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[Modern Sviluppo] Instant Reanimator

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[Modern Sviluppo] Instant Reanimator

Messaggioda Theos Metherlence » 22 giu '14, 16:39

INSTANT REANIMATOR

Buongiorno a tutti, sono Theos Metherlnce e oggi vorrei proporvi un'analisi abbastanza dettagliata di uno dei mazzi Modern che più mi piacciono, ovvero Instant Reanimator. Se vi piace calare dalla mano creature gigantesche come Emrakul, lo Strazio Eterno o Griselbrand, vi consiglio di proseguire nella lettura!
Questo mazzo, al momento non è uno dei tier modern, ma è un deck altamente inaspettato che può far risultato poiché ha la possibilità di giocarsela con tutti gli altri mazzi, sia la versione incentrata su Griselbrand, sia utilizzando quella che sfrutta Pugno dei Soli.

INTRODUZIONE
Come già scritto sopra, Instant Reanimator al momento non è un tier del formato Modern, ma c'è, secondo il mio parere, una possibilità che lo diventi, avendo chiusure molto rapide ma anche una solidità nel late game, inoltre a seguito del ban di Deathrite Shaman il mazzo ha perso uno dei nemici principali.
Il mazzo si chiama Instant Reanimator poiché ha una chiusura fulminante, ovvero la combo tra Vendetta di Goryo e Saccheggio degli Infedeli o Talismano Izzet, che permette in alcune liste chiusure di secondo turno o comunque di farti avvicinare in modo notevole alla vittoria infliggendo quindici danni e facendo sacrificare tutti i permanenti sul campo di battaglia dell'avversario, oppure di pescare gratis sette o più carte sempre di secondo turno.
La combo è semplice: utilizzi Saccheggio degli Infedeli, o Izzet Charm che ha lo stesso effetto ma costa un mana blu in più, di primo turno pescando due carte e scartando Griselbrand per poi rianimarlo di secondo turno con Vendetta di Goryo, dandogli rapidità per attaccare l'avversario, guadagnare sette punti vita e pescare di solito quattordici carte, che dovrebbero bastare per calare un Emrakul di secondo.
Lo stesso procedimento può essere fatto con Emrakul, lo Strazio Eterno, solo che per rianimarlo di secondo abbiamo bisogno di almeno una Scimmia Spirito Guida, poiché nel momento stesso in cui scartiamo con Saccheggio degli Infedeli, esso dovrà essere rimescolato nel grimorio, a meno che noi lanciamo in risposta al suo trigger una Vendetta di Goryo per rianimarlo. A questo punto rimescoleremo il cimitero nel grimorio e avremo un 15/15 con annientatore 6 di secondo, che non è affatto male. Non sarà facile sfruttare la combo con Vendetta di Goryo e Emrakul già di secondo poiché avremo bisogno di tre mana, a differenza della combo con Griselbrand, che richiede due mana, a patto che esso sia stato scartato nel primo turno.
Queste due combo che vi ho illustrato sono solo il primo dei numerosi e fantastici trick che il mazzo può offrire, essendo la chiusura più veloce che farà rimanere l'avversario spiazzato.
La potenza del mazzo però non si ferma qui: se avesse solo la chiusura basata sul cimitero, infatti, sarebbe troppo facilmente gestibile anche solo da una semplice Reliquia del Progenitus o da un Riposa in Pace, carte che comunque non adoriamo vederci giocare contro perchè ci bloccano la strategia più veloce per vincere.
Ed è a questo punto che vi parlerò delle chiusure alternative. La prima, la più usata fino al Gp Praga, è l'intramontabile Fare Breccia, una carta che adoro perchè inaspettata da tutti e da sempre molto performante se utilizzata in un mazzo che bene la supporta. La seconda, introdotta da Jan van der Vegt nel Gp Praga, è Fist of Suns, carta ancora più inaspettata di Fare Breccia, che permette di calare un Emrakul dalla mano senza pagare il costo di quindici mana. Una idea geniale quindi, che ha portato Jan in alto nell'importante evento già menzionato. Recentemente l'Instant Reanimator ha fatto un piazzamento importante al Ptq Ferrara, precisamente Michele Pinton ha portato in top 4 una versione del mazzo basata su Furia dell'Orda. Analizzerò in seguito, meglio di come ho fatto ora, le carte che ho già citato in questa lunga introduzione.
Ora analizzerò la strategia e le carte che compongono la lista Fury of the Horde e la lista Fist of Suns.

FURY OF THE HORDE

Vi posto due liste di possibili mazzi:

1)LISTA THEOS

CREATURE
4x Griselbrand
4x Emrakul, the Aeons Torn
4x Simian Spirit Guide

ISTANTANEI E STREGONERIE

4x Goryo's Vengeance
4x Through the Breach
4x Fury of the Horde
4x Izzet Charm
4x Faithless Looting
4x Serum Visions
2x Lightning Axe
1x Thoughtseize

TERRE
1x Blakleave Cliffs
4x Scalding Tarn
2x Marsh Flats
2x Arid Mesa
1x Mountain
1x Island
1x Watery Grave
2x Blood Crypt
1x Steam Vents
4x Gemstone Mine
2x City of Brass

SIDE
3x Torpor Orb
1x Spellskite
3x Dispel
3x Pyroclasm
3x Thoughtseize
2x Molten Rain


2) LISTA TODD ANDERSON


CREATURE

4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Griselbrand
4 Simian Spirit Guide

ISTANTANEI E E STREGONERIE
4 Faithless Looting
4 Fury of the Horde
4 Goryo's Vengeance
4 Izzet Charm
4 Pentad Prism
1 See Beyond
3 Thoughtseize
4 Through the Breach

TERRE
3 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Breeding Pool
2 Darkslick Shores
3 Gemstone Mine
1 Island
2 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
1 Watery Grave

