Seguici su Facebook spacer Seguici su Instagram spacer
Home Strategia Analisi Set DGM - Analisi del colore Verde con Golgari e Gruul
DGM - Analisi del colore Verde con Golgari e Gruul Stampa E-mail
Mercoledì 01 Maggio 2013
ggg dgm analisiArticolo di Jimmy "Jtk88" Caroli
 
Benvenuti alla recensione delle carte appartenenti alle gilde Gruul e Golgari e alle carte che condividono il colore tra queste due gilde, ovvero il verde. In redazione si è deciso di adottare questo metodo di recensione del nuovo set, che va ad adeguarsi come idea a quella che ha fatto da leit motiv ai pre release della settimana scorsa, ovvero gilda della prima espansione (Return to Ravnica, Golgari), gilda della seconda espansione (Gatecrash, Gruul) e del colore in comune tra le due (verde). In queste recensioni quindi saranno presenti tutte le carte con i watermark (simboli) delle gilde in oggetto, la split card che rappresenta la coppia in esame e, ovviamente, tutte le carte del colore in esame.

Bene, dopo questa pappardella introduttiva, per prima cosa esponiamo la scaletta di valutazione che andremo a usare, presa direttamente da Luis Scott-Vargas:

Scala di valutazione

• 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
• 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
• 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
• 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
• 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
• 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
• 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
• 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
• 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
• 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
• 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

E adesso via con l’analisi:

staff2
 Kraul Warrior

Guerriero Kraul 2.5

In limited gli orsi normalmente, anche se controvoglia, vengono giocati. Quando però questi orsi hanno delle abilità che possono influire sul board e /o sulla fase di attacco guadagnano parecchi punti in ambito giocabilità. E questo insettone non fa eccezione in questo senso. Anche se l’abilità di darsi una Crescita Gigante è stata molto tassata, resta comunque un buon sink per il mana una volta arrivati alla situazione di board in stallo oppure per spingere a fare qualche trade non proprio favorevole al nostro avversario. Buona carta da limited, la giocherò praticamente sempre nelle mie 40 carte.

staff2

Behemoth del Labirinto 2.5

Ecco la bestia verde appartenente al ciclo dei “drop a 6 del labirinto che hanno una abilità e la regalano a tutte le nostre creature”, che per l’occasione regala travolgere a tutto il nostro board, rendendolo un’ottima creatura per effettuare l’alpha strike decisivo in molte situazioni. In più il body di questo mostro è molto sostanzioso, il che lo rende un’ottima creatura anche a se stante. Anche in questo caso non sarà un pick altissimo, ma se riesco ad averne uno nel mazzo sarò più che contento nel giocarlo, e nel tirarlo addosso al mio avversario per cercare di chiudere il match in modo abbastanza veloce.

 Maze Behemoth
staff2
 Mending Touch

Tocco Riparatore 1.0

Come da descrizione della scaletta, “non mi fa piacere avere questa carta nelle mie 40” è quello che si addice meglio a questo combat trick che salva un nostro pezzo da una fase di combat o che alla meglio può fare uno per uno con un pezzo dell’avversario. Tutto sommato se ci troveremo di fronte a una tipologia di mazzo aggressivo una carta di questo genere ci può aiutare nel rallentare l’avanzata dell’orda nemica, il che la rende una carta migliore in ottica side, piuttosto che materiale per il maindeck. Probabilmente sarà un late pick o una di quelle carte che arriva come tredicesimo/quattordicesimo pick in busta a fine draft. Non la giocherò praticamente mai, se non alle strette.

staff2

Preda del Mutante 2.5

Rimozione, istant, comune e costo contenuto. Ci sono tutti gli ingredienti per avere tra le mani una carta fortissima da limited. L’unica pecca è la restrizione che si porta con se, ovvero la necessità di avere una creatura con un segnalino +1+1, il che si traduce o nell’avere una creatura evoluta, oppure nell’avere una qualche strana fonte di questi segnalini in campo (e indovinate quale delle due ipotesi è la più probabile…). Ciònonostante avremo comunque una buona rimozione nel nostro arsenale che potrà essere più che fastidiosa. Se ho deciso di giocare Simic e/o ho parecchie creature che evolvono la giocherò sempre nelle mie 40 carte.

