Ciao, la tua storia è molto simile a quella di molti altri, me compreso, tutti prima o poi ricascano in Magic!
Allora, l'idea del tuo mazzo mi piace molto, ovviamente come dici anche te c'è da fare un po' di ordine. Un mazzo come quello che ha pensato te ha bisogno di un bilanciamento tra effetti control (scartini e rimozioni) ed effetti aggro (spari) in modo da non avere partite dove non trovi uno dei due tipi di carta!
La lista inserita da te è molto abbozzata ma vediamola un po' insieme. In ottica budget, delle carte che hai elencato inserirei nel mazzo:
Lightning BoltYoung PyromancerDreadboreDuressTerminateQueste sono ottime per il mazzo che hai in mente, le altre hanno sostituti (budget) migliori!
Io ti butto li una lista pensata adesso con il meglio che abbiamo a disposizione (e mi viene in mente) in Modern senza spendere troppo:
4x
Lightning Bolt4x
Lava Spike4x
Rift Bolt3x
Skullcrack4x
Duress3x
Funeral Charm2x
Wrench Mind4x
Monastery Swiftspear2x
Legion Loyalist3x
Young Pyromancer1x
Alesha, Who Smiles at Death1x
Chandra's Phoenix4x
Terminate1x
Dreadbore7x
Palude10x
Montagna3x
Smoldering MarshQuesta è la prima lista che mi è venuta in mente, come vedi molto differente dalla tua ma ancora molto budget (ad eccezzione di
Legion Loyalist che volendo puoi sostituire con
Village Messenger).
Ho tolto tutto ciò che può "rallentare" il mazzo, come carte con multiplo costo specifico come
Ball Lightning che può succedere di riuscire a lanciare di 5o turno perché prima non avevamo
; discorso diverso per
Terminate e
Dreadbore che essendo "risposte" entrano dopo, quando non avrai problemi di colori di mana. Unica eccezione è
Wrench Mind, che mi aspetto che entri di 3-4 turno per "ripulire" delle ultime carte i mazzi che non pescano e lasciarti l'avversario senza risposte alle tue minacce. Ovviamente in caso tu avessi in mano iniziale
Duress +
Wrench Mind + 3 terre di cui 2 paludi puoi impostare la partita togliendo molte risorse all'avversario da subito e buttarti all'attacco subito dopo (dal 3o turno). Questo starà a te, decidere quale mano mulligare e come impostare la partita dipende solo da chi stai affrontando.
Altra cosa che ho tolto sono le terre che entrano tappate, non puoi permetterti di perdere un turno per una terra, non hai carte così potenti da farti recuperare quello che faresti in un turno, quindi meglio poter giocare da subito quello che hai in mano. Uniche terre doppie le
Smoldering Marsh, che dovrebbero entrare sempre stappate.
Come vedi di primo turno voglio essere già efficace o con scartini (
Duress e
Funeral Charm) o attaccando con creature rapide (
Monastery Swiftspear e
Legion Loyalist). Hai ben 36 danni a disposizione forniti da carte cc1 (
Rift Bolt lo giochi con sospendere) che innescano l'abilità di
Young Pyromancer e
Prodezza di
Monastery Swiftspear, per quest'ultima è molto utile anche
Funeral Charm, che attivando
Prowess regala +3/+0 alla Monaca, quando non si vuole far scartare l'avversario o dare
Paura ad un nostro attaccante. Come puoi vedere il piano "scarto" è parallelo a quello aggro, serve principalmente per togliere all'avversario rimozioni e carte che gli servono per chiudere, poi terremo il board nemico vuoto grazie alle nostre removal (5+4
Lightning Bolt all'occorrenza) e lo finiremo con le nostre creature e spari. Ti suggerisco di imparare bene ad utilizzare
Prowess di
Monastery Swiftspear, permette di "creare" molti danni in un solo turno, utilizzando ben 19 non-creature spell a cc1, puoi per esempio sparare 3 danni con
Lightning Bolt prima dell'assegnazione del danno per dare +1/+1 alla Monaca.
Legion Loyalist oltre ad essere rapida ti permette di potenziare gli altri tuoi attaccanti. Visto che sta sui 3-4€ puoi sostituirlo con
Village Messenger che oltre ad essere un 1/1 rapido, contro i mazzi che di primo turno fanno "terra, passo" avrai di secondo turno un 2/2 pronto ad attaccare!
Dopo avrai comunque un 2/2 Minacciare, che visto che vogliamo tenere il board nemico quasi vuoto potrebbe essere spesso non bloccato.
Alesha, Who Smiles at Death non importa che faccia danno ma solo che attacchi per poter rimettere in campo una creatura con cc2 o meno, provala un po', l'idea mi sembra forte ma va provata per capire se funziona bene.
Chandra's Phoenix ti permetterà di avere sempre un 2/2 rapido e volante da lanciare, anche se dovessero togliertelo tutti i turni (almeno che non te lo esilino).
Per la side avrei bisogno di sapere contro quali mazzi giocherai, una carta molto adatta al tuo mazzo possono essere
Slavering Nulls.
Spero di esserti stato utile! Fammi sapere cosa ne pensi, sono pronto a risponderti!