SIDE
4 Abrupt Decay
2 Duress
2 Negate
3 Pyroclasm
1 Thoughtseize
3 Torpor Orb


STORIA E CONSIGLI PER L'USO
Il mazzo non ha una storia molto lunga: l'unico vero risultato importante è stato fatto da Todd Anderson, con la lista qui sopra postata, che ha fatto top 16 ad Agosto del 2013 nel Gp di Kansas City, evento in cui parteciparono quasi mille giocatori. Ha fatto poi qualche apparizione vincendo qualche evento non troppo grande e facendo buoni piazzamenti su Magic Online.
In compenso il mazzo è conosciuto da molte persone e ha diversi fan che hanno cercato e ancora cercano di migliorarlo. Ciò probabilmente è accaduto con la lista Fist of Suns che vi proporrò dopo.
La lista Furia dell'Orda ha tuttavia possibilità di dire la sua perchè permette chiusure ancora più veloci, rischiando però di inchiodarsi molto spesso.
Per quanto riguarda la strategia del deck, la carta simbolo di questa versione di Reanimator è Furia dell'Orda: grazie a questa carta, da molti sottovalutata, potremo mutare il nostro caro Griselbrand in una creatura che vince da sola e non solo come enorme demone che dà una grossa spinta per la vittoria finale. Quando rianimeremo il nostro amico Griselbrand con Vendetta di Goryo o lo metteremo in gioco grazie a Fare Breccia, noi attaccheremo, guadagneremo sette vite e cominceremo a pescare carte, pagando ogni volta sette punti vita, fino a trovare una Furia dell'Orda, che useremo gratis su Griselbrand rimuovendo due carte rosse dalla nostra mano che sarà piena di carte e attaccheremo nuovamente col demone, a questo punto ripeteremo di nuovo il processo, per togliere quindi in totale ventuno danni anche di secondo turno. Che bella chiusura, che velocità direte, ma purtroppo questa lista soffre davvero molte carte e, inoltre, pescare un Furia dell'Orda senza l'effetto di Griselbrand, significa pescata morta. Il mazzo è quindi composto da quattro carte spesso inutili. Questi quattro slot occupati potrebbero infatti essere occupati da carte più utili contro determinati mazzi.
I vantaggi di questa lista sono quindi la possibilità di una chiusura davvero veloce e l'esplosività, a discapito però della solidità in late game, dell'avere occupati quattro slot fissi e della scarsa possibilità di personalizzazione. Il mazzo è quindi veloce ma soffre diverse carte, prime fra tutte i counter, poi carte usatissime come Path to Exile su Griselbrand, Ago Spinale che blocca la combo one shot e in generale la nostra creatura leggendaria e infine anche il grave hate. Infatti la possibilità di usare fare breccia come piano b c'è, ma non sempre funzionerà.
Ora che avete capito la strategia generale del mazzo, passerò all'analisi dettagliata di ciascuna carta usata nel mazzo e nelle altre scelte attuabili. Le carta che analizzerò coincideranno in parte con le descrizioni della lista Fist of Suns, in quanto sono solamente due versione dello stesso mazzo ma hanno una strategia molto simile.

FIST OF SUNS

Questa è la lista giocata al Grand Prix di Praga da Jan van der Vegt. Non ho apportato modifiche in quanto davvero già molto performante.

CREATURE

4x Emrakul, the Aeons Torn
4x Griselbrand
3x Simian Spirit Guide
4x Sylvan Caryatid

ISTANTANEI E STREGONERIE

4x Faithless Looting
4x Fist of Suns
4x Goryo's Vengeance
4x Izzet Charm
2x Lightning Bolt
4x Serum Visions
1x Thoughtseize
1x Through the Breach
TERRE

1x Blackcleave Cliffs
1x Breeding Pool
3x City of Brass
1x Copperline Gorge
1x Creeping Tar Pit
4x Gemstone Mine
1x Hallowed Fountain
1x Island
4x Misty Rainforest
1x Overgrown Tomb
1x Steam Vents
1x Stomping Ground
1x Watery Grave

SIDE

2x Ancient Grudge
3x Combust
2x Dispel
2x Pyroclasm
2x Nature's Claim
2x Thoughtseize
2x Through the Breach

STORIA E CONSIGLI PER L'USO
Questo mazzo ha una storia ancora più breve rispetto alla versione che ho analizzato prima. Jan van der Vegt (Dzyl ndr) ha avuto la folle ma geniale idea di portare una nuova lista probabilmente testata dal suo creatore centinaia di volte a questo evento da più di mille giocatori. Il mazzo si è comportato molto bene in entrambi i giorni, chiudendo il primo giorno con un 8-1, potendo così tentare di entrare nella top nel giorno successivo. Jan ha sfiorato la top perdendo l'ultima gara 2-0 soprattutto a causa della sfortuna. Il mazzo, fino al Gp Praga sconosciuto, ha messo in ginocchio diversi tier, tra cui alcuni Jund, uno dei mazzi re del Modern. Da ora la mia speranza e anche quella probabilmente di altri giocatori, è che il mazzo possa riaffermarsi nei prossimi tornei e diventare un nuovo tier del Modern: si spera insomma che Jan non abbia fatto così bene solo a causa dell'effetto a sorpresa ma per aver trovato una lista competitiva di Instant Reanimator.
Dopo questa breve introduzione al mazzo, vi spiegherò le nozioni base per giocarlo e le differenza rispetto la versione con Furia dell'Orda.
Ciò che sfrutta questa versione del mazzo è una maggior solidità, il poter contare sia di potenza durante i primi turni che una chiusura efficace nel late game e nella notevole diminuzione di pescate morte e di hate post side.
Questa versione di Reanimator dipende meno da Vendetta di Goryo e ha occupati i quattro slot di Furia dell'Orda con carte davvero più utili come Fulmine, Rubapensieri e le Sylvan Caryatid, altra importante carta introdotta addirittura in quattro copie.
Ma la carta che dà il nome al mazzo, nonché notevole novità della lista, è il Pugno dei Soli. Questo simpatico artefatto sfrutta il fatto di costare solo tre mana, che con i numerosi accelerini saranno pochi, e ha il grande vantaggio di essere una sorta di versione debole di Sneak Attack, giocato in legacy. Potremo infatti castare creature dalla mano come se costassero cinque mana, uno di ciascun colore: questo effetto sostituisce il Fare Breccia, che sta troppo sotto ai counter. Altro vantaggio che deriva dallo sfruttare il suddetto artefatto è che castando Emrakul dalla mano potremo giocare il turno extra ed evitare di sacrificare l'immensa creatura alla fine del turno. Inoltre secondo me resta una carta davvero inaspettata: spesso il nostro avversario non ci darà troppa importanza, facendola entrare in campo. I cinque mana dei cinque colori diversi non saranno affatto un problema, perchè col reparto terre di cui disponiamo e grazie agli acceleratori non avremo problemi di mana.
Il mazzo sfrutta quindi circa nove carte in grado di farci calare più facilmente mucconi: quattro Vendetta di Goryo (principale chiusura), quattro pugno dei soli e un Fare Breccia, sempre utile. Post side inoltre potremo rimuovere due Vendetta di Goryo se temeremo il grave hate, oppure due Pugno dei Soli che avremo paura di vederci sidati contro molti spacca artefatti, in cambio di due Fare Breccia.
Per quanto riguarda la strategia in sé del mazzo, la sua forza sta nell'essere molto forte i primi turni grazie alla velocità della combo tra Vendetta di Goryo e uno qualsiasi tra le creature giganti che giochiamo, in late game avremo la chiusura sicura col Pugno dei Soli e alcune carte utili anche non nei primi turni, come i Talismano Izzet, con tre effetti davvero forti, Rubapensieri e Fulmine.
Vi consiglio quindi di provare la lista perchè molto divertente, inaspettata e molto performante.

ANALISI DELLE CARTE
Qui di seguito, mi cimenterò nella descrizione di ciascuna delle possibili scelte per entrambe le liste di Instant Reanimator.

