Seguici su FacebookspacerSeguici su TwitterspacerSeguici su Instagramspacer
Home Strategia Analisi Set DGM - Analisi del colore Nero con Dimir e Rakdos
DGM - Analisi del colore Nero con Dimir e Rakdos Stampa E-mail
Giovedì 09 Maggio 2013
dgm intro dimir rakdos black Articolo di Fabrizio

Un saluto a tutti i lettori di Metagame.it, oggi analizzerò due gilde della nuova espansione Labirinto del Drago, sperando di potervi essere d'aiuto. Da giocatore principalmente Legacy, non mi accingo all'analisi della nuova espansione del Blocco RtR con grosso entusiasmo, non avendomi impressionato, in modo particolare per il mio formato preferito, nessuna delle carte... tranne Ral Zarek, che andrebbe testata. Questa volta ho cambiato colori e gilde preferiti, lasciando l'ultima l'analisi mancante Bros + Izzet al buon Roberto, non molto contento nell'analizzare l'accoppiata Dimir + Rakdos e Nero. Esaminerò le carte nell'ottica del formato Limited (e nello specifico sealed) e parlerò di altri formati esplicitamente solo per alcune carte se sarà il caso di farlo.

Scala di valutazione

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore.
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco.
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte.
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40.
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta.
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta.

 

staff2
 Immagine Canaglia di Vincolo della Sventura 1.5

E' un piccolo muro a costo contenuto. Se questa espansione si dimostrerà molto veloce come la precedente avrà una grossa utilità e da carta filler per il vostro mazzo si guadagnerà uno slot a cc2. Dando uno sguardo alle creature a cc1,cc2 e cc3 di questa espansione vedo che le blocca tranquillamente senza dover morire oppure fa trade ( col giullare delle punte) quindi a meno che non abbia tanta bella roba credo che lo includerò nel mazzo senza timore.
staff2
 

Scrivano del Sangue 1.5

Carta più da standard che da limited, detto “nuovo confidantâ€, ma non è assolutamente allo stesso livello in quanto per beneficiare della sua abilità dovrete attendere qualche turno, mentre il confidant come sappiamo è efficiente già dal turno seguente in cui entra in gioco... lo scrivano invece chissà quando, se non ci si costruisce sopra un mazzo. Chissà se nel Legacy troverà spazio ( in un burn con splash di nero? Ma a questo punto meglio sempre il confidant)...non so, so solo che prima o poi tutte le carte troveranno una loro collocazione e più basso è il loro costo di lancio più avranno possibilità ...i miei 4 gomitoli mentali (One with Nothing) stanno ancora aspettando il loro momento...fosse la volta buona ( ma anche no)?
Comunque ritornando al Limited, lo scrivano può benissimo trovare spazio nel mazzo per riempire la fascia cc2 , dopo tutto è sempre un orsetto in attacco. Che però avendo la possibilità di farvi pescare quelle carte in più quando si entra in top deck mode nelle fasi avanzate del gioco lo rende meno filler di una 2/2 cc2. La sinergia ovvia è con il Signore della Follia. Ma detto questo non è sta grande carta che siam contenti di vedere.

 Immagine
staff2
 Immagine  

Irruzione nella Cripta 0.5

Questa carta non avrà alcuna utilità la stragrande maggioranza delle volte. E' una buona risposta ai mazzi che abusano del cimitero per buttare i ciccioni dentro e rianimarli...leggasi Standard, oppure qui se qualcuno vi gioca il Canto di Pontemorto, (che ad una prima lettura mi è piaciuta molto in chiave standard, poi l'ho giocata anche in Release e crea un vantaggio carte e recursione favoloso). In sealed/draft come già detto potrà rimanere carta morta per un bel po' di tempo e la sua utilità aumenta man mano che la partita va avanti, ma non per non permettere all'avversario di rianimare le sue creature, ma per rimpinzarvi di punti vita con le creature che a quel punto della partita saranno nel cimitero ( vostro o avversario). Essendo una carta quasi reattiva e non proattiva la sconsiglio fortemente nell'includerla di main. Lasciatela nella side e se proprio ne avrete bisogno ( dubito) la inserite in G2 (come già fatto intuire contro un Canto di Pontemorto). In standard invece potrà avere un suo spazio in sideboard, poiché ha un fortissimo potenziale nel fermare le combo Humans con l'angelo e la. In legacy non ha alcuna speranza date le diverse carte a cc0 o cc1 che puliscono i cimiteri senza alcun costo aggiuntivo, fosse costata un mana in meno magari poteva anche essere presa in considerazione solamente per il suo effetto sorpresa, facendo giocare l'avversario tranquillamente le sue carte di combo fino al momento in cui voi non lo fregate. ...ma comunque gli hate del cimitero attuali per questo formato sono di gran lunga migliori ( tormod's cript, nihil spellbomb, relic of progenitus).

