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[Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quattro)

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda Mikefon » 24 feb '17, 16:43

Io vi propongo la lista che sto testando ultimamente e che mi sta dando un sacco di soddisfazion soprattutto contro il mazzo del momento ovvero Death Shadow Jund. Sta comunque piuttosto bene contro tutti i top tier (a parte BGx per cui sto ancora testando e non so bene cosa dire). È una lista molto più tempo rispetto alle ultime proposte midrange (e potrebbe far storcere il naso ad alcuni), ma vi assicuro che è molto forte!

// 60 Maindeck
// 13 Creature
4 Delver of Secrets
1 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Tasigur, the Golden Fang
2 Hooting Mandrills

// 23 Instant
3 Abrupt Decay
3 Fatal Push
3 Mana Leak
1 Spell Snare
3 Stubborn Denial
1 Eyeblight's Ending
3 Thought Scour
1 Dismember
4 Disrupting Shoal
1 Vapor Snag

// 6 Sorcery
4 Serum Visions
2 Sleight of Hand

// 18 Land
1 Breeding Pool
1 Darkslick Shores
1 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
4 Polluted Delta
1 Swamp
1 Verdant Catacombs
2 Watery Grave

// 15 Sideboard
// 4 Artifact
2 Engineered Explosives
1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle

// 6 Instant
1 Surgical Extraction
2 Disdainful Stroke
1 Countersquall
2 Ceremonious Rejection

// 2 Planeswalker
1 Garruk Relentless
1 Jace, Architect of Thought

// 3 Sorcery
1 Collective Brutality
2 Maelstrom Pulse


Andiamo un po' a spiegare le mie scelte:

1) Utilizzo di Delver e Disrupting Shoal: Piano tempo portato all'estremo. Delver è conosciuto da tutti. In questa configurazionea una probabilità di flippare prossima al 50% quindi sarà spesso un 3/2 volante. Shoal è una carta fortissima contro un sacco di carte: la maggior parte delle spell che ci rompono le nostre creature hanno CMC di 1 o 2 e visto il gran numero di carte blu che giochiamo potà permetterci di tapparci out per giocare il nostro bestione e contemporaneamente averlo protetto con un guadagno di tempo enorme (un turno di attacco con le bestione che abbiamo è spesso sinonimo di vittoria). Fema inoltre molte molestie quali Death Shadow, bogles a caso, sparetti di burn, mappe di trono, un sacco di carte di affinity, ecc... a partita avanzata quando si hanno 3-5 terre giù è comunque un hard counter per spell da 0 a 3 (e quindi spesso più utile di mana leak per farmare quelle spell)... è una counterspell per tutte le spell a 0 quali Ancestral Vision, Living End, Restore Balance.

2) 1 solo snapcaster: costa troppo (non in termini di €). È il nostro top curva in quanto costerà sempre almeno 3 quindi basta uno.

3) Removal pack: 3 fatal push, 1 vapor snag, 3 abrupt decay, 1 dismember e un eyeblight's ending. Il meglio che c'è a disposizione. 1 dismember invece che la quarta fatal push come concessione a delve creature e smasher, eyeblight per avere tribale e goyf un po' più grosso, ma non biasimo nessuno che voglia mettrerci doom blade. Vapor snag è utile da esiliare per shoal e comunque il danno che fa può essere utile. Inoltre in caso di emergenza estrema può salvare una nostra minaccia. Toglie paranti o creature moleste troppo grosse per il resto.

4) Counter pack: 4 Shoal (già detto), 1 snare, 3 mana leak, e 3 stubborn denial. Viste le creature che abbiamo stubborn è spessissimo un negate a CC 1: alta protezione per le nostre creature al costo minimo. Mana leak perchè è il meglio che si può avere. I counter in modern non possono offrire di più.

