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[T2 SVILUPPO] Abzan Displacer

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Abzan Displacer

Messaggioda juve31 » 20 gen '16, 0:54

Ehilà!
Come sapete, è da poco uscita la nuova espansione Oath of the Gatewatch, espansione di cui mi ritengo assolutamente soddisfatto a livello constructed. Come potete leggere dal titolo, questo mazzo è basato su la mia carta di gran lunga preferita di quest'espansione: Eldrazi Displacer. Creatura davvero troppo forte, che toglie bloccanti, impedisce il flip di jace, blocca Gideon, salva le nostre creature, blocca la combo di Atarka Red, toglie Token avversari... e tutto questo al costo di solo :2: :<>: ! E' dal giorno del suo spoiler che lavoro quindi su una lista che lo sfruttasse al meglio: questa per ora è la migliore a cui sono arrivato:
Lands//
4 Sandsteppe Citadel
4 Windswept Heath
4 Shambling Vent
4 Canopy Vista
4 Caves of Koilos
2 Llanowar Wastes
2 Plains
Creatures//
4 Wingmate Roc
4 Siege Rhino
4 Eldrazi Displacer
4 Wasteland Strangler
4 Knight of the White Orchid
Spells//
2 Gideon, Ally of Zendikar
4 Abzan Charm
4 Transgress the Mind
4 Silkwrap
2 Dromoka's Command
Side//
2 Ob Nixilis Reignited
1 Anafenza, the Foremost
2 Utter End
1 Dragonlord Dromoka
2 Duress
1 Dromoka's Command
1 Painful Truths
4 Arashin Cleric
1 Ultimate Price


Ecco qua.
20 Creature, tutte sinergiche con Displacer e tutte abbastanza aggressive, removal rognose, 4 scartini e 2 Gideon che male non fanno mai. La side è pensata principalmente per affrontare Control e Atarka Red, ma è in continua evoluzione.
Purtroppo ho avuto ancora poco tempo per provare il mazzo, ma in quel poco che ho fatto ho notato che il mazzo è solido. Grazie a carte come Gideon, Rhino e Roc riesce pure a fare a meno di Displacer in campo, che però quando è in campo fa sempre il suo lavoro.
Aggiornerò il topic con i risultati dei test e con le eventuali modifiche.
Che dire, consigli, suggerimenti e critiche sono ovviamente ben accetti!
Ciao :)
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Sting » 20 gen '16, 12:14

Ciao juve31,
credo che hai fatto un grandissimo lavoro ed hai spinto al limite ogni aspetto (soprattutto la manabase), forse addirittura anche un po' troppo...

Nel senso che hai dei requisiti tremendi:
:W: :W: al turno 2 per Knight of the White Orchid
:B: e :G: al turno 2 per Transgress the Mind e Dromoka's Command
:<>: potenzialmente dal Turno 4 in avanti per le attivazioni di Eldrazi Displacer

Sostanzialmente è un "4 color" con un colore dominante, 2 colori secondari ed uno splash di un "4° colore"

Quindi dovresti avere (grossomodo) 20 fonti :W: , 13 fonti :B: e :G: ed 11 fonti :<>: per riuscire a far girare il mazzo.
Analizzando la manabase dovresti avere (altrettanto grossomodo) 21 fonti :W: , 14 fonti :B: , 13 fonti :G: e 6 fonti :<>:

Quindi tutti i requisiti colorati sono rispettati se non addirittura superati ma i requisiti incolore sono solamente raggiunti a metà, ma è altrettanto corretto dire che fare meglio di così era proprio impossibile... soprattutto con 24 terre...
Un lavoro fatto a regola d'arte, se posso dirlo... :D

Però di contro, molte di queste terre entrano tappate (Trilands e manlands 33% della manabase e Tango 16-17% della manabase) o richiedono il pagamento di punti vita in vari modi (fetch 16-17% della manabase o painlands 25% della manabase) mentre le terre che non infliggono danni sono solamente le 2 pianure ( circa 8% della manabase).

Quindi tutto quello che è stato faticosamente guadagnato come fonti di mana lo perdiamo un pochino come Tempo e come Punti vita.
Secondo me forse stiamo forzando un pochino troppo il mazzo...

Esempio pratico:
Dromoka's Command al turno 2
Il costo di :W: :G: è uno dei peggiori da soddisfare nei primi turni, questo perché questi 2 colori sono spesso insieme nelle terre e quindi il fix dei colori non è semplice come potrebbe sembrare.
Per poterlo fare a turno 2 l'unica possibilità che abbiamo è giocare terra tappata al turno 1 e terra stappata al turno 2, tipo Shambling Vent al T1 e Llanowar Wastes al T2.
Considerando che il Windswept Heath non può tutorare foresta base, circa il 90% delle volte (stima ad occhio) la fonte :G: entrerà tappata (quindi sarà da giocare al Turno 1), ed lo stesso succederà al 50% (altra stima ad occhio) per il :W: (che prenderebbe quindi il Turno 2).
Da questo voglio dire che molte volte il mazzo potrebbe essere costretto ad eseguire le sue giocate di Dromoka's Command (o anche altre carte) a partire dal Turno 3 per colpa di troppe terre tappate o che non sono dei giusti colori...

