Per come è impostato il mazzo (fare race nei primissimi turni), i counter non sono un problema (o almeno ci si gioca intorno, se si sa tenere una buona mano e giocare il mazzo). L'
elfa scintillante scende di primo, e sia che siamo i primi o i secondi a giocare elude qualsiasi counter avendo CC1 (e gli unici counter utilizzabili con una landa in campo sono
Spell snare e
Spell Pierce). Per il resto l'oppo deve sempre pensare a cosa counterizzare e per cosa tapparsi, perché se non mi fa scendere l'agente, è probabile che quello che ho in campo più i buff mi bastano per stendenderlo. Inoltre c'è sempre la
Inkmoth Nexus per ovvi motivi incounterabile e che teme solo il patto,
Cricca Vendilion e
Restoration Angel (basandomi sulle creature giocate ultimamente dai control) e sono tutte creature che tappano out!
Ci si ritrova invece a ragionare molto di più in combat phase, già 2 lande a testa, noi buff in mano e lui probabili
Spell Pierce,
Path to Exile,
Spell Snare, etc. Se si teme counter e patto non si fa buff, dato che la sequenza sarebbe questa > Noi: attacco, buff. Lui: patto. Noi:
Benedizione dell'apostolo o
Vines of Vastwood. Lui: Spell Pierce.
In particolare Vines of Vastwood di secondo è una giocata raramente efficacie contro control, dato che ci costringe a lasciare un mana aperto per benedizione o altra risposta, non potendo ottenere il bonus kicker, sprecando così due carte e possibilità di vittoria.
L'incantesimo di cui si parla è
Wild Defiance, che penso non sia utilizzata solo per il CC3 (è contro counter e burn, ma una volta che è counterizzata lei abbiamo lande tappate, una carta in mano in meno che poteva essere qualcosa di più utile).