 Mutant’s Prey
staff2
 Phytoburst

Phytogermoglio 1.0

Gonfiare una creatura a dismisura durante una fase di combat è sempre stato uno dei trick base di ogni giocata limited. Purtroppo in questo caso viene a mancare “l’effetto sorpresa” visto che il nostro grasso +5+5 viene dato a velocità sorcery, cosa un po’ deprimente a dire il vero. Con questa spell non riusciremo a spingere gli ultimi danni in faccia al nostro avversario e, molto probabilmente, nemmeno a uccidere il suo pezzo più grosso. Il che la rende una carta mediocre e che non gioco con molta felicità nella mie 40.

staff2

Guardacancelli di Saruli 1.0

Allo stesso costo e con lo stesso rapporto forza/costituzione nella prima espansione del blocco ci potevamo permettere un Indrik che fermava i volanti, adesso ci tocca abituarci a due elfetti che, se abbiamo deciso di giocare due turni senza fare niente e mettere due cancelli, ci possono regalare ben 7 succosi punti vita. Ovviamente l’abilità di prendere i volanti era molto più rilevante di un potenziale Nourish, il che rende le nostre sentinelle elfo un pick non tanto importante o incisivo.

 Saruli Gatekeepers
staff2
 Skylasher

Sferzavolatili 3.0

In limited avere un orso con raggiungere, flash e protetto dal blu non penso sia una delle nostre più grandi aspirazioni. Certo, può essere un buon bloccante a sorpresa, ma non penso che regalerà troppe gioie oltre a quelle di poter fermare draghi blu volanti a caso. Il discorso varia molto per l’ambito costruito (e il voto riflette più questo lato che quello del limited): quando è stata spoilerata questa carta tutti hanno gridato all’”ammazzadelver” o anche “ammazzageist” e alcuni lo hanno addirittura paragonato al famoso Scryb Ranger, il che lo rende un buon candidato per quanto riguarda l’ottica costruito che vedremo profilarsi nel futuro prossimo. Non mi meraviglierei se questa carta facesse capolino anche in liste di Modern o addirittura di Legacy, ma forse sto esagerando…

staff2

Muschiocane Sferzante 2.5

Stavamo giusto parlando prima del nostro vecchio amico Indrik quando vediamo arrivare questo cane con degli evidenti problemi con la vegetazione del piano. Il buon body e il cc contenuto lo renderebbero abbastanza giocabile già di suo, aggiungiamoci che può prendere i volanti (e molto spesso tradare in modo positivo) e abbiamo una buona carta da limited che sarò sempre contento di giocare. In più se proprio va male lo possiamo riciclare dal cimitero per rendere più grossa un’altra nostra minaccia, cosa si può chiedere di più da una comune?

 Thrashing Mossdog
staff2
 Deadbridge Chant

Canto di Pontemorto 0.0

Voglio essere franco con voi: questa carta potrebbe essere una bomba incredibile oppure la carta perfetta per accendere il camino. Per come la vedo io, è un incantesimo che scende a 6, non fa niente e in più ci mangia dieci carte del nostro mazzo, che probabilmente sarà già esiguo al momento del lancio, il che lo rende un ottimo modo per perdere da soli. MA, se riusciamo a stappare, dopo aver speso un turno a non fare niente, potremmo essere ricompensati con una creatura enorme rianimata a gratis oppure con una terra in più in mano, a seconda di come la turbochiappa ha deciso di partire in quel momento. Chiamatemi noioso, ma io una carta del genere non la giocherei mai in limited (a meno di idee malsane o di draft alle tre del mattino con più alcool che sangue nel corpo).

staff2

Morboso/Indecente 0.5

Se vi state chiedendo “ma quello 0.5 è compresivo di entrambe le metà?” la risposta è si. Due effetti brutti, entrambi sorcery ed entrambi a costi abbastanza onerosi rendono questa split card poco interessante in ottica limited. Spero di non doverla giocare mai nelle mie 40, un effetto regrowth a cc 3 alla meglio non è proprio quello che vorrei da una non comune.