5) Draw pack: 3 Thought Scour, 4 Serum Vision 2 Sleight of Hand. Scour per velocizzare i nostri delve, serum perchè è il meglio del modern, sleight per mettere più facilmente stregoneria al cimitero e per avere un po' di manipolazione. Tutte queste carte sono esiliabili per Shoal e fanno flippare delver, per questo non ho preferito Mishra's Bauble a Sleight of hand.

6) Creature pack: già detto di snapcaster, per il resto le creature più grosse a CC minori. Direi che non ci sia da dire altro.

7) Terre: CC max di 3 permettono di giocare solo 18 terre per aumentare il flip rate di delver ed evitare pescate morte.

7) Side: Explosives contro aggro o cose strane; Needle contro molestie a caso e Planeswalker; grafdigger e surgical contro il cimitero; disdainful Stroke, contro Big Mana (Tron, Eldrazi, Scapeshift, Titani, Cryptic,...); Cerimonious Rejection contro Affo, tron ed eldrazi; countersquall, brutality e pulse sono lì per sostituire carte di main che possono essere subottimali in certi matchup; I 2 planeswalker sarebbero lì per fare Card Advantage contro BGx e/o control, ma non so se siano sufficienti.

Spero di avere dato qualche spunto o almeno qualche idea nuova.
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Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda Davide75 » 28 feb '17, 11:18

La lista con delver è un'altra cosa, che va costruita in maniera diversa... fermo restando che gli snap sono sacri, quindi non metterli è eresia... (per me)
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Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda Nico3010 » 4 mar '17, 18:24

Davide75 ha scritto:La lista con delver è un'altra cosa, che va costruita in maniera diversa... fermo restando che gli snap sono sacri, quindi non metterli è eresia... (per me)

Guarda, io nella versione grixis ne gioco tre per fare spazio a un piromante, ma è una scelta personale e criticabile, dato che il mazzo ha una forte componente grind, basata sul reiterare loops di snappo e kommand (oltre al classico bolt-snap-bolt). In sultai vuoi generare un tipo di vantaggio diverso, basato più su un softlock che protegge uno o più bestioni. In questa strategia snappo è meno forte e io ne giocherei tra le 2 e le 3 copie, però neanche io mi affiderei a una copia singleton... Inoltre vedrei molto bene almeno una collective brutality e mi stupisco della sua assenza. :)
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Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda Mikefon » 7 mar '17, 17:49

In una lista come la mia non punti al card advantage (cosa in cui snap eccelle), ma al Tempo advantage. Lo si vede anche nell'uso degli shoal che sono card disadvantage puro, ma guadagni un turno di attacco potendo appoggiare per esempio un goyf a turno 2 senza paura di removal o togliendo la giocata on the play all'oppo. Ho vinto una partita in cui un giocatore di tron ha tenuto 2 terre mappa e silvan scrying counterandogli mappa. Non ha raggiunto in tempo il trono per farmi fuori.
Brutality è in mono copia in side. Di main non aiuta nel piano tempo e non è blu per shoal.
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Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda bobo92 » 1 apr '17, 18:47

Mikefon ha scritto:Io vi propongo la lista che sto testando ultimamente e che mi sta dando un sacco di soddisfazion soprattutto contro il mazzo del momento ovvero Death Shadow Jund. Sta comunque piuttosto bene contro tutti i top tier (a parte BGx per cui sto ancora testando e non so bene cosa dire). È una lista molto più tempo rispetto alle ultime proposte midrange (e potrebbe far storcere il naso ad alcuni), ma vi assicuro che è molto forte!

