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[Modern Sviluppo] Temur Tempo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda TheAfterburner » 6 apr '16, 19:03

Bellissima idea!!!

Si giocano carte come lanciorapida e mago scacciatempeste + 4 violent outburst cosi a costo 3 ho +2 in forza alle mie creature è se sono fortunato giro anche un pezzo significativo, magari proprio ancestral!

Questo mazzo mi attira incredibilmente! di sicuro è da provare!
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Nico3010 » 7 apr '16, 9:21

Torta di Goblin ha scritto:
Nico3010 ha scritto:Beh, non c'entra nulla con l'ancestral vision ma se interessa io sto giocando una versione di temur tarmo-less incentrata su prodezza e delve che si comporta piuttosto bene... Allego la lista per gli interessati ;)
Spoiler:
Creature:
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
2 Snapcaster Mage
1 Young Pyromancer
4 Hooting Mandrills

Spells
4 Gitaxian Probe
4 Thought Scour
2 Serum Visions
4 Lightning Bolt
2 Lightning Axe
1 Dispel
2 Mana Leak
3 Deprive
3 Become Immense

Enchantments
2 Blood Moon

Terre
4 Misty Rainforest
3 wooded foothills
3 scalding tarn
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
2 Island
2 Forest
1 Mountain


Side
1 Dispel
4 Spreading Seas
2 feed the clan
1 Young Pyromancer
3 ancient grudge
2 Anger of the Gods
2 Electrolyze


Che ne pensate?


Ho giocato, in un torneo locale, contro un :U: :R: prowress (senza delver, che io ritengo quasi fuori luogo). Visto che stiamo parlando dello stesso mazzo, e visto che quello che ho affrontato funzionava bene, ti faccio le seguenti domande:

1) Perchè non usi Twisted Image?
2) Perchè non usi Mutagenic Growth e Temur Battle Rage oppure anche Slip Through Space (per la monaca più che altro)?
3) Come ti trovi col numero di creature e il numero di spell nel mazzo? Se ci fossero un po' meno creature e un po' più di spell pensi migliorerebbe?
4) Perchè la Lightning Axe?
5) Perchè Deprive?
6) Perchè nessuno osa provare Nivix Cyclops?
7) Una cosa che non ho mai capito, da anni a questa parte: perchè conviene mettere un numero di fetch maggiore rispetto al numero di terre tutorabili?

Allora, ti hanno già risposto in molti, ma ti dico come mai questa è la lista emersa dal mio testing:
1/2) tutte le spells che gioco impattano meglio il board poiché o si ciclano o fanno danno diretto/a creatura, o fanno più danno
3) il numero di spells che gioco mi sembra adatto, meno non le vedrei con sufficiente frequenza, inoltre le creature che gioco (15) in questa build sono tutte considerabili "bombe", dai prodezzati rapidi che, anche con una liliana sul board avversario, fanno almeno un danno nel peggiore dei casi se l'oppo non ha removals (e ricordiamo che, con become immense, può voler dire 8 danni rapidi a cc2 o 3 a seconda che usiamo lanciarapida o mago) ai 4/4 trample a cc1 agli snappi che si commentano da soli
4) in un mazzo così veloce ma che si fa così tanti danni di manabase roast è inutilizzabile perché a cc2 e sorcery e dismember fa troppo male, inoltre il bello di axe è che può scartare carte morte come lande di troppo o inutili in un certo matchup come blood moon contro mono o bicolor, inoltre filla il cimitero per i delvanti.
5) Perchè è il miglior counter "tempo" che ci sia, essendo un hard counter a cc2, nel nostro mazzo ancora di più, infatti giriamo con 2/3 lande e per reggere blood moon giochiamo 5 basiche su 8 "non fetch". La presenza di counters è un grande vantaggio di questo mazzo rispetto a liste come quella da te affrontata, avendo solidità anche in mid (e a volte late) game. Un topdeck stormchaser non giocato subito, seguito da deprive e poi da become immense permette giocate tipo "stormchaser, attacco, nessun blocco, become immense, rimozione avversaria, counter" con 9 danni in faccia all'oppo che, se è un control/mid range in lategame, spesso è sotto la soglia dei 10 pv. E sfido a non pensare che l'avversario abbia pescato solo morchie se è un aggro e per due turni consecutivi non ha giocato niente ;)
La 6 e la 7 ti hanno già risposto ampiamente e per la 7 aggiungo che nel mio mazzo sono essenziali per un buon fixing pre-blood moon e, nell'improbabile caso finissimo le altre terre nel mazzo, alla peggio con blood moon non sono carte morte ;) spero di essere stato chiaro
Ultima modifica di Nico3010 il 7 apr '16, 15:46, modificato 2 volte in totale.
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Chronos Darkhelmet » 7 apr '16, 12:13

