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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 14 mag '13, 12:21

Ma più che perso il trono per una effettiva debolezza, c'è stato uno shifting causa mancanza di fiducia nell'archetipo che, per come la penso è totalmente ingiustificata.
Rimane ancora il BGx Midrange deck più forte. Lo scarso risultato al gp è dovuto più che a jund classico alla versione col bianco: molto presente in sala, ma 0 in top 16 e direi che indebolire la manabase vs melira pod che ora ha voice of resurgeance e altri deck che hanno fulminator/quant'altro di side come già fatto notare è totalmente sbagliato. C'è imho bisogno di qualche piccola rivisitazione del deck (5-6 slot obv) tenendo presente:
-kiki / melira pod
-probabile ritorno di robots / storm
-morte di eggs.

4 marsh flat
4 verdant catacombs
4 blackcleave cliffs
3 treetop village
2 raging ravine
2 overgrown tomb
1 blood crypt
1 stomping ground
2 swamp
1 forest

4 dark confidant
4 tarmogoyf
4 deathrite shaman
4 huntmasters of the fells
2 Olivia Voldaren

4 liliana of the veil
4 lightning bolt
3 terminate
2 abrupt decay
3 thoughtseize
2 inquisition of kozilek


Olivia è valida vs: robots / pod / eventuali deck poco giocati ma insidiosi come martyr o token e può pure fungere da wincon vs tron rubando wurmcoil (raro ma dì, è cmq una eventualità)


sideboard:
2 slaughter games
3 rakdos charm
2 jund charm
2 sword bw
2 obstinate baloth
4 fulminator mage


3 rakdos per: living end - twin - kiki pod
set di fulminator spaccabile in 2 fulminator e 2 sale. Facendo i conti delle sidate ci starebbe anche quella come configurazione.

Per il resto è quanto generalmente discusso. Che ne dite?

Ho tolto thrun poichè tanto vs UWR control troppo da schifo non stiamo con questa configurazione e uw restoration è già un buon mu. Nel mirror olivia poi sposta nettamente di più: sia vs bgw che bgr.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda BlackBonesBong » 14 mag '13, 12:35

Ezio Auditore ha scritto:4 marsh flat
4 verdant catacombs
4 blackcleave cliffs
3 treetop village
2 raging ravine
2 overgrown tomb
1 blood crypt
1 stomping ground
2 swamp
1 forest

4 dark confidant
4 tarmogoyf
4 deathrite shaman
4 huntmasters of the fells
2 Olivia Voldaren

4 liliana of the veil
4 lightning bolt
3 terminate
2 abrupt decay
3 thoughtseize
2 inquisition of kozilek


La tua lista è molto classica, sembra molto stabile ma forse hai esagerato con certe carte (dipende poi dal tuo meta). Non sono troppi i 3x Terminate ? Non si rischia troppo con 7 carte a cc4 e comunque tenere i Bob in playset ?

Per la storia dell' aggiunta del bianco, si sacrifica la stabilità del mazzo però si accede a carte come Path to Exile e Ajani, oltre al fatto che la mia versione non può fare a meno del bianco giocando Fiery Justice.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Esurio » 14 mag '13, 14:30

Ezio Auditore ha scritto:Ma più che perso il trono per una effettiva debolezza, c'è stato uno shifting causa mancanza di fiducia nell'archetipo che, per come la penso è totalmente ingiustificata.

Quoto totalmente, il mazzo non è stato detronizzato dal ban, semplicemente la maggioranza del field ora, visto il ban, ha preferito semplicemente cambiare mazzo. Il resto vien da sè, con un field fatto al 50 % di jund è ovvio che ce arrivino in top, e al diminuire della percentuale diminuiscono le possibilità di trovare jund nelle top.
La mia lista maindeck è identica a qll di ezio, rranne che per un overgrown tomb sotituita con un twilight mire e 2 huntmaster sostituiti da 2 thrun, che qnd scendono sono veri e propri pali, a differenza del nostro amico mannaro.
La side di ezio ci sta tutta, anche se io preferirei un ancient grudge al posto di un fulminator, ma sono cose marginali.