staff2
Vapori Fatali 2.0

Non mi piace moltissimo. Avesse dato -2/-4 sarebbe stata molto molto forte per il limited. Perchè non mi piace molto? Perchè il più delle volte sarà una rimozione che necessiterà di una vostra creatura per eliminarne una avversaria (grossa) e quindi è trick da combattimento. Comunque, dato il suo costo di lancio accessibilissimo (cc4) e dato che in questo formato le rimozioni in particolare sono una delle chiavi per vincere io la giocherei ad occhi chiusi in quanto toglie di mezzo creaturine con effetti scomodi lasciate come deterrente ai vostri attacchi ( tipo ad es. 1/1 tocco letale) oppure sbarazzarvi del ciccione di turno attaccante/bloccante con l'aiuto di una vostra creatura che molto probabilmente sopravviverà grazie a quel -4.
 Immagine
staff2
 Immagine Torturatore Assoldato 2.5

Questa carta, come questa non deve assolutamente essere sottovalutata. La maggior parte delle persone vede scritto “difensore†e le accantona. No signori, in questo formato non è così. La catapulta dei goblin mi ha fatto vincere diverse partite grazie al fatto che era difficile da uccidere e al fatto che negli stalli portava a casa la vittoria. Questo torturatore è simile, rispetto la catapulta richiede uno sforzo di mana per attivare la sua abilità ma, siccome è una abilità forte, il costo di mana non deve scoraggiare soprattutto se si considera che nel late game non sarà assolutamente un problema pagare 4 con tutte le vostre terre che altrimenti resterebbero stappate ed inutilizzate. In più avendo un costo di lancio medio-basso con forza/costituzione di tutto rispetto fa da deterrente agli attacchi dell'avversario nelle fasi iniziali della partita. Quasi dimenticavo che vi fa vedere una carta a caso dalla mano dell'avversario ... cosa non da poco poiché vi da quelle informazioni necessarie per scoprire i piani del vostro avversario per i turni futuri e perciò dandovi l'opportunità di poter analizzare meglio le scelte da fare in qualunque fase della partita.
staff2
Abominio del Labirinto 3.0

Questo è un ciccione che vi porterà a casa la partita in poco tempo se il vostro avversario non lo rimuove o fa un grosso trade con le sue creature. Anche se ha un alto costo di lancio pari a 6, non si può girare la testa da un'altra parte. Ha delle stat medio-alte, non muore dal primo che capita e con vi da la possibilità di infliggere diversi danni all'avversario. Appena scende in campo già fa il suo dovere garantendovi un bloccante che in caso verrete attaccati, spedirà al 100% una creatura nel cimitero avversario. In fase d'attacco dà il meglio di se in quanto, come detto, o l'avversario la rimuove oppure sarà costretto il più delle volte a dover “sacrificare†più di una creatura per poter togliere di mezzo sto abominio con costituzione 5. Per i meno avvezzi al tocco letale vi informo che se il vostro avversario multiblocca l'abominio per esempio con 3 creature ( per arrivare ad una forza complessiva di 5) voi potrete tranquillamente ucciderle tutte e 3 assegnando anche un solo danno ad ognuna d'esse (vabbè 2 ad una e 1 alle altre) anche se ognuna di quelle creature ha una costituzione superiore a 2. La seconda abilità dell'abominio è anch'essa devastante dato l'alto numero di creature multicolore in questa espansione rende temibile e letteralmente spaventosa ogni creatura multicolore che avrete. Inseritela senza rimorsi e...anche in più copie se ne avrete (senza esagerare nell'alzare la curva del mana) visto che è una comune!!!
 Immagine
staff2
 Immagine Draghetto Rakdos 1.5

Creature evasive come sempre detto sono ben accette, solo che questa, per le sue stat di base e costo di lancio, per essere incisiva va necessariamente Scatenata. In questo modo però non vi aiuterà ad arginare volanti avversarie ( principalmente bianche o blu) se vi ritroverete a doverlo fare. In uno scontro con il suo rivale blu ne esce vittorioso ( se attacca ovviamente dato che non può bloccare) e siccome gli altri volanti che possono ucciderlo senza lasciarci le penne hanno un costo di lancio più alto, io questo bel draghetto 2/3 lo gioco!
staff2
Possessione Funesta 1.0