// 60 Maindeck
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3 Thought Scour
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4 Disrupting Shoal
1 Vapor Snag

// 6 Sorcery
4 Serum Visions
2 Sleight of Hand

// 18 Land
1 Breeding Pool
1 Darkslick Shores
1 Forest
2 Island
4 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
4 Polluted Delta
1 Swamp
1 Verdant Catacombs
2 Watery Grave

// 15 Sideboard
// 4 Artifact
2 Engineered Explosives
1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle

// 6 Instant
1 Surgical Extraction
2 Disdainful Stroke
1 Countersquall
2 Ceremonious Rejection

// 2 Planeswalker
1 Garruk Relentless
1 Jace, Architect of Thought

// 3 Sorcery
1 Collective Brutality
2 Maelstrom Pulse


Andiamo un po' a spiegare le mie scelte:

1) Utilizzo di Delver e Disrupting Shoal: Piano tempo portato all'estremo. Delver è conosciuto da tutti. In questa configurazionea una probabilità di flippare prossima al 50% quindi sarà spesso un 3/2 volante. Shoal è una carta fortissima contro un sacco di carte: la maggior parte delle spell che ci rompono le nostre creature hanno CMC di 1 o 2 e visto il gran numero di carte blu che giochiamo potà permetterci di tapparci out per giocare il nostro bestione e contemporaneamente averlo protetto con un guadagno di tempo enorme (un turno di attacco con le bestione che abbiamo è spesso sinonimo di vittoria). Fema inoltre molte molestie quali Death Shadow, bogles a caso, sparetti di burn, mappe di trono, un sacco di carte di affinity, ecc... a partita avanzata quando si hanno 3-5 terre giù è comunque un hard counter per spell da 0 a 3 (e quindi spesso più utile di mana leak per farmare quelle spell)... è una counterspell per tutte le spell a 0 quali Ancestral Vision, Living End, Restore Balance.

2) 1 solo snapcaster: costa troppo (non in termini di €). È il nostro top curva in quanto costerà sempre almeno 3 quindi basta uno.

3) Removal pack: 3 fatal push, 1 vapor snag, 3 abrupt decay, 1 dismember e un eyeblight's ending. Il meglio che c'è a disposizione. 1 dismember invece che la quarta fatal push come concessione a delve creature e smasher, eyeblight per avere tribale e goyf un po' più grosso, ma non biasimo nessuno che voglia mettrerci doom blade. Vapor snag è utile da esiliare per shoal e comunque il danno che fa può essere utile. Inoltre in caso di emergenza estrema può salvare una nostra minaccia. Toglie paranti o creature moleste troppo grosse per il resto.

4) Counter pack: 4 Shoal (già detto), 1 snare, 3 mana leak, e 3 stubborn denial. Viste le creature che abbiamo stubborn è spessissimo un negate a CC 1: alta protezione per le nostre creature al costo minimo. Mana leak perchè è il meglio che si può avere. I counter in modern non possono offrire di più.

5) Draw pack: 3 Thought Scour, 4 Serum Vision 2 Sleight of Hand. Scour per velocizzare i nostri delve, serum perchè è il meglio del modern, sleight per mettere più facilmente stregoneria al cimitero e per avere un po' di manipolazione. Tutte queste carte sono esiliabili per Shoal e fanno flippare delver, per questo non ho preferito Mishra's Bauble a Sleight of hand.

6) Creature pack: già detto di snapcaster, per il resto le creature più grosse a CC minori. Direi che non ci sia da dire altro.

7) Terre: CC max di 3 permettono di giocare solo 18 terre per aumentare il flip rate di delver ed evitare pescate morte.

7) Side: Explosives contro aggro o cose strane; Needle contro molestie a caso e Planeswalker; grafdigger e surgical contro il cimitero; disdainful Stroke, contro Big Mana (Tron, Eldrazi, Scapeshift, Titani, Cryptic,...); Cerimonious Rejection contro Affo, tron ed eldrazi; countersquall, brutality e pulse sono lì per sostituire carte di main che possono essere subottimali in certi matchup; I 2 planeswalker sarebbero lì per fare Card Advantage contro BGx e/o control, ma non so se siano sufficienti.

