non bellissima ma sicuramente non la butterò via, può essere una bomba come può d'altronde non esserlo, dipende.

 Gleam of Battle
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 Blaze Commando

Blaze commando: 2.5
Come drop a 5 sto brutto ceffo non è malaccio, però se non ho spell che fanno danno lo gioco il 40% delle volte se sono corto, un altro 40% se voglio assolutamente un drop a 5 e non ne ho, mentre nei restanti casi posso pure non giocarlo e sostituirlo con un drop a 5 più funzionale ad un mazo privo di spari.

In fin dei conti un 5/3 per 5 mana (che non son pochini) è al limite dell' onesto, certo non è un affare nel vero senso della parola, ma c'è di peggio. Se però malauguratamente non ho alcuno sparo (tipo la Helix grossa, o punish the enemy, mugging, Turn // Burn etc...) nel mazzo sarò felice di rimpiazzarlo con un drop a 5 migliore. L'interazione con gli spari è comunque bella, facendo mettere giù qualche pezzo sempre buono, ma quel 3 di costituzione un po' mi lascia l'amaro in bocca, rendendolo fragile contro parecchie removal o trick, e non potendoci bloccare senza farlo morire.

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Boros Battleshaper: 3.5
Potrei pure dargli 4 perchè, al solito, se gioco W o R potrei anche splashare per lui, però è pesantuccio, e preferisco restare poco più basso; 3 e mezzo comunque è un voto di tutto rispetto (tranne a scuola).

Questo tipo ne sa a pacchi sulle battaglie. Infatti quando riuscirà ad essere giocato non ci dovrebbe mettere molti turni a devastare il board dell'avversario facendolo attaccare o meno, ed anche bloccare o meno, con i suoi pezzi più preziosi, creando continue situazioni e scambi a nostro vantaggio, fin oa quando dal lato di fronte al nostro non ci sarà più nulla, ed allor apotremo picchiare senza ripensamenti l'oppo. E tutto questo disastro accade ad ogni combat, quindi virtualmente possiamo fare fuori 2 pezzi tra il nostro ed il turno avversario.
Grazie alle diverse cluestone e vari accelerini che nel blocco Ravnica 2.0 di certo non mancano, riusciremo almeno a giocarlo un po' prima, anche se purtroppo soffre diverse removal non essendo protetto da nulla. Tuttavia grazie al suo body (5/5, not bad), al contempo riesce ad evitarne altre, come certi spari

Più forte in sealed per il costo abbastanza pesante, però pienamente ripagato, anche in draft lo gioco se ne ho la possibilità (a dire il vero se riesco, e non è semplice, preferisco fare un mazzo più veloce, che uccida l'oppo prima del 7° turno o comunque prima che arrivi lui). Il first pick ci può stare ma onestamente ci penso un po', non è immediato.

