Seguici su Facebookspacer Seguici su Instagramspacer
Home Strategia Italiano Strategia - I Colori e le Combinazioni
Strategia - I Colori e le Combinazioni Stampa E-mail
5c filosofiaArticolo di Enrico Breveglieri
 
Buonsalve a tutti! Sono Enrico Breveglieri, modesto giocatore di Magic fin dai tempi di Zendikar. Oggi non sono qui a parlarvi di un mazzo, di un report o di altre cose: non ho sufficiente esperienza, né la voglia. Oggi vorrei parlarvi di qualcosa di davvero elementare di questo gioco, ma allo stesso tempo così fondamentale che il gioco stesso collasserebbe e perderebbe senso senza di esso. Mi sto riferendo ovviamente ai colori, quei simbolini in alto a destra che tutti ben conosciamo!

Ogni colore ha dei valori propri, delle filosofie di vita che si vedono anche sul piano del gioco! Ma vorrei parlarvi anche ( e soprattutto) di cosa vogliono dire all’interno della storia che si svolge in Magic! Non dimentichiamoci che dietro ad un’immagine, un testo, c’è un racconto incredibile, avvincente, che ha saputo tenere incollato ai tavoli da gioco così tante persone in quasi 20 anni! In questo articoletto voglio parlarvi delle combinazioni di colori, ma non tanto dal punto di vista del gioca, piuttosto dal punto di vista della narrazione all’interno del gioco. Quindi vedremo dapprima gli ideali dei singoli colori, per poi comprendere le logiche delle varie fazioni, dalle gilde di Ravnica, passando per i frammenti di Alara, fino ai khanati di Tarkir.

white BIANCO white

Il bianco è uno dei colori, a mio umile parere, percepiti in maniera distorta, assieme al nero. Il bianco è il colore dell’ordine, delle regole, dell’altruismo, della fede. Il bianco crede nei legami con le persone, e vuole far vivere tutti insieme amorevolmente. Per farlo servono regole, tante regole. E chi non le rispetta viene arrestato ( carte del tipo Path to Exile). Il bianco è il colore della fede (i dogmi sono delle leggi dopotutto) e degli ideali di bene assoluto che provengono da essa. E potete stare certi che per il bene assoluto il bianco è disposto a qualsiasi cosa, compreso uccidere o eliminare chiunque si frapponga tra di lui e l’obiettivo. Il bianco combatte con ordinate armate di guerrieri senza paure, con eroi pronti a tutto per difendere il loro mondo e non solo (Gideon, parlo di te!), di potenti angeli e di magie potentissime che lasciano terra bruciata intorno a loro (Armageddon). Il bianco trova validi alleati nel blu e nel verde. Il blu condivide i suoi ideali di ordine e regole che seguono una logica definite, seppur a volte non riesca a comprenderne appieno il suo fanatismo. Il verde ama il senso di comunità, ma crede nei legami veri e propri, mentre il bianco crede ad una specie di aura proveniente dall’alto, una fede o un ideale in grado di unirli.

Il bianco si trova in conflitto con il rosso e con il nero. Il rosso trova decisamente noiose tutte quelle regole, che tra le altre cose spesso limitano la libertà ed il bianco, a sua volta, odia la mancanza di razionalità del rosso. Il nero invece trova senza senso le regole che il bianco si sforza di imporre e cerca di smantellarle, di distruggerle. Il bianco non è proprio contento di queste intromissioni e vede il nero come una minaccia ai suoi ideali e all’ordine a cui tanto tiene.

blue BLU blue

Il blu ha come simbolo una graziosa goccia d’acqua. Fin qui nulla di insolito. E’ infatti dalle profondità dell’oceano e dai cieli sterminati che il blu trae la sua forza. Diciamo inoltre che il blu non fa della forza fisica la sua arma principale. La mente al di sopra del corpo. La capacità di raccogliere informazioni. L’intelletto. La tecnologia e i poteri che ne derivano (Jace, the Mind Sculptor) ma anche la curiosità di capire il mondo e di capire come funzioni. E poi c’è l’insaziabile fame di conoscenza che il blu cerca in ogni modo di placare. Il blu fa dei piani lunghi e laboriosi il suo punto di forza, e poiché ciò spesso e volentieri richiede pazienza, si passa il tempo cercando di acquisire informazioni (Jace’s Ingenuity), di rallentare l’avversario (Counterspell), congelando le creature o bloccandole con potenti vortici d’aria. Il tutto mentre si accumula mana per lanciare potenti magie che finiscano l’avversario (Leviatano). Il blu è forse il colore più difficile da giocare, ma se pilotato bene può asfaltare chiunque sulla sua strada: vede gli avversari come puzzles da risolvere ed usa la sua intelligenza per aggirarli ed attaccarli dove sono più vulnerabili.

Il blu trova come alleati il bianco e il nero. Nel bianco trova un valido interlocutore capace di capire la sua logica, anche se non capisce come mai a volte si faccia trasportare così tanto. Anche il nero viene considerato un alleato: entrambi analizzano con grande logica il mondo che li circonda, sebbene il blu cerchi di cambiare l’ordine naturale delle cose. I nemici del blu sono il verde e ovviamente il rosso. Il verde crede nella supremazia della natura e considera la tecnologia non necessaria, inutile, quasi un’eresia. E’ il classico confronto tra tecnologia e natura, tra campagna e città, hipster e asceta. Il rosso ha un pensiero finalizzato al breve periodo, il blu ha un pensiero orientato al lungo termine. Non sono in grado di capirsi l’un l’altro. Ed in particolare il rosso esce dagli schemi della logica blu.

green VERDE green

Il verde è il colore della natura (l’alberello nel simbolo la dice lunga, figlioli). La natura ci fornisce tutto ciò di cui abbiamo bisogno. La natura ha un equilibrio perfetto, fatto di prede e predatori, estinzioni ed evoluzioni. La natura ha della leggi sottointese che le permettono di autoregolarsi e di tornare in ogni caso all’equilibrio. La natura ha raramente bisogno di trucchetti come incantesimi o artefatti tecnologici per vincere, basta travolgere l’avversario con tutta la forza di cui si dispone. La natura è una forza potente, inarrestabile. Si può rallentare, la si può distruggere, ma non si può vincere. La natura fornisce grandi quantità di mana molto velocemente (il verde, come sanno molti giocatori di magic, è il colore che fa rampare in maniera più efficiente, senza contare che tante carte permettono di fixare agilmente il mana) e può allestire armate di elfi e bestie gigantesche. Il verde è anche il colore dell’istinto, in particolare quello di uccidere o di venire uccisi. Senza contare che combattere contro la natura vuol dire combattere contro tutti gli animali di un bosco, dall’umile topino all’irritabile baloth, dal velenoso ragnetto all’insaziabile wurm. E poi, anche se un animale è piccolo, la natura stessa gli fornisce la forza per sopraffare i suoi avversati (Giant Growth). Il verde crede nel branco e nei legami che si creano all’interno di esso, perché la natura è aspra e in gruppo aumentano le chance di sopravvivenza ( Collected Company).