Legolax ha scritto:
Chronos Darkhelmet ha scritto:Si', al Tarmo-less ci ho pensato in effetti, e potrebbe essere una soluzione praticabile andando a giocare su prodezza oltre che su cascata I test parleranno


Dissentirei da quest'affermazione, Tarmogoyf è abbastanza forte in RUG. E' sempre forte in ogni momento della partita, e costringe l'altro ad avere una risposta in pochi turni.
Le creature con Prowess, al contrario, sono forti quando hai molte magie da lanciare (possibilmente istantaneamente) e solitamente questo accade nelle prime fasi della partita.
Se stai già in vantaggio, vincere con le creature con Prowess sarà facile. Se stai dietro di Board, vorresti sempre il Tarmogoyf.


Torta di Goblin ha scritto:1) Perchè non usi Twisted Image?
2) Perchè non usi Mutagenic Growth e Temur Battle Rage oppure anche Slip Through Space (per la monaca più che altro)?
3) Come ti trovi col numero di creature e il numero di spell nel mazzo? Se ci fossero un po' meno creature e un po' più di spell pensi migliorerebbe?
4) Perchè la Lightning Axe?
5) Perchè Deprive?
6) Perchè nessuno osa provare Nivix Cyclops?
7) Una cosa che non ho mai capito, da anni a questa parte: perchè conviene mettere un numero di fetch maggiore rispetto al numero di terre tutorabili?


1) Dare +2 di forza a una Monaca o +3 a Stormchaser è figo, ma non necessario. Oltre a questo, la carta ha usi davvero limitati (puoi ucciderci gli 0/X, ma per quello spesso hai Bolt e simili). Meglio qualcosa di più impattante;
2) Stesso motivo di Image. In più queste sono più situazionali. Mutagenic Growth è interessante perché può salvare le tue creature da spari;
4) Immagino sia stata inserita per "fuelare" Delve di Hooting Mandrills, ma la verità è che fa svantaggio carte. Dismember è molto meglio (4 PV valgono una carta in più in mano? Sì, tranne che contro Burn). Ma mi affiderei di più a Roast, se l'obiettivo è uccidere creature grosse (nei colori RUG). In un contesto più "Tempo" giocherei Dismember (e Vapor Snag), data la velocità istantanea.
5) E' un Counterspell secco. Il drawback è irrilevante in Tempo, dato che il mazzo gira tranquillamente con 2-3 terre.
6) Dovresti farci un mazzo attorno (tipo in Pauper), per sfruttarne al massimo l'effetto.
7) Perché vuoi un fixing a dir poco perfetto. Avere una shockland in mano A CASO oppure una fetch in mano A CASO ti può far la differenza. In un caso non hai necessariamente i colori che ti servono, nell'altro sei sicuro di poter prendere i colori che ti servono. E solitamente le partite in Modern durano abbastanza poco da non rendere le fetch "morte" in mano (non potendo sfetchare per nulla). Poi c'è il motivo che ti ha scritto Chronos, ma la percentuale è irrilevante.


Riguardo al mazzo di Chronos:

L'idea di fondo mi piace, ma i Counter con Violent Outburst proprio non riesco a digerirli. Se ne giri uno lo metti in fondo e hai praticamente scartato una carta dalla mano (non userai SEMPRE Outburst durante la fase d'attacco, no?)
Negli anni in cui giocavo BBE in Jund ho imparato che la cascata deve essere in grado di funzionare SEMPRE, altrimenti perché giocare una carta subottimale? (BBE è una carta orribile, 4 mana per un 3/2, ma la giocavi perché ti permetteva di fare una magia gratis, ed eri sicuro che girasse sempre qualcosa di giocabile)

Quindi, direi di scegliere se fare un RUG "Tempo" pieno di botti, creature e peschini (come quello nell'era di Cruise), e che quindi può sfruttare facilmente Outburst, oppure un "Tempo" più classico con i Counter.

Copperline Gorge nella manabase invece proprio no, vuoi sempre partire con isola di primo turno (o Steam Vents) per fare Delver, Ancestral, o Bolt su Mana-Dork avversario.