CREATURE DA RIANIMARE

4 Griselbrand, finalmente posso descrivere nel particolare questo simpatico demone.
Usando la combo con Vendetta di Goryo e Furia dell'Orda, se il nostro avversario non avrà risposte pronte la partita terminerà subito. Inoltre questa creatura ha il vantaggio dell'avere legame vitale, permettendoci di resistere talvolta contro aggro troppo veloci.
La potenza di Griselbrand è che può rimanere quanto vuole al cimitero in quanto non viene rimescolata nel grimorio qualora dovesse finirci dentro, a differenza di Emrakul. E' evidente quindi la sinergia con Faithless Loothing e Izzet Charm, in quanto saremo sempre ben felici di scartare dalla mano Griselbrand. Dobbiamo stare sempre molto attenti a quando usare la combo, ovviamente sarebbe da usare se il nostro avversario avesse tutto tappato; inoltre dobbiamo sempre stare attenti alle liste che usano Path to Exile e i counter: un Path to Exile su Griselbrand rianimato è davvero un brutto colpo, noi potremo però attivare l'abilità di pescare sette carte pagando sette punti vita in risposta al patto, per cercare una risposta.
Analizzando invece Griselbrand nel contesto del Fist of Suns, usando questa versione del mazzo, noi non avremo a disposizione la combo con Furia dell'Orda, quindi il demone qui sarà certo molto importante, ma perde qualcosa in termini di forza pura. Solitamente rianimando Griselbrand di secondo arriveremo comunque a un passo dalla vittoria perchè infliggeremo sette danni e pescheremo gratis sette o più carte e in base al mazzo che abbiamo di fronte sceglieremo che carte tenere in mano alla fine del turno, solitamente quelle che ci permetterebbero di fare un Emrakul il turno dopo e di chiudere così agilmente la partita. Dovremo però stare attenti nel caso in cui ci troveremo di fronte a control, per scampare ai suoi counter; se giochiamo contro il suddetto mazzo la strategia vincente può essere quella di prendere un Fist of Suns che ci permetterà qualche turno dopo di calare dalla mano un Emrakul, che non potrà essere neutralizzato.

4 Emrakul, lo Strazio Eterno, ovviamente anche l'Eldrazi capo è presente in questo mazzo che è in grado molto bene di supportarlo.
Emrakul, lo Strazio Eterno ha sia pregi che difetti confrontandolo con Griselbrand nella versione con Furia dell'Orda. La sua grande forza è l'essere immune dalle rimozioni che invece colpiscono il demone. Inoltre, seppur non sempre quindici danni ci conducono alla vittoria, l'abilità annientatore spazzerà via quasi ogni minaccia presente sul terreno. La sua debolezza, se così vogliamo veramente definirla, è la non certezza di vincere dopo esser stata castata, basta una Pestermite per metterci in crisi ad esempio, mentre con Griselbrand, se resta in campo fino alla fine del turno, potremmo togliere più danni e quindi vincere appena calato. Mi è già successo nei test di castare molto presto Emrakul, ma di non riuscire a strappare la vittoria, talvolta ho addirittura clamorosamente perso dopo l'entrata in scena dell'Eldrazi, poiché il giocatore avversario è riuscito subito a riprendersi.
Nella versione con Pugno dei Soli, Emrakul è molto spesso la chiusura, mentre lo scopo di Griselbrand sarà quasi sempre di aiutarci a calare l'Eldrazi. In questa versione Emrakul è ancora più forte poiché si può calare con Pugno dei Soli dalla mano e quindi sfruttare del turno extra, cosa che mai accade se castato di Fare Breccia o Vendetta di Goryo. Inoltre Emrakul può entrare molto presto grazie ai numerosi acceleratori che sfrutta il mazzo, come il set delle Sylvan Caryatid e le tre Scimmia Spirito Guida. Ci sono infatti nove carte per farlo entrare, che sono davvero molte.

0-2 Jin Gitaxias, Augure del Nucleo, passo ad analizzare una creatura fortissima da reanimare, cioè il pretore blu. Jin può venire sfruttato da entrambe le liste ed è molto forte in quanto, se calato alla fine del nostro turno ci farà pescare sette carte, oppure, se calato nella sottofase finale avverarsaia utilizzando Vendetta di Goryo, gli farà scartare l'intera mano. Proprio per questo motivo è molto forte contro mazzi Control, se in un torneo pensate possano essercene diversi, allora la mono copia o al massimo le due copie potrebbero aiutarvi.

0-2 Progenitus, solitamente non viene giocato, ma io trovo il Progenitus una carta molto performante che può essere sfruttata appieno nella lista Pugno dei Soli come un ulteriore Emrakul. Se entra sarà quasi impossibile rimuoverlo, ottimo se non sarete obbligati a rimuoverlo dal gioco o a sacrificarlo alla fine del turno.

ACCELERATORI

4 Sylvan Caryatid, questo muro con Hexproof introdotto in Theros è da usare in quattro copie nella lista con il Pugno dei Soli, perchè ci permetterà di accelerare e avere sempre il mana giusto a disposizione. L'avere Hexproof è davvero ottimo, in quanto non potrà essere ucciso con rimozioni, inoltre non sta sotto a Piroclasma grazie alla sua costituzione pari a tre. L'unica carta usatissima in modern davvero forte contro la Cariatide è Liliana dal Velo che con il suo -2 ce la farà sacrificare. Veramente un'ottima idea avuta da Jan.

3-4 Scimmia Spirito Guida, carta presente in entrambe le versioni del Reanimator in 3 o 4 copie. Verrà sfruttata per chiusure più rapide e come effetto a sorpresa, ad esempio per pagare il costo di Mana Leak., oppure per usare una Faithless Loothing in più. In rari casi la giocheremo anche dalla mano, magari per chiudere se un Emrakul dovesse aver distrutto il board avversario ma non avergli inflitti i punti vita necessari per vincere. Poichè è utilissima in tantissimi casi, è quindi imprescindibile.

0-4 Pentad Prism, questo artefatto accelererà davvero molto l'uso di carta come Fist of Suns o Fare Breccia. Secondo me si dovrebbe utilizzare solo se giochiamo di main quattro Fare Breccia, poiché ci permette di usare l'istantaneo rosso di terzo turno invece che di quinto, un bel vantaggio. Io comunque preferisco le Scimmia Spirito Guida a questi artefatti, perchè più inaspettate, però il Prisma Pentavalente è una carta da non sottovalutare.

LE ALTRE CARTE

4 Vendetta di Goryo, già analizzata molto bene nelle introduzioni, questo istantaneo ci permetterà di fare chiusure davvero molto rapide. Dovrete però stare molto attenti ad utilizzarlo, esso infatti può essere facilmente counterato. Post side potrete utilizzare gli scartini per vedere la mano avversaria e scegliere il momento opportuno per colpire con Vendetta di Goryo. Attenzione anche alle carte che rimuovono creature dai cimiteri e che potranno essere usate in risposta al nostro istantaneo, per fortuna con il ban del Deathrite Shaman, il mazzo ha solo guadagnato in potenza, essendo stato tolto un palo difficile da gestire.
0-4 Fist of Suns, anche questo artefatto è stato già analizzato, tuttavia voglio spendere ancora un paio di parole su esso. Giocandolo punterete molto sull'effetto a sorpresa e su una carta che, pre side, è soggetta a poco hate. E' fortissima contro mazzi control ma in generale contro diverse tipologie, e non soffre Hate da cimitero. Post side presumibilmente ci verranno sidati contro degli spacca artefatti, se li dovessimo temere, potremmo rimuovere i nostri Pugno dei Soli in cambio di alcune copie di Fare Breccia. Nella versione che sfrutta Furia dell'orda, talvolta viene giocata di side contro mazzi control in un paio di copie.