Il bianco e il rosso sono i migliori amici del verde. Il rosso ama la vita in compagnia e la tattica di attacco totale del verde. Inoltre il rosso condivide gli aspetti legati all’istinto. Anche il rosso trae forza dalle terra e dalle montagne, e in questo sono simili. Il verde però non capisce l’avventatezza del rosso. Il bianco ama la compattezza dei branchi del verde, ama la sua devozione per l’ordine di regole della natura, ma il verde non condivide de tutto gli ideali del bianco. Il verde è nemico del blu e del nero. Il nero è il colore della morte, il verde della vita. Il nero è solitario, il verde è gregario. Sono colori troppo diversi tra di loro. Il blu è un colore che cerca sempre nuove scappatoie dall’ordine naturale. Sfrutta la natura e la sua tecnologia è pericolosa. La tecnologia va distrutta. Punto e basta.

red ROSSO red

Il rosso segue una logica molto precisa: prima attacchi, poi fai le domande, poi attacca ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. Il rosso cerca l’emozione,l’avventura, il divertimento. E cosa c’è di più divertente che far esplodere qualcosa? Questa sembra essere l’unica risposta possibile per il rosso. Un masso in mezzo alla strada? Boom, esploso. Un nugolo di insetti nel bosco? Voilà, foresta bruciata. Quel mago blu ti infastidisce? Zap, fulminato, cotto e mangiato! Il rosso attacca con furia tutto ciò che gli si pare davanti, con fiamme, fulmini, sassate e ondate di goblin. Il rosso è pronto a tutto per performare una magia potentissima, anche se in genere non sa del costo che essa comporta. E’ proprio questo il punto debole del rosso: il suo pensiero è limitato all’immediato, senza essere in grado di pianificare strategie a lungo termine. Il rosso odia le strategie e le macchinazioni, sono noiose e inutili. Ritiene più vantaggioso usare tutta la potenza di fuoco a sua disposizione subito per ridurre in cenere i nemici, solo poi ci si deve preoccupare delle conseguenze (Fireblast è l’esempio perfetto).

Il rosso è anche il colore delle emozioni. Il rosso è tutt’uno con i propri sentimenti, al contrario del blu che cerca di isolarsi da essi. Il rosso trova proprio forza nei sentimenti e nei legami, visto che il rosso è un colore molto “sociale”(i buoni vecchi goblin). Il rosso vuole andare all’avventura e vivere una vita piena, sperimentando di tutto e di più! Crede nell’anarchia del mondo, accetta il mondo così com’è. Ama anche la guerra, anche se in termini diversi rispetto al bianco, che la vede più come un qualcosa di sacro; la ama per l’adrenalina, il sangue che scorre e così via. Combatte con una spada nella destra ed il cuore nella sinistra. Gli alleati del rosso sono il verde e il nero. Il verde è istintivo, primordiale, feroce e ama la vita il branco e che non si perde in pensieri sciocchi. Il nero è un colore individualista, e come il rosso vede nelle regole qualcosa di innaturale, che va contro l’ordine delle cose. Il rosso è individualista come il nero e il nero approva i metodi violenti e immediati del rosso. I nemici del rosso sono il bianco e il blu: il blu ha una logica di attacco che il rosso reputa completamente inutile. Tutte macchinazioni e quei giochetti che il rosso non sopporta. Il bianco rappresenta l’ordine e le odiate regole, l’ordine che crede di poter vincere l’anarchia del mondo.

black NERO black

Come il bianco viene spesso identificato con il bene, il nero è ERRONEAMENTE associato al male. Certo, non si può certo dire che nel nero ci siano delle persone buone dal cuore grande (Ob Nixilis non è un santo), ma questa concezione è prevalentemente sociologica. Infatti il bianco è il colore della luce, della perfezione mentre il nero è il colore della tenebra, dell’incubo. E’ una sorta di conflitto tra utopia e realtà. Il nero vede il mondo nella sua crudele realtà: un mondo dove solo i più forti sopravvivono e dove per vincere bisogna essere pronti a tutto. Uccidere, avvelenare, nessun mezzo è troppo per il nero. A differenza degli altri colori che vogliono cambiare il mondo seguendo i loro ideali, il nero non ne vede la necessità né tantomeno crede che sia possibile cambiarlo; è cinico e fa le cose con un solo fine: il potere. Potere personale, il potere personale in particolare. Nel mondo del nero non esistono leggi se non quelle che si è in grado di far rispettare, non esistono diritti se non quelli che si è in grado di conquistare. Non importa come, se si tratti di muscoli o cervello, di violenza o di inganno. L’importante è il risultato. Per questo il nero è un colore che non si fa scrupoli di fronte a nulla. Lo stesso simbolo del nero è eloquente. Il nero ha come simbolo un teschio, e trae la sua forza dalle paludi, un posto insalubre, più morto che vivo. Il nero riconosce la morte come inevitabilità della vita stessa, quindi è non solo capace di venire a patti con la morte, ma è anche in grado di manipolarla. In effetti nessuno può scappare alla morte, quindi la morte è qualcosa di incredibilmente potente.

Il nero non crede neppure nell’altruismo, in quanto lo considera al di fuori della natura vera della vita. Il nero è quindi egoista, spesso solitario. Ha come alleati il rosso e il blu. Il blu è un esponente razionale con il quale il nero può entrare in sintonia, anche se a volte il blu ha slanci decisamente troppo altruistici che il nero non comprende. Il rosso ha metodi violenti che al nero piacciono anche se il rosso ha una natura più allegra e spensierata. I nemici del nero sono il verde e ovviamente il bianco. Il verde è il colore delle vita, il nero della morte. Il verde è attaccato alla natura e alla vita, cose che per il nero non hanno valore. Il bianco manca di ambizioni personali e si ostina a voler aiutare gli altri. Tutte cose che il nero non comprende.

RAVNICA: CROCEVIA DI COLORI E DI MONDI

Tanto tempo fa, nel lontano piano di Ravnica, dieci gilde si contendevano il dominio di quel mondo lontano. Ravnica era un mondo in larghissima parte antropizzato, e nelle sue strade si combatteva da tempo immemore una guerra continua e senza quartiere. Resisi conto dell’inutilità del conflitto, le gilde firmarono sotto la guida di del leader della gilda Azorius il patto delle gilde. All’interno delle gilde c’erano ancora alcune resistenza, ma la potenza del patto era tanto forte da spezzare ogni resistenza. La magia del patto era tanto forte da isolare il piano di Ravnica dagli altri piani, impedendo ai planeswalker di accedere o di lasciare il piano. Ogni gilda svolgeva un ruolo preciso all’interno della società di Ravnica, e ogni gilda è legata a una coppia di colori che la rappresenta.