Eh, infatti era proprio verso il RUG Tempo nell'era di Cruise che volevo orientare il deck, poi mi sono fatto prendere la mano dall'idea control XD Suggerimenti di carte che si giocavano nel Temur dell'epoca ne abbiamo? ;)

Al posto di Copperline Gorge pensavo a questo:

+1 landa di quelle che gia' ci sono (da decidere)
+1 Desolate Lighthouse

Puo' andare?
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda Mikefon » 25 feb '19, 14:20

Su consiglio di Alvoi rianimo questo topic. Spero che qualcuno sia abbastanza interessato da poter discuterne anche in questo periodo di difficoltà del mazzo.
Con la dipartita di Gitaxian Probe, temur delver ha preso una bella botta, dalla quale sta facendo molta fatica a ripartire. Alcuni folli tra cui il sottoscritto stan cercando disperatamente di tenerlo in vita sotto varie forme (che elenco qui sotto):



TEMUR DELVER
//Creatures
4 Delver of Secrets
4 Hooting Mandrills
2 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf

//Counters
1 Spell Pierce
3 Stubborn Denial
4 Disrupting Shoal
2 Mana Leak

//Interactions
4 Lightning Bolt
3 Simic Charm
2 Tarfire
//Draws
3 Thought Scour
4 Serum Visions
2 Sleight of Hand

//Lands
1 Breeding Pool
1 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
3 Wooded Foothills
Sideboard:
1 Anger of the Gods
3 Blood Moon
1 Delay
2 Destructive Revelry
1 Dispel
1 Engineered Explosives
3 Huntmaster of the Fells
1 Hurkyl's Recall
1 Pyroclasm
1 Surgical Extraction





IZZET DELVER
//Creatures
4 Delver of Secrets
4 Pteramander
4 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
1 Crackling Drake

//Counters
4 Disrupting Shoal
3 Spell Pierce
2 Mana Leak

//Interactions
4 Lightning Bolt
1 Spite of Mogis
1 Dismember
1 Echoing Truth
//Draws
4 Thought Scour
4 Serum Visions
2 Faithless Looting
2 Chart a Course

//Lands
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
4 Spirebluff Canal
3 Steam Vents
5 Island
Sideboard:
3 Damping Sphere
2 Blood Moon
2 Crackling Drake
3 Abrade
3 Surgical Extraction
1 Spell Pierce
1 Spite of Mogis





COUNTERCATS
//Creatures
4 Wild Nacatl
4 Delver of Secrets
4 Tarmogoyf
3 Hooting Mandrills
1 Snapcaster Mage

//Counters
3 Disrupting Shoal
2 Spell Pierce
2 Mana Leak
1 Spell Snare

//Interactions
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
//Draws
2 Thought Scour
2 Opt
4 Serum Visions
1 Chart a Course
1 Sleight of Hand

//Lands
4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
2 Wooded Foothills
1 Stomping Ground
1 Hallowed Fountain
1 Steam Vents
1 Temple Garden
1 Island
1 Breeding Pool
1 Forest
Sideboard:
2 Damping Sphere
2 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
1 Grafdigger's Cage
2 Hazoret the Fervent
2 Ancient Grudge
1 Negate
1 Ravenous Trap
1 Feed the Clan
1 Radiant Flames
1 Pyroclasm


Differenze tra i tre tipi di mazzo.
Temur:
PRO:
  • Giochi 3 colori (ampia varietà di opzioni)
  • Hai una mana base solida (malgrado i tre colori)
  • Puoi giocare Tarmogoyf e mandrills che sono belle mucche a terra
  • Buon supporto di Shoal (carta smodata in questo meta)
  • Buon supporto di Luna
CONTRO:
  • La maggior parte delle tue minacce dipendono dal cimitero
  • Non hai removal definitivi per bestie a costituzione alta
  • Velocità media (hai una sola minaccia che scenda di primo)

Izzet:
PRO:
  • Mana base solidissima e poco auto danneggiante
  • Ottimo supporto di Shoal
  • Relativa dipendenza dal cimitero (post side entrano i draghetti che lo ignorano)
  • Alta evasività delle creature
  • Backup di danni grazie a snap-bolt
  • Ottimo supporto di Luna
CONTRO
  • Velocità media (di nuovo solo una minaccia a costo uno in quanto Pteramander necessità di qualche turno per essere online)
  • Bassa propensione a bloccare (spesso aggirabile dal fatto che attacchi molto bene e riesci a vincere le race abbastanza facilmente)
  • Scarsi removal

Countercats:
PRO:
  • Alta velocità (hai 8 minacce a CMC :1: )
  • Discreto supporto di shoal
  • Hai bestie grosse a terra
  • Hai removal ottimi (path si sente e molto)
  • Indipendenza dal cimitero
CONTRO:
  • Mana base molto danneggiante
  • Difficoltà nel gestire i colori (aggirabile con l'esperienza)