 Boros Battleshaper
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 Boros Mastiff Boros Mastiff: 2
Per la serie "gli orsetti non guastano mai", ecco un classico esempio di grizzly bear che se serve può fare qualcosa di decente.
Nella maggior parte dei casi sarà il tipico fillerone che gioco possibilmente se sono un po' corto, o se ho pochi drop a 2, o se sono appunto Boros ed ho come valorizzarlo, dato che per attivare battalion un po' tutto è buono.
Quasi sempre si scambierà con pezzi piccoli come lui, ed all'inizio strapperà qualche danno; tanto meglio se riusciamo a fare battaglione in fretta così da dargli più senso.
La gioco se non ho di meglio, non ne sono particolarmente emozionato ma non mi dispero per questo, come per tutti gli orsetti 2 mana 2/2.
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Wear // Tear: 0.5
Carta da side e basta in Limited, non fa proprio nulla per cui la vorremmo di main.
Costruito: in costruito la vedo benissimo invece, perchè essendo una split è dotata di grande versatilità, fungendo o da smelt o da demystify (o entrambi volendo). Resta comunque una carta da side, ma parecchio carina oltre che in t2 anche in modern (affo, splinter twin, birthing pod, spade varie, rest in peace, blood moon, batterskull etc...), e magari pure in Legacy.
 Wear & Tear
staff2
 Izzet Cluestone Boros cluestone (2.5) & Boros guildgate (2.5): Stesso discorso della pietra e del cancello Izzet.  Izzet Guildgate
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Awe for the guilds: 0
E' davvero brutta e triste, non fa nulla considerando che la maggior parte delle creature che dovremo fronteggiare sarà multicolor. Solo se il mio oppo avesse un mazzo monocolore potrei avere la malsana idea di inserirla maindeck dopo il g1, perciò praticamente mai. Se la vedo piuttosto la strappo.
 Awe for the Guilds
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 Clear a Path Clear a Path: 0.5
Leggermente meglio di quella sopra, ma abbastanza triste lo stesso. Ovviamente maindeck non si gioca mai, al limite ci sta mettela in side (ma davvero al limite), anche se pensandoci non mi vengono in mente delle cose con defender così carine da poter essere giocate in questo limited (apparte il nivix cyclops il 2 mana o/5 che comunque non si gioca sempre).
staff2
Maze rusher: 1.5
Uno dei 5 guardiani del labirinto, nessuno dei quali è particolarmente interessante (probabilmente il migliore è quello blu che da flying, una delle abilità più forti per il Limited).
E' decente comunque, ed il fatto di dare haste alle multicolori non è malvagio, però quel 3 di costituzione non è una cosa buona, rendendolo in grado da un lato di scambiarsi pressochè con tutto, ma dall'altro di soffrire creaturine e removal piccole. Tendenzialmente può fare un solo attacco, ovvero nello stesso turno in cui lo giocheremo, se il nostro avversario avrà tutti i mostri tappati, prendnendosi 6 pizze in faccia. Non vorrei averne troppi nel mio pool, e non sempre lo giocherò, ma se lo farò non sarà nè il giorno più triste della mia vita nè il più felice, di certo ho visto di peggio.
 Maze Rusher
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 Punish the Enemy Punish the enemy: 3
Questa invece è la miglior carta rossa dell'espansione. Una bella removal tuttosommato, ed il suo costo piuttosto altino si ripaga considerando che fa 3 danni pure all'avversario. Inoltre essendo common in un' espansione piccolina come DGM se ne possono trovare pure 2, il che non dispiace. In draft è un pick abbastanza alto.
La gioco sempre se sono rosso, ed eventualmente potrei anche pensare ad uno splash senza pentirmene visto che vuole un solo :R: .
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Possibility Storm: 0
In Limited non la gioco mai, e non prendo in considerazione nemmeno la possibilità di farlo. Classico incantesimo rosso osceno che non fa nulla, ce n'è solitamente 1 ogni espansione.

Costruito: bah... In constructed, parlando di t2, c'è la combo con curse of exhaustion, che in pratica locka l'oppo non facendogli giocare nulla dato che la prima sua spell viene rimossa e con la curse non può giocarne altre.

In modern invece scomba been o male allo stesso modo con teferi, mage of zhalfir. Confido comunque nel buonsenso di tutti, e spero che nessuno tenti seriamente di giocarla.

 Possibility Storm
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 Riot Piker Riot Piker: 1.5
Orsetto a 2 mana che ha first strike, una delle abilità più forti del limited oltre flying. Però, si, c'è un però, deve attaccare ogni turno, e questo ne riduce di molto la giocabilità, dato che in media oltre il 3° turno va a schiantarsi praticamente su tutto quello che è x/3 (quindi molte cose). Se proprio non ho drop a 2 migliori la gico ma non sono affatto felice... Se poi il mio è un mazzo lento o comunque poco aggressivo non la gioco mai. Se però ho carte come gruul war chant potrei valorizzarla un minimo, ma non è il top in ogni caso.
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Smelt-ward Gatekeepers: 1.5/2
Come per i guardiani del labirinto, c'è pure un ciclo dei guardacancelli. Dato che il rosso tende ad essere sfigato, purtroppo, non possiede il miglior vigile (che è quello nero), tuttavia a mio parere questo è il 2° migliore tra i 5, quindi non mi lamento più di tanto.

I voti sono 2, 1.5 se non è la mia giornata ed icancelli che ho trovato sono di tutt'altri colori rispetto il mio mazzo, ed i nquel caso non sarei la persona più contenta del pianeta nel giocare un non troppo onesto pillarfield ox; altrimenti prende 2, se ho una discreta quantità di gates da giocare posso dunque pensare di giocarla per fare un act of treason che non è poi così male. Non la giocherò sempre, ma, contraddicendo la scaletta, diciamo un 60% delle volte.