 

ravinca incroci

SENATO AZORIUSazorius

Ravnica è un mondo caotico e nel loro ruolo di legislatori, gli Azorius sono convinti che le leggi siano l’unica cosa che possa impedire al loro piano di sprofondare nel caos più totale. Gli Azorius sono giudici e burocrati, ma svolgono anche il ruolo di polizia: sono praticamente il governo di Ravnica. La gilda è piccola, e per entrarci è necessaria una devozione incrollabile nella gilda e/o una conoscenza perfetta della legislazione. Spesso collaborano con gli Orzhov, che forniscono loro avvocati e con i Boros, per ragioni di ordine pubblico. Il loro attuale leader (parun, a voler usare termini specifici) è Isperia, la maestosa sfinge a cui nulla sfugge. Il “punto debole” degli Azorius è il loro eccessivo attaccamento alla forma, che talvolta impedisce loro di relazionarsi ai problemi in maniera efficace. Il loro continuo creare leggi su leggi spesso finisce con l’intasare il sistema giudiziario.

LEGIONE BOROS

E’ la forza militare più potente sul piano di Ravnica. E’ un esercito potente e organizzato che risponde ai colori del rosso e del bianco. Per diventare membri è sufficiente venire addestrati dai membri più anziani. Il compito dei Boros è quello di difendere la cittadinanza e ha un sottogruppo nella lega Wojek, che aveva il compito di impedire che il patto delle gilde venisse infranto, oltre a ruoli di polizia.

A ispirare la gilda vi sono gli angeli, che ispirano i membri della gilda. Gli angeli sono al di sopra dei ranghi della gilda, ma allo stesso tempo sono al di sopra del parun. La gerarchia dei Boros è molto rigida ed è strutturata in tre ordini di angeli (Parun, capi di guerra angelici e angeli dalla chioma di fuoco), soldati e maghi da guerra. L’attuale leader dei Boros è Aurelia , che al contrario del suo predecessore Razia, instilla molto più fanatismo nelle sue truppe. Razia era solitaria ed intoccabile, mentre Aurelia non esita a combattere in prima linea. E’ proprio il fanatismo delle truppe Boros che spesso e volentieri li conduce sul colpevole sbagliato. Il loro odio è facilmente provocabile e sono facilmente manovrabili.

CULTO RAKDOS

Sorto intorno al culto del demone Rakdos, è una gilda violenta e tra le più odiate di tutta Ravnica. I suoi colori sono il rosso e il nero, e si ritiene che sia stata fondata per avere un rifornimento costante di mercenari e assassini nel piano. Ufficialmente i cultori di Rakdos lavorano come schiavi e minatori, ma nei quartieri controllati da loro si scatenano feste talmente pericolose da far sembrare Ibiza un club del libro. I Rakdos sono una gilda spietata, con molti membri esperti in fatto di torture. Il loro capo, Rakdos, è un demone che passa la maggior parte del tempo dormendo tra un festino e l’altro.

SCIAME GOLGARI

I Golgari sono una delle gilde più interessanti di Ravnica. I loro colori sono il verde e il nero. La vita e la morte, due concetti così opposti, qui diventano un solo elemento. La vita che viene dalla morte e la morte che viene dopo la vita, tutto unito in un unico circolo. La loro necromanzia è la più potente tra tutte le gilde. I ruoli dei Golgari sono principalmente due: provvedere al sostentamento alimentare del piano e occuparsi della manutenzione della rete fognaria sotterranea, dove la gilda ha sede. All’interno della gilda esistono diverse fazioni in lotta tra di loro. Tra le molte, le più importanti sono gli elfi oscuri (Jarad è un membro di questa fazione, sono governati da un sacerdote superiore chiamato Matka), i Ranghi della morte (non-morti di ogni genere dalla scarsa intelligenza usati come forza lavoro) e i Pastori del ciclo (incaricati di mantenere il ciclo vita-morte nelle strade di ravnica) e i Teratogeni (Le sorelle di Pietramorte erano esponenti di questa fazione e prima di Savra e Jarad prendessero la guida della gilda).

gruulCLAN GRUUL

Questa gilda, i cui colori sono il verde e il rosso, era in origine una delle più grandi. Il loro compito è quello di mantenere il controllo della parte selvaggia del piano di Ravnica. Tuttavia, col passare del tempo, le altre gilde cominciarono ad occupare i territori dei Gruul e a costruire nuovi complessi edilizi. I Selesnya e i Simic cominciavano a rivendicare il controllo sull’ambiente naturale del piano, quindi i Gruul non erano compresi nelle leggi degli Azorius, non venivano protetti dai Boros e venivano sfruttati dagli Orzhov. Viste le loro condizioni, cominciarono a distruggere ogni segno di civilizzazione. Il loro clan è principalmente composto da berserker e da persone stanche della civiltà del piano. Le riunioni Gruul generalmente si concludono in risse che durano per giorni. Il loro capo è Borborygmos, un feroce ciclope armato di martello gigante, pronto a dare illuminati ordini alle sue truppe scatenate (no scherzo, gli unici ordini che i gruul accettano sono “distruggere” e “mangiare”).

CASATA DIMIR

Partiamo dal seguente presupposto: i Dimir,i cui colori sono il nero e il blu, non esistono. Durante la nascita del patto delle gilde, l’allora parun Szadek diede la sua firma ad una condizione, ovvero la segretezza della gilda. Infatti gli abitanti di Ravnica sono convinti che le gilde siano nove, non dieci. L’esistenza dei Dimir è una favoletta per i bambini, e sono gli stessi Dimir a metterla in circolazione, per preservare i loro interessi economici. La casata Dimir offre ogni genere di servizio illegali: dall’omicidio allo spionaggio, dal contrabbando al furto ai cittadini di Ravnica, che sono convinti di assoldare membri di altre gilde. La gilda è piccolissima e spesso e volentieri i membri non sono neanche a conoscenza dei loro veri “datori di lavoro”.

In cima alla gerarchia vi è il parun, circondato da pochi fidati necrosaggi che si premurano di diramare le informazioni necessarie agli assassini sparsi sul piano. I maghi della gilda sono in grado di leggere e cancellare i pensieri, oltre a poter eseguire lobotomia per cancellare ogni prova del loro passaggio. L’attuale Parun è Lazav, un abile mutaforma del quale nessuno conosce la vera identità. Grazie alle sue peculiari abilità è in grado di infiltrarsi ovunque e acquisire informazioni con estrema facilità. Il parun è inoltre l’unico a sapere tutte le informazioni della gilda, neppure i necrosaggi sono al totale corrente delle manipolazioni che Lazav perpetra nei confronti delle gilde e del piano.