(Naturalmente non è obbligatorio giocare Dromoka's Command al turno 2 ma è solo per vedere le potenzialità del mazzo)

Se vuoi un consiglio, aggiungerei almeno una foresta base al mazzo portando il conteggio delle terre a 25.
Sarebbe un cambiamento minimo ma ti permetterebbe di usare le fetch in modo più efficace.

Penso che hai già notato che non ho considerato l'effetto di cavaliere dell'orchidea bianca nel tutorare le pianure (siano esse base o tango).
Sinceramente non saprei come conteggiarla statisticamente ma:
- circa il 50% delle volte potresti avere la possibilità di lanciare la carta (giocando le terre tappate prima e poi quelle stappate dopo)
- solamente il 40% delle volte potrebbe essercene una nella mano iniziale + 4% per ogni pescata aggiuntiva
- Non è detto che quando riesci a metterla in gioco l'avversario abbia più terre di te e che quindi ne sfrutti completamente l'effetto

Grossolanamente solamente il 12.5 % delle volte potrebbe essere sfruttata al massimo (considerando la metà della metà della metà delle volte, stima ad occhio) ed in quel caso, non sarebbe un vero vantaggio ma semplicemente potresti pareggiare i conti con l'avversario.

Secondo me stiamo spremendo un po' troppo il mazzo... (poi non giocando il mazzo posso sbagliare, ma la mia sensazione è quella...)

Cosa ne pensi?
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Leviatano » 20 gen '16, 12:44

Effettivamente mi sembra anche a me che la manabase sia troppo lenta. Però, più che togliere un'altra carta non terra a favore della foresta, toglierei una triland per mettere la foresta.
Poi ci sono due questioni che mi sembrano importanti: Wingmate Roc e Wasteland Strangler.
La prima mi sembra che ci siano troppe copie. Va bene che è il top di curva se ho visto bene, ma se uno è in campo le altre copie sono morte in mano, quindi la ridurrei di uno.
La seconda è forte, ma mi chiedo se hai abbastanza carte che esiliano per attivare il suo effetto nel caso viene rimbalzato dal Displacer.
In generale mi sembra ottimo, ma mi sembra molto lento.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Sting » 20 gen '16, 13:13

Condivido sul Wingmate Roc (si potrebbe ridurre a 2 copie) e si guadagnerebbero 2 slot per altre carte, ma secondo me il Wasteland Strangler dovrebbe riuscire "a non morire di fame" grazie a 4 Abzan Charm 4 Transgress the Mind 4 Silkwrap se ho capito bene...

Volendo si potrebbero mettere 2 anafenza, la preminente in main al posto di 2 roc?
Abbassiamo la curva e abbiamo più "cibo"
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Leviatano » 20 gen '16, 13:42

Si, ma sono tutti situazionali.
Nel senso:
Abzan Charm è una magia modale. Potrebbe non usare l'effetto di esilio oppure potrebbe non trovare creature con forza 3 o superiore.
Silkwrap andrebbe bene i primi turni, ma anche lì ha dei limiti di uso.
Violare la Mente è l'unica che sostanzialmente non ha limiti, in quanto qualsiasi mazzo standard ha una curva che arriva almeno a tre.
Sostanzialmente abbiamo 8 fonti di esilio + 4 nel caso dello Charm. Se non si usa l'abilità dell'Eldrazi Displacer va bene, altrimenti mi sembrano pochine.
Aumentare le fonti mettendo Anafenza invece mi sembra un'ottima mossa.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda juve31 » 20 gen '16, 16:11

Intanto, grazie ad entrambi.
Sting ha scritto:Ciao juve31,
credo che hai fatto un grandissimo lavoro ed hai spinto al limite ogni aspetto (soprattutto la manabase), forse addirittura anche un po' troppo...