 Down & Dirty
staff2
 Drown in Filth

Sommerso dalla Sporcizia 0.5

Diciamoci la verità: l’unico modo in cui questa carta possa fare da removal in modo quasi sicuro è quando giocheremo contro un Dimir con il piano macina. Altrimenti il ruolo di questa carta potrebbe essere quello di enabler per i nostri pezzi con mangiacarogne, oppure di finisher per un pezzo post combat (visto che se ci va bene, mediamente, potremo dare -2-2 alla meglio), oppure rimozione sorcery di bloccanti piccoli e fastidiosi. Come già detto, acquista molto più valore se il nostro mazzo è pieno di creature con mangiacarogne. O di terre…

staff2

Sguardo di Granito 4.5

Ciao, mi chiamo Azione Malvagia, ma visto che ero troppo sbroccata come incantesimo hanno deciso di accoppiarmi a Death Cloud e insieme abbiamo partorito una gorgone che decima il board. Scherzi a parte, questa è quella che definisco “Bomba” con la B maiuscola: resettone di un certo livello, anche se a triplo cc specifico, che ci permette di azzerare board non troppo evoluti e di far riaprire una partita che poteva sembrare persa. Sicuramente un first pick di qualità in draft, anche per l’ovvia sinergia con la meccanica di gilda mangiacarogne, visto che le creature nel nostro cimitero le potremo riciclare una volta resettato il board. In ottica costruito questa carta va ad occupare uno spazio abbastanza vuoto: non è Esplosivi Ingegnerizzati, ma non è nemmeno tanto peggio, visto che distrugge ANCHE i permanenti a costo minore di X, che non è di certo da sottovalutare come effetto, visto che è un upgrade rispetto a Crime/Punishment. Anche in questo caso, non ne sarei meravigliato di vederne qualche copia in side o in main, soprattutto in ambito Standard, ma anche in Modern potrebbe dire la sua.

 Gaze of Granite
staff2
 Korozda Gorgon

Gorgone di Korozda 2.0

Premettendo che spesse volte, quando tappo cinque mana e faccio scendere una bestia, preferirei qualcosa di un po’ più “aggressivo” o di più “incisivo” che un simpatico muretto 2/5 con death touch. Certo, la nostra Medusa può anche attaccare, ma è abbastanza evidente che il potenziale difensivo è molto più alto. L’abilità che si porta dietro non mi sembra particolarmente forte e/o incisiva, dato che il -1-1 alle creature ostili non è permanente (dove invece il nostro +1+1 lo era). La gioco quasi sempre se non ho altro di meglio, ma non ne sono proprio entusiasta.

staff2

Putrificare 3.0

Finalmente una ristampa gradita da mamma wizard. Putrificare è un’ottima carta anche in questo limited come lo era anni orsono, a volte potrà essere addirittura un first pick se la rara nella busta non fa niente e non è cosi incisiva. L’abilità di spaccare artefatti probabilmente in limited sarà un po’ oscurata, ma il poter distruggere una creatura senza se e senza ma lo rende uno di quei removal cardine che tutti i mazzi da 40 carte vorrebbero almeno in una copia. Se poi ne avete più di una nelle vostre 40 è tutto grasso che cola. Nota per l’artwork: questo è molto più tetro e cupo dell’originale, i disegnatori alla wizard maturano con gli anni, e questo è un bene.