Il costo di lancio basso la rende interessane, è sulla falsa riga di Ferita da Pugnale che come la catapulta mi ha fatto vincere diverse partite, ma non ha la stessa potenza. Questo incantesimo può rendere inutilizzabile una creatura del vostro avversario se non può permettersi di scialare punti vita e siete avanti nella race. L'uso migliore che se ne può fare è metterla sui difensori che non riuscite ad uccidere o sulle creature che rigenerano, così alla lunga l'avversario dovrà necessariamente rinunciare ad usare quella creatura. ...oppure su un Picchiere da Sommossa(ogni riferimento a luoghi persone e cose è puramente casuale...porc...)
 Immagine
staff2
 Immagine Guardacancelli di Ubul Sar 2.0

Ottima creatura. Con un costo non proibitivo avrete in campo un creatura con stat difensive buone e con una abilità di rimozione incorporata. Insomma con 4 mana ho una buona creatura e una rimozione allo stesso tempo, che cosa desiderare in più? Il momento migliore per lanciarla sarà nella stragrande maggioranza delle volte nella seconda fase principale, cosicché dopo il combattimento potrete finire a sorpresa la creatura che l'avversario aveva usato per bloccare. Ovviamente la sua forza scala col numero di cancelli nel vostro mazzo...se ne avete inseriti solo due, considerate il fatto che state inserendo una 2/4
e basta, perché sarà molto difficile approfittare dell'innescata con soli due cancelli nel mazzo.
staff2
Fili Nascosti 1.5

Ad una prima occhiata ho detto: bella! È come Mani Vincolanti....Ma poi ho immaginato lo scenario e mi son detto: m'hanno fregato! Infatti, a parte la prima volta che viene lanciata, non mi aiuta a rendere inutilizzabile una creatura avversaria e poter quasi sicuramente rilanciarla (grazie a cifrare) come con mani vincolanti ma solo a stappare le mie creature...ok permanenti! La sua versatilità la rende quasi inutile ai fini del combat, perchè, come già accennato, a parte la prima volta in cui viene lanciata che vi permette di tappare due bloccanti avversari ( e dopo aver attaccato stappare due vostri permanenti), nel vostro turno successivo beneficerete dei Fili solamente dopo aver inflitto danni con la creatura cifrata ma questa volta senza difensori tappati.... ottenendo, nella maggior parte delle volte uno Stap di una/due creature o una/due terre. Come per mani vincolanti, l'optimum è cifrarla su una creatura evasiva.
 Immagine
staff2
 Immagine Trattamento delle Fattezze 0.5

Magical Hack +Sleight of Mind+ DGM = Trattamento delle fattezze. Servirà a poco e nulla come le due carte dalla cui fusione hanno creato questa, poiché è situazionalissima, Però se avete un sacco di carte con protezione da un colore, oppure passaterra, NON sarà assolutamente una carta da cestinare, permettendovi di creare il vestito giusto (o sbagliato, se è una creatura avversaria) alla creatura giusta (Strisciante della Foresta) per renderla una vera spina nel fianco dell'avversario. Abbandonando il fantamagic, però c'è da dire che i bersagli per questa stregoneria in questa espansione sono veramente pochi...credo sui 3-4 : Barone Sanguinario di Vizcopa, Strisciante della Foresta, Lavinia del Decimo, Iniziativa della Legione ; cioè 2 rare 1 mitica ed 1 nc... Scordiamoci del Fantamagic per il Limited per restare più con i piedi per terra e lasciamola agli altri formati in quanto anche il cifrare, in Limited, su questa carta risulta sprecatissimo/inutile. Spero però trovi impiego perché sono due effetti che non hanno mai preso piede in magic....magari per renderla più giocabile al posto di “oppure†potevano scrivere “e/o†così da poter cambiare 2 istanze in un colpo solo piuttosto che una.
staff2

Spezzare // Irrompere 3.0

Spezzare: E' come Cogliere L'inconcepibile, però macina otto carte e non dieci. Carta quindi per mazzi macina e pertanto “appartiene†principalmente ad altri formati. Questo fatto però non mi fa assolutamente scartare l'idea di poterla giocare in limited per due ragioni: La prima è che l'altra metà della carta ha un effetto molto molto bello e, secondariamente, toglie dal mazzo dell'avversario 8 carte... Non è cosa da poco perchè macinerete creature ( magari ciccioni o evasivi) terre (magari il colore che aspettavano) e/o tutto il resto. Insomma la mia lettura della carta non è in chiave “macina per vincereâ€, ma “macina per rimuovere minacceâ€!! Il piano che seguirete con questa metà della carta sarà quello di scremare il mazzo avversario è come se fosse un 1 per otto randomico...io lo farei in Limited tutta la vita.