Le liste sono già molto raffinate, ovvero non ci sono grossi miglioramenti che possono essere fatti. Tech strane ovviamente sono sempre ben accette perchè un po' di brio non fa mai male. Ma il grosso del lavoro è già stato fatto (se volete aiuto con la mana base di countercats non esitate a chiedere: vi anticipo che sfetchare per breeding pool come prima terra è la cosa peggiore che possiate fare).
Quindi perchè ho postato? Semplice, spero di invogliare qualcun altro a giocare questi splendidi mazzi, soprattutto vista la mia impossibilità di fare tornei per mancanza di tempo (sto testando countercats su XMage e basta, purtroppo), non sarebbe male che qualcun altro si aggiungesse per tenere in vita un archetipo un po' bistrattato dalla wizards (a parte treasure cruise, non per colpa sua).
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda alvoi » 25 feb '19, 23:05

La versione UR non mi piace troppo, temur e 4 color sono <3.<3 <3.<3

Allora un paio di domande: perché sfetchare per breeding è un errore? Immagino che sia perché i quattro colori li ottieni con garden+vents oppure ground+fountain, e non essendoci foundry non c'è la possibilità di averli tutti e quattro di secondo turno. Perché non giocare la foundry quindi?

Carte della cui assenza vorrei discutere: tribal flames nel four color, e soprattutto counterbalance un po' ovunque che è un'antica amica dei mazzi grow
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda Mikefon » 26 feb '19, 10:54

Io sto giocando da qualche tempo il Countercats con discreto successo (sono a circa 58% di MW% su XMage). Temur secondo me al momento è un pelo sotto le altre due liste (anche perchè Luna non è molto efficace al momento), ma qualche risultato lo porta a casa (sui siti americani di sviluppo vengono riportati vari 4-0 e 3-1 a qualche FNM ed è molto più giocato di CC).
Venendo alle tue domande:
  • Sacred gioca solo 8 spell in tutto il mazzo. E se l'hai in mano da sola è sempre mulligan. Inoltre le altre combinazioni di shockland ti permettono di giocare minaccia :G: e tenere le difese alte (o pescare) :U: nello stesso turno. Breeding è il target ottimale come terza terra perchè ti raddoppia i colori principali del mazzo.
  • Flames non aiuta il piano del mazzo. Andresti a togliere carte blu (per shoal) per una sorcery a 2 mana... E' pesante. Prima di flames giocherei comunque (nell'ordine) Lightning Helix o Boros Charm. Helix ti recupera vite preziose, charm fa la stessa cosa di flames (4 danni in faccia: le bestie le togli con patto...) instant e con la possibilità di avere altre opzioni. la coppia RW sarebbe garantita dalle sfetchate vents/garden o stomping/fountain.
  • Counterbalance senza modi di manipolare il mazzo è un chiodo che entra e non fa nulla subito e speri faccia qualcosa più avanti.... Non essendoci brainstorm che ti rimescola carte inutili vederne più di uno è un incubo. Inoltre non flippa delver (Cosa che in legacy grazie ai manipolatori forti avviene praticamente subito sempre). Io in modern non l'ho mai visto giocare :?
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda alvoi » 27 feb '19, 19:21

Mikefon ha scritto:Sacred gioca solo 8 spell in tutto il mazzo. E se l'hai in mano da sola è sempre mulligan. Inoltre le altre combinazioni di shockland ti permettono di giocare minaccia :G: e tenere le difese alte (o pescare) :U: nello stesso turno. Breeding è il target ottimale come terza terra perchè ti raddoppia i colori principali del mazzo.


Questo ha senso, infatti la manabase di quel mazzo ha l'aria di essere stata progettata alla perfezione XD

Mikefon ha scritto:Flames non aiuta il piano del mazzo. Andresti a togliere carte blu (per shoal) per una sorcery a 2 mana... E' pesante. Prima di flames giocherei comunque (nell'ordine) Lightning Helix o Boros Charm. Helix ti recupera vite preziose, charm fa la stessa cosa di flames (4 danni in faccia: le bestie le togli con patto...) instant e con la possibilità di avere altre opzioni. la coppia RW sarebbe garantita dalle sfetchate vents/garden o stomping/fountain.