LEGA IZZET

Questa gilda, fondata da Niv-Mizzet, Dracogenio, ha come colori caratterizzanti il blu e il rosso. E’ una gilda che accoglie al suo interno gli scienziati che si occupano della manutenzione dei sistemi di riscaldamento e di tutti i confort e dei sistemi tecnologici presenti su Ravnica, compreso il controllo dei fenomeni atmosferici. Le menti della gilda Izzet sono sì geniali, ma sono anche pazze, che assecondando la loro curiosità possono provocare disastri di proporzioni disastrose. Il fondatore, nonché Parun, è Niv-Mizzet, che dall’altro della torre di Nivix, coordina il lavoro di scienziati, maghi e alchimisti per piani che solo lui può vedere nella sua interezza. La sua corte è composta da maghi brillanti e geniali, chiamati Izmundi. Tra di essi i migliori si possono fregiare del titolo di Izmagus. I membri indossano divise molto particolari, composte da pezzi di armatura metallica e luccicante, al cui interno sono stipati elementi chimici di ogni genere e sorta, che possono mischiare per dare origine a reazioni chimiche incontrollate e potentissime. Per entrare nella gilda bisogna provare la propria intelligenza al di fuori del comune, oppure un’avventatezza e sprezzo per il pericolo al di fuori del comune in egual misura.

SINDACATO ORZHOV

Gilda di media grandezza, i cui colori sono il bianco e il nero. Per i suoi membri gli affari sono più importanti di qualsiasi cosa, e dietro a una facciata simil-religiosa, si celano affaristi pronti a tutto pur di fare soldi. Hanno un fortissimo senso delle tradizioni e della famiglia, con la quale dividono la propria ricchezza. I loro membri sono disposti a tutto per i propri affari, e violare la legge non è un problema per loro. E quando dico legge, intendo anche le legge naturale di vita e morte. L’Obzedat, il concilio fantasma che guida la gilda, è composto dagli ex-membri che hanno scelto di diventare spiriti per continuare i loro affari. Molti membri della gilda Orzov hanno anche una grande conoscenza delle leggi, ragion per cui molti di essi vengono chiamati dai pretori Azorius in qualità di avvocati dell’accusa.

CONCLAVE SELESNYAselesnya

I colori di questa gilda sono il bianco e il verde, e ha sede a Vitu-Ghazi. Rappresenta la religione più seguita di tutta Ravnica, e per farne parte è sufficiente essere fedeli. I suoi seguaci predicano la pace e il rispetto per tutti gli esseri viventi. Mat’Selesnya è il fondatore della gilda. E’ un elementale che comunica i suoi messaggi usando come tramite la triade Trostani. Sebbene il ruolo dei Selesnya possa sembrare pacifico, il suo ruolo, durante il primo patto delle gilde (il primo ciclo di Ravnica, per intenderci) era quello di sottoporre la popolazione ad un lavaggio del cervello collettivo ogni millennio, per eliminare ogni pensiero relativo ad eventuali rivoluzioni. Il Conclave, a dispetto delle sue apparenze pacifiche, ha comunque a disposizione il potenziale necessario per scatenare una guerra, e la devozione collettiva dà ai Selesnya il potere di evocare centauri, armate di volatori o giganteschi wurm.

ALLEANZA SIMIC

I colori dei Simic sono il verde e il blu. Il loro scopo è quello di preservare la vita di ogni essere vivente nel piano (in pratica sono dei medici). Sono inoltri esperti di biotecnologia, studiando la vita in tutte le sue forme e creando nuovi farmaci. E bestie mutanti di ogni genere e forma. Fondata dall’omonimo personaggio all’epoca del primo patto delle gilde, i membri dei Simic sono stati a lungo isolati dagli abitanti di Ravnica per via dei loro interessi sulla biogenetica. Ciononostante, sono comunque tenuti in grande considerazione per il loro ruolo di medici e taumaturghi. Dopo la morte di Momir Vig, a Ravnica si aprirono nove crepacci, chiamati Zonit. Gli Zonit sono passaggi che conducono a un gigantesco oceano sotterraneo al di sotto di Ravnica, e ognuno ha lingua, cultura e usi diversi. Sono una seria di grandi nazioni marine all’interno del piano. Rappresentante del primo zonit, nonché nuovo Parun dei Simic, è Zegana. Essa fa parte dell’Organo chiamato Camera dei Portavoce, composta dai rappresentanti dei ogni zonit. Zegana sostiene che potrebbe essere sollevata dal suo ruolo in ogni momento, ma gli altri membri delle gilde sono dell’opinione che Zegana abbia più potere di quanto non sembri.

ALARA E I 5 FRAMMENTI

Il piano di Alara a prima vista sembrava un piano come tutti gli altri. Ma a seguito di un avvento catastrofico noto come Maelstrom, il piano è stato rotto in cinque frammenti. In ogni frammento un colore domina, affiancato da i colori alleati, mentre i colori sfavorevoli sono svaniti. Ogni piano genera solamente il mana del colore determinato e i rispettivi colori alleati. Ogni frammento ha sviluppato culture e paesaggi estremamente diversi l’uno dall’altro.

map tarkir

BANT
In questo frammento il mana bianco ha avuto il sopravvento su gli altri colori, ed è affiancato dal verde e dal blu. Sul frammento si sono sviluppati 5 nazioni: 3 di queste vengono denominate interne (Akrasa, Eos, Topa) mentre sulla costa abbiamo Valeron e Jhess. Il piano è abitato da umani, aviani, Rhox e dagli angeli. Esiste inoltre una solida gerarchia determinate dalla casta di appartenenza. Tuttavia è possibile salire in caste più importanti dopo aver guadagnato un determinato numero di sigilli, generalmente ottenuti a seguito di azioni valorose in battaglia. Gli angeli occupano un ruolo molto importante nella società di Bant: pur non interferendo sulla vita direttamente danno comunque indicazioni sulle scelte da fare. Un angelo nasce quando uno spirito angelico decide di unirsi allo spirito di un eroe umano valoroso caduto in battaglia. Tra gli angeli più famosi c’è Asha. Hanno il compito di proteggere gli abitanti di Bant, senza però interferire nella vita politica. Sono divisi in quattro caste:

  •  Asura: sono gli angeli dal rango più alto e sono sette. Formano la Corte dell’ordine Contemplato (Jenara, Asura of War)
  •  Amesha: Rappresentano gli ideali di vita corretta, come la giustizia e l’onore
  •  Mahra: Rango angelico inferiore, si occupa di svolgere gli ordini di Asura e Amesha.
  •  Celebranti: Il rango più basso in assoluto, hanno come compito la difesa degli ideali e la protezioni dei mortali

Anche i mortali sono ordinati in caste:

  •  Benedetti: la casta più alta in assoluti
  •  Veggenti: casta formata da chierici e monaci.
  •  Sigillati: tutti coloro che hanno almeno un sigillo. Più sigilli si possiedono, maggiore è l’importanza che si ha all’interno della casta
  •  Mortaio: Questa casta è composta da tutti quelli che non hanno guadagnato un sigillo. Gran parte degli eserciti di Bant è composta dai membri di questa casta.
  •  Liberi da vincoli: Ladri e malfattori. Spesso si tratta di persone che rifiutano il sistema di caste. A Jhess i membri di questa casta sono numerosi.