 Putrefy
staff2
 Rot Farm Skeleton

Scheletro del Mortificio 3.0

Costo di lancio 4, 4 in forza e un misero 1 in costituzione ma attenzione: non può bloccare, il che lo rende praticamente una cannonata che si schianterà o in faccia all’avversario pronto per fare il bis il turno dopo, oppure si porterà nella tomba un pezzo dell’avversario, per poi tornare più morto di prima dal cimitero grazie a un obolo di quattro carte. Carte come queste sono molto sinergiche con il piano Golgari, in grado di mantenere un controllo del board, di aggredire e di mandare al cimitero dei pezzi che sono utili anche in quella zona di gioco, tipo le creature con mangiacarogne. La giocherò sempre nelle mie 40 carte.

staff2

Varolz, lo Sfregiato 4.0

Il prescelto dalla gilda Golgari per andarsi a fare una scampagnata nel labirinto del dracogenio incarna in toto la filosofia del suo clan. Primo perché è un troll, che è sempre un valore aggiunto quando vivi in mezzo alle fogne e ai cadaveri, e quindi non ti è necessario lavarti. Secondo perché riesce a riciclare tutto quello che trova, in pura filosofia Golgari. L’abilità statica di dare mangiacarogne a tutte le creature che finiscono nel nostro cimitero è sicuramente quel collante che renderà molto più solido il nostro mucchio di carte, se poi aggiungiamo il fatto che è pure difficile da gestire, il troll con la cresta risulta un ottima scelta per il titolo di campione del labirinto. Girando per i forum durante il periodo di spoiler mi sono imbattuto anche in possibili applicazioni di Trundle per il costruito, tra cui la più fantasiosa prendeva in considerazione Death’s Shadow… E’ possibile che veda la luce del costruito, ma reputo più credibile un suo utilizzo in Standard piuttosto che in altri formati.

 Varolz, the Scar-Striped
staff2
 Pyrewild Shaman

Sciamano della Pira 3.5

Ed eccoci davanti a uno dei pochi goblin “intelligenti” stampati negli ultimi periodi. Magari non “intelligente” nell’accezione più comune, ma comunque molto più versatile e consistente di altri suoi consanguinei. Un 3/1 a cc 3 con bloodrush si gioca sempre in un mazzo con un piano schietto e lineare come solo Gruul o Boros possono imprimere, se poi andiamo ad aggiungere il fatto che si può “riciclare” ogni volta che passano dei danni al nostro avversario, abbiamo dalla nostra un buon combat trick che ci può portare in vantaggio e dare sostanza anche qual’ora la partita vada per le lunghe. Ottima carta, la giocherò sempre nelle mie 40 carte e se ne avessi due sarei molto felice.

staff2

Maaka della Zona di Macerie 2.5

Un bel gattone 3/3 a costo quattro che all’occorrenza può diventare una sempreverde Crescita Gigante o meglio, una Brute Force per essere più pregnanti. Comune di tutto rispetto, sia giocata in un modo, sia usata per spingere danni o rubare un pezzo all’avversario. Sono molto di contento di averne una o più nelle mie 40 carte, soprattutto se gioco Boros o Gruul.

 Rubblebelt Maaka
staff2
 Armed & Dangerous

Armato/Pericoloso 3.0

Una split card molto efficiente che rende la meccanica Fuse molto interessante e che può sicuramente abusarne. Il primo effetto (leggendo da sinistra) è quello di rendere una creatura bersaglio più grossa e molto più incazzata, trasformando anche un innocuo 2/2 in una minaccia bella e buona. Il secondo effetto invece è quello di chiudere il game con un alpha strike obbligando le creature del tuo avversario a parare la tua più piccola, che per una uncommon a 4 mana è veramente una bomba. Se poi si riesce a usare tutte e due le parti della split insieme, se non si vince almeno si cerca di fare tabula rasa di tutte le creature dell’avversario, che male comunque non fa. Ottima carta, la giocherò sempre, soprattutto se ho un piano aggressivo ben delineato.

staff2

Animista Ferale 1.5

La carta in se non è questa gran cosa: poter raddoppiare la sua (esigua) forza al costo di tre mana incolori non sembra una scelta saggia, quando in ottica Gruul puoi investire quei mana per avere un bonus molte volte più cospicuo. La cosa cambia radicalmente quando questo Goblin viene inserito in ambito Golgari, riuscendo ad abusare di creature con Mangiacarogne e quindi gonfiarsi e rendere più incisiva la propria abilità. Bonus al fatto che quest’abilità si possa usare più di una volta nel turno, malus al fatto che si applichi solo alla forza e non alla costituzione.