Ma Domain Zoo è quindi qualcosa di molto lontano da questo mazzo? L'ho consigliata perché mi sembrava simile

Mikefon ha scritto:Counterbalance senza modi di manipolare il mazzo è un chiodo che entra e non fa nulla subito e speri faccia qualcosa più avanti.... Non essendoci brainstorm che ti rimescola carte inutili vederne più di uno è un incubo. Inoltre non flippa delver (Cosa che in legacy grazie ai manipolatori forti avviene praticamente subito sempre). Io in modern non l'ho mai visto giocare :?[/list]


Mi sembrava di aver visto qualche lista UG(w?) Tempo giocarla qualche anno fa ma non sono sicuro come e perché. Non ho la certezza nemmeno che fosse modern :_o però secondo me si può provare, forse non sarà forte come quando si manipola il mazzo ma hai tantissimi drop a 1 e a 2 e quindi di sicuro almeno una magia la countera, e poi inizia a fare 2-3x1 anche senza manipolazione. Magari hai ragione ed è una morchia, ma provare non costa nulla
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda Logan is Back » 27 feb '19, 20:28

Domain Zoo è un aggro che trada vite per un output maggiore di danni. Punta a calare 2-3 minacce da subito sul board per vincere con esse coadiuvate da spari enormi e removal cheap, non ha un piano tempo né di controllo a parte distruggere/bruciare il board avversario e calpestarlo coi cicci. La sua estremizzazione del concetto "perdo vite per fare più danni" ha portato ai mazzi Death Shadow (che poi sono divenuti una cosa a parte, perdendo definitivamente l'animo zoo).

Tornando al temur tempo: è così sbagliato proporre un dork di primo? Voi direte lo boltano/pushano come tocca il board, io dico ben venga: tarmo 3/4 a turno 2 è sempre una giocata valida. Se non lo boltano hai tre mana di secondo. Blood Moon è solo un esempio di come sfruttarlo, ma anche rimanere open per counter+cantrip non sarebbe male...

Ovviamente ciò richiederebbe di tornare ad una lista più creaturosa, e probabilmente non ci sarebbe spazio per delver. Forse si possono sviluppare due liste?
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda alvoi » 27 feb '19, 23:45

L’idea delle gerarche non è male, le ho viste giocare anche in canadian in legacy, a discapito di mangusta/mandrillo, quindi continuando a giocare delver. Forse si può scendere a 16 lande giocando le quattro gerarche...

La nuova carta split che fa stifle? Cindervines? Perché 2 tarfire e non 1/1 tarfire/seal? Come mai non spell snare? Denial è davvero cosí tanto piú forte di pierce?

EDIT: e invece metterci fiala e non gerarca? In stile Yasooka? <3.<3
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Tempo

Messaggioda Mikefon » 28 feb '19, 11:58

Riguardo hierarch: è stato tetstato ed è decente ma non risolutivo (a partita avanzata è un po' scarsino...); Con hierarch si possono sfruttare le faithless looting per cercare le risposte scartando le terre in più e Pyromancer avendo più mana a disposizione.
Il problema principale risultava questo: se fai affidamento su hierarch e muore, sei nei guai; se non ci fai affidamento è pressoché inutile...
Ecco una lista esempio (notate che la lista è vecchia e tarata per un altro meta...) :

Spoiler:
4 Delver of Secrets
3 Hooting Mandrills
1 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
1 Young Pyromancer
3 Noble Hierarch
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
4 Spell Pierce
2 Tarfire
3 Vapor Snag
1 Breeding Pool
1 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
2 Wooded Foothills
4 Faithless Looting
2 Forked Bolt
4 Serum Visions
Sideboard
1 Basilisk Collar
2 Damping Sphere
1 Engineered Explosives
1 Hazoret the Fervent
1 Huntmaster of the Fells
1 Blood Moon
1 Ancient Grudge
1 Destructive Revelry
1 Stubborn Denial
1 Surgical Extraction
1 Dispel
1 Chandra, Torch of Defiance
2 Firespout


Seal non fa flippare delver, meglio il secondo tarfire anche perchè spesso il primo lo tiri via dal cimitero con mandrilli. Inoltre tarfire è snappabile.
2 mana per stifle sono tanti, ma si può testare in 1x... Cindervines mi stuzzica, anche se ha sempre il problema di non far flippare delver; in più costa 3 e non 2 se devi spaccare subito un permanente...
Denial è negate a 1 spessissimo, nella versione temur (che è un po' più lenta e controllosa di countercats): è un motivo per preferire temur.
Snare è una scelta definita da meta e giocatore: quella non è una mia lista (io al momento gioco CC) e il giocatore non ha deciso di inserirla, ma è giocabilissima come carta.
Con fiala, diventi control e non tempo -> eternal command. Sei più sotto a trono, rispetto a questa versione (delver picchia tanto) ed è uno stile di gioco completamente diverso.
Altra carta testata con discreto successo, ma non definitiva è stata bomat courier. Il suo problema era essere piccolino in certi MU. Se riuscivi a metterci sotto 2/3 carte era una bomba, ma spesso non poteva attaccare neanche i primi turni....
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