0-4 Fare Breccia, una delle carta inaspettate in grado di fare buchi per terra. Se tirato al momento giusto è in grado di farci vincere la partita. Può essere giocato prima utilizzando gli acceleratori di mana e può essere incluso nelle side da cambiare per il Pugno dei Soli.

4 Faithless Loothing, questa è una delle carte fondamentali del mazzo, senza la quale questo deck non esisterebbe e io non sarei qui a parlarvene. Al costo di un solo mana rosso, solo uno, potrete pescare due carte e scartare i ciccioni da rianimare con Vendetta di Goryo. Potrete sfruttarla poi anche solo per aggiustare la vostra mano se per esempio avete carte non utili che sarebbe meglio sostituire con altre. Un altro punto di forza, che rende il Saccheggio degli Infedeli una carta fortissima, è il flashback, se ne giocherete una, infatti, potrete sfruttare ancora il suo effetto pagando tre mana per lanciarla dal cimitero. E' quindi facile arrivare alla conclusione che è una carta utilissima sia in early che in late game, che vi permetterà di sfruttare la Vendetta di Goryo e di aggiustare la mano.

4 Izzet Charm, ecco a voi la seconda carta che vi permetterà di pescare due carte e poi di scartarne due, il talismano della gilda Izzet. Costa un mana blu in più rispetto a Saccheggio degli Infedeli, però ci permette di usufruire anche di altri due effetti: potremo infatti decidere di distruggere creature fastidiose oppure di counterare istantanei o stregonerie pericolose, magari che interrompono la nostra combo. L'effetto che però più spesso useremo sarà quello di pescare e scartare, gli altri due sono ottimi jolly. Obbligatorie le quattro copie in entrambe le versioni del mazzo.

4 Serum Visions, ecco qui il miglior peschino, secondo il mio parere, giocabile in modern. A costo di un solo mana blu potremo pescare una carta, e spesso sarà proprio una delle carte sfruttabili e guardare le prime due carte del grimorio per metterle nell'ordine più utile oppure per metterle in fondo al mazzo se ci sembrano non molto utili nella situazione in cui siamo messi. E' utilissima per trovare il prima possibile una delle nostre chiusure e per evitare pescate morte, come un Furia dell'Orda, oppure carte che abbiamo già in mano, e che non ci servono in più copie. Da giocare sempre in quattro copie. Inoltre se la nostra mano iniziale non ci sembra granchè perchè magari abbiamo solo un pezzo della combo ma abbiamo un Serum Visions, potremo valutare l'ipotesi di tenere la mano, poiché vedremo le prime tre carte del grimorio a costo di un solo mana.

0-4 Sleight of Hand, il secondo peschino più forte legale nel Modern, solitamente si preferisce giocare le Visioni del Siero in quanto ci permette di vedere le prime tre carte del mazzo, e nell'Instant Reanimator noi sfruttiamo diverse interazioni tra carte diverse, quindi è importante sistemare più carte possibili del deck. Utile in entrambe le liste

0-4 Night's Whisper's, un ottimo peschino che ho trovato in molte liste che hanno fatto risultato online, ma erano liste che non usavano il blu. E' di sicuro un'ottima carta, da usare se volete provare a giocare un bicolor

0-4 Lightning Axe, presente sempre, di solito in un paio di copie, nella versione che usano la Furia dell'Orda. Ovviamente è una carta che si gioca per scartare dalla mano i ciccioni e per poter castare oltre che Griselbrand, anche Emrakul, lo Strazio Eterno di secondo turno, questo ovviamente solo se in mano dovessimo avere almeno una Scimmia Spirito Guida. Analizzando i pregi e i difetti della Lightning Axe, il grande vantaggio della carta è che è in grado di buttare giù quasi ogni creatura del Modern, primi tra tutti i Tarmogoyf ma anche giganti come il Thundermaw Hellkite, inoltre la carta potrebbe consentirci appunto chiusure più rapide. Lo svantaggio della Lightning Axe è il fatto che per essere castata vi devono essere bersagli validi in gioco, pertanto si rivelerà carta morta contro deck che giocano poche creature. Preferibile da usare nella versione Furia dell'Orda

0-3 Fulmine, lo sparo migliore mai stampato, che anche in questo mazzo è molto utile, in quanto ci permette di eliminare minacce i primi turni, ad esempio di uccidere un Confidant che regalerebbe troppe pescate gratis all'avversario. Inoltre ci permetterà di vincere partite in cui giocheremo Emrakul, lo Strazio Eterno senza riuscire a togliere i danni fatali all'avversario. Davvero forte.

1-4 Thoughtseize, in ogni lista dell'Instant Reanimator viene giocato almeno una copia di Rubapensieri, questo non solo perchè è il miglior scartino del Modern e forse anche del Legacy e che costituisce pertanto una minaccia molto grande verso diversi mazzi tra cui in particolare quelli combo, ma anche per il fatto di poter indirizzare il suo effetto verso di noi. Infatti noi possiamo bersagliare noi stessi, rivelare la nostra mano e scartare la creatura da reanimare, molto utile. Funziona da ulteriore Faithless Loothing. Nella nostra side solitamente giochiamo degli ulteriori Rubapensieri da usare contro mazzi combo.

0-2 See Beyond, carta da usare quasi solo nella versione Orda del mazzo, in quanto ci permette di mescolare le Furia dell'Orda che abbiamo in mano e che sono carte morte fino al momento della scombata, in cui potremo tranquillamente trovarle nel mazzo.

0-4 Desperate Ritual, in caso la nostra versione giochi il set di Fare Breccia, il rituale è una carta che può farci accelerare di un turno.

0-2 Manamorphose, in pratica un peschino a costo zero, talvolta utile.

0-4 Sonda Gitaxian, guardiamo la mano dell'avversario e peschiamo una carta pagando solo due punti vita, utile per capire se scombare o aspettare un momento più opportuno.

0-3 Pact of Negation, si usa per proteggere la combo One Shot, è davvero forte e inaspettata, da giocare in tre copie se ci si aspetta un meta ricco di counter o Path to Exile.

0-4 Ideas Unbound, in late game è formidabile, ci permette di pescare ben tre carte per trovare una nostra chiusura. Se non la dovessimo trovare, grazie al suo effetto potremo comunque scartare a fine turno dalla mano un Griselbrand.

REPARTO TERRE VERSIONE ORDA DI TODD ANDERSON

2x Misty Rainforest, 4x Scalding Tarn, si usano di solito dalle quattro alle sei fetch per avere sempre il mana giusto.

3x Blackcleave Cliffs, 2x Darkslick Shores, molto utili nei primi turni poiché entrano stappate.

1x Blood Crypt, 1x Breeding Pool, 1x
Steam Vents
, 1x Watery Grave, shocklands da tutorare con le fetch in base alla nostra mano.

3x Gemstone Mine, per avere sempre il mana giusto.

1x Island, 1x Mountain, in caso di Blood Moon o Path to Exile è sempre indispensabile avere terre base.