Irrompere: E' una rianimazione che può bersagliare qualsiasi creatura in ogni cimitero, ed in più (grazie alla sua natura ibrida rossa) da rapidità alla creatura. Insomma è come se lanciaste un ciccione a cc6 con rapidità....solo che il ciccione (si spera eh), come detto, può essere anche quello dell'avversario. Chiaramente esprime il suo massimo potenziale se viene lanciata assieme a Spezzare grazie alla nuova meccanica “fusioneâ€....Non accadrà molto spesso in Limited data la velocità delle partite ( soprattutto di Irruzione) però, c'è da dire che se siete arrivati ad un punto della partita per poterla lanciare fusa o vincete grazie alla creatura rianimata oppure vincerete per fine mazzo di li a poco grazie alle otto carte macinate.

 Immagine
staff2
 Immagine Gladiatore del Massacro 3.0

Letteralmente una spina nel fianco dell'avversario. Un picchiatore non da poco. Creatura a cc4, con alta forza a discapito di una costituzione scarsa, porta con se due ottime abilità tra loro sinergiche che è possibile anche leggere “ 3 mana: 1 danno all'avversario e forse anche una creatura avversaria muore!â€. Ed è tutto dire: se l'avversario non ha soluzioni già in campo o in mano per poterlo arginare dovrà faticosamente rincorrervi. Forte anche in chiave difensiva sempre grazie alla sua buona forza e all'abilità di rigenerazione negli scenari in cui siete costretti voi a risalire la race.
staff2
Exava, Strega di Sangue Rakdos 3.0

La campionessa Rakdos porta con se buone abilità ma non eccellenti, costo di mana 4 per una 3/3 con attacco improvviso e rapidità sono un buon compromesso, può diventare un 4/4 votata esclusivamente all'attacco grazie a Scatenare. Avesse avuto delle stat come il Gladiatore del Massacro l'avrei scatenata sempre mentre così c'è sempre da valutare se scatenarla o meno. Se siete pari nella race, oppure l'avversario è di poco avanti e scatenandola vi permette di recuperare e portarvi in vantaggio fatelo... altrimenti resta sempre un bel bloccante 3/3 con attacco improvviso che grazie a qualche trick può mangiarsi ciccioni senza lasciarci le penne. Dicevo che avrei preferito le stat 4/2..questo perché avendo attacco improvviso l'importanza della costituzione diventa inversamente proporzionale all'aumentare dell'attacco ..quindi una 4/2 con scatenare avrebbe avuto un impatto di gran lunga maggiore sul campo di battaglia ed avrei fatto cambio con l'ultima abilità per avere quelle stat. Si lo so che questo significa che morirebbe con gli spari da 3 danni che girano in standard (o col minotauro boros), ma essendo una creatura leggendaria potrete giocarne in più copie senza che vi restino per molto tempo sul groppone in mano. Infine l'ultima abilità non ha una grossa rilevanza, dato che in questa espansione a differenza della passata, non girano molte carte con evoluzione ...oddio i Simic ci sono sempre, ma sono un abbinamento di colori che non ha nulla da spartire coi rakdos.
 Immagine
staff2
 Immagine

Lontano // Assente 2.5

Doppia rimozione su un'unica carta, la voglio di corsa!

Lontano:rimbalzino che vi fa guadagnare tempo nei primi turni di gioco se avete un mazzo diesel, oppure vi può far guadagnare un turno se lo fate sulla creatura costosa appena castata dall'avversario in late game. Il target più succoso è una creatura con segnalini +1/+1 su di essa, facendo di fatto una speci di 2x1 ( voi perdete questa magia, l'avversario una cretura più la magia usata per i segnalini...se non ha evole :p )

Assente: Costa un mana in più dell'altra metà ma almeno toglie definitivamente dal gioco una creatura, invece di rimandare la seccatura al turno successivo come fa Lontano. Io consiglio di attendere almeno il 3° turno prima di giocare o una o l'altra metà, così che possiate valutare meglio il board e gli sviluppi futuri. Con fuse da il meglio di se in quanto rimbalzerete la creaturina più stupida e lascerete in gioco quella/e di maggior valore..insomma per 5 mana fate un 2x1, vantaggio carte.

staff2
Infestazione di Velo Notturno 2.0

Creatura molto semplice, il cui valore brilla soprattutto contro quelle creature evasive che voi non riuscite a bloccare, rallentando i piani di vittoria del vostro avversario e consentendovi di poter attaccare anche con quelle creature che altrimenti lascerebbero le penne. Peccato non voli, però comunque è pur sempre una buona creatura che può occupare gli slot disponibili a cc5+ nella vostra curva del mana. Non ho molto da dire in più, il depotenziamento dall'attacco è un gran fattore da non sottovalutare....se ci fosse stato scritto “le altre creature che controlli prendono +1/+0†avrebbe avuto un effetto diverso nella vostra testa?
 Immagine
staff2
 Immagine Maestro di Crudeltà 4.5