Ezio Auditore ha scritto:Per il resto è quanto generalmente discusso. Che ne dite?

Ho tolto thrun poichè tanto vs UWR control troppo da schifo non stiamo con questa configurazione e uw restoration è già un buon mu. Nel mirror olivia poi sposta nettamente di più: sia vs bgw che bgr.


Secondo me tranne che dei cambi di side dovuti a cambiamenti di meta oppure all'uscita di nuove carte, questa è la cosa più vicina possibile alla quadratura del cerchio, insomma gli slot sono quelli e sono tutti riempiti bene.

BlackBonesBong ha scritto:La tua lista è molto classica, sembra molto stabile ma forse hai esagerato con certe carte (dipende poi dal tuo meta). Non sono troppi i 3x Terminate ? Non si rischia troppo con 7 carte a cc4 e comunque tenere i Bob in playset ?

Per la storia dell' aggiunta del bianco, si sacrifica la stabilità del mazzo però si accede a carte come Path to Exile e Ajani, oltre al fatto che la mia versione non può fare a meno del bianco giocando Fiery Justice.


Le carte a cmc 4 sono 6, prima con elfa erano 4, vuol dire che sono 2 in più su 60 carte, insomma non vedo questo aumento catastrofico di danni che ti infliggerà bob. Poi confidant attira un hate(giustificato) che va in playset con la speranza di farne sopravvivere uno.
Io questo bisogno di path to exile non lo vedo, insomma se volessi una rimozione a cmc 1 giocherei dismember(tra l'altro potrei provarla tipo in 1x). Path ha un drawback enorme in early, ajani invece è solo una liliana che costa 1 in più e ti incasina la manabase.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 14 mag '13, 15:53

1) Pre-ban Jund era il mazzo per chiccessia e con esso poteva vincere chiunque. Con elfa poi era nettamente una spanna sopra agli altri e, con il ban c'è stata una maggiore possibilità di scelta. A chi piaceva davvero il deck o ha quelle carte, è rimasto lì, chi lo giocava solo per fare risultato ha potuto approdare verso nuovi lidi a lui più graditi. Personalmente sono sempre stato un fan dei BGx Midrange :D

2) Riguardo ai drop a 4: è dal ban che ne gioco 6. Sono variati nel corso del tempo da: 2 olivia 2 thrun 2 huntmaster (come suggerito da Esurio e ci può stare) a 4 huntmaster + 2 thrun nell'ultimo periodo. Il cambio è stato: fuori thrun dentro olivia per i motivi sopra citati. Abbiamo le spade pro white, 4 huntmaster md, sidiamo pure i baloth... dai da controllo non stiamo male! Certo, thrun vince da solo in quel game ma, contro Pod e Robots, thrun è alquanto orrendo mentre Olivia è una bomba. Queste le modifiche nel maindeck, due slot. Pre ban di elfa c'era chi giocava 4 elfa e 4 huntmaster o cmq spesso si giocavano 5-6 drop a 4 (spesso anche batterskull di main).

3) Ajani è forte e sposta. Beh ma questa è la definizione di planeswalker serio :) in-color ci sono i 3 garruk e domri rade per dire!

4) sul side, tocca vedere obv come evolve la situazione ma facendo dei conti potrebbe andare quello proposto. Se qualcosa verrà giudicato superfluo, sarà tagliato. Esempio: slaughter games lì solo per scapeshift sostanzialmente e sono quelli su cui ho più dubbi. (Stavo pensando a 3 sale + 2 fulminator, tron e scape avrebbero quindi un buon hate e ci sarebbe uno slot libero per... 1 finks vs burn / 1 seize per mu vari / jund charm in caso di elfball. Jund charm copre anche bene il mu vs robots.)
2 fulminator entrano tranquillamente anche vs uw restoration / uwr. Non credo ne siderei 4 dai ma due come hate sui colonnati ci stanno tutti.