ESPER

In Esper, il mana blu domina padrone, affiancato dal nero e dal bianco. Su questo piano, il vero potere risiede nella conoscenza. Libero dagli impulsi violenti del mana rosso e verde, i maghi e le sfingi di Esper hanno costruito una civiltà basata sull’intelligenza e sul progresso tecnologico. Lo scheletro per questo progresso si chiama Eterium, una lega magica infusa di etere creata dalla sfinge Crucius a partire da un minerale chiamato sangrite, reperibile solo su Jund. Infatti Crucius era in grado di spostarsi da un frammento all’altro. Su Esper in ogni organismo vivente viene impiantato dell’Eterium, allo scopo di affinare le capacità magiche degli incantatori, estendere il loro arco vitale e illuminare il sentiero che porta alla perfezione intellettuale. L’abbondanza di mana blu ha creato una società fondata sulla conoscenza, con in cima le sfingi. Il piano è abituato anche da veldaken e umani. I nobili amano anche riempire le loro case con servitori robotici.

GRIXIS

Grixis è il piano dominato dal mana nero, affiancato dal mana rosso e blu. E’ un piano dominato dalle paludi, che rendono quasi impossibile respirare l’aria, a meno che tu non sia uno zombie. Nel qual caso, non hai bisogno di respirare. Grixis è principalmente popolato da non-morti, affiancati da necromanti e dai demoni, che controllano tutto nel frammento (Cruel Ultimatum). Senza luce e conseguente crescita, su Grixis c’è sempre un disperato bisogno di nuove fonti di vita. Il frammento è devastato da venti mortiferi e tempeste di fulmini incessanti, dove si combatte costantemente per ogni centimetro quadrato di terra, con i corpi rianimati e con il potere che scorre nelle vene di chi ancora vive.

JUND

Su Jund il colore dominante è il rosso, affiancato al verde e al nero. Su questa regione di Alara, perennemente offuscata dal fumo dei vulcani che la coprono interamente, i maghi combattono usando una magia sciamanica ancestrale, primitiva e selvaggia, distante dalle tattiche ordinate si Bant. Su Jund si combatte selvaggiamente, e le lotte ardono selvagge fino agli estremi della vita e della morte. Il bisogno primario di questo frammento è la fame: per sopravvivere è necessario divorare i più deboli, evitando allo stesso tempo di passare da predatore a preda. Su Jund quindi, vige una scala sociale basata sulla catena alimentare: in fondo ci sono i goblin, poi gli umani, i viashino, i ciclopi, i giganti e infine i feroci draghi, al vertice ella catena alimentare.

NAYA

Su naya il colore dominante è il verde, spalleggiato dal rosso e dal bianco. In un frammento privo del mana della morte e dell’inganno, la vegetazione cresce forte e inarrestabile. E’ un paradiso, non certo privo tuttavia di competizione al suo interno, e i potenti passi dei baloth sono un monito costante di questa condizione. Gli sciamani di Naya sono specializzati nelle magie che danno grande forza, rincorrendo un ideali divino di grandezza e forza. Il piano è abitato da umani ed elfi, ferventi adoratori del Progenitus, mentre nacatl e minotauri vivono nei canyon. Il luogo più importante di Naya è la Valle degli Antichi, dove riposa il Progenitus, un’idra a cinque teste dai poteri immensi che dominava Alara quando era ancora tutta intera. Poiché esso trae forza da tutti e cinque i colori del mana, quando il Maelstrom ha separato il Piano in più frammenti, si è trovato isolato in un posto senza due colori, cadendo quindi in un sonno profondissimo. Quando il Conflux riportò insieme i frammenti, potè risvegliarsi e il suo ruggito riempì i cieli di Alara ancora una volta.

TARKIR: TERRA DI DRAGHI E CLAN

Tarkir è un piano decisamente particolare. E’ un piano relativamente piccolo, ma ricchissimo di mana, e soprattutto, sede di un bizzarro fenomeno climatico noto come tempeste draconiche, made by Ugin. Fintanto che la magia di Ugin le alimentava, queste bufere riempivano i cieli di draghi, in stato di perenne guerra con gli altri abitanti del piano;i clan collaboravano tra di loro e riuscivano a mantenere un equilibrio con i draghi. Infatti la società di Tarkir è organizzata in cinque clan, ognuno dei quali ha come simbolo una parte del corpo del drago, con i relativi attributi. Ma dopo l'uccisione di Ugin da parte di Nicol Bolas le tempeste cessarono e i draghi diminuirono sempre più, fino ad estinguersi. I clan cominciarono quindi una guerra lunghissima per la supremazia assoluta. Questo finché Sarkhan Vol non tornò indietro nel tempo, riuscì a portare Ugin morente in uno stato letargico… ed il resto è storia!

Diciamo subito che ogni clan di Tarkir ha come colori un colore e i due colori opposti al colore in questione. Quindi avremo:
Abzan (nero affiancato da bianco e verde), la scaglia del drago come simbolo di resistenza.
Jeskai ( rosso, con contorno di blu e bianco), l’occhio del drago, la saggezza e l’astuzia.
Sultai (verde, con nero e blu), la zanna velenosa dei draghi, la crudeltà, lo spirito spietato.
Mardu (bianco con nero e rosso), le ali de drago ovvero la velocità.
Temur (blu con verde e rosso), la zampa artigliata del drago, la potenza e la ferocia.

ABZANabzan

Gli Abzan formano un clan che considera il mondo un luogo brutale e per sopravvivere devono potersi fidare delle persone intorno a loro. Senso del dovere e famiglia sono i pilastri della loro società cosi come la determinazione nel distruggere ogni nemico. Si considerano come una pietra da macina, dal lento movimento, ma in grado di sbriciolare tutto ciò che si trovi sul loro cammino. La cultura del clan è basata sulla sopravvivenza nel deserto, la famiglia è al di sopra di ogni altro aspetto della loro vita, l'istituzione che ha permesso loro di sopravvivere e prosperare. Il livello di fiducia che i membri del clan hanno gli uni verso gli altri è equivalente a un legame di sangue. Il tradimento della fiducia può portare a una cerimonia di rinnego, nella quale le parti coinvolte versano il loro sangue nel fuoco. Al contrario, se un membro del clan fa riferimento a un suo compagno come fratello o sorella, è considerato un segno di elevata stima e rispetto. Se da una parte gli Abzan sono molto uniti tra loro, dall'altra hanno sviluppato una mentalità molto ristretta e hanno perso la fiducia verso tutti coloro che non fanno parte del loro clan.

A causa delle scarsità di risorse, ogni Abzan ha la responsabilità di far prosperare un determinato albero di frutta, chiamato anche albero della famiglia. Il primogenito di ogni famiglia diventa il custode dell'albero mentre i figli minori possono diventare soldati, mercanti o artigiani, che pianteranno i semi donati loro dalla famiglia solo quando ne avranno una propria. Quando un membro della famiglia muore, viene sotterrato di fianco all'albero senza bara, in modo che fornisca nutrimento all'albero che a sua volta produrra frutta per le generazioni future. Invece di essere incisi sulla pietra tombale, i nomi dei membri della famiglia vengono intagliati direttamente sull'albero. Questo concetto è un'espressione dell'ideale Abzan nei confronti della famiglia, infatti, gli spiriti dei morti sono strettamente connessi ai loro alberi e possono essere invocati nei periodi di guerra.