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Ciao se vuoi un consiglio io lascerei stare le shoal per uno split 2thoughtseize+ 2inquisition of kozilek e metterei 2 rancor( scavalca le lingering che è un piacere e temporizza molto di più di shoal)
io la gioco cosi e fidati che un tasigur rancorizzato di terzo è na bomba :lol:
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Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda Mikefon » 2 apr '17, 11:32

Scartino non è sinergico almeno di main col piano del mazzo. A turno 1 vuoi fare delver e con shoal è protetto. Se fai scartuno a turno 2 può essere tardi per delver. Scarto è forte in side contro alcuni mazzi. Rancore è già un po' più sinergico e potrei vedere di trovargli uno spazio.

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Re: [Modern Sviluppo] BUG Midrange & Tempo (Fantastici Quatt

Messaggioda arngothia » 11 giu '17, 11:10

Ciao ragazzi :D

vi riporto un mazzo che ho trovato in giro e che sembra molto interessante: è un bel toolbox a base di Traverse the Ulvenwald.
Ne parlavano su mtgs qualche tempo fa, ma per evitare di fare un thread completamente nuovo ho preferito scrivere qui, dato che i colori sono quelli e penso pure il gameplan (a tratti ovviamente).

Jadoth's list
Creature (16)
1 Courser of Kruphix
1 Eternal Witness
1 Glen Elendra Archmage
1 Grave Titan
3 Jace, Vryn's Prodigy // Jace, Telepath Unbound
1 Ishkanah, Grafwidow
1 Scavenging Ooze
1 Shriekmaw
4 Tarmogoyf
1 Tireless Tracker
1 Architects of Will

Artefatti (3)
3 Mishra's bauble

PW (1)
1 Liliana, last hope

Stregonerie e instant (18)
4 Fatal Push
3 Inquisition of Kozilek
1 Maelstrom Pulse
3 Thoughtseize
4 Traverse the Ulvenwald
2 Abrupt Decay
1 Dismember

Terre (22)
4 Verdant Catacombs
1 Watery Grave
1 Swamp
1 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
3 Polluted Delta
1 Forest
1 Island
1 Ghost Quarter
1 Creeping Tar Pit
1 Breeding Pool
4 Blooming Marsh
1 Hinterland Harbor

Sideboard (15)
1 Big Game Hunter
1 Bojuka Bog
2 Countersquall
2 Disdainful Stroke
1 Emrakul, the Promised End
2 Grim Flayer
1 Kalitas, Traitor of Ghet
1 Mystic Snake
1 Obstinate Baloth
1 Reclamation Sage
1 Tooth Collector
1 Walking Ballista


Modern Monday: Sultai Delirium by Frank Lepore

Il mazzo non l'ho provato, ma ogni volta che lo guardo mi vien almeno voglia di proxarlo per vedere come gira!
La lista di per sè mi sembra buona, fatta eccezione per tooth collector in side che non mi dice nulla: lo sostituirei con monocopia snapcaster, che fa sempre una [Censurato] figura.
Toglierei anche Glen Elendra Archmage, che metterei in side al posto di bojuka bog, da spostare in main. Questo perchè sulla carta mi sembra abbiamo molte situazioni con colori intensivi, e 22 terre di cui una incolore (ghost quarter) mi sembrano poche. Inoltre Glen Elendra mi sembra più una buona carta da side piuttosto che un utility main.
Credo troverei posto anche per una o due Collective brutality da qualche parte e per almeno un nature's claim: sarebbero entrmabi buoni contro burn e aumenterebbero un poco l'hate artefatti.

Se lo provo vi farò sapere com'è, viceversa se vi intriga questa rivisitazione toolbox del mazzo e volete provare a giocarlo, sarei curioso di cosa ne pensate :)

Buona domenica!
"Well, well, what have we here..." -Morrigan, Dragon Age Inquisition
"For Ferelden. For the Gray Warden...CHARGE" -King Alistair Theirin, Dragon Age Origins

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