Nel senso che hai dei requisiti tremendi:
:W: :W: al turno 2 per Knight of the White Orchid
:B: e :G: al turno 2 per Transgress the Mind e Dromoka's Command
:<>: potenzialmente dal Turno 4 in avanti per le attivazioni di Eldrazi Displacer

Sostanzialmente è un "4 color" con un colore dominante, 2 colori secondari ed uno splash di un "4° colore"

Quindi dovresti avere (grossomodo) 20 fonti :W: , 13 fonti :B: e :G: ed 11 fonti :<>: per riuscire a far girare il mazzo.
Analizzando la manabase dovresti avere (altrettanto grossomodo) 21 fonti :W: , 14 fonti :B: , 13 fonti :G: e 6 fonti :<>:

Quindi tutti i requisiti colorati sono rispettati se non addirittura superati ma i requisiti incolore sono solamente raggiunti a metà, ma è altrettanto corretto dire che fare meglio di così era proprio impossibile... soprattutto con 24 terre...
Un lavoro fatto a regola d'arte, se posso dirlo... :D

Però di contro, molte di queste terre entrano tappate (Trilands e manlands 33% della manabase e Tango 16-17% della manabase) o richiedono il pagamento di punti vita in vari modi (fetch 16-17% della manabase o painlands 25% della manabase) mentre le terre che non infliggono danni sono solamente le 2 pianure ( circa 8% della manabase).

Quindi tutto quello che è stato faticosamente guadagnato come fonti di mana lo perdiamo un pochino come Tempo e come Punti vita.
Secondo me forse stiamo forzando un pochino troppo il mazzo...

Esempio pratico:
Dromoka's Command al turno 2
Il costo di :W: :G: è uno dei peggiori da soddisfare nei primi turni, questo perché questi 2 colori sono spesso insieme nelle terre e quindi il fix dei colori non è semplice come potrebbe sembrare.
Per poterlo fare a turno 2 l'unica possibilità che abbiamo è giocare terra tappata al turno 1 e terra stappata al turno 2, tipo Shambling Vent al T1 e Llanowar Wastes al T2.
Considerando che il Windswept Heath non può tutorare foresta base, circa il 90% delle volte (stima ad occhio) la fonte :G: entrerà tappata (quindi sarà da giocare al Turno 1), ed lo stesso succederà al 50% (altra stima ad occhio) per il :W: (che prenderebbe quindi il Turno 2).
Da questo voglio dire che molte volte il mazzo potrebbe essere costretto ad eseguire le sue giocate di Dromoka's Command (o anche altre carte) a partire dal Turno 3 per colpa di troppe terre tappate o che non sono dei giusti colori...

(Naturalmente non è obbligatorio giocare Dromoka's Command al turno 2 ma è solo per vedere le potenzialità del mazzo)

Se vuoi un consiglio, aggiungerei almeno una foresta base al mazzo portando il conteggio delle terre a 25.
Sarebbe un cambiamento minimo ma ti permetterebbe di usare le fetch in modo più efficace.

Penso che hai già notato che non ho considerato l'effetto di cavaliere dell'orchidea bianca nel tutorare le pianure (siano esse base o tango).
Sinceramente non saprei come conteggiarla statisticamente ma:
- circa il 50% delle volte potresti avere la possibilità di lanciare la carta (giocando le terre tappate prima e poi quelle stappate dopo)
- solamente il 40% delle volte potrebbe essercene una nella mano iniziale + 4% per ogni pescata aggiuntiva
- Non è detto che quando riesci a metterla in gioco l'avversario abbia più terre di te e che quindi ne sfrutti completamente l'effetto

Grossolanamente solamente il 12.5 % delle volte potrebbe essere sfruttata al massimo (considerando la metà della metà della metà delle volte, stima ad occhio) ed in quel caso, non sarebbe un vero vantaggio ma semplicemente potresti pareggiare i conti con l'avversario.

Secondo me stiamo spremendo un po' troppo il mazzo... (poi non giocando il mazzo posso sbagliare, ma la mia sensazione è quella...)

Cosa ne pensi?


Hai beccato in pieno il problema.
Per montare la manabase, sono partito dalle 6 Painlands (8 erano esagerate, anche se il mana :<>: serve rischio troppi danni) insieme alle trilands, le fetch e le Canopy. Come numero avevo scelto 24 perché mi sembrava il più equilibrato, le uniche carte che superano il :3: come costo di mana alla fine sono Gideon, Rhino e Roc. Proverò comunque il settaggio a 25 con una foresta, tentar di certo non nuoce.

Leviatano ha scritto:Effettivamente mi sembra anche a me che la manabase sia troppo lenta. Però, più che togliere un'altra carta non terra a favore della foresta, toglierei una triland per mettere la foresta.
Poi ci sono due questioni che mi sembrano importanti: Wingmate Roc e Wasteland Strangler.
La prima mi sembra che ci siano troppe copie. Va bene che è il top di curva se ho visto bene, ma se uno è in campo le altre copie sono morte in mano, quindi la ridurrei di uno.
La seconda è forte, ma mi chiedo se hai abbastanza carte che esiliano per attivare il suo effetto nel caso viene rimbalzato dal Displacer.
In generale mi sembra ottimo, ma mi sembra molto lento.