Gli Abzan sono rinomati strateghi di guerra. Ritengono che l'esito delle battaglie venga determinato ancora prima che gli eserciti si affrontino sul campo di battaglia. Soldati disciplinati, alte mura e imponenti approvvigionamenti sono alla base della vittoria. Hanno una gran cura nella scelta del luogo di battaglia per ottenere il massimo dai loro punti di forza ed evitano di inseguire il nemico sconfitto per mantenere il controllo strategico sul terreno. Gli Abzan hanno imparato a trasformare una situazione di svantaggio in loro favore e sono rinomati per utilizzare il deserto come arma, molte generazioni di Abzan infatti hanno attirato l'esercito nemico al suo interno e lasciato che il deserto rivendicasse le sue vittorie.

Il clan è formato da una rete di famiglie connesse tra loro, ognuna delle quali è guidata dal membro più anziano. Questa connessione è tale da far apparire il clan come un'entità unica a uno straniero, ma in realtà, l'organizzazione degli Abzan è dinamica, con manovre politiche da parte delle famiglie per formare legami con alcune o isolarne altre. Nonostante ciò, sono consapevoli che la mancanza di unità li porterebbe a essere preda degli altri clan quindi vi è un khan selezionato dalle famiglie che si occupa delle gestioni delle difese e delle operazioni dell'esercito in periodi di guerra ed ogni famiglia ha il dovere di fornire soldati all'imponente esercito Abzan.

JESKAI

jeskaiI Jeskai formano un clan di esperti di arti marziali, mistici e guerrieri errabondi. Per i membri di questo clan l’illuminazione e la scoperta sono gli obiettivi primari. Investono le loro energie sull’apprendimento e sull’ascensione a livelli sempre più elevati. In giovane età cominciano un lungo allenamento del corpo e della mente che continua per tutta la vita. Il clan ha un forte rispetto per le tradizioni e l’onore. Gli stranieri possono unirsi al clan se dimostrano un serio impegno e rigore. Gli anziani vengono rispettati in quanto l’età è un segno di onore. I quattro pilastri del clan sono disciplina, illuminazione, operosità e tradizionalismo.

Nella loro disciplina, i Jeskai si dedicano alle arti marziali e alla maestria in battaglia. Tutti i membri del clan hanno una propria arma. Lo studio e la pratica è seza fine e se possono si allenano ogni giorno. Lo stesso discorso vale per la meditazione fisica, dove le figure di combattimento vengono analizzate al rallentatore. Ciò avviene tramite una cerimonia mistica, nella quale i maghi Jeskai la combinano con la magia. Tuttavia, anche per le persone prive di abilità magiche, questa pratica ha l’effetto di rallentare l’invecchiamento ( infatti la vita di un Jeskai è il doppio più lunga rispetto agli altri clan). I Jeskai usano tre tecniche principali:

  • Passo di fiume: stile fluido che imita lo scorrere dell’acqua.
  • Pugno del drago: tecica potente ispirata dai draghi
  • Gru in volo: basato sulla leggerezza dei movimenti tipica degli aviani

 

I Jeskai ritengono di essere i più illuminati tra tutti i clan, in quanto sostengono di essere gli unici a comprendere la natura del mondo grazie all’illuminazione e quindi credono di essere gli unici amministratori della giustizia. Quando viene loro chiesto cos’è l’illuminazione, i Jeskai rispondono dicendo che: “l’illuminazione è la contemplazione che non può essere contemplata”.

La curiosità e la passione per la scoperta sono considerati elementi essenziali per il raggiungimento dell’illuminazione indipendentemente dal percorso scelto per raggiungere la saggezza e il controllo delle forze elementali del mondo, chiamate fuochi: la Piroanima, la Piriobruma, la Piromorte, il Pirosangue e la Pirovita. Chi riesce a padroneggiarli tutti e cinque può esplorare l’esistenza e carpire i segreti del sesto fuoco, il fuoco spettrale. I pochi che ci riescono credono di riuscire a trascendere gli elementi e modificare la loro natura ed esistenza.

Per i Jeskai l’onore è fondamentale e spesso si schierano dalla parte del più debole, metre giudicano e uccidono in fretta coloro che sembrano colpevoli o prepotenti. Considerano la compassione qualcosa che deve essere appresa tramite lo studio, disciplina ed esperienza del modo che ti circonda. I Jeskai condannano l’ostentazione della ricchezza e ciò si intuisce dalle loro fortezza: semplici, pratiche ed austere. Visto che vivono a lungo,hanno molto tempo per affinare le loro abilità da artigiani, con risultati bellissimi. Hanno anche sviluppato una tecnologia basata sulla ruota idraulica che permette di produrre l’energia necessaria per trasportare l’acqua dolce in tutte le fortezze. Nel tradizionalismo dei Jeskai ogni fortezza ha le proprie credenze su come raggiungere i livelli più alti di illuminazione. Esistono decine di scuole diverse, con molte discipline che richiedono una grande applicazione. Ragion per cui scelgono un solo cammino di vita da seguire, ritenendo che ognuno debba vivere in maniera rigorosa e in povertà, per ottenere l’illuminazione. Sono una popolazione prevalentemente nomade con alcuni nuclei abitativi fissi in presenza delle fortezze. Sebbene le fortezze siano più sicure, la maggior parte degli abitanti del clan non vuole rinunciare alla propria indipendenza, e come tali praticano il nomadismo in prossimità dei fiumi.

I Jeskai riconoscono quattro fortezze principali, tutte inaccessibili e sedi di scuole venerabili con le proprie credenze riguardanti il raggiungimento dell’illuminazione. Le strutture minori sono in genere usare per dare ristoro ai nomadi del clan. Ogni fortezza è indipendente per quanto riguarda le faccende quotidiane, e il Khan è riconosciuto come autorità per guerra e diplomazia, mentre ,per ciò che riguarda la vita quotidiana, si limitano a seguire una serie di codici di comportamento. Tra queste regole c’è la presunzione di innocenza nei confronti dell’accusato, diritto all’arbitrato nelle controversie e un processo per gli accusati di omicidio.

