Un buon carburante per lo scarto che torna in mano sono i
Moldervine Cloak. Uniti ad
Acorn Harvest permettono ripartenze disastrose - per il tuo avversario s'intende - dopo gli stalli o dopo eventuale guerra d'attrito. E se piazzati su una mucca, di fatto ti danno le stats del ciccione del formato (quell'8/8 che è
Ulamog Crusher).
Dai play-test, posso affermare che
Hooting Mandrills >>
Werebear (per quanto io sia un AMANTE incallito del classic madness con manguste ed orsi). Perchè? E' insito nella natura del mazzo:
1) Si chiama Madness perché sovente, grazie a questa abilità, le carte non vengono scartate ma GIOCATE.
Fiery Temper e carte con flashback a parte, le tue creature con follia entrano sul campo, non nutrono il cimitero (a meno di giocate nemiche, s'intende).
2) Il mazzo riempie il grave per 3-4 carte entro i primi tre turni di gioco (a meno di lootare molte terre con
Faithless Looting, in ogni caso un brutto segno), ergo nessuna abilità di soglia si attiva: 7 carte nel grave sono tante, ed il turno in cui ci arriviamo ha reso un 4/4 a
che aggiunge mana un po'... obsoleto. Per assurdo, un
Moldgraf Scavenger potrebbe essere più resiliente dell'orso in questione (mal che vada, ha comunque 4 di fondoschiena). I mandrilli invece potrebbero essere giocati in scioltezza, anche con un cimitero non troppo fornito (con sole 3 carte, situazione limite, sono comunque dei 4/4 TRAMPLE a
).
3) TRAMPLE >>> ADD
in questo mazzo. Ed in generale in un meta che si riempie di token e chump-blockers usati dai midrange per prendere tempo, l'abilità dei mandrilli di disarcionare il board nemico non ha eguali. Per lo stesso motivo,
Arrogant Wurm è da 4 copie. Un 4/4 trample per
è già fortino di suo (non abbiamo un brutto mid-game, e le nostre risorse sono di gran lunga superiori ad un classic RGx aggro all-in). Un 4/4 trample per
con lampo (di fatto, se scartato sul
Wild Mongrel ha flash) è il motivo per cui questo mazzo mena con più stabilità e consistenza - ed intelligenza, aggiungerei - di altri aggro a base rosso-verde.
4) Ricordate - di nuovo, lo so, mi ripeto - che questo è di base un MADNESS! NON UN THRESHOLD! Il nucleo della strategia è Scartanti+Follia. L'uso/abuso del cimitero è secondario qui rispetto ad altri mazzi come Dredge. Sì, abbiamo interazioni con flashbackanti e carte che dragano/delvano, ma sono un CONTORNO.
4 Faithless Looting
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Insolent Neonate
4 Arrogant Wurm
1-3 Gathan Raiders
Questo il motore base. Il nuovo vampiro rosso s'inserisce perfettamente: loota ma se necessario evade e picchia da subito (magari strappando danni preziosi o divenendo una bella gatta da pelare con un
Moldervine Cloak sopra!)
Per il resto, c'è chi setta contro il meta (ormai pochi non giocano qualche artefattino di main) e piazza i
Teppista della Via Latta... scelte di gioco. Io per esempio ho via via diminuito le
Lightning Axe in favore di
Firebolt: più versatile, si ricicla nel late ma può essere una removal per i primi turni, male che vada sono 2+2 danni all'oppo. Posso farlo perché i ciccioni dell'avversario non sono un problema di fronte ai miei, specie da quando ho aggiunto gli incantesimi con dredge: un +3/3 su creature che sono già 4/4 o 5/5 è semplicemente forte. Te lo spaccano/uccidono il portatore? Pace, dredgi 2 ed è di nuovo a disposizione. Le creature da incantare non mancano, rende persino un
Kird Ape un 5/6 nel mid-game...
Buon Magic, stay Pauper, but MOREOVER: stay GRUUL!