Carta dal design innovativo, premetto che è una bomba per il limited (non so per lo standard... ma non fatico a pensare che troveranno un modo per abusarne all'impazzata).
Il Maestro, anche se ha delle stat basse per una cc5, ha delle abilitàche sono tra loro sinergiche e devo fare i complimenti alla Wizards per il design. Voi direte...ma che schifo però..posso attaccare solo con il maestro e me lo bloccheranno a vita e morirà. No! Il Maestro ha attacco improvviso e tocco letale, una combo stupenda, ovvero una rimozione su due gambe. Significa che l'avversario se vorrà ucciderlo grazie al combattimento dovrà utilizzare almeno due creature con entrambe forza 4 (o più creature le cui sopravvissute abbiano una forza combinata di 4). Infatti infliggendo prima il suo attacco letale rimuove qualsiasi creatura ( non indistruttibile – non rigenerante) gli si pari davanti indipendente dalle stat d'essa. Quindi non sto qui a spiegarvi che basta anche un misero potenziamento alla forza di +1 che può fare del Maestro un devastatore del campo di battaglia. Un bell'incantesimo che potete mettergli sopra è Abilità da Testa Calda (nel caso scegliete come gilda alleata di Irruzione, una contenete il colore rosso) a quel punto o l'avversario ha già in mano una soluzione oppure concede istant in quanto il Maestro di Crudeltà farà un massacro portando l'avversario a 1 pv ( e mantenendolo ad 1 pv anche se è un orzov che estrorce) così che al vostro prossimo combat potete infliggere il colpo di grazia con le altre vostre creature/spari . Se siete “sfortunati†da avere solo lui in campo almeno avrete un bel difensore mangia creature....prima o poi qualche altra creatura si farà viva...se non sarà troppo tardi; poi comunque l'avversario per paura di scendere ad 1 punto vita qualche creatura in difesa la lascerà, rallentando di molto la race. Ero convinto fosse leggendario, ma non lo è...quindi può essere giocato allegramente in multi copia in standard : uno picchia gli altri difendono, poi pescate lo sparo decisivo e gg (si lo so è troppo semplice come discorso ma non peregrino).
staff2
Mirko Vosk, Suggimente 4.0

Campione Dimir molto molto forte in Limited. Questa carta quando viene giocata rende il piano "ti macino il mazzo" molto ma molto realizzabile. Bastano anche solo due attacchi portati a segno con Mirko per assottigliare di una bella porzione il mazzo del vostro avversario. Se ve lo giocano contro cercate il tutte le maniere di eliminalo il prima possibile se non siete molto avanti con la race e non potete permettervi di perdere carte dal mazzo. Avendo una bella costituzione poi, non soffre gli scontri con la maggior parte dei volanti comuni che girano, anzi li uccide senza problemi. Costo di lancio accessibile, evasiva, danneggia e macina....cosa volete di più? In standard e in altri formati, come tutti sappiamo il piano "macina mazzo" è di difficile realizzazione a meno che non sia un combo ( Painter Servant +Grindstone) quindi è giusto fantasticarci su..però non tanto perchè costa 5 mana ed è una creatura leggendaria, quindi non potrete attaccare con più copie d'essa in campo :(.
 Immagine
staff2
 Immagine Squarcio all'Obitorio 2.0

Dissotterrare + “Scagliare� Mi piaci. Per sei mana potete riprendervi un vostro ciccione dal cimitero e rimuovere una creatura avversaria o fare danni fatali all'avversario. Questo sulla carta, perchè in questa espansione ci sono tante creature con cc alto, dalle comuni in su con stat ed abilità validissime, che la concorrenza è così alta che potrebbe anche non trovare spazio quindi da giocare in 1x massimo per non affollarvi di carte con costo di mana alto ed avere una curva così alta che inizierete a giocare quando il vostro avversario ha già giù 2-4 creature e sarete a meno di 10 punti vita. Molto sinergica con il Canto di Pontemorto ( ancora lei??) però chiaramente la randomicità del Canto fa si che la sinergia possa capitare di rado. Ma in Limited perchè privarsi di queste gioie se le hai entrambe? [forse perchè hai molte creature a cc6+ a cui non vuoi rinunciare, Fabrizio?]
staff2