 Feral Animist
staff2
 Gruul War Chant

Canto di Guerra Gruul 3.5

Questo incantesimo mi ricorda molto Fuochi di Yavimaya, se non per il fatto che questo mi sembra molto più forte e incisivo sul board. Il vero bonus non è quello di dare +1+0 alle nostre creature, ma il fatto di rendere bloccabili solo da due o più creature dell’avversario, il che a conti fatti, dimezza il potere di blocco del nostro avversario, il più delle volte constringendolo a fare trade in perdita o a dover prendersi dei rischi dalle nostre carte con Bloodrush. Carta fondamentale e che vorrei sempre se drafto questi due colori, visto che vorrei puntare a chiudere le partite nel minor tempo possibile.

staff2

Idra Ferina 2.5

Premettiamo: le idre non mi sono mai piaciute. Questa poi in particolar modo non provoca in me nessuna sensazione. Va bene, può diventare una bestia molto grossa a partita avanzata, la si può usare come mana sink quando la partita arriva a uno stallo e avere doppio attacco molte volte le farà mangiare dei pezzi al nostro avversario, ma avrei preferito mille volte che avesse avuto travolgere al posto di doppio attacco. E avrebbe guadagnato almeno un punto nella votazione dal mio punto di vista. Detto questo, se la aprissi in busta guarderei di sicuro le non comuni, poi le comuni e se proprio non c’è niente di meglio mi affiderei a questa bestia dalle mille teste.

 Savageborn Hydra
staff2
 Scab-Clan Giant

Gigante del Clan Scab 3.0

Tappare 6 in limited deve voler dire fare qualcosa che impatta fortemente lo stato di gioco. Questa carta incarna appieno questo pensiero: per 6 mana mettiamo un pezzo di tutto rispetto con un body sopra le righe e, nel 95% dei casi, togliamo un pezzo al nostro avversario. Il fatto che questo sia casuale può essere più o meno incisivo a seconda delle situazioni, ma non me ne farei un grave problema. Pick abbastanza alto se sono già profondamente Gruul o se devo splashare uno dei due colori, molto contento di giocare questo obeso nelle mie 40 carte.

staff2

Anziano di Zhur-Taa 3.5

E veniamo alla sagra delle vacche senza un senso logico: per cinque mana facciamo scendere un 7/5, che già di per se mi pare un affare di una certa rilevanza, visto che praticamente risulta più grosso e più undercosted di un buon 80% delle creature del formato. A questo aggiungiamo che raddoppia il mana delle nostre terre e direi che ci sono tutti gli ingredienti per classificare questa montagna semovente come “pick di qualità”. Certo, l’effetto di raddoppiamento di mana è globale, ma si spera di poterne usufruire in modo migliore rispetto al nostro avversario. La gioco sempre nelle mie 40 e mi permette di poter alzare un po’ di più la curva rispetto al solito. Molto più sinergico in un piano a 3 colori rispetto a un Gruul schietto.

 Zhur-Taa Ancient
staff2
 Zhur-Taa Druid

Druido di Zhur-Taa 3.0

Omino da mana a costo 2, entrambi specifici, ma che pinga anche il mio avversario quando mi da mana? E dove devo firmare? Seriamente, non potevo dargli più di tre punti (che comunque mi sembrano tanti) perché non è una carta incisiva nel vero senso della parola, ma in limited fa molto di più di quello che gli viene richiesto, unendo l’utile (fare un danno al nostro avversario) al dilettevole (accelerare il nostro mana). Una comune di tutto rispetto che molte volte potrei pickare sopra anche a non comuni di un certo pregio. La gioco sempre e ne vorrei quattro ad ogni draft se potessi.