REPARTO TERRE VERSIONE FIST OF SUNS DI JAN VAN DER VEGT
Essendo un mazzo penta color, per giocarlo bene dovremo per forza usare un reparto terre molto vario.

1x Blackcleave Cliffs, 1x Copperline Gorge, ottime nei primi turni poiché entrano stappate

3x City of Brass, terre fortissime che ci permettono di avere sempre il mana che vogliamo a disposizione, l'unica pecca è che ci infliggono danno ogni volta che vengono tappate.

4x Misty Rainforest, le fetch servono a tutorare le terre più

4x Gemstone Mine, terre indispensabili per giocare pentacolor che ci permettono di avere sempre il mana giusto senza pagare punti vita. Sono da usare con cautela poiché potremo attingere da esse mana solo tre volte in una partita

1x Creeping Tar Pit, con un colpo di genio Van ha inserito questa terra animabile nel grimorio, è fortissima, perchè ci permette di chiudere partite in cui ad esempio abbiamo inflitto quindici danni al nostro avversario e dobbiamo togliergli gli ultimi punti vita. E' inoltre imbloccabile. Da usare sempre in mono copia nella versione Fist.

1x Hallowed Fountain, 1x Overgrown Tomb, 1x Steam Vents, 1x Stomping Ground, 1x Watery Grave, 1x Breeding Pool, shocklands tutorare con la Misty Rainforest, sono così numerose poiché siamo un pentacolor.

SIDE
Descriverò la side sempre descrivendo carte utili in qualsiasi versione decidessimo di usare:

0-4 Leyline of Sanctity, sono fortissimi, soprattutto se giochiamo penta color. Gli scartini ci fanno infatti molta paura, e questa carta risolve completamente il problema.

1-3 Ancient Grudge, giocherei sempre almeno due slot contro affinity, soprattutto perchè Affo è un deck che questo mazzo soffre molto, da usare nella versione Fist of Suns.

1-3 Combust, hate contro Splinter Twin e UWR, due copie le userei sempre poiché è incounterabile.

2-3 Dispel, giocateli anche in tre copie se nel vostro meta girano molti UWR, perchè a costo di un solo mana fermano i counter avversari

0-3 Pyroclasm oppure Anger of Gods, molto forti contro Birthing Pod ma anche contro Affinity e mazzi che sciamano, almeno due copie sono sempre a mio avviso da mettere in side .

0-2 Nature's Claim, la usiamo solo se giochiamo pentacolore, utili per ulteriore Hate contro artefatti insidiosi come Reliquia del Progenitus e soprattutto molto frote contro Blood Moon che ci fa davvero male.

0-3 Thoughtseize, da metterne un numero in side a seconda del numero che ne giochiamo di main. Molto forti contro mazzi combo, perchè tolgono pezzi che potrebbero far vincere l'avversario.

0-3 Through the Breach, da mettere nella side solo se giochiamo la lista Fist of Suns, da sidare dentro quanto ci aspettiamo contro molto Hate verso artefatti o contro cimitero post side ed è meglio quindi sostituire Vendetta di Goryo o Fist of Suns con dei comunque utili Fare Breccia.

0-2 Abrupt Decay, se abbiamo paura di Blood Moon o di Jund, due copie in side potremmo usarle per mettere questa carta forte in diversi Matchup, in quanto non può essere neutralizzata e rimuove tantissime carte insidiose, a partire da creature fortissime come Tarmogoyf, Deathrite Shaman, fino ad arrivare a planeswalker molto forti come Liliana del Velo

0-3 Spellskite, ottimo contro Splinter, Infect e Aure in particolar modo, quindi da mettere nella side se nel meta del torneo a cui partecipiamo sappiamo che potremmo trovare diversi dei sopracitati mazzi.

0-3 Torpor Orb, da mettere nella side per hate contro Pod e Splinter Twin.

0-3 Moltern Rain, per distruggere le lande di Tron e infliggere danni all'avversario, come sempre da mettere in side solo se ci aspettiamo contro diversi tron.

0-2 Stony Silence, da inserire solo in caso di lista pentacolore, utile contro Tron e Affinity.

0-2 Pithing Needle, molto forte contro Pw come Liliana dal Velo o Karn Liberato, merita anche le due copie se girano molti Tron o per rallentare mazzi come Affinity o Twin.

0-3 Pact of Negation, tra Main e side, almeno tre devono esserci, troppo forti contro molti mazzi giocatissimi.

Avendo a disposizione davvero molte carta da sidare, dovremo dunque essere molto bravi a costruire la side giusta in base al meta che ci aspettiamo, perchè questo mazzo può contrastre tutti gli altri, con una side adeguata.

MATCHUP

Dopo avervi spero spiegato bene ogni singola carta utilizzabile in questo deck, passo ad analizzare ogni Match Up: cercherò di descrivere in generale come si comporta l'Instant Reanimator contro determinati mazzi, indipendentemente dalla versione che usate.

-JUND e ROCK

Matchup davvero complesso, ma non impossibile. Jund gioca molte carte che ci danneggiano davvero molte, prime tra tutte gli scartini e Liliana dal Velo. I Rubapensieri e Indagini di Kozilek ci faranno scartare i pezzi della combo, soprattutto Vendetta di Goryo e il Pugno dei Soli, Liliana del Velo ogni turno ci costringerà a scartare una carta, perderanno in questo modo di efficacia gli Izzet Charm e i Faithless Loothing, in quanto particolarmente forti se abbiamo una vasta scelta di carte che possiamo scartare dalla mano e non dovremo solo compiere la decisione tra tre o quattro carte. Inoltre ci farà sacrificare la Sylvan Caryatid.
Il +1 di Liliana del Velo può però essere aggirato e anche sfruttato. Dovremo infatti cercar di mandare al cimitero i nostri Griselbrand, le copie in eccesso di Fist of Suns e i Faithless Loothing che hanno flashback. Per quanto riguarda gli scartini possiamo solo sperare che il nostro avversario ne usi pochi e usare le Serum Visions per tentare di ripescar le carte scartate il prima possibile.
Per fortuna a seguito del ban del Deathrite Shaman, il Match Up è migliorato perchè ha perso un palo difficilmente arginabile soprattutto nella versione Orda.
Dopo aver descritto quindi le innumerevoli difficoltà di questo Matchup e il modo migliore per superarle, passiamo alla strategia. In questo caso il metodo migliore per vincere è usare il prima possibile la combo Vendetta di Goryo con Griselbrand, sperando non abbia dei Terminate in mano, a cui potremo però rispondere pagando sette punti vita e pescando sette carte, oppure Emrakul, lo Strazio Eterno, vanno bene entrambi: infatti il primo ci consentirà di pescare tante carte per formare così una mano in grado di chiudere agilmente in pochi turni, il secondo distruggerà il campo dell'oppo, e ci condurrà facilmente alla vittoria. Carta molto utile in questo Match Up è Fist of Suns, artefatto che ci darà grandissima solidità in late game, dovremo infatti cercare di appoggiarlo il prima possibile, per poi sfruttare il turno extra di Emrakul. Purtroppo anche Fist of Suns ha il problema di venire distrutto da Abrupt Decay, altra carta molto fastidiosa da trovarci contro.
Post side conviene aggiungere dei Thoughtseize in cambio di due o tre Cariatide Silvana per fargli scartare Liliana e altre minacce e, se li giochiamo, i fortissimi Leyline of Sanctity. L'importante quindi in questo Match Up è rimanere concentrati perchè il minimo errore probabilmente comprometterebbe tutta la partita, e cercare di appoggiare il prima possibile una creatura gigante.
C'è anche da dire che Jan nel Gp Praga ha vinto diversi Jund, quindi non è un'impresa battere il re del Modern.