Ladro di Concetti 1.5

Qui siamo davanti una carta che potrebbe avere un grosso impatto sia in Standard (quasi sicuramente) sia in Legacy (meno probabile ma lo spero) o anche modern ma non sono al corrente dei mazzi che girano. La Wizzy avendo fallito con Spaccacranio per fermare la Rivelazione della Sfinge, adesso ci riprova e devo dire con successo, con questo maghetto. Grazie all'effetto sorpresa (flash) VOI potrete pescare le X carte che l'avversario vorrà pescare con la Rivelazione facendogli guadagnare solo X vite. E non è una gran carta? Vi da in una sola mossa, per 4 mana, un vantaggio carte mostruoso e ve lo darà fintanto che resta in gioco se l'avversario è così stolto da pescare più di una carta. Sì, forse molte le dovrete scartare dato che l'avversario casterà la Rivelazione alla fine del vostro turno, ma almeno vi fate una mano come volete e non fate pescare l'avversario - in altre Rivelazioni il più delle volte-. In legacy se trova spazio potrà fare dei trick che il 90% delle volte comporterà game. Castare il Ladruncolo in risposta ad una Brainstorm significa che VOI pescate 3 carte e l'avversario mette 2 carte dalla sua mano in cima al grimorio = +3 carte voi / -3 carte lui...... devo aggiungere altro (o in risposta alla abilità di Jace...)? L'unico suo problema non è tanto il costo di lancio dato che i Deathrite Shaman aiutano e che a 4 si gioca anche la Bloodbride Elf che crea vantaggio carte come il ladro, ma piuttosto: a) il creare slot appositi per lei in mazzi già esistenti e b) per il fatto che è una carta reattiva e non proattiva come l'Elfa del Jund e quindi la sua forza viene espressa solo come “difensiva†e non “offensivaâ€. Quindi con mazzi tipo Maverick o non a base di blu resta subottimale. Ma a me gusta moltissimo e un 4x lo voglio recuperare.

In Limited purtroppo, avendovi spiegato dove e come brilla questa carta, ne vien da se che non sarà questa gran creatura a cc4, se non c'è di meglio o se vi permette di creare delle sinergie che mi sfuggono a 4 mana c'è molto meglio in giro, però grazie all'abilità flash per bloccare e fare un trade, oppure per aggiungere un attaccante a fine turno avversario, io non lo accantonerei.

 Immagine
staff2
 Immagine Piani Sottratti 1.5

E' un peschino che macina anche due carte all'avversario. Non male per riempire il mazzo se di meglio non abbiamo niente. Anche se a 3 mana ci sono le pietraindice che esaurita la loro funzione ti fanno pescare una carta in meno.
staff2
Mietere Intelletto 0.5

Troppo costosa per essere rilevante soprattutto in limited ( e in sealed particolarmente). In limited è proprio come se fosse una duress a costo 5+ in quanto è raro che ci siano più copie di alcune carte nella mano del'avversario anche nel suo grimorio; quindi pagare 5 mana per togliere 2 carte all'avversario tanto per dire( una è quella che ha in mano 1 è quella nel mazzo), non mi sembra quest'affarone. In standard ha più utilità, ma se già una estrazione cranica inconterabile come Giochi al Massacroha trovato spazio solo nella side ( io sono un grossissimo estimatore di giochi al massacro ed infatti la gioco di main buhahahah), figuriamoci se questa che a 5 mana toglie una carta (e le rimanenti 3 dal grimorio) NON NOMINATA, ma una presa DALLA MANO dell'avversario può trovare spazio. Non sarete nemmeno sicuri di vedere proprio quella carta che vi da fastidio...con 6 mana togliere un totale di 8 carte è già più succoso..ma la “randomicità†delle carte che andate a colpire non la rende appetibile ( forse in 1x?).
 Immagine
staff2
 Immagine Fine dello Spettacolo 1.5

Può anche essere letta “ le tue creature guadagnano +2/+0â€. In fin dei conti può essere un buon trick per eliminare le creature avversarie con una grossa costituzione: attaccando, o (meglio) parando con creature piccole e sacrificabili. In questo modo potete “sparare†i danni aggiuntivi sul ciccione e toglierlo di mezzo oppure spararli sulla creatura fastidiosa tenuta fuori dal combattimento dall'avversario. Non è da sottovalutare questa carta poiché può ribilanciare il campo di battaglia o sbilanciarlo dalla vostra parte.
staff2
Signore della Follia 1.5

In limited non è altro che un semi-ciccione con una abilità che danneggia anche voi a meno che voi siate già senza carte in mano e l'avversario ha ancora carte residue. Come già detto è sinergico con lo Scrivano, ma insomma....togliete l'abilità che la rende rara (?) è forte quanto una comune uscita venti anni prima ( Craw Wurm) ed ho detto tutto. Va a collocarsi negli slot a cc5+ quindi slot ciccioni e quindi molto probabilmente non lo giocherei data la grossa disponibilità di comuni di DGM a costo 6 con ottime abilità ( come l'abominio del labirinto).
 Immagine
staff2
 Immagine Giullare delle punte 2.5 tendente al 3.0