SULTAI

sultaiFin dal passato, i Sultai accrescevano la loro ricchezza grazie allo sfruttamento delle persone e delle risorse della terra. La loro principale manodopera deriva della necromanzia, che permette loro di controllare un’importante forza lavoro di non-morti che vengono usati per estrarre metalli preziosi dalle miniere e per dragare i fiumi. Poiché Tarkir è un mondo sempre in guerra, le risorse non mancano mai, e pertanto per gli altri clan è demoralizzante combattere contro i Sultai. I Sultai furono il primo clan a stringere accordi con i potenti Rakshasa, implacabili demoni felini che offrono grandi poteri a prezzi terrificanti; così divennero subito esperti delle forme più letali di magia ed il desiderio di utilizzare i loro incantesimi li rese ancora più implacabili. Il clan è governato da una stirpe di naga che si è dichiarata discendente dei draghi per riuscire a collegare la loro stirpe al potere di quelle antiche creature, ottenendo un ulteriore vantaggio psicologico sulle masse dei territori che controllano. La struttura del clan dei Sultai fa sì che l'esercito di non-morti del clan sia formato da un assortimento di specie. I Sultai chiamano la creazione di non-morti la seconda pelle: come un serpente che cambia pelle e metaforicamente nasce di nuovo, far risuscitare i morti è considerato simile. In realtà, questo è uno scherzo crudele nelle classi naga più elevate, che non hanno alcun rispetto per i morti umani ed è per questo che li trattano come schiavi e modificano i loro corpi per svolgere i lavori di basso livello. I naga Sultai hanno la capacità di ipnotizzare e ammaliare e utilizzano la loro capacità per danneggiare o controllare completamente la mente degli altri e sono anche esperti nella creazione di potenti veleni mortali. Si narra che la crudeltà dei naga derivi dal loro rancore nei confronti dell'umanità che hanno perduto nell'antichità. I Sultai dimorano in maestosi templi cittadini, nonché palazzi di potere che costellano i loro domini.

MARDU

I Mardu sono fondati su una cultura guerriera. Governati da un codice d'onore, sono costantemente in guerra, alla conquista di terre con brutali tattiche di battaglia, impareggiabili arcieri e crudeli magie da guerra. Attaccano con rapidità e in possenti ondate di guerrieri, il loro successo nella conquista di territori è ineguagliato, ma la loro vita è dedicata al passionale momento della battaglia, non ai lenti anni di dominio delle terre conquistate. I Mardu hanno una cultura seminomade, con una grande presenza di guerrieri a tempo pieno. Gli eserciti del clan muovono guerra costantemente, saccheggiando e depredando i territori nemici per mantenere la loro cultura. Infatti, non sono in grado di mantenersi senza una guerra e nella loro terra d'origine hanno ridotte infrastrutture agricole per procurarsi cibo e riparo, correndo costantemente il rischio di non riuscire a sopravvivere all'intero anno. Sebbene le loro abilità in battaglia siano spaventose, non sono interessati a occupare o rivendicare le terre che conquistano. Per i Mardu la guerra non è uno stile di vita, bensì è l'unico stile di vita. I guerrieri Mardu sono sempre impegnati in schermaglie su diversi fronti e le classi lavoratrici sono di solito lasciate libere e tendono ad avere maggiore influenza rispetto alle classi inferiori degli altri clan.

Sebbene non tutti i membri del clan partecipino alla guerra, ogni Mardu rispetta un codice guerriero chiamato Editti di Ilagra, dal nome del primo Khan dei Mardu. Gli editti sono incisi su una serie di pergamene draconiche e regolamentano l'onore e il combattimento per i guerrieri Mardu affermando che: conquistare vuol dire nutrirsi; il sangue porta al dominio; ottenere sul campo di battaglia la vittoria o la morte. Al passaggio all'età adulta, ogni membro del clan ha la possibilità di dimostrare il proprio valore in un'azione di onore crudele; spesso uccidere un nemico in battaglia. Il membro del clan si guadagna allora un nome di guerra.

Un Mardu che non si è ancora guadagnato il suo nome di guerra viene considerato debole mentre uno con un nome di guerra si merita il titolo di guerriero. All'interno dei Mardu, il Khan è un tiranno assoluto e dispotico, ma è anche colui che incute un legittimo rispetto. Ogni Khan che ha assunto il comando dei Mardu è stato un potente e impavido guerriero che si è conquistato il titolo dopo la morte del khan precedente durante una battaglia oppure in un duello all'ultimo sangue per prenderne il posto. La maggior parte dei guerrieri Mardu giura di seguire il loro Khan, nei confronti del quale provano un timore reverenziale quasi religioso. I Mardu erano tra i cacciatori e sterminatori di draghi più efficienti. Utilizzavano la magia dell'occultamento, mascherando i punti di forza dei loro guerrieri e preparando efficienti e rapide imboscate. Il loro ricordo dei draghi è oggi di insolente rispetto e considerano l'estinzione dei draghi come prova del loro valore.

TEMUR

I Temur hanno dimostrato la loro resistenza con la creazione di proprietà nel territorio inospitale delle montagne di Qal Sisma. Popolo nomade, i Temur trascorrono gran parte dell'anno inseguendo le loro prede e saccheggiando gli altri clan, soprattutto i Mardu. Covano desiderio di espansione e conquista, ma difendono brutalmente la loro società dagli intrusi, sia fisici che culturali.

I Temur sono nomadi, si spostano con un seguito di animali in piccoli gruppi famigliari e si stabiliscono temporaneamente in aree ricche di cibo, come selve di cespugli di bacche o corsi d'acqua ricchi di pesci. Sotto questo aspetto somigliano agli orsi che ammirano e solo nei più rigidi mesi invernali interrompono il loro girovagare. I Temur erranti trasportano con sè tutto il necessario per i loro viaggi.

Il concetto di famiglia è fondamentale per i Temur quasi quanto lo è per gli Abzan; i legami all'interno di un gruppo famigliare e con il capofamiglia sono molto più forti dei legami con un condottiero esterno. Ogni gruppo vede gli altri come fratelli e li supporta nello stesso modo, sebbene i membri della propria famiglia abbiano sempre una posizione di privilegio. Il primo padre o la prima madre è un altro modo con il quale viene chiamato il Khan dei Temur, perché è considerato il progenitore di tutte le famiglie e gode della loro lealtà allo stesso livello dei genitori stessi.

Gli sciamani dei clan narrano di "ricordi congelati", ma ogni Temur vive contemporaneamente nel tempo dei progenitori e nel presente. I ruoli all'interno del clan sono definiti per l'eternità, ogni nuova generazione veste un ruolo e le leggende del clan sono racconti di questi ruoli più che di eroi specifici. La vita tra le montagne è dura, le persone muoiono spesso e la sepoltura è difficile nelle terre roccose e spesso ghiacciate, soprattutto durante l'inverno, e le risorse per i fuochi sono esigue; i Temur hanno quindi sviluppato una soluzione pratica: quando qualcuno muore, il cadavere viene lavato e poi avvolto in una veste da cerimonia. Gli altri membri della famiglia trasportano il caduto in un luogo speciale consacrato ai progenitori, un crepaccio nel grande ghiacciaio in cui riposano i draghi congelati. Tra le preghiere e i fumi fragranti, il cadavere viene calato nella voragine per riposare con i progenitori nel ghiaccio eterno. Molto raramente, un Temur potrebbe commettere un'offesa imperdonabile come un atto di codardia in battaglia che porti alla morte di un membro del clan o un tradimento. La colpevolezza viene giudicata dal Khan e la punizione per il crimine non è la semplice morte, bensì la rimozione completa dai ricordi del clan.