-JUNK

Il match Up è molto simile a quello del Jund/Rock, e quindi partiremo ancora una volta in svantaggio. Il Junk, in aggiunta al Jund, usa le Lingering Souls che saranno purtroppo in grado di bloccare sia Emrakul, lo Strazio Eterno che Griselbrand, cosituiscono quindi un'ulteriore minaccia, e gli immancabili Path to Exile, forti contro Griselbrand. Anche qui dunque calma, sangue freddo e velocità!

-UWR

Uwr è un match up alla pari, meno complesso rispetto a Jund, mi spiego. Uwr ha la grande minaccia di giocare diversi counter che ci fanno molto male, anche se di side o di main giocando i Pact of Negation siamo abbastanza protetti, ma oltre a quelli dispone di carte non troppo difficili da gestire. Dovremo però stare particolarmente attenti a non perdere troppi punti vita, poiché il nostro avverasrio ci tirerà contro ogni sparo. Uwr gioca chiaramente i Path to Exile, che fanno male a Griselbrand, di cui potremo comunque sfruttare l'abilità; i vari fulmini però non saranno in grado di tirarlo giù.
Un'altra minaccia per il nostro mazzo è la Cricca Vendilion, che potrebbe essere sia giocata solo di side oltre che di main. La Cricca ci toglierà certamente un pezzo della combo e picchierà molto, anche se removibile con un Fulmine o un Izzet Charm.
Contro Uwr dovremo stare particolarmente attenti a quando usare la combo, non dovremo essere frettolosi nel colpire ma allestire il board magari calando le Cariatide Silvana e cercando di fare entrare i Fist of Suns. Uwr probabilmente non ci neutralizzerà tutto, quindi le possibilità di vittoria ci sono certamente, non è un Matchup troppo negativo.
Post side entrano chiaramente i Dispel e anche uno o due Combust se abusa di Colonnato Celeste. Loro ci sideranno contro altri counter e certamente anche altre Cricca Vendilion.
E' una partita da giocare con attenzione in cui dovremo saper approfittare di ogni cosa.

-SPLINTER TWIN

Ecco qui un altro Match up difficile, Splinter Twin. Con la nuova versione di Dickman lo Splinter Twin è diventato un mazzo combo/tempo, resta comunque un mazzo che ha diversi counter, di solito 5 o 6 e che chiude spesso di quarto turno, ma è più solido rispetto alla versione precedente e ha una chiusura alternativa.
Dovremo nel g1 giocare attorno ai counter, sfruttando la combo di Vendetta di Goryo, in quanto Pugno dei Soli è più lento e meno performante in questo scontro. Giochiamo di main sette tra scartini e rimozioni, teniamoci pronti quindi a fulminare la Pestermite, i Deceiver Exarch sono più problematici da buttare giù, ma per fortuna nella nuova lista se ne giocano meno rispetto a prima, di solito due. La lista Dickman gioca anche tre Cricca Vendilion, creatura che ci fa davvero male e che spereremo sempre di non vederci giocata contro.
Post side noi avremo un gran numero di carte che potremo sidare contro loro: Torpor Orb, Spellskite, Combust e volendo anche Dispel e Thoughtseize, insomma, ragioniamo bene su che modifiche apportare post side. Il game 2 staremo quindi meglio rispetto a g1, tentiamo quindi di non farlo scombare mentre appoggiamo Pugno dei Soli o Vendetta di Goryo per chiudere.
Il consiglio è quindi di tenersi sempre mana open e di puntare sulla velocità, giocando però con asstuzia.


-DELVER

Match Up alla pari, il nostro avversario è molto aggressivo e attaccherà solitamente con il Delver of Secrets, il Kind Fiend e il Young Pyromancer. Inoltre spesso usa l'inaspettata Distrupting Shoal, che spesso ci neutralizzerà le nostre magie che casteremo. Il mazzo comunque si può battere facilmente sparano con i Fulmine sulle creature avversrie, usando Thoughtseize per controllare la mano avversaria sul numero di counter che potrebbe usare e capire il giusto momento per scombare. Post side facciamo assolutamente entrare i Piroclasma e magari dei Pact of Negation, utilissimi contro di loro, togliendo carte in eccesso come il Fare Breccia. Una volta entrato Fist of Suns, inoltre, avremo strada libera verso la vittoria. Da giocare con grande attenzione.

-BURN
Match Up assolutamente buono per noi, in quanto usiamo Griselbrand, con cui potremo guadagnare facilmente sette vite in caso di necessità. Appena riusciremo a calare un Emrakul, lo Strazio Eterno con ogni probabilità vinceremo il game. Post side meglio far entrare i Fare Breccia al posto di due Pugno dei Soli perchè più veloci, inoltre dovremo sidare fuori il Rubapensieri e carte in eccesso in cambio di carte utili per rimuovere la Blood Moon, vale a dire Nature's Claim, utile per spaccare i nostri soli se stessimo rischiando di perdere il game. La parola chiave è ancora una volta velocità, perchè il nostro avversario non avrà risposte alle nostre giocate.

-AFFINITY
Match Up non semplice, il nostro avversario sarà molto veloce nel chiudere il Match e si svuoterà molto presto la mano, ciò è un male per noi, perchè Emrakul sarà meno efficace.
Anche Griselbrand non sarà troppo utile perchè i giocatori di Affinity usano diverse creature con volare a partire dai semplice Ornitottero, in grado di bloccare il nostro demone, così facendo loro non subiranno danni e vinceranno più facilmente. Post side il match migliora perchè noi sideremo tutto l'hate possibile contro quel mazzo, a partire dai Ancient Grudge fino ad arrivare ai Nature's Claim, utilissimi anche contro blood moon e ai Piroclasma. Inoltre sarà meglio sostituire i Pugno dei Soli con i Fare Breccia, che sono più veloci. Ancora una volta sarà molto importante la velocità e le sidate giuste.

-INFETTARE

Il G1 dipende molto dalla mano iniziale, se dovessimo aprire con almeno un Fulmine o un Izzet Charm potremo infatti riuscire a distruggere le creature che casterà. Anche in questo Matchup occorre essere veloci veloci e ancora veloci, usando il prima possibile un Emrakul o un Griselbrand, usando Griselbrand inoltre potremo pescare davvero molte carte, in quanto i nostri avversari punteranno a vincerci infliggendoci dieci segnalini veleno. Post side potremo inserire gli Spellskite se li giochiamo, ma anche i Piroclasma o altre eventuali rimozioni. Meglio anche qui inserire i Fare Breccia poiché più veloci. Match Up in cui vince chi “scomba” prima; potremo usare ogni carta che peschiamo poiché il nostro avversario non avrà quasi certamente risposte contro, giocando quasi soltanto Creature e steroidi per pomparle.