Bellissimo drop a 2, molto aggro sia per il formato limited che per il formato standard. Sì, muore facilmente anche accarezzandolo, ma che mi importa se riesce ad attaccare indisturbato anche per soli 2 turni? Il suo sporco lavoro l'ha già fatto a quel punto e posso occuparmi dell'avversario con le altre creature del mio mazzo. Non c'è nient'altro da dire se non : giocatelo, fa danni e per essere fermato subito sicuramente l'avversario dovrà fare un trade.
staff2
Fatica // Sofferenza 2.0
 
Split molto bella. Con fusione può chiudere la partita facendo un minimo di 4 danni all'avversario e, nel momento in cui la lancerete, non saranno i primi che il vostro avversario beccherà. Se così non fosse, Sofferenza, al terzo turno può aiutarvi nella race facendo – credo - non meno di 5 danni e se già avete una creatura in campo come il giullare delle punte ( tanto per fare un esempio) al terzo turno l'avversario si ritroverà già a 9 punti vita. Invece, se il piano aggro non lo vedete praticabile, per soli due pv potrete pescare due carte alla ricerca delle vostre amate creature/terre. Giocabile anche questa
 Immagine
staff2
 Immagine Fisico Deforme 2.0

Rimozione non comune che da il meglio di se chiaramente nei primi turni. Ammazza qualsiasi cosa l'avversario riesca a mettere nei primi 4 turni, il che non è cosa da poco. Ma se pensate di volerla conservare per il megaciccione dell'avversario fate una pessima scelta. Giocatela appena ne avete l'occasione ( bhè si fa per dire) togliete di mezzo “l'innocente†2/2 volante anche al 3° turno quando un +5/-5 vi sembra sprecato.. non abbiate paura di “sprecarlaâ€, perchè questa rimozione, in limited, è molto difficile che riesca a togliere di mezzo da sola un ciccione in late game. Come sappiamo icicci scendono attorno al 5° 6° turno e per allora la nostra mano sarà scarna. Io ho avuto la fortuna di sbustarne 2 al release e in late game è una carta pressocchè morta. Sì, può anche boostare un vostro ciccione all'inverosimile, ma devo analizzare anche questa eventualità? :D
staff2
Strisciante della Foresta 2.5

Una creaturina tutta da giocare, doppia evasività che nei matchup favorevoli vi garantisce quella marcia in più per vincere. Oltre a poter attaccare indisturbata può bloccare tutte le creature verdi di questo mondo con grande successo ...tranne quelle con travolgere. Anche se in diverse partite, a causa dell' assenza del verde nel mazzo avversario sarà solo una 2/1 puzzolente, non potete correre il rischio di non inserirla e non farla diventare la vera star delle partite contro golgari, selesnya e gruul....Mi sembra un mostro già visto su altre carte, ma da cucciolo!
 Immagine
staff2
 Immagine

Pietraindice Dimir e Pietraindice Gruul 1.5

Le pietra indice costano “troppo†ma fanno il loro dovere egregiamente per fixare il mana in questa espansione tutta colorata, se giocate 4 colori è d'obbligo giocarne un paio se non volete brutte sorprese di mana screw. Finito il loro dovere , quando avrete molte terre in gioco, le potrete “ciclare†e pescare una carta senz'altro più utile...che però sarà una terra :D

 Immagine
staff2
 Immagine

Cancello della Gilda Dimir e Cancello della Gilda Rakdos 2.0

Non molto da dire servono per fixare il mana ma io non giocherei più di 4 cancelli per non ritrovarmi eccessivamente lento difronte partenze sprint dell'avversario.

 Immagine
staff2
 

Commenti  

 
#42 spazzo 2013-05-13 19:59
Al pre-release ho trovato un Signore della Follia; ero sul punto di piangere, ma negli altri due pacchetti ho trovato Varolz e lo Sciamano Letalmago... Lo volevo regalare, ma non so cosa mi ha trattenuto dal farlo... Ora il suo valore è da considerare abbastanza alto... Sinceramente la trovo una carta senza senso (ogni riferimento al Goblin Collaudatore non è puramente casuale :lol: ), da non giocare. Ci sono persone che la pensano diversamente da me, e rispetto il loro pensiero. Lo si potrebbe mettere in un mazzo suicida con autobombe (vedi parentesi precedente), comunque ora ce l'ho ancora e sono pronto a venderla...
 
 
#41 mpkfa 2013-05-11 11:38
Citazione :
No maestro, non gioco da ieri. Se tu giochi i counter in limited sei veramente troppo forte maestro e dovrò ancora imparare meglio da te, maestro.
Poi non avevo ancora capito maestro che l'abominio soffre di tutto quello che hai detto, mentre le altre creature cc6
no, maestro scusa.