staff2

Ruric Thar, L’Indomito 4.5

Detto anche “l’amante del blu”, questo ogre a due teste con un’ASCIA AL POSTO DI UNA MANO!!! (in puro stile “Evil Dead”) è il campione scelto dalla gilda Gruul per andarsi a fare una scampagnata nel labirinto del dracogenio, frantumandolo in toto molto probabilmente. Oltre a un’ASCIA AL POSTO DI UNA MANO, il nostro gigante a due teste ha un sacco di abilità: Cautela e Raggiungere sono keyword abbastanza incisive quando sono poste su un body di questa stazza; il dover attaccare ogni turno direi che è molto pregnante al flavour di un ogre con un’ASCIA AL POSTO DI UNA MANO e che probabilmente non rivaleggia con il dracogenio in fatto di QI. Ma l’abilità più devastante è sicuramente quella di “regalare” 6 danni a chiunque osi giocare in modo “intelligente”, preferendo le volgari “magie” alle più sostanziose “creature”. E tutto questo incarna alla perfezione la filosofia Gruul (che a leggerlo bene mi pare un ossimoro bello e buono). La gioco sempre, la firstpicko a occhi chiusi anche se sono Dimir perché non vorrei mai vedermelo contro.
Anche in questo caso, non mi meraviglierei di vedere giocato questo gigante a due teste in costruito, soprattutto in Standard, visto che se non viene counterato (Cavern of Souls), può vincere da solo le partite contro controllo (Tiri un Verdetto? 6 pizze per te!; Ah mi fai rimozione eh? 6 pizze per te!; Vuoi fare Sphinx’s Revelation? Certo, prendi 6 pizze!; e cosi via…).

 Ruric Thar, the Unbowed
staff2
 Flesh & Blood

Carne/Sangue 3.0

Carne è praticamente l’abilità Mangiacarogne in formato sorcery. Il costo a dire il vero è un po’ alto per l’effetto che fa, fosse costato uno o due mana in meno sarebbe stato molto più forte e interessante a dire il vero. Bonus al fatto che può bersagliare creature che non sono nel nostro cimitero, rendendola un po’ più versatile e funzionale anche come hate per il cimitero (seppur molto blando e situazionale);
Sangue invece è un upgrade di Pit Fight, se cosi lo vogliamo pensare. Ci permette di fare rimozione sorcery su un pezzo dell’avversario ma anche di sparare danni in faccia, cosa da non sottovalutare, soprattutto in ottica aggro Gruul dove gli ultimi danni sono sempre i più difficili da far pervenire al destinatario. Questa parte della split penso sarà quella più abusata e incisiva delle due.
L’abilità Fuse non riesco bene a quantificarla: l’idea di poter avere gli entrambi gli effetti sembra molto carina, soprattutto se ci permette di chiudere sullo spot la partita tirando un bel botto in faccia al nostro avversario. Il fatto di dover spendere 7 mana in totale, di cui 4 specifici invece fa un po’ ricredere sulle potenzialità di questa interazione, che necessita una mana base a tre colori che in draft non è proprio auspicabile, sebbene il blocco presenti diversi fixer di mana.

staff2
 Gruul Cluestone  

Pietraindice Golgari/Gruul 2.0

La rivisitazione in chiave moderna dei vecchi signet ci regala questi nuovi “sassi” da mana a costo tre che si possono ciclare pagando i due mana specifici di gilda. Fixer onesti, sulla falsa riga della Keyrune delle altre due espansioni, ma che presentano due caratteristiche più rilevanti: la prima è che sono comuni, quindi più facili da aprire nelle buste e quindi maggiormente disponibili; la seconda è quella di potersi “ciclare” una volta che la partita non richiede più quel mana di vantaggio sul board, rendendole un virtuale motore di vantaggio carte una volta che si è esaurita la benzina. Fondamentali in ottica limited per i prossimi mesi a venire.

 Golgari Cluestone

 

E con questo concludo qui la mia recensione per quanto riguarda la gilda degli intelligentoni (i Gruul) e per quella dei netturbini (i Golgari) e del loro colore in comune (il verde), ricordandovi che nelle buste di Dragon’s Maze non saranno presenti le terre base e che il loro posto sarà sostituito con un cancello o una shockland, a seconda della vostra fortuna nello sbustare.