ho accolto il suggerimento di legolas

2 Slaughter Games
2 Rakdos Charm
2 Jund Charm
2 Sword of Light and Shadow
2 Obstinate Baloth
1 Thoughtseize
4 Fulminator Mage


e l'ho modificata in:

2 Slaughter Games
3 Rakdos Charm
2 Jund Charm
2 Sword of Light and Shadow
2 Obstinate Baloth
2 Fulminator Mage
2 seminare sale

Con il possibile appunto -2 slaughter + 1 sale + 1 thoughtseize. (vs tron-scape sono ben 5 land hate + 1 seize). Certo nominare wurmcoil o scapeshift è bomba ma senza uova e con storm poco presente slaughter non è così attraente...


vs jund/rock: -5 scartini - 1 liliana ----> +2 baloth +2 spade + 2 jund ch
vs uw restoration / uwr control: -4 fulmini -2 decay ----> +2 baloth + 2 spade + 2 fulminator
vs pod: -4 liliana -1 decay ---> + 3 rakdos charm + 2 jund charm
vs scapeshift: - 4 liliana (giocano 3/4 baloth) -2 decay / + 2 fulminator + 2 sale +2 slaughter.

ps: doppio rosso al momento è più importante di doppio verde, doppia blood crypt 1 overgrown e 1 stomping?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Dollmasterz » 15 mag '13, 12:47

come vediamo l'ingresso in modern di scavenging ooze? troverà un posto nel Jund?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Aragorn » 15 mag '13, 13:40

Dollmasterz ha scritto:come vediamo l'ingresso in modern di scavenging ooze? troverà un posto nel Jund?

Penso proprio di sì, è come un secondo goyf che si pompa di più e esilia anche alcune carte dal grave, così è come se giocassi g1 post side se sei contro reanimator o similiar e, altrimenti, hai, come già detto, un' altro goyf. Io ne metterò il 4x al posto delle elfe :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Serith » 15 mag '13, 13:53

Aragorn ha scritto:
Dollmasterz ha scritto:come vediamo l'ingresso in modern di scavenging ooze? troverà un posto nel Jund?

Penso proprio di sì, è come un secondo goyf che si pompa di più e esilia anche alcune carte dal grave, così è come se giocassi g1 post side se sei contro reanimator o similiar e, altrimenti, hai, come già detto, un' altro goyf. Io ne metterò il 4x al posto delle elfe :D


se metti tarmo e melma assieme potenzi uno e depotenzi l'altro e viceversa ...sono uno l'opposto dell'altro nonostante siano entrambi molto performanti
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Esurio » 15 mag '13, 14:06

Dollmasterz ha scritto:come vediamo l'ingresso in modern di scavenging ooze? troverà un posto nel Jund?

Sono pronto ad essere smentito dai fatti, ma io non giocherei la ooze in questo jund. Come ghate per i cimiteri già c'è drs, che è vero richiede il tap, ma fa molte più cose di melma, e vero non si pompa, ma giocando entrambi c'è davvero il rischio che tarmo rimpicciolisca a vista d'occhio. Certo un 1x non sarà la fine del mondo, ma se inizi a giocare il playset di melma insieme a qll di drs, i cimiteri vuoti saranno una costante.
Melma imho non è un tarmo che si pompa di più: tarmo a scende a 2 subito come un 3/4, fuori da range di bolt molesti; melma è molto più mana intensive di tarmo, richiede :G: ogni volta e non è detto che si pompi, anzi in match up contro control le creature al cimitero saranno abbastanza poche(ipoteticamente solo le nostre, e giochiamo all'incirca 16 creature).
Insomma sono cose diverse, quasi antitetiche.
Ezio Auditore ha scritto:ps: doppio rosso al momento è più importante di doppio verde, doppia blood crypt 1 overgrown e 1 stomping?

le fonti si rosso sono 4 cliffs 2 ravine 1 cripta 1 stomping, le fonti di verde sono 2 ravine 3 treetop 1 foresta 1 tomba 1 stomping, 8 pari con l'ultima terra da assegnare, sinceramente non credo sposti chissà quanto lo shift da tomba a cripta, ma ci può stare.
PS@ezio se hai risposto a me con quella filippica, io concordavo con te
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 15 mag '13, 14:23