 Smelt-Ward Gatekeepers
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In conclusione, ricapitolando un po' ciò che si piò evincere a fine analisi, il rosso è sfigato (ha sotanzialmente 1 sola carta forte, le altre le considererei marginali), gli Izzet hanno qualche bomba ma non sono molto esaltanti, e secondo me un Izzet puro non può essere giocato efficentemente, ha bisogno quasi sempre di un 3° colore come supporto (tipo il bianco), ed i Boros invece sono sempre tra i più forti e minacciosi, ottima gilda sia in sealed che, ancor di più, in draft, e che quindi sarà overdraftata.

Il limited di Ravnica in generale a me piaciuto parecchio a dire il vero, oltre le modalità irriverenti e coinvolgenti è abbastanza vario e presenta diverse carte carine, uno dei migliori e più divertenti tra quelli recenti (a differenza di Innistrad, che mi è piaciuto ma non era così esaltante).

Le carte per il costruito non sono molte, e sono in larga maggioranza adatte più al t2 che ad altri formati, salvo poche eccezioni.

Spero di non essere stato noioso e di aver dato qualche spunto interessante ed un quadro abbastanza ampio e chiaro delle carte analizzate (eccetto in certi casi, dove è ovvio che non si può dire molto). Ci si rivede in vista di qualche altra anlisi, magari per m14.

Roberto

 

Commenti  

 
#15 stoca 2013-05-23 01:05
Ral Zarek è principalmente un rampate, il primo effetto è figo in formati vecchi, in standard fa ridere, al massimo rampiamo di 1! Il fulmine, wow.. scusa. bello il -7, in standard è vittoria o quasi. Ma bisogna proteggerlo tanto, ma tanto.
 
 
#14 Sig. Mike 2013-05-14 16:36
Il goblin collaudatore è il mio nuovo idolo! Bisogna giocarlo con i bracciali dell'illusionis ta e qualhce goblin con il gusto per i suicidio. però credo che sia più divertente giocarlo in formati for fun a più giocatori xD Strano che non abbia il bordo argentato.
E con tempesta di possibilità quasi quasi metto assieme anatema 2.0 xD
 
 
#13 spazzo 2013-05-13 19:44
Il Goblin Collaudatore è veramente triste. Se mamma wizard lo toglieva da questa edizione, metagame avrebbe avuto il doppio delle visualizzazioni :lol: . Scherzi a parte, quella è la carta piùà demenziale che abbia mai visto in tutte le espansioni...
 
 
#12 corrado 2013-05-13 17:56
"confido comunque nel buonsenso di tutti, e spero che nessuno tenti seriamente di giocarla."
mi dispiace ma per possibility strom non devi confidare nel mio buon senso!!! e uno dei mazzi piu divertenti che abbia mai giocato!!!!!!!! !!!!! :lol:
 
 
#11 Alex_UNLIMITED. 2013-05-13 14:26
No, sono serio.
 
 
#10 mr_koth 2013-05-13 14:18
Citazione Alex_UNLIMITED.:
Scusa, ma dare al Ciclope Nivix 1.5/2 e al Caricaflusso 2.5 è assurdo. Il ciclope è una bellissima carta, son sicuro che si vedrà molto in standard, come ai tempi della Morsicatrice di Calcite.

lol ecco il troll
 
 
#9 Alex_UNLIMITED. 2013-05-13 13:31
Scusa, ma dare al Ciclope Nivix 1.5/2 e al Caricaflusso 2.5 è assurdo. Il ciclope è una bellissima carta, son sicuro che si vedrà molto in standard, come ai tempi della Morsicatrice di Calcite.
 
 
#8 Patrix92 2013-05-12 12:29
Inutile le vostre analisi sono una spanna sopra tutte quelle della concorrenza!
 
 
#7 Ener11 2013-05-12 11:32
L'ultimo effetto invece è quello che più mi confonde, cioè, faccio un paio di time walk (nella migliore delle ipotesi ne farete 3, in ogni caso vi faccio i complimenti in anticipo se girerete testa 4 o 5 volte), e poi? Devo avere qualche cosa carina a terra per vincere, certo mal che vada sarò avanti di un paio di lande e pescate, non male in ogni caso, ma non la considererei una vera e propria finisher.

Be'io francamente al settimo turno,se non ho niente in campo,perdo indipendentemen te dal fatto che giochi piu'turni o meno. Con un caricaflusso giu' e tre turni in piu'ho vinto la partita perche'gli ho sparato 15 danni volanti; ad essere sincero trovo molto meno forte la seconda,un fulmine a -2 e'un po'tanto,doveva farne 4 di danni
 
 
#6 mr_koth 2013-05-12 11:04
scoppio di genialità è una bomba, potrebbe trovare anche gioco in t2...