Pareri personali: il limited si profila molto interessante, visto che ci troveremo di fronte a un formato nuovo che tornerà a draftare 3 espansioni diverse, cosa che va contro corrente rispetto agli ultimi due blocchi. In più il formato sarà quasi completamente multicolore, ispirato al precedente formato RGD, di cui si è voluto mantenere l’acronimo, forse un po’ per nostalgia. Per quanto riguarda l’ambito “costruito” spiccano di certo alcune carte come Sferzavolatili e Sguardo di Granito, e molte altre come Ruric Thar potrebbero ritagliarsi prepotentemente uno spazio dominante nel nuovo meta Standard che si andrà a formare prossimamente.

Sperando di essere smentito più che confermato dalle vostre e mie prossime esperienze in limited, vi saluto e vi ringrazio per aver letto questa recensione sulla nuova espansione.

Ancora grazie e alla prossima,
Jimmy Caroli

 

Commenti  

 
#41 spazzo 2013-05-13 19:13
Citazione enrico91:
NON SO CHI SIA JIMMY CAOLI, MAI SENTITO DIRE. LEGGENDO L ALTRICOLO MI RENDO CONTO CHE NON C'E UNA SOLA COSA SU CUI MI TROVI DACCORDO

Io non sono d'accordo con questa affermazione, perchè carte come Putrificare ne metterei anche 5 nel mazzo(se solo fosse consentito); Ruric Thar non mi sembra tanto male: un ciccione 6/6 cautela, raggiungere che attacca ogni turno (si ha un attack & block sicuro)e spara 6 danni a chiunque osi lanciare qualcosa al di fuori delle creature non mi sembra male... Anche mucche come l'Anziano di Zhur-Taar e il Gigante del Clan Scab non mi sembrano maluccio per un Gruul sitle "O ti arrendi o ti spacco la faccia". Anche quel maghetto bastardo che fa mana e 1 danno assieme è bello... Queste sono le mie opinioni, i commenti spettano a voi :lol:
 
 
#40 spazzo 2013-05-13 19:05
Che dire?? Io gioco questi colori e li trovo fantastici, soprattutto in queste ultime tre edizioni. Il Canto di Pontemorto è una mezza-bomba; mi piace e basta. Anche se, se gioco contro un Dimir macina perfetto, non mi farebbe molto piacere scavarmi la fossa da solo. Capisco che ai Golgari piace scavare, però... :P
 
 
#39 enrico91 2013-05-05 22:46
NON SO CHI SIA JIMMY CAOLI, MAI SENTITO DIRE. LEGGENDO L ALTRICOLO MI RENDO CONTO CHE NON C'E UNA SOLA COSA SU CUI MI TROVI DACCORDO
 
 
#38 MichaelBlueKnight 2013-05-04 23:02
Citazione TbP:
per inciso ignoranza significa CHE IGNORA e quindi non conosce... :D

"Allora tu sei un imbecille, nel senso che imbelli!" (cit. Aldo, Giovanni e Giacomo)

Ahahahahah, scusami ma questa mi è venuta d'impulso! :'D
 
 
#37 Pandante 2013-05-04 07:20
Citazione Pr0-Bitch:
Stai supponendo di avere creature che passano ogni turno e 3/5 mana liberi a turno. Quindi una situazione a partita AVANZATA e di VANTAGGIO per noi.


Certo. Chi ha giocato gruul come me mi darà ragione se dico che bloodrush ti mette sempre in una situazione di vantaggio se lo sai giocare e quindi arrivato al 5° turno hai sempre almeno una bestia che passa. e se mi trovo davanti un bloccante uso lo.sciamano per toglierlo. perdo la creatura? chissenefrega, intanto sei a board vuoto e il turno dopo ti prendi almeno 4 danni. se poi voglio sciamare lo gioco dalla mano, ed è un 3/1...se per te questo è subottimale non so davvero cosa pensare..
 