Fabrizio non arrabbiarti nicolo è solamente un troll...e se non è un troll allora c'è da ridere veramente tanto
 
 
#40 Giaws 2013-05-11 00:01
Citazione tuxo87:
Infatti la valutazione è soggettiva e dipende dal contesto e dal formato che giochi. Io da giocatore modern ho visto solo caccaschifo in dragon's maze e quindi parlo a nome di tutti i giocatori modern inca##ati che non vedono qualcosa di realmente decente da un pò :D solo un piccolo orsetto di selesnya

Beh non mi sembra che ci possa lamentare per le carte che sn andate ad aggiornare il modern da questo blocco sono uscite Letalmago, Decay, wratta incounterabile, Izzet Charm, Mizzium Skin, Staticaster, Troll, Spaccacranio, Domri Rade, Gran Biomante, Emissaria, e potrei andare ancora avanti!!
 
 
#39 tuxo87 2013-05-10 18:52
Citazione ciommo:
Inoltre, nella mia modestissima opinione, molti di voi non hanno letto la premessa dell'autore dell'analisi e cioè:
Da giocatore principalmente Legacy, non mi accingo all'analisi della nuova espansione del Blocco RtR con grosso entusiasmo, non avendomi impressionato, in modo particolare per il mio formato preferito, nessuna delle carte.[...]non molto contento nell'analizzare l'accoppiata Dimir + Rakdos e Nero
con l'auspicio di aver stemperato gli animi, auguro buona vita, buon fine settimana e soprattuto Good Game a tutti :D


Infatti la valutazione è soggettiva e dipende dal contesto e dal formato che giochi. Io da giocatore modern ho visto solo caccaschifo in dragon's maze e quindi parlo a nome di tutti i giocatori modern inca##ati che non vedono qualcosa di realmente decente da un pò :D solo un piccolo orsetto di selesnya
 
 
#38 tuxo87 2013-05-10 18:42
Citazione :
?? Abominio del Labirinto fa pena?? dimmi perchè.

dai ma il costo mana è troppo alto... fosse stata una uncommon a costo 5 l'avrei potuta anche capire ma ora come ora non so quanto ti possa aiutare nelle partite rispetto agli altri cmc6 dell'edizione. ok che è comune, ma io non la metterei nel mio mazzo se non per fillarlo. se gioco due colori, poi, preferisco di gran lunga un qualsiasi altro tizio del labirinto (e secondo me quello blu e quello bianco sono veramente forti), senza contare che se monti quel coso in un rakdos le tue creature multicolore sono già forti per spaccare quelle avversarie, non hanno bisogno di tocco letale. Ripeto, a mio avviso è una carta inutile. Che poi sia decisamente peggio di Sire of Insanity è fuori discussione credo ormai xD
 
 
#37 lxkaelxl 2013-05-10 18:35
ma no, l'abominio nero è bellino, niente da dire... è paragonarlo a una creatura come il sire che rischia di vincere da sola che stona!
PS: vero, nessuno gioca i counter in limited... e proprio per questo ogni volta ti becchi lo s*****o che li gioca e ti svacca il tuo gameplan XD
 
 
#36 Markino 2013-05-10 17:12
ma sarà forte in standard il ladro di concetti??
 
 
#35 mr.koth 2013-05-10 16:47
Citazione nicolo:
oddio ma scherzi vero????? ma giochi da ieri????? CC6, sempre che non venga counterato o rimbalzato in risposta agli attaccanti o bloccanti, senza contare che sei ancora vivo da farlo entrare muore da uno sputo... E se non hai niente di meglio da giocare hai gia perso

l abominio l ho giocato al primo sealed, mi è sembrata una carta onesta, non avevo grossi ciccioni, quindi l ho messo. non è una bomba ma il suo lo fa
 
 
#34 Fabrizio 2013-05-10 16:19
Citazione nicolo:

oddio ma scherzi vero????? ma giochi da ieri????? CC6, sempre che non venga counterato o rimbalzato in risposta agli attaccanti o bloccanti, senza contare che sei ancora vivo da farlo entrare muore da uno sputo... E se non hai niente di meglio da giocare hai gia perso



No maestro, non gioco da ieri. Se tu giochi i counter in limited sei veramente troppo forte maestro e dovrò ancora imparare meglio da te, maestro.
Poi non avevo ancora capito maestro che l'abominio soffre di tutto quello che hai detto, mentre le altre creature cc6
no, maestro scusa.
 
 
#33 nicolo 2013-05-10 16:10
Citazione :
?? Abominio del Labirinto fa pena?? dimmi perchè.


oddio ma scherzi vero????? ma giochi da ieri????? CC6, sempre che non venga counterato o rimbalzato in risposta agli attaccanti o bloccanti, senza contare che sei ancora vivo da farlo entrare muore da uno sputo... E se non hai niente di meglio da giocare hai gia perso