Solo dopo il colpevole viene annegato in un corso d'acqua lontano dal luogo di sepoltura in modo che la sua voce non si possa mai riunire a quella dei progenitori dormienti. La magia Temur è di elevato livello sciamanico, con un carattere fortemente elementale. Gli sciamani chiamano la loro magia sussurro e narrano di ricordi congelati e anche di spiriti dei progenitori congelati. Molti Temur hanno un'affinità elementale che permette loro di plasmare pietra e ghiaccio a diversi livelli, i più dotati costruiscono ripari fortificati e possono manipolare il terreno in battaglia per ostacolare il nemico e rafforzare la propria posizione. Il primo sciamano è in grado di stabilire una comunicazione in trance con tutti gli altri sciamani, a qualsiasi distanza. In questo modo è in grado di scambiare informazioni e quando necessaria può coinvolgere l'intero gruppo per un'evocazione imponente in grado di risvegliare lo spirito di un antico progenitore o un possente elementale. I Temur hanno mantenuto i loro tradizionali incontri di lotta come canale di sfogo delle tensioni e come metodo di misurazione della forza dei loro combattenti. Durante i rigidi mesi invernali, quando tutte le famiglie si riuniscono in ripari comuni, queste battaglie sono frequenti per divertimento o per mantenersi in forma in mancanza di altri tipi di esercizio.

Gli sciamani isolati noti anche come sussurratori, sono a volte chiamati "tessitori dei tre destini", con riferimento al passato, al presente che loro chiamano "ora" e al futuro che definiscono "ora non scritto". Sono più consci della continua e sovrapposta natura del tempo rispetto ai Temur comuni, in grado di osservare il passato e i diversi possibili presenti simultaneamente.

Pant, puff, bene, e con questo chiudiamo la nostra super-analisi dei colori di Magic. Grazie per aver letto fino in fondo questo articolo, ci si becca in gir..heyheyheyhey calma, quasi dimenticavo. C’è ancora un colore da analizzare…chiaramente di sto riferendo al Mana INCOLORE, di cui la Wizard ci ha omaggiato con Oath of Gatewatch!
Io credo, francamente, che più per i fini del gioco vero e proprio, questo tipo di mana sia stato creato per esigenze della narrazione. Pensateci bene: il mana incolore è legato dagli Eldrazi. In Battle for Zendikar assistiamo alla progenie di Ulamog che riduce il paesaggio ad una landa desolata. La terra sembra morta, incapace di generare mana, ma non è così. Gli Eldrazi cambiano il coloro del mana, distruggono le risorse degli alleati di Zendikar aumentando la loro forza al contempo! Gli Eldrazi sono una specie di Blood Moon/ Spreading Seas con manine e tentacoli! Vorrei poter avanzare qualche ipotesi in più, ma il ciclo di Zendikar si è chiuso, Ulamog e Kozilek sono morti, Emrakul è disperso in chissà quale parte del Multiverso e in Shadows over Innstrad non ci sono carte incolori o con vacuità.

Ricordiamoci poi che la natura stessa degli Eldrazi è avvolta nel mistero. Secondo Ugin non possono essere un fenomeno naturale, in quanto si alimentano all’infinito e i mondi del Multiverso sono innumerevoli, ma non infiniti. Possono spostarsi da un piano all’altro, ma non posseggono una vera e propria scintilla. Insomma, ancora buio pesto su questi cosi volanti!

Beh signori, con questo è davvero tutto, arrivederci alla prossima!

 

Commenti  

 
#6 il meglio emilio 2016-04-18 13:15
@Air:
il discorso sui clan è molto complicato, ma alla fine la ragione principale non è filosofica ma pratica, per semplificare il design.
Alla fine è stato molto più semplice ideare i clan così: Abzan è Bant ma con la negromanzia, Sultai è Grixis ma nella giungle, e così via
 
 
#5 Air 2016-04-18 09:10
Citazione il meglio emilio:
Vorrei far notare una piccola imprecisione: è errato paragonare i Clan di Tarkir ai Frammenti di Alara, perchè hanno i colori principali "sballati": ad esempio quando parli di Abzan, dici che è "nero affiancato da bianco e verde"... dovrebbero essere così in teoria, ma non lo è, la WOTC di farne come colore principale il bianco e non il nero. Tutti i colori centrali dei clan sono sbagliati e non rappresentano davvero i wedge come dovrebbero essere (abzan, per dire, somiglia troppo a Bant)

Infatti, concordo!
i Khan di Tarkir sono formati dai 2 colori amici che ne formano la "filosofia di vita" prevalente, e poi dal loro colore nemico in comune.
Infatti Abzan di base non è nero ma bianco/verde.
C'è una spiegazione al perché ai colori amici il Khan si "integri" col colore nemico? Forse è un segno che i Khan hanno avuto bisogno di integrare le proprie risorse per sopperire ai loro punti deboli?
Esempio di Abzan, magari il nero gli dà quel "cinismo" di cui hanno bisogno per sopravvivere alle ostilità di Tarkir...??

Comunque bell'articolo, fantastico i lgrafico coi simboli delle gilde/frammenti /Khan!
 
 
#4 il meglio emilio 2016-04-16 11:46
Vorrei far notare una piccola imprecisione: è errato paragonare i Clan di Tarkir ai Frammenti di Alara, perchè hanno i colori principali "sballati": ad esempio quando parli di Abzan, dici che è "nero affiancato da bianco e verde"... dovrebbero essere così in teoria, ma non lo è, la WOTC di farne come colore principale il bianco e non il nero. Tutti i colori centrali dei clan sono sbagliati e non rappresentano davvero i wedge come dovrebbero essere (abzan, per dire, somiglia troppo a Bant)
 
 
#3 Raborymos 2016-04-16 09:50
Bellissimo articolo Enrico: ti faccio i miei complimenti anche io. Rimane sempre un piacere leggere queste piccole perle scritte con sincero entusiasmo :lol:
 
 
#2 BlackNecromancer 2016-04-16 09:32
Bell'articolo! Faccio i complimenti per questa serie di articoli riguardo il flavour e la storia di Magic, sono punti di vista e concezioni che aiutano a divertirsi ancora di più in questo gioco.
 
 
#1 MichaelBlueKnight 2016-04-15 18:48
> "Ufficialmente i cultori di Rakdos lavorano come schiavi e minatori, ma nei quartieri controllati da loro si scatenano feste talmente pericolose da far sembrare Ibiza un club del libro. I Rakdos sono una gilda spietata, con molti membri esperti in fatto di torture. Il loro capo, Rakdos, è un demone che passa la maggior parte del tempo dormendo tra un festino e l’altro."

Sensazionale come descrizione, davvero. Volevo mettere molte altre quote ma questa le batte tutte. Questo articolo è davvero notevole, e lo farò leggere a tutte le persone che vorrò iniziare a Magic.