-HATEBEARS e DEATH AND TAXES

Sia Hatebears che D&T sono secondo me match up favorevoli, in quanto loro potranno solo rallentarci con i Path to Exile e le Thalia, Guardiana di Traben, ma mai fermarci completamente, non siamo infatti (ancora, si spera) un Tier1. Nostro obbiettivo sarà quello di rimuovere le loro creature moleste per prepararci a calare Emrakul, lo Strazio Eterno, decisivo contro questo mazzo. Se dovessimo usare la versione con le terre Budget del deck, i loro Aven Mindcensor e Leonin Arbiter saranno ancora più inutili. Dovremo poi fare attenzione al loro piano per slandare, ma in generale potremo vincere tranquillamente anche senza terre. Sarà sempre da dovere stare attenti al numero dei propri punti vita, per contare ad esempio il numero vi volte che attiveremo l'effetto di Griselbrand. Post side da noi entrano i Piroclasma, e forse dei Fare Breccia, se dovessimo avere paura dell'hate contro Artefatti. Giocando concentrati il Matchup ci risulterà anche favorevole.

-TRITONI

Contro Tritoni l'Instant Reanimator non è messo molto bene, i giocatori di Merfolks avranno infatti alcune minacce contro il nostro mazzo, come i Curscatcher, che ci rallentano notevolmente, alcuni counter e le Spreading Seas che ci danneggiano la Mana base. Inoltre alcune liste giocano delle reliquie, di solito di side, xhe rappresenterebbero un ulteriore pericolo.
Per giocare bene contro Tonni, dovremo sfruttare al meglio le nostre risorse, a partire dai numerosi peschini che abbiamo per far in modo di pescare sempre la carta giusta al momento giusto. Sarà molto importante esser veloci ad usare la vendetta di Goryo e controllare un minimo il campo di battaglia, sfruttado i nostri Removal per i loro Lord, da usare prima che essi divengano troppo pompati. Fortissimi sia Emrakul che Griselbrand, solitamente basta calarne uno per vincere. Inoltre stiamo attenti ai loro counter, cercando di usare le nostre chiusure quando loro sono tapped out.
Post side stiamo attenti alle reliquie e ai counter che dovrebbero aumentare, mentre noi mettiamo qualche removal e magari un paio di Nature's Claim contro i Mari Infiniti e le Fiale.

-TRON

Match Up complesso, molto dipende dalla loro mano iniziale, se saranno troppo veloci e riusciranno ad appoggiare un Karn di terzo, ci sarà poco da fare, ma il maggiore pericolo che giocano di main sono le Relic of Progenitus, molto forti contro il nostro mazzo. Post side infatti dovremo rimuovere un paio di vendette di Goryo al posto di ulteriori Fare Breccia. Dovremo sfruttare molto il Fist of Suns quindi, poiché spesso ci bloccheranno la combo con la Reliquia. Il vantaggio che abbiamo in questo Match Up è che, se non vedono reliquie, noi saremo sopra, perchè più veloci e perchè una volta che dovesse entrare Un Griselbrand o un Emrakul chiuderemo tranquillamente il Match, questo perchè, poiché Tron non gioca spari, potremo pescare tantissime carte con Griselbrand senza temere di morire, per preparare l'attacco decisivo che potremo fare con Emrakul il turno successivo.
Post side entrano gli Ago Spinale, davvero fortissimi contro Karn e magari degli spacca artefatti. Bloccandogli Karn, Liberated infatti non temeremo più molto il loro mazzo. Potremo sidare anche le Molten Rain per rallentarli e infliggergli danno togliendogli anche un pezzo del trono. Post side dunque la situazione migliorerà.

-POD

Buon Match Up per noi, loro non avranno grandi risposte alla nostra combo, se non dei removal con le gambe, quali i Shriekmaw o i Cacciatore di Demoni, ma solitamente di side. In G1 la strategia è quella di scombare il prima impossibile ignorando ciò che loro faranno, noi saremo infatti quasi sicuramente più veloci, e uno qualsiasi dei nostri manzi li ucciderà facilmente. G2 sideranno sicuramente dentro degli scartini mentre noi degli Ago Spinali contro Birthing Pod e dei removal contro creature moleste e i pezzi della loro combo. Sarà quindi un match più combattuto ma comunque a noi favorevole. Inoltre potremo sidare dentro i Piroclasma: sono sempre utili i Mass removal contro Pod.

-SCAPESHIFT
Mazzo da affrontare con cautela, specie se la versione utilizzata da loro sarà quella Control. Dispongono di un gran numero di counter, usano anche il Cryptic Command che ci farà rimbalzare in mano il sole, per fortuna i loro Fulmine saranno inutili. G1 solitamente chi vince è chi parte con la mano migliore, noi saremo nettamente avvantaggiati se vinceremo il lancio del dado. G2 noi sideremo dentro i Thoughtseize e loro probabilmente ulteriori counter. Noi dovremo sempre stare molto attenti ad approfittare del momento giusto per scombare per schivare le minacce. Se saremo contro la versione Aggro di Scapeshift saremo invece avvantaggiati perchè giocheranno meno counter ma saranno un po' più veloci. Carta che sarà anche qui molto d'aiuto è Griselbrand, che ci donerà , qualora dovesse entrare, sette vite e, attaccando con esso, dovremmo rallentarli di almeno due turni.

-GR AGGRO e ZOO
Lo zoo è un Matchup simile ad Affinity, sono un po' più lenti rispetto al mazzo composto da artefatti ma gli potremo sidare meno carte contro. Loro utilizzano creature aggressive come Wild Nacatl e il solito Tarmogoyf ma anche creature che si proteggono da sole come il Geist di Saint Traft, che post side potremo tranquillamente gestire con un Piroclasma ma che preside soffriamo parecchio. Loro non avranno counter o carte per rallentare la combo, perciò se riusciremo a calare una delle nostre creature, sarà quasi certamente game. Post side inseriremo qualche removal come ad esempio i Piroclasma e punteremo ancora sullo scombare il prima possibile.

-LIVING END
Chiudo l'analisi dei Match Up analizzando il Living End. Contro questo mazzo siamo messi abbastanza bene, in quanto loro non sempre scomberanno il terzo turno e non giocano removal tranne lo stesso Living End, in grado di farci sacrificare anche Emrakul e Sylvan Cariatid. Dovremo o essere molto veloci o giocare astutamente calando il Fist of Suns e i turni successivi un Emrakul dalla mano. Attenzione dovremo farla anche al loro piano Slando, infatti giocheranno i Fulminator Mage, che ci sballeranno la Mana base e ci rallenteranno. Carta molto utile contro questo mazzo è Izzet Charm, che sarà in grado di neutralizzare il loro tentativo di scombata. In g1 potremo usare la tattica di non far capire al nostro avversario che mazzo stiamo giocando evitando di calare carte dalla mano, per poi chiudere in un turno grazie alla nostra vendetta di Goryo.
Post side probabilmente non ci sideranno nulla contro, se non forse i Shriekmaw, facilmente gestibili, noi potremo sidare invece i dispel e altri counter, qualora li avessimo, per fermare il Living end.