Si la blood sarebbe per la questione "Olivia In, Thrun out"

Riguardo scavenging dopo un'iniziale euforia, a mente un pò più lucida posso dire: si ma non in 4x.
Mi spiego.. Ho giocato Legacy e conosco il suo potenziale, è una carta della madonna sia per l'effetto, sia perchè nel formato c'è Green Sun Zenith cosa che ti permette di tutorarla e di averne meno di 4 copie nel deck. Se peschi il terzo tarmogoyf avendone già due in campo, metti in gioco un altro 4/5 e direi che vada bene come cosa. Se peschi la terza melma, hai un 2/2 che non fà tipo nulla.
I Tarmogoyf sono carte che "non si ostacolano", le melme invece sì. Magari la prima in gioco sarà pure un 5/5 ma le altre difficilmente supereranno il 3/3 o 4/4. In pod invece essendo tutorabile come in legacy sarà davvero una super bomba per spompare i goyf a jund e quant'altro.
Jund la può sfruttare? certamente, credo che finisca con essa anche la questione quadricolor. Perchè splashare per lingering quando puoi mettere melma e col side hai già carte buone?
Inoltre, 3 drop a 4 almeno devono rimanere. Ossia il mix di huntmaster / olivia / thrun che spostano molto di più di melma. Alla fine melma nei fatti è un hate vs snapcaster e i vari persist ma contro twin / tron la vedo alquanto brutta. Ricordo che già 4 letalmago per le vite le abbiamo.
Come 2/3x ci può stare ma 4x no.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 16 mag '13, 13:37

Riguardo Melma, anche io la giocherei massimo in 1 Copia, che fa da 5°DRS e 5°Goyf nei MU con creature. Magari un'altra in side, per avere molto Gravehate per Living End, Gifts Control, e simili.

Comunque, ho ricostruito il Jund BRG senza bianco, e l'ho tweakato in questo modo (giusto per ripartire):

Terre: 24

4 Verdant Catacombs
3 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground
3 Blackcleave Cliffs
1 Twilight Mire
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
2 Swamp
1 Forest

Creature: 17

4 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
1 Eternal Witness
2 Kitchen Finks
2 Thrun, the Last Troll

Planeswalkers: 4

4 Liliana of the Veil

Magie: 15

3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek

4 Lightning Bolt
2 Terminate
2 Abrupt Decay

2 Profane Command


Sideboard: 15

1 Olivia Voldaren
1 Kitchen Finks
2 Obstinate Baloth
4 Fulminator Mage
2 Rakdos Charm
2 Jund Charm
3 Slaughter Games


Ok, in pratica la Manabase è fatta per supportare il doppionero e il doppioverde di molti costi delle carte che ci sono in Main, nonchè alcune in Side.

Carte "inusuali" (rispetto alle liste che giocavo in precedenza):
-Witness: E' un Regrowth con le gambe.
-Finks: Persiste che è una meraviglia, spesso fa 2x1, o anche 3x1 grazie a Persist.
-Liliana: Una in più, troppo forte. Inoltre il mazzo ha più modi per fare recursion dal cimitero, quindi la +1 è meno svantaggiosa.
-Command: Removal (a velocità sorcery, ma vabbè), recursion di creature dal cimitero (già, ci rimuovono spesso Confidant e DRS), sparadanni, e magari (l'effetto meno usato) dare fear ai nostri Confidant/Goyf per un alpha strike.

La Side l'ho fatta in questo modo:

vs Combo:
Slaughter Games, Fulminator Mage (preferiti a Sowing Salt perchè possono essere rimessi in campo con Command), Rakdos Charm+Jund Charm;

vs Aggro:
Obstinate Baloth, Kitchen Finks, Olivia Voldaren, Jund Charm, Rakdos Charm (vs Affinity);

vs Control:
uguale a Combo.

L'unica pecca è che non ho trovato posto per 2 Torpor Orb contro Pod, che è assurdamente forte.


Pareri?
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