 
#36 Exodus 2013-05-04 00:05
Citazione magicite:
Allora, per piacere, fatevi tutti i trip strani sui guardiacancelli e canto di pontemorto, che alla fine ci stanno, ma per favore non tocchiamo morboso/Indecente... mind rot è bruttissima a prescindere, in qualunque formato, situazione, gioco e gameplan. E' pessima, fine. Sempre stata. A cc4 è morbosamente indecente.

La seconda metà è la parte migliore, ed è una versione scrausissima di qualunque reclaim...

Mind Rot va a finire che la metto sempre se faccio il nero e mi manca la 23esima carta XD l'oppo per forza di cose si tiene sempre qualcosa di carino in mano finchè non gli restano 2-3 carte. Con un pò di fortuna e abilità puoi fare anche un 2x1 decente, non è proprio carta straccia! Certo che a 4 mana, e con l'altra parte così scrausa, è la split peggiore in assoluto.
 
 
#35 TinpDb 2013-05-03 17:55
Citazione Pr0-Bitch:
questa espansione è abbastanza veloce.


Sei sicuro sicuro di cosa stai dicendo?
 
 
#34 Pr0-Bitch 2013-05-03 16:43
Citazione Pandante:
Sciamano è da 4.0, ragazzi non diciamo fesserie, un ritorno che non avverrà mai?? Mica si esilia! Se abbiamo un volante qualsiasi con una situazione di stallo sul board e i nostri 5 mana open, chi me lo fa fare di non pestarti senza pietà per spendere tre mana in più se ti sfioro e rifarlo il turno dopo?
Con una qualsiasi bestiaccia che passa, questo è un fulmine a cc5 che torna OGNI TURNO...e fa da removal se ti bloccano!!
Come si fa a definirlo subottimale??

Stai supponendo di avere creature che passano ogni turno e 3/5 mana liberi a turno. Quindi una situazione a partita AVANZATA e di VANTAGGIO per noi. In tal caso non mi serve un overkill +3/+1, le overkill sono quasi sempre subottimali. In caso di svantaggio invece in genere al massimo scambi una tua creatura con una avversaria (il +1 a costituzione è veramente scarso). Quindi è preferibile un removal qualsiasi per non perdere la nostra. Alla luce di queste analisi lo definisco ancora subottimale. Si, ci sono carte peggiori, ma questo non rende questa carta buona. il +3/+3 ad esempio è preferibile in 8 situazioni su 10... E le due dove è preferibile il goblin come hai detto tu e sottolineato io sono situazioni dove, ripeto, si è già in vantaggio, quindi non è il top. Anche perché in genere il drop manaintensive da 5/6 ce l'ha qualsiasi deck e le partite non durano 30 turni, questa espansione è abbastanza veloce.
 
 
#33 DIENA 2013-05-03 16:41
Citazione magicite:
Allora, per piacere, fatevi tutti i trip strani sui guardiacancelli e canto di pontemorto, che alla fine ci stanno, ma per favore non tocchiamo morboso/Indecente... mind rot è bruttissima a prescindere, in qualunque formato, situazione, gioco e gameplan. E' pessima, fine. Sempre stata. A cc4 è morbosamente indecente.

La seconda metà è la parte migliore, ed è una versione scrausissima di qualunque reclaim...


tutto è riferito al limited e alle carte del formato, non è riferito al valore delle carte, nel caso avresti ragione, ma io credo che solo e soltanto per in limited, non sia come dici, per tutto il resto hai ragione.
 
 
#32 magicitek 2013-05-03 16:34
Allora, per piacere, fatevi tutti i trip strani sui guardiacancelli e canto di pontemorto, che alla fine ci stanno, ma per favore non tocchiamo morboso/Indecen te... mind rot è bruttissima a prescindere, in qualunque formato, situazione, gioco e gameplan. E' pessima, fine. Sempre stata. A cc4 è morbosamente indecente.

La seconda metà è la parte migliore, ed è una versione scrausissima di qualunque reclaim...