Siamo giunti ormai alla fine di questa lunga spiegazione del mazzo Instant Reanimator. Spero proprio che voi abbiate capito qualcosa in più sul suo utilizzo e che inizierete a portarlo a tornei importanti, in quanto è un mazzo ancora tutto da scoprire e con grandi potenzialità!
Alla prossima!

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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda donChi » 19 giu '15, 18:55

Ecco la lista con cui Zach Jesse ha fatto Top 8 all'ultimo GP, disputato a Charlotte. Proprio questo risultato ha fatto partire diverse speculazioni su alcune delle carte che compongono il deck (ne parliamo qui sul forum nella sezione delle Speculazioni).






Goryo's Vengeance by Zach Jesse
Top 8
Creature
4 Griselbrand
4 Worldspine Wurm
2 Borborygmos Enraged
4 Simian Spirit Guide

Sorcery
4 Night's Whisper
2 Tormenting Voice
4 Faithless Looting
Instant
4 Goryo's Vengeance
4 Through the Breach
4 Nourishing Shoal
1 Noxious Revival
2 Manamorphose
2 Desperate Ritual

Land
4 Temple of Malice
2 Blood Crypt
2 Blackcleave Cliffs
4 Bloodstained Mire
2 Mountain
5 Swamp
Sideboard:
4 Blood Moon
2 Thoughtseize
3 Pyroclasm
1 Defense Grid
1 Pithing Needle
1 Torpor Orb
3 Pact of Negation
[Modern Top8] Grand Prix Charlotte - 13-14/Giu/2015
ndr.
-
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda Gedo Mazo » 1 mag '16, 12:10

giorno a tutti ragazzi,riapro questo post per poter confrontare le idee su questo mazzo,risolvere dubbi etc etc...nel meta attuale come lo vedete?...il mazzo e vero che e instabile,pero la maggior parte di volte riesce ad essere esplosivo e chiudere nei primi 3/4 turni,se gira alla perfezione,ho la sfortuna di non aver ancora provato in vari tornei ma solo contro amici,quindi ora non so quali siano i match up in qui si sta veramente male e quelli in cui stiamo bene..vorrei i vostri pareri,sia da giocatori sia da chi ci ha giocato contro :)...ultima cosa,nella side molti montano il 3x di indagini di kozilek,mi chiedevo il perche,non puo essere meglio costrizione?i nostri problemi possono essere i vari counter/rimozioni,o mi sono perso qualcosa??
..aspetto vostre notizie a presto :)
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda The King of Squid » 1 mag '16, 23:37

Quindi questo mazzo è una versione "funzionante" dell'omninarset in pratica.
Ma mi chiedo, per accelerare tutto ed avere certezze non conviene, anche sforando le 60, mettere il 4x di Polvere di Siero (per avere la mano in apertura perfetta) e Caverne di Gemme (2 lande a terra se vai per secondo). Chiaro, sono più per un piano combo, però il loro lo sanno fare...

(per chi se lo chiedesse, omninarset è questo mazzo che però usa solo Narset, la tira di vendetta e poi comincia ad attaccare le carte in cima al grimorio giocandole gratis col potere di narset. Dentro ci sono carte che danno nuove fasi di attacco e tutori grossi, quindi alla fine volente o nolente giochi chiusura e via. Concettualmente l'idea è la stessa, ovvero usare goryo ed affini per chiudere con una minaccia assurda. L'omninarset abusava delle polversi per esiliare Narset e mandarla al cimitero con apposito istant, così da poter sfruttare anche le carte esiliate)
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda Novi44 » 10 ago '16, 20:46

leggo solo ora quest post, complimenti all'autore. Ora si è evoluto nel "grishoalbrand" perché quella è la versione considerata migliore o si parla di cose diverse?
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda Bottle Gnome » 10 ago '16, 21:12

Novi44 ha scritto:leggo solo ora quest post, complimenti all'autore. Ora si è evoluto nel "grishoalbrand" perché quella è la versione considerata migliore o si parla di cose diverse?

La versione con shoal offre una chiusura, attuabile instant un pò come ad nauseam... ma ha il difetto di inchiodarsi più facilmente. Ho un amico che è partito a giocare la versione shoal ma poi ha virato su quella più "classica" con 4 emrakul, 4 griselbrand, jace vryn e altre spell che fan prendere tempo. Con quest'ultima versione si hanno più target per i rianimini e un modo migliore di prendere tempo e scavare nel mazzo. Diciamo che da una parte si ha la pecca di avere solo griselbrand come motore del mazzo (anche fare breccia su wurm è forte, ma patto fa male), dall'altra il fatto che shottare l'oppo non porta ad una instant win (anche se è difficile riprendersi da un attacco di emrakul che ti spazza via il board) soprattutto se l'attacco avviene con griselbrand che, nella versione classica, è "semplicemente" un 7/7 lifelink che se spaccato può si far pescare 7 carte ma al costo di ben 7 vite che senza il compenso di una combo son davvero tante in questo formato.
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda Novi44 » 11 ago '16, 11:46

grazie della spiegazione, anche io sto provando la versione senza shoal, la preferisco anche se come hai detto tu il fatto di non essere "sicuri" di vincere istantaneamente pesa. molto spesso mi trovo a sperare di pescare un izzet charm per fare gli ultimi due danni e vincere prima che l'avversario si riprenda dall'attacco di emrakul.
per ora sto provando così:
creature: 4x di emrakul, the aeons torn, 4x griselbrand, 4x simian spirit guide
spells: 4x di goryo's vengeance, izzet charm, through the breach, faithless looting, serum visions. queste sono le scelte quasi sicure.
poi 4x thoughtseize e 4x pentad prism sui quali non sono convintissimo; gli scartini per eventuali control o togliere vario hate (con duress dalla side) mentre i pentad prism per agevolare il lancio di through the breach.
per quanto riguarda le terre, 4xgemstone mine, 4xblackcleave cliffs, 2xdarkslick shores e varie fetch/shock/terre base.
(la side devo ancora svilupparla, sicuramente con lightning axe, duress, dispel e pyroclasm)
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda Bottle Gnome » 11 ago '16, 14:34

Izzet charm non fa danno a giocatore. Comunque meglio i remand di main piuttosto che gli scartini, prendere tempo e scavare nel mazzo è molto importante in questo archetipo. I prismi sono lenti e sono una pessima pescata, meglio mettere jace vryn.
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Re: [MODERN PRIMER] Instant Reanimator

Messaggioda Novi44 » 11 ago '16, 15:14

Ok, la boiata l'ho detta XD (tra l'altro giusto poco fa ho provato a vincere una partita con il charm diretto sull'avversario, il quale me l'ha in ogni caso prontamente counterato...)
Per quanto riguarda jace sicuramente lo aggiungerò, non mi convince molto togliere i prismi perché altrimenti mi sembra dura riuscire a giocare fare breccia (difficilmente arrivo a 5 terre- o 4 con scimmia in mano da esiliare). Proverò :D
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