Al momento, ho tolto 2 Roc in favore di due Anafenza, the Foremost (ci ho pensato stamattina prima di leggere il post di Sting, mi sembra che ci intendiamo XD ), che ha il doppio uso di esiliare qualcosa in più per Strangler che di abbassare la curva.
Per le terre, vorrei evitare le triple perché sono la terra con cui vorrei iniziare ogni partita, magari potrei togliere una Shambling se tengo a 24.

Leviatano ha scritto:Si, ma sono tutti situazionali.
Nel senso:
Abzan Charm è una magia modale. Potrebbe non usare l'effetto di esilio oppure potrebbe non trovare creature con forza 3 o superiore.
Silkwrap andrebbe bene i primi turni, ma anche lì ha dei limiti di uso.
Violare la Mente è l'unica che sostanzialmente non ha limiti, in quanto qualsiasi mazzo standard ha una curva che arriva almeno a tre.
Sostanzialmente abbiamo 8 fonti di esilio + 4 nel caso dello Charm. Se non si usa l'abilità dell'Eldrazi Displacer va bene, altrimenti mi sembrano pochine.
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Per le spells ho fatto un discorso analogo alle terre, e cioè sono partito da 4 Transgress + 4 Silkwrap, a cui ho aggiunto 4 Abzan Charm, che oltre ad essere una removal per le creature più grosse e cibo per strangler, è anche un'ottimo combat trick oltre a rendere più resistente le nostre creature, e ci permette di ricaricarci un pò la mano. Un coltellino svizzero ottimo in breve.
Altra carta che avevo messo in considerazione era Stasis Snare, ma non so perché, non mi convince appieno, trovo più utili i Dromoka's Command.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Leviatano » 20 gen '16, 20:27

Le spells non erano un problema. Lo erano a mio avviso solo per la questione Eldrazi Displacer+Wasteland Strangler.
Stasis Snare non mi fa impazzire, anche se potrebbe essere utile di side al massimo. Credo anche io che Comando di Dromoka sia superiore, sia per i suoi effetti che per il costo di mana.
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Sting » 21 gen '16, 11:42

Benissimo, vedo che sostanzialmente noi tre siamo allineati.

Anch'io non sono molto convinto di Stasis Snare (soprattutto per il costo molto specifico) a meno che non vada a prendere il posto di un singolo Silkwrap (facendo uno spit 3 Silkwrap / 1 Stasis Snare) in modo da avere una risposta a quello che raggiunge il costo di :4: o superiore (ovvero dove Silkwrap perde efficacia...) ma non credo che sia una scelta obbligatoria, lo vedo più come un piccolo adattamento al meta in cui ci troviamo.
Se il meta è aggressivo 4 Silkwrap altrimenti (contro più midrange) 3 Silkwrap / 1 Stasis Snare potrebbero essere meglio.

Stessa opinione su Dromoka's Command, ci permette di adattarci a diverse situazioni e di avere una risposta maindeck a incantesimi nocivi, burn spells (tipo Piroarte Raffinata) e ci permette di usare le nostre creature come rimozioni extra.
X me è promossa.

In ultimo volevo anche aggiungere un altro motivo per cui suggerivo la manabase a 25 terre.
Oltre a quanto già detto (migliorare l'utilizzo delle fetch aggiungendo un target in più ed migliorare l'accesso ad una fonte stappata :G: e allo stesso tempo non essere costretti a pagarla punti vita) pensavo che aggiungere una terra in più sarebbe stato utile per raggiungere più facilmente i 5-6 mana.
Giustamente Juve31 ha scritto che molte carte si fermano a :3: ma appunto per questo considero che arrivare a 5-6 mana disponibili possa essere così utile:
- Possiamo attivare 2 volte Eldrazi Displacer nello stesso turno (poco probabile perchè richiede 2 painlands ma sarebbe devastante con Rhino o Roc...)
- Lanciare una magia e attivare una volta Eldrazi Displacer (tipo Silkwrap + flicker di Wasteland Strangler)
- Lanciare 2 magie a turno (se necessario)
- Lanciare Eldrazi Displacer e poterlo attivare nello stesso turno

Cosa ne pensate? Ha senso?

Già che lo giochiamo sfruttiamolo al massimo!
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Re: [Standard Sviluppo] Abzan Displacer

Messaggioda Leviatano » 21 gen '16, 15:41

Beh...in questa ottica, forse si 25 terre potrebbero andare bene. Anche se ho sempre delle riserve su troppe terre che entrano tappate. Mi sembrano troppe e rischiano di rallentare il tutto. Ma poi magari dai